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Darwhine

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Tout ce qui a été posté par Darwhine

  1. On en parle des intercessors compagnie de la mort ? C'est pourtant la version primaris de la compagnie de la mort à pieds et pourtant personne ne la joue.
  2. Dis toi que si tu as 6 spore mines, tu avances 4 ou 5 sur les 6 et tu les fais exploser pour détruire les 2 ou 3 marines restant dans une unité, tu claques 1 cp et tu en récupères automatiquement D3, au début de ton tour tu récupère encore D3 si tu es près d'un recolteur. Autre exemple: tu as 3 unités, une unité recoltrice, une spore mine et une unité de guerrier/gaunt ou une autre unité multitude infinie. Tu sacrifies la spore mine au contact en fin de phase de mouvement, elle fait ses BM et meure. Recyclage de la biomasse sur ton unité de guerrier/gaunt: tu fais repop, tu gagnes des PS en allongeant l'unité, phase de charge, tu gagnes facilement 7 à 8 ps sur ta multitude infinie (puisque tu en repop 3).
  3. & C'est aussi ce que j'ai remarqué en tant que joueur BA dans mes partie contre Gk. C'est pourquoi personnellement, je ne suis pas fan des gros bloc à réacteurs dorsaux. Ça ne couvre pas assez la map. Les BA ont beau être des spécialistes au càc, ne mettre que ça est une erreur, surtout en V10 ou les fep, rapid ingress et compagnie sont quasi systématiques. Sur une liste plus populeuse avec des piétons (ne serait ce qu'une unité d'infiltrators par exemple pour repousser tes fep à 12 ps), avec quelques unités de tir font de cours, tu aurais eu beaucoup plus de mal je pense.
  4. Ah et sinon pour géré l'ycarne ... Il faut sortir la sainte grenade ! On vient de m'envoyer cette vidéo:
  5. Tu as utilisé le recyclage de la biomasse? Si tu n'utilise que des grosnids, forcement tu ne dois pas l'utiliser beaucoup. C'est pour ça que je suis convaincu que la flotte d'assimilation doit se jouer de ma,ière hybride: pas uniquement des récolteurs, ni uniquement des gros monstres. Il faut de la masse et des MSU. C'est tout con mais s'il bute une spore mine (créé par un biovore par exemple) à coté de ton grosnid, tu regen durant sa phase et tu regen encore a ta phase. Quand tu commences à cumuler les effets, ça deviens vite difficile à gérer (exemple la regen du vieux borgne ou l'aptitude du tervigon sur les gaunts). En assimilation tu met au primat l'optimisation de regen monstrueuse et tu peux relever des guerriers 2 fois par phase. Tu perds en impacte mais tu gagnes en résilience.
  6. Darwhine

    [Tyr]-Couleur du sang ?

