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Darwhine

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Tout ce qui a été posté par Darwhine

  1. Darwhine

    Tyranide V10

    Bonjour. J'ai fait une partie amicale hier contre du Gk, format 2000 point. On avait suivit les layout GW (le 3 ou 4 et on avait tiré un déploiement en diagonal, pluie glaçante (pas d’effet supplémentaire)). Comme mission principale, on scorait 4 pdv pour un objectif, 4 de plus si plus d'objectifs que l’adversaire, 4pdv par round si on avait tuer une unité et 4pdv de plus si on en avait tué plus que l’ennemi à ce tour. La liste de mon adversaire: Ma liste: Je jouais avec le détachement d'assimilation. T1: Moi: Je devais jouer en premier et j'ai cherché à prendre les objectifs pour assoir mon gros cul de xénos dessus avec deux enclumes: tervigon + psychophage + une escouade de terma coté gauche; hormagaunts, escouade de terma poing épineux, zonantropes, vorace et spores mines coté droit. Le fond de ma table était occupé par le biovore, le maitre des essaims, le tyranofex. Au centre j'avais le neurolictore, un vorace à 2 et un parasite de mortex prêt à se diriger à droite ou à gauche pour renforcer un coté. En fep j'avais: le carnifex, un vorace et le second parasite. J'avais bien écranté chez moi et laissé juste un trou à droite dans le dos du tyranofex en me disant que s'il voulait fep là il aurait droit à un bon coup de lance-flammes en overwatch. Sauf qu'en face ça jouait GK ... Je prends un objectif dans le no man's land, je score un secondaire, je garde abattez le et je place une spore mine chez lui, derrière une ruine, pour limiter ses mouvement (pas d'avance à 6ps d'elle, fep à 9ps). A son tour: Son rhino fourré de strikes avec son inquisiteur, débarque sur le 2 nd objectif du no man's land, mes termagaunts prennent tarif. Il bute la spore mine esseulé (qui l’embête beaucoup pour ses fep et advance), mais qui lui donne un compte kill pour le primaire (ce dilem me suivra tout au long de la partie: placer mon spore mine en lui donnant un compte kill, mais en interdisant ses fep dans la zone, ou ne pas le faire et se manger une escouade de purif' énervé). Et là dès le T1 .. TP des terminators avec Kyria à 3ps sur mon objectif ... Il vaporise mes zoantropes tout juste (alors qu'en stats, il l'es sort que s'il met tout dessus) se paie le luxe de me sortir un bon paquet d'hormagaunt avec le pouvoir de Kyria et me reprends l'objectif ... tout ça malgré l'overwatch du tyranofex qui fait presque rien dessus. T2: Moi: Je le vois déjà repartir en tp a ma phase de mouvement, en désespoir de cause, je lance l'aptitude du neurolictor: coup de bol, il rate son test sur les terminators ! Je relève des hormagaunts et quelques termagaunts. Je place une mine pas loin de l'objectif dans sa zone, un peu après le milieu de map (elle sera très importante pour la suite). Je ramène tout ce que je peux dessus sur les terminators. Mention spécial des spore mine qui sortent 1 terminator et demi, avec 4 spores. J'en garde 2 dans l'espoir de les faire revenir à mon T3. Le reste des horma (en touche fatales), le tyranofex, le neurolictor et le parasite, arrivent tout juste a sortir les terminators, mais pas Kyra. (Pour vous donner un exemple du scandale: il lui reste 3 pv, je garde l'ovipare du parasite pour la one shoot, je touche... ... je dois faire 3+ pour la blesser: 1. ... je relance le jet: 2. ) Je fais face aux strikes/inqui avec mama et tervigon, le psychophage et l'escouade de terma poings épineux. Ils arrivent avec une charge combiné de mama + tirs en lethales hit à sortir le rhino, je score abattez le. Lui: Ça arrive des fep. La mine l’empêche de fep pour cibler mon psychophage sur un objectif du no man's land. Je vois des unités hostiles pop de partout, autour de mama tervigon, je profite de la réaction prédatrice de mes termagaunts pour l'entourer physiquement en espérant la protéger. A la fin de sa phase de mouvement je rapid ingress mon carnifex près de la mine qu'il a laissé en vie. Crow débarque avec les purifier, le dreadknight s'avance et ils se mettent à faire un barbecue géant. Il tuent les deux spore mines survivantes, (ce qui me permettent de lancer une regen sur les horma et les sauve de l'extinction), et me sort le parasite. Ils sortent l'escouade de termagaunts avec écorcheurs, une escouade de purif tue le vorace sur mon objectif et se prends une malédiction (+1 blessure pour le reste de la partie ... qu'il va s'empresser de tp hors de portée, rendant la malédiction complétement useless ) Je fini par tuer Kyra (le parasite se loupe une troisième fois sur son ovipare .. ). T3: Moi: Je reconstitue mes horma qui remontent a 13 au final. Je me dit que c'est le moment de pousser: je fep mon dernier vorace chez lui avec le dernier parasite. Les hormagaunts font une belle advance à 5, je me dis que je peux tenter le knigh.. Je parviens aux tir à blesser le dreadknight, je charge avec le psychophage en plus de mama et des terma poings épineux sur l'escouade avec l'inquisiteur. Il ne restera plus que l'inquisiteur en vie. Le carnifex rate sa charge .. Les vorace et le parasite dans sa backline manque leur charge à 9 sur l'assassin calidus .. les homagaunts chargent le dreadknigh, mais je suis obligé de déclaré les purif+crowe pour la faire. Je claque 1 PC pour les touches fatales .. ... sur + de 30 attaque je fais .. 1 pv sur le knight et 1 pv sur un purif' .. ...réplique: les horma se font tailler en pièces ! Lui: Je claque ombre dans le warp. Je lui fait perdre quelque objectifs, et l'escouade de purif+crowe est battle chock. Les servitors débarquent, un dread pop dans mon dos près du tyranofex. L'assassin fume le vorace au tir et charge le parasite (pourtant en hauteur dans une ruine); il survit miraculeusement .. et rate son attaque d'ovipare .. (je commence à avoir l’habitude). Mama prends chère, je suis obligé de claquer la fnp4+ sur le psychophage pour garder le point, il encaisse un volume de tire impressionnant. Contrairement à moi, mon adversaire réussi ses charges, Crowe arrive au contact, il est battle chock et son escouade ne parvient pas a sortir le psychophage. Le dread charge la mama et l'explose. Le second knigh réussit sa charge a 9 sur le tyranofex et le met a genoux avec une attaque de char. Les 5 strikes en backline chargent le carnifex et lui font 2pv, en retour il en tue 1. T4: La descente aux enfer se poursuit à partir de là. Même si je parviens a tuer le knight avec le psychophage (merci anti-psycher 4+) et que j'arrive avec le maitre des essaims, à le rejoindre, tout le reste se fait charcuter: -Le Psychophage se fait couper en tranches. -Le carnifex ... se prends 6 pv et décède face à 4 strikes ! (il aura consommé un rapid ingress, après une placement de spore mine .. pour faire 1 mort) -Le parasite décède comme une bouse face à l'assassin. -Les termagants se font atomiser par les bolters/flammes purificatrice etc.. Même le maitre des essaims ne parviens qu'à sortir 2 purifiers (8 attaques, 7 blessures ... il en save 5 ... logique ! ) A la fin de mon tour il renvoie le calidus ... ...au début de son tour, il se met à 9ps du neurolictor, fume le dernier vorace au tir et réussit sa charge à 9 ! Il me reste que le neurolictor à 1 pv sur mon point en backline, mon biovore, mon tyranofex à 3 ou 4 pv et mon maitre des essaims qui a perdu que 1 pv. T5: Sans surprise tout saute; je claque mes derniers PC en désespoir de cause pour mettre la fnp5+ sur le maitre des essaims ... je ne ferais aucun 5. Je parviens qu'en même a tuer une escouade de servitor avec leur techmarine sur un coup de lance-flamme chanceux de mon tyranofex pour marquer assassinat et mon biovore arrive à faire la purification. Ce sera le seul survivant pour moi. En face il lui reste encore un paquet de purif, crowe, 1 grosse escouade de servitor + techmarine, un dread, le calidus, 4 strike. Outre le manque de bol pas possible que j'ai eu .. j'ai du ramer TRES TRES fort, pour perdre 66 à 90. C'est peut être le match up qui veux ça, mais les GK en 2+ de série .. mais quelle plaie ! Il lui reste presque la moitié de son armée à la fin et moi je suis quasiment table rase, j'ai pourtant fait mon maximum pour boucher les trous et le gêner dans ses fep. Je comprends pas pourquoi les joueurs GK se plaignent sur leur forum.