    Non. Il est rouge bordeaux: (Si c'est la cinématique qui le dit c'est que c'est vrai .. ou comment GW en à rien à f***** de ses romans )
  7. Détachement assimilation, 6 guerrier de corps à corps avec un primat et l'optimisation biomorphologie parasite + le stratagème sécuriser la biomasse qui donne touche fatal. Guerriers: 36 attaques, relance des 1, soutenue. Ça donne 7 touches fatales et 28 touches. 28 touches blesses sur du 5+, jumelés, ça donne 14 blessures, plus 7 fatales, soit 21 sauvegardes PA -2. Sans armure du mépris: 10,5 pv. Avec armure du mépris 7 pv. Primat ailé: 6 attaques, soutenue. Ça donne 1 touches fatale et 5 touches. Blesse sur du 5+, ça donne 2 blessures, plus une fatale, soit 3 sauvegardes PA-1. Sans armure du mépris: 2pv (- 1 a cause de la réduc) = 1 pv Avec armure du mépris: - Un primat optimisé + 6 guerriers de càc + le strata de touche fatales ça a de grandes chances de tomber un Redemptor. S'il claque armure du mépris tu lui fait quand même 7 pv. Le cout total de l'unité est de 260 points. Si le dread à pris un +1 blessures, parcequ'il a tuer une unité recoltrice, là même avec armure du mépris, tu dois pouvoir le sécher. C'est le même cout que les genstealer, c'est moins bon sur le papier, mais je pense que c'est plus réaliste: tu peux difficilement faire taper 10 genstealers + un génocrate sur un redemptor. Tu vas forcement perdre des attaques. En revanche: 2 unités de 6 spores mines, cout 220points, tu le sèches avec de la marge !
  8. Si tu as des aimants, j'aurais dis Blood Angel: Tu aimantes les réacteurs des assauts sur les 10 strike squad ça te fais un simili de gardes sanguinien (tu comptes les armes de corps à corps comme des lames carmins). A partir de là les terminators tu peux les jouer tel quel avec le chapelain. Les apoticaires tu peux les jouer en prêtres sanguiniens (là encore en aimantant le backpack tu peux lui mettre un réacteur dorsale pour qu'il puisse rejoindre les sanguiniens). Les escouades d'assaut en intercessors d'assaut (ou en escouade d'assaut à pieds si tu joues légend). Tu peux aussi les peindre en noir et en faire une escouade de compagnie de la mort à pieds (si tu as des gantelets/marteaux et autres armes de corps à corps spéciales, tu pourras leur ajouter). Si tu gardes des réacteurs aimantés tu peux en mettre 5 en compagnie de la mort avec réacteurs etc .. Les tactiques tu peux les jouer tel quel ou peindre en noire pour faire une escouade d'intercessors compagnie de la morts avec des bolters. Les dévastators tu peux les jouer tel quel. Le land raider et rhino, idem. Pour les deux dread, si tu arrives à avoir un poing droit et un poing gauche, tu peux te faire un dread furioso ou un dread compagnie de la mort et si tu as un peu d'expérience, tu peux bricoler une lance sur un bras pour te faire un dread archiviste. Avec tes pieces "vierges" tu peux bricolé un capitaine ou des lieutenants pour accompagner tes tactiques. Si tu as un combi-fuseur, tu peux te faire un proxy de tycho un capitaine épique BA, qui pourra rejoindre la comlpagnie de la mort à pieds ou les tactique (selon la version de tycho que tu prends). Aimante et tu pourras modifier à loisir tes listes en fonction de ce que tu veux jouer. Un exemple de liste que tu pourrais faire en Blood Angel détachement Firestorm: Space Marines : 2000 test --- Héros épiques --- [BA] Capitaine Tycho : 75 pts - Hymne Sanglant, Pistolet bolter, Main du Mort --- Personnages --- Chapelain en Armure Terminator : 100 pts - Bolter Storm, Crozius arcanum, Force d'assaut Firestorm - Artisan Aguerri (25) [BA] Prêtre Sanguinien à réacteur dorsal : 110 pts - Pistolet bolter, Epée tronçonneuse Astartes, Force d'assaut Firestorm - Cape Adamantine (20) [BA] Prêtre Sanguinien : 95 pts - Pistolet bolter, Epée tronçonneuse Astartes, Force d'assaut Firestorm - Creuset des Combats (15) --- Ligne --- Escouade Tactique (10) : 160 pts - 9 Bolter, 9 Pistolet bolter, Canon laser, Fuseur, 9 Arme de corps à corps - Sergent Space Marine : Bolter, Pistolet bolter, Arme de corps à corps --- Infanterie --- Escouade Terminator (10) : 370 pts - 8 Bolter Storm, 2 Canon d'assaut, 9 Gantelet énergétique - Sergent Terminator : Bolter Storm, Gantelet énergétique [BA] Marines de la Compagnie de la Mort (10) : 230 pts - 10 Pistolet Inferno, 10 Gantelet énergétique [BA] Garde Sanguinienne (5) : 175 pts - 5 Bolter Angelus, 5 Lame Carmin Escouade Devastator (5) : 120 pts - 4 Pistolet bolter, 4 Multi-fuseur, 4 Arme de corps à corps - Sergent Space Marine : Pistolet bolter, Epée tronçonneuse Astartes --- Véhicules --- [BA] Dreadnought Archiviste : 170 pts - Lance de Sang, Fuseur, Hallebarde de force Furioso, Poing de Furioso Land Raider Crusader : 230 pts - 2 Bolters Hurricane, Canon d'assaut jumelé, Bolter Storm, Missile Traqueur, Multi-fuseur, Chenilles blindées [BA] Dreadnought de la Compagnie de la Mort : 165 pts - 2 Lance-flammes lourd, Paire de poings de Furioso Total : 2000 points - 47 figurines - 12 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-1509224-2000_test.html
  9. Ça dépends .. Si tu prends le détachement Anvil, tu peux la jouer statique en fond de cours avec tes véhicules. Les wirlwinds auront +1 pour toucher (avec serment de l'instant c'est quasi full touches), avec "nul menace n'est trop grande" pour 2PC tu vas pouvoir relancer pour blesser sur les monstre et les véhicules, pour 1 pc avec passe d'armes conditionné, tu ajoute touche soutenu et si le véhicule est resté immobile, c'est sur du 5+. Tu fait ça pour les wirwlinds, voir même pour le vindicator, s'il rentre dans les 24 ps, il va prendre la mort. Tu peux aussi mettre une escouade dévastator en hauteur, avec canon plasma ou canon lasers, ils auront +1 pour blesser nativement et ignore couvert. Là encore s'il pointe le bout de son nez il va prendre tarif. Tu peux leur mettre un apothicaire pour plus de tankiness. Toujours en Anvil, tu as les Eliminators, qui s'ils ne bouge pas auront +1 blesse, qui sont précision et deva wound (sur du dégâts 3). Ils pourront même bouger après avoir tiré. Si tu as un capitaine phobos dans ton armée, tu pourras en plus les redeployer après ton adversaire pour t'assurer une ligne de vu sur ses personnages si tu as le T1 et tu peux également le mettre dans l'unité pour pouvoir lancer les starta a 0 pc (nul menace n'est trop grande pour chercher du Spiner ou passes d'armes, pour la touche soutenue) Autres options: tu met un assassin Culexus dans ta liste, au càc il est anti-psycher 2+, devawound, 4 attaques en 2+. Les mot clef sont partagés dans une unité, donc si un psycher eldar mène une unité lambda, tu vas faire 8 dégâts a chaque rounds de corps à corps. Comme tu as précision tu peux également sniper les leaders. Sur l'ycarne tu feras que 4 dégâts vu qu'il divise par 2) mais c'est 4 dégâts assurés. Dans le même ordre d'idée, tu peux prendre l'inquisitrice Greyfax et la mettre dans une escouade d'intercessor lourd pour donner à leurs armes l'anti-psycher 4+.
  10. Si tu t'y attends, met le a un endroit ou tu es sur de pouvoir sécher les araignées en retour. Même s'il ne fait pas de dégâts, que tu n'as pas de chance, ça ne veux pas dire que ton adversaire ne le voit pas comme une menace sérieuse. Sert en pour appâter une de ses unité mobile. Accessoirement, il est lone opérative et peu donc tenir un point que les night spiners ne pourront pas bombarder. S'il survis au càc, face à de l'eldar, il peut limite faire plus mal au tir à la phase suivante avec son pistolet. Le pistolet précision, deva wound, ignore covert à 3 attaques (1 chance sur 2 de faire de la DW), F5 PA-2 Dégats 3.. Même engagé au close tu peux fumer au tir un perso qui se cacherait dans l'unité. Et sa règle spéciale s'applique: à chaque 6 pour toucher (une chance sur 2 d'en faire au moins un avec le pistolet), l'attaque est dégât 6. Le vindicare à courte portée, rigole 0 contre l'infanterie.
  11. Je n'ai jamais affronté d'eldar. Mais de ce que je lis c'est les perso qui posent problèmes. Pourquoi tu ne sort pas un assassin vindicare pour commencer ? Même avec de l'invu en face, tu peux claquer sa balle pour la passer; les perso eldars sont en collants, ils ont généralement peu de pv, tu dois pouvoir en OS un à minima. Un vindicator avec son canon démolisher c'est D6 + 5 tirs de F14 PA-3 D6 dmg à 24 ps ... il se fait plaisir sur ce genre d'unité.
  12. Ils ne sont pas équipés de bolters eux ^^) Après c'est sur que la fep de grosse unités est assez limité et ce qui fonctionne chez le GK (fep de MSU) ne fonctionnera pas chez forcement chez le necron. Mais je suis confiant, ça peut être très fort pour le necron.
  13. Darwhine