  2. De mémoire il y a dans la boite de base: Personnages: -Neurotyran Infanterie: -Barbgaunt x 4 -Neurogaunts x20 -Termagaunt avec écorcheurs x20 -Bondisseur de van ryan x3 Monstres: -Psychophage x1 -Tueur-hurleur x 1 Si tu cherche un gros monstre pour dirriger l'armée, je te conseillerais de prendre le maitre des essaims. Il sera toujours éfficace quelque soit le détachement. Je serais toi, je ne jouerais pas le psychophage et j'entrerais dans la liste un maitre des essaims et un biovore. Les points en rab' iraient dans une optimisation du neurotyran. Autre option si tu veux garder le psychophage, je te conseillerais un biovore et un Malceptor. Le biovore est primordial pour le moment dans quasiment toute les liste tyranide; il te permet de gagner des points de secondaires avec la création de sa mine, mais également de gêner le déplacement avec elle (les unités ne peuvent pas commencer ou finir une asvance a 6ps d'elle). Le Maleceptor est un très bon monstre tyranide: il est résistant, il tape assez fort au corps à corps et il a de bon tirs. Cerise sur le gateau: il met des malus pour toucher et blesser à ceux qui son dans son périmètre d'engagement.
  3. Personnellement je te conseille les tables WTC de Torec. C'est de la résine, c'est durable et ça te fait une table complète. Si tu as un petit budget, il font également des promotions sur certains set de décors. Le hic c'est qu'ils livrent en général assez tard (j'ai du attendre 2 mois pour ma part). https://www.torek.fr/boutique/Humain-c136706757 Autrement si tu as une aero, (ou même juste de la peinture et un peu de patience) tu peux te faire des décors avec très peu de moyen et un peu d'huile de coude.
  4. Darwhine

    Tyranide V10

    Le détachement d'assimilation dans ce cas: chaque fois que leur unité va péter une unité recoltrice, tu lui colles +1 pour blesser (sur Angron ça fait le café). Un truc qui peut être rigolo sur les WE c'est les spores mines. Ils peuvent pas commencer ou finir une advance a 6ps d'une spore mine, donc leur advance + Charge c'est compliquer, s'il tue l'unité de spore mine et qu'une unité récoltrice est à coté, tu peux lancer une regen sur une autre unité ..et s'ils ne finissent pas une unité de spore mine (on peut rêver) tu peux les faire repop pour plus de BM.
  5. Il faut voir la description. Si c'est précisé que tu peux faire un mouvement "normal" ou "comme si c'était ta phase de mouvement", alors les règles classique du désengagement s'appliquent. Là il est spécifié que c'est un "mouvement de retraite". Tu as le droit de faire un mouvement de retraite, mais les règles inhérentes a ce mouvement doivent s'appliquer. Si tu dois traverser des unités ennemis pour faire ce mouvement de retraite, tu vas devoir faire un test.
  6. Un leman Russ c'est 200 points. Une unité de 6 guerrier c'est 170 points. Si on prends en compte le prima et son optimisation on est a 85 de plus. Soit: 255 points. Si tu dois tirer avec 2 leman russ pour sortir cette escouade (3 pour le primat), déjà il y a un problème: que deux leman russ t'ai en ligne de vu c'est que soit ton unité est exposé, soit c'est eux qui le sont. Dans tout les cas tu auras du mobilisé 400 à 600 points pour en sortir la moitie. Donc rien que ça c'est un bon trade pour le tyranide. S'il ne te détruis pas l'unité, a ton prochain tour s'il y a 2 unité récolletrice à proximité, tu récupère 2D3 pv, 4pv en moyenne, soit 1 guerrier et un a 1 pv. En plus de ça il a intérêt à bien séquencé ses tirs, parce-que s'il tue une unité à coté, avec le stratagème de recyclage, c'est 2D3 pv supplémentaires de regen a sa phase de tir. Ce qui relève presque la moitié de l'escouade.
  7. Quel obusier ? Parceque si c'est l'obusier jumelé du rogal Dorn, c'est que PA-1. A couvert tu es en 4+. Meme une basilisk leur laisse 5+ de sav. Les dégâts 2, oui, mais les dégâts 3 ça ne cours pas les rues. Tu peux faire la même chose pour les voleurs de jeans et leur genocrate, ça à de l'invu, mais c'est plus chère.
  8. J'aurais mis l'optimisation de monstruosité regeneratrice pour le prime ailé. Cette optimisation ne peut être prise que par un personnage non monstre (ce qu'il est) et permet 2 regen par phase sur l'unité. En sachant qu'un guerrier a 3pv, tu vas pouvoir non seulement les guerrir, mais aussi les relever. Tu en as une unité de 6, ce qui en fait un bon blob. Si tu as une unité qui meure pret d'une unité récoltrice, elle même a proximité des guerrier, tu claques recyclage pour 1 pc et tu regen, ce à n’importe quelle phase. Tant que tu as du PC et que l'unité est détruite (ça peut être une spore mine créé par un biovore), phase de mouvement: elle est détruite = regen; on te la détruit en phase de tir ? Regen. Phase de combat? Regen. Elle fuit en phase de co ? Regen. Si ton escouade de guerrier tue une unité: faim dévorante pour 1 pc = regen. Donc les occasions ne manque pas pour faire 2 regens par tour. Ne serait ce que si ton escouade est a proximité de deux unités récoltrices ( cf voraces) pres d'un pion objectif: tu vas regen 2 fois en phase de commandement. C'est ultra fort et ça rends l'unité quasi increvable sur le long terme.
  9. Je t'ai vu jouer avec ta liste sur TTS contre votaan. Tu discardais les secondaires qui nécessitaient des actions sur les objectifs (purification et inspecter les signaux me semble). Est ce que pour le coup tu trouves toujours que tu as suffisamment d'unités pour scorer les secondaires? Est ce que tu les as discarde parce-que tu voulais absolument 1PC ou parce-que tu pouvais pas les faire ? Je reconnais que tu n'avais pas vraiment de place pour la fep, même avec les inceptors. Mais il y a rien dans ta liste à par le lieutenant et les infiltrators que tu puisses "sacrifier" en actions. Tu as besoin des inceptors pour déloger les campeurs en fond de court car tu n'as pas de tir longue portée pour aller les chercher. Je pense que tu aurais du poser ton escouade de compagnie de la mort sur table dès le départ. C'est trop gros pour être poser sur table depuis les fep et le -1 dégâts les rends suffisamment résistant pour encaisser un minimum. Je vous invite à voir la partie:
  10. Il me semble que les règles WTC interdisent les fep T1, mais si le tournois utilise les regles GW, logiquement c'est autorisé. La règle de mist of deimos est celle là: Le GK FEP à 3ps, donc il est pas engagé. Tour du joueur tyranide: il bouge dans ces 3ps, c'est une phase de mouvement; comme en phase de mouvement il ne peut pas finir à moins de 1ps d'une figurine ennemis, il ne finira pas son mouvement à portée d'engagement. Donc si le Malceptor bouge vers les GK, les conditions de mist of Deimos s'activent. La question se pose donc de savoir si le Malceptor en finissant son mouvement arrivait hors des 9 ps de l'unité. Un Malceptor ça bouge de 8ps; à priori il pourrait, s'il n'y avait rien pour bloquer sa retraite. Le soucis ... c'est que c'est un monstre: s'il y avait des ruines ou des décors, il était obligé de compter les roues de son socle pour se déplacer afin de les éviter. Donc il avait 2ps de roue max. Comme il ne vole pas, il ne pouvait pas non plus traverser les GK. Est ce que dans la situation ou il était, avec les figurines GK à 3ps de lui, est ce qu'il pouvait en prenant en compte les roues, finir son mouvement à plus de 9ps des GK ? J'ai pas vu le match donc je saurais pas dire personnellement.
  11. Darwhine

    ETC 2024

    Si j'ai bien suivit la méta récemment .. ce qui fait que le Votaan revient, c'est le spam de véhicules. Je vois pas ce qu'il y a d’exceptionnel dans ce game play ..
  12. Pas forcement, ça dépends de l’agencement de l'unité en face. Si l'unité est en "colone" et que tu n'as la place que de fep en face: oui la moindre perte va te rallonger la charge. Si l'unité forme une ligne et que tu peux fep en face, tu peux faire le nombre de pertes que tu veux, tu auras toujours une charge a 9. A part les hordes qui s'étirent pour attraper un maximum d'objectifs ou pour écranter les troupes, on ne voit jamais ces "extrêmes". Sur table, on est entre les deux. Comme ils sont plus de 5 et qu'ils doivent être a 2ps de deux figurines les uns des autres, ils forment a minima un blob sur deux rangs pour respecter la cohérence d'unité; une ou deux perte n'affectera pas ta charge dans la majorité des cas.
  13. Tu t'es reculé? Comment? Le mist of démios te permet de bouger que si l'autre fait un mouvement dans les 9 ps. Le deep stricke se fait à plus de 9 ps.
  14. Ouais, non. Faut pas exagéré non plus, 10 purif c'est 210 points. Ça fait 6 tirs en 2+ blessent sur 4+ (certe) mais PA-1 D2. A ce compte là, deux razorbacks te donnent 2 tir en 3+ F12 PA-3 D6+1 jumelés, 2 missiles traqueurs en 2+ F14 PA-3 D6. Il y a pas de figurine avec des endu supérieur à 12 dans le jeu, donc ça restera à 4+ pour la blessure des lasers. Mais derrière c'est jumelé sur les lasers et la F14 des missiles traqueurs, compensent la 2+ pour toucher sur les psycanons. Les deux razrobacks valent 40 points de moins et même si les purif peuvent devenir très fort, la PA-1 est trop faible pour parler de véritable arme "anti-char". En stats tes purif feront 3,3 dégâts sur un rhino, contre 4,4 rien qu'avec les canons lasers jumelés des deux razorbacks. Par contre, si tu arrive a te tp en hauteur pour bénéficier des tirs plongeant et du -1 PA supplémentaire, là tu es à 4,4 . Mais bon .. pour ce prix tu as deux archiviste donc voila le meilleur "anti-char" de l'armée... (même si personnellement, je trouve ça ridicule).
  15. Ben toujours pas non. Ce qu'il y a derriere le cout en point n'est pas équivalent selon les datasheet qu'il y a derrière. Un thunderhawlk c'est: 2 canon lasers, 4 tir de missiles en 3+ F8 PA-2 D3, 4 bolters jumelés, un gros canon à D6+6 tir en 3+ F10 PA-2 D3. Cout du bouzin ? 805 points. A ce prix là tu as 5 Stormhawk interceptors qui font: 10 tir de lastalon en 3+ F10 PA-3 D6+1, 10 tirs de missiles typhon 3+ F9 PA-2 Dégâts D6; 30 tir de canons d'assaut jumelés. On voit tout de suite qu'il n'y a pas d'équivalence au niveau de la puissance de feu. Donc mettre un buff pour booster les dégâts sur un thunderhawlk ne sera pas équivalent à buffer 800 points d'armée. Je vais même allé plus loin: Buffer un thunderhawlk avec true silver armor: La fig est endu 12, sav 2+, 30 pv. Tu prends 10 terminator, c'est endu 5, 30 pv, sav 2+ et invu à 4+. Les termos peuvent être à couvert, ils seront en "sav 0" ("insensibles" aux PA-2), invu 4+ avec true silver armor. Les terminators tankeront mieux que le thunderhawlk contre les tirs avec le même buff, alors qu'il ne valent "que" 420 points d'armée. Par contre, si tu buffes le tir des terminators , avec le même buff, même par 20, ils feront quand même moins de dégâts que le thunderhawlk. Cette affirmation est raccourcit complétement absurde qui ne tiens pas compte de la disparité entre les datasheets.
  16. Les purgators en incinérators sont pas inintéressant. Tu peux te mettre a 12ps, derrière un mur et tirer hors ligne de vu. Ça ignore les couverts, ça touche auto donc ça annule complètement les malus des tirs indirects. Ça reste des armes qui ne sont pas psy, donc pas sujettes aux sav anti psy. Maintenant, à 12 ps, n'importe quelle infanterie va bouger de 6 et aura une charge à 5 sur eux. Tu peux toujours claquer 1pc pour les sauver, mais est ce que ça vaut le coup ? Pas sur. Tu peux également utiliser 1 pc pour tirer une seconde fois en overwatch. Mais même avec 2 phase de tirs, c'est 24 touches, 16 blessures, soit 8 pv sur du marine de base. C'est pas dingue et derrière c'est des quiche au corps à corps.
  17. L'argument du buff sur 500 points d'armée est assez bancale selon moi: je sort un thunderhawk, à chaque stratagème je buff la moitié de mon armée, donc le thunderhawk est meilleur ? Ca ne tiens pas. La "forte" des paladins c'est leur résistance. Les stratagèmes GK dans ce détachement index, sont en majorité du placement et de la résistance. Tu rajoutes de la résistance à la résistance sou du placement à une armée déjà très mobile ... forcement tu obtiens des trucs qui sont inégalés dans ces domaines: Les secondaires tu les fais les doigts dans le nez (ou pas loin) et tu es capable d'encaisser la pluspart des menaces du jeu. Mais ça n'a d’intérêt que si tu bases ta stratégie là dessus. Les purifiers sont l'une des unité les plus létale de l'index. Comparativement aux autres indexs, c'est à peine dans la moyenne. Le raisonnement que je vois chez les joueurs GK, c'est: on va appuyer nos points fort et on va pas chercher à compenser nos points faibles, il y a trop d'écart avec les autres indexs. Le raisonnement que fait Tirauflanc (et moi avec lequel je suis d'accord), c'est: qu'il faut pouvoir compenser ces points faibles, pour varier son jeu. Pas seulement pour le plaisir de jouer autre chose, mais pour éviter que les adversaires ne finissent par trouver des contre mesures dans leur construction de liste.
  18. Dans ce cas c'est la même pour les paladin: les mortal wounds et devastating wounds ignorent toutes les sauvegardes .. et donc les sauvegardes invulnérables. Qui tank le mieux dans ce cas ? 10 paladins (30 pv) ou 20 purif (40 pv) ? Pour moi ça reste les purifs. surtout que les mécaniques de deva. wound proc quoiqu'il arrive sur du 6 et qu'ils passent donc la règle anti-modificateurs des paladins; de même que les mortals wounds qui ne demandent pas de jets pour blesser.
  19. Pas nécessairement. Le détachement se joue assez attentiste sur les objectifs pour bénéficier de la regle d'armée. L’adversaire ne voudra pas tuer tes voraces s'il a conscience de risquer un +1 pour blesser et là tu peux en jouer pour les réserver au càc. Ça diminue de moitié l'OC quand ils vont au contact, ce qui en fait de bon gardien en duo avec une autre unité. Ça rends les prise d'objectif extrêmement compliqué: Est ce que j’envoie mes battleline OC2 reprendre l'objectif ? Si je charge, je risque d'entrer en contact des voraces qui vont me mettre OC1 .. s'ils combattent, je vais devoir répliquer et me prendre +1 pour blesser .. C'est pas inintéressant de mettre plus de socle pour agrandir ce "repoussoir" à charges. Attention: les Hormagaunts par 20 avec touches fatales, c'est quand même impactant, il faut pas croire.. Pour les termagaunts il y a un truc à fairte avec le tervigon: le tervigon reste sur l'objectif avec un récolteur, les termagaunts (par 20) font un cordon pour rester à portée d'aura et bénéficier des touches fatal. Le cordons peut écranter, voir se reculer de D6 ps si l’adversaire veut les charger. S'il tire sur les termagaunts: retour de jusqu'à D3 + 6 figurines grace au tervigon et a la règle d'armée. S'il tire sur le tervigon: regain de D3 pv. Pour le coup un psychophage est très intéressant car il va donner un FNP 6+ aux termagaunts et au tervigon. Ça fait chère la combinaison, mais il va falloir se lever de bon heure pour allé chercher l'objectif. Autrement, un petit socle de vorace bien planqué à coté, ça le fait aussi. Je pense même qu'il y a un truc à faire avec les unités de spores mines: 6 spore mines près d'un objectif, qui écrantent un récolteur. Si on s'approche trop près, elles explosent, donc ça rallonge les charges et en plus de ça, on ne peut pas advance a proximité Si on leur tire dessus sans les tuer, ça va repop D3 avec la règle d'armée. Ça peut être extrêmement chiant pour les armée avec peux de tirs (type demons ou World eaters). Enfin pour ce détachement, le parasite de Mortex est une vrai question a se poser.. Faire pop gratuitement D3 vorace récolteur par kill de son extra attaque, ça peut rapidement devenir ingérable pour l’adversaire. Dans tout les cas, s'il y a un tyran a choisir, c'est le maitre des essains que je recommande dans ce détachement: On veut des PC pour mettre des +1 blesse partout.
  20. Je suis tout à fait d'accord là dessus. Ne plus pouvoir faire mon chapitre maison, est un crève coeur. Je nuancerais ce propos pour ma part. On n'envisage plus de sortir les personnages meneurs pour plusieurs raisons: 1) Ils sont pour la plus part devenu trop faible tout seul. On ne voit plus l’intérêt de les prendre que dans des unités. 2) Sans lone opérative, ils prennent la mort en un round. 3) Leur jeu est limité aux unités qu'ils peuvent rejoindre. Pourquoi mon capitaine en armure terminator ne peux pas rejoindre des armure énergétique? Il les snobe c'est ça ? On mélange plus les torchons avec les serviette ?? La multiplication "artificielle" des personnage, dont les règles change avec l'équipement ... c'est ridicule. Autant mettre des options payantes sur une entrée pour pouvoir la customiser comme on veut. L'impossibilité de payer ses figurines à l'unité et les options d'armement payantes. .. Et puis ben, le passage en legend des firstborn ... sans commentaires.
  21. Je suis pas d'accord. Le tp à 9ps à le même problème que les BA: la charge est trop risqué et un bon écran te bloque. L'advance a 6 + fly, te donne littéralement des réacteurs dorsaux à tout ceux qui peuvent deep strick. C'est moins bon que des vrai réacteur parce-que tu peux pas charger ou faire une action, mais ca te permet un repositionnement qui t'est nécessaire contre les armée populeuse. Ca te permet également des mouvements de retraites qui ne seraient pas possible sans cette regle: Tu fep tes unités, tu te retrouve dans la pampa et tu t'exposes à des charges. L’adversaire bouge vers toi. Si tu n'utilises que la regle d'armée, tu renvoies tout le monde en fep. Mais après ? L'autre a bouger, a pris du terrain et tu te retrouves certe avec de nouvelles fep, mais en ayant perdu du map controle. L'advance auto à 6 te permet de te mettre en sécurité sans pour autant lui céder le terrain.
  22. Jusqu'a maintenant les détachements d'index n'ont pas eu de modification dans leur fonctionnement à la sortie du codex. Le Sm s'est pris un nerf sur sa regle d'armée, mais son détachement d'index n'a pas été modifié d'un iota; de même pour le détachement d'index tyranide. Le GK n'a pas de problèmes au niveau de ses règles, c'est très fort. Que ce soit sur les stratagème que sur la règle d'armée ou de détachement. Pour aller plus loin il faudrait changer les datasheets. Je vois mal en l'état comment ils pourraient proposer d'autres détachement supérieur à celui là sans tomber dans l'abus ou modifier les datasheet qui profitent de ces règles sans que ce détachement devienne op.
  23. Les terminator avec dual sword ca existe déjà: on appelle ça des paladins. Pourquoi vouloir plus d'entrées en terminator ? Pourquoi pas plus d'entrées en chevalier gris "classiques" ? Sur les 4 disponibles (strikes, purifiers, interceptors et purgation), la majorité des GK ne se concentrent que sur les purifiers pour les sortir avec Crowe. Les autres restent intéressant dans leur principe de fonctionnement. Je ne pense pas qu'ils soient surévalués en points, je pense qu'il y a surtout un soucis dans la liste des meneurs qui peuvent les intégrer ainsi que la synergie de leurs buff. De mémoire aucun personnage ne peut rejoindre les interceptors, à peine un ou deux pour les purgators, deux pour les strike et Crowe pour les purifier. En terme de combo .. c'est plus que limité.
  24. Erreur de ma part. Le mot clef ne figure pas sur ALN. J'aurais du vérifier sur l'index. D’après Corex45 tu ne peux plus le faire depuis la dernière FAQ: C'était sujet à interprétation et la convention WTC avait tranché en disant "Oui " .. GW passe derrière et dit "Non ". Tu ne peux pas. Tu dois déclarer les cibles de toutes tes armes avant de tirer, or s'il y a des unités embarqués, tu ne peux pas les cibler. Donc tu ne peux tirer dessus qu'avec une autre unité a la destruction du transport. Je pense que c'est vrai et faux à la fois. Tout comme le codex V9 Blood Angel ou on voyait Dante et la garde sanguinienne dans toutes les listes, les listes GK se ressemblent beaucoup: Tu as toujours un maximun d'archivistes et de terminators. Pour moi il y a un problème d'équilibrage au sein du codex, si tu ne peux pas envisager d'autres listes sans passer par ces deux unités. Est ce qu"un joueur GK compétent peut aller en tournoi sans jouer plus d'une escouade de terminator ou d'archiviste ? Je ne le pense pas. Le jour ou les adversaires apprendront à les gérer, le codex va plonger.
  25. Attends: d'abord tu nous dit que contre cette liste il faut du terminator. Puis tu me dis que tu as 3 razorback avec servitors, un pack de 10 terminators en plus, draigo .. puis tu parles de mettre un DK marteau pour une attaque de char + grenades pour faire 9 BM et sécher a coup sur un rhino .. Alors que tu disais de ne pas mettre de nemesis parce-que les vehicules GK étaient nul. Les terminators n'ont pas le mot clef grenades, ni les archivistes, ni les servitors, ni les perso nommés. Les seuls qui ont ce mot clef chez les GK, c'est l'infanterie (incursors et compagnie). Au final c'est quoi ta liste ? Concernant le caladius, il ne faut pas oublier qu'il a le vol et qu'il se déplace de 10 ps. Donc il passe les murets et il est plus mobile qu'un char classique, ses armes sont pas heavy et il touches en 2+, il va pas rester immobile en fond de court, il va bouger à chaque tour et des lignes de vu il va en avoir. C'est un char en 2+, endu 11, 14 pv, invu 5+. Dès lors qu'il va avoir en ligne de vu de 5 termos, il va les charger et se retrouver au càc. , il chargera peut être pas les pack de 10 parce-que courageux mais pas téméraire .. mais il est martial katah, donc il filera -1 pour toucher durant ta phase. Les terminators qui touchent sur du 4+, blessent sur du 5 +, avec derrière une sav à 4+ .. c'est 10 touches, 3 blessures, 1 à 2 sav .. soit entre 2 à 4 pv . Dans 3 tours tu y es encore. Il va se prendre un malus pour tirer, mais ça ne lui fera ni chaud, ni froid, tandis que toi tu vas devoir rester engluer ou te désengager. Sans compter que le sticky objectif va marcher sur lui aussi, et si tu veux lui reprendre les objo, il va falloir que tu t'exposes, tu vas pas pouvoir jouer la savonnette éternellement.
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