    Tyranide V10

    Je dis pas le contraire: les rodeurs nature peinture, n'ont pas les stats suffisante pour sortir efficacement du SM. Par contre leur profil a un gros potentiel dès lors qu'on commence à pouvoir les buffer. Les hormagaunts ne sont pas meilleur, je ne pense pas. Pour une raison simple: tu met rarement 20 hormagaunts au contact ou en état de taper, là ou tu as juste à mettre 6 socles de rodeurs sur 2 rangs de 3 pour que tout le monde puisse combattre.
  14. Darwhine

    Tyranide V10

    heu .. on a pas les même stats.. 42 attaques sur du 2+, sustained hit 1, ça fait 42 touches (ce que tu perds en 1 tu le récupère en 6). Blesse à 3+, relançables car jumelé: 38 blessures. C'est PA-1, donc les terminators sont en 3+, ça fait 12,6 pv soit 4 terminators et 1 pv sur un autre. S'ils sont en true silver armor, là ça fait 6 pv et tu ne tue que deux terminators. Note: les guerriers avec bioarme vont concurrencer les rôdeurs en terme de dégâts: ils sont "que" 6 attaques, mais PA-2, relance des touches de 1 et le primat ailé leur donne la touche soutenu. D’ailleurs je m’interroge: c'est typiquement le genre d'unité à qui profite le second pouvoir des assimilateurs. Est ce que du coup, une liste avec 2 voir 3 émissaires, des hormagaunt ou de termagaunt en touches fatales et/ou sous sustained hit, ne constitueraient pas une base de liste solide ? Mettre 2 menaces sous full reroll touches/blesse, si derrière tu ajoute un sustained hit ou touche fatale ou +1 blesse, même les petit guants deviennent dangereux. Ça devient compliquer pour les deux cibles de s'exposer (cf pack de 10 terminators GK, grosse pièce centrale comme Angron et ou pack de cultistes possédés).
  15. Darwhine

    Tyranide V10

    Oui et non. Il y a les voraces pour 20 points qui font les action (certe une fois) mais 60 points les 3, petit socle qui peut se mettre n'importe ou. Là ou les rôdeur leurs sont supérieur c'est qu'ils ont de l'OC et peuvent reprendre un point, mais ce sera forcement un objectif vide. Et dans ce cas là, les trygon est meilleur puisqu'il peut fep à 3ps et reprendre un point déjà occupé. En calir, les rodeur sont utile: -Pour faire des secondaire, mais à 3, quand l'enemi ne screen pas suffisement les fep. -Pour déblayer les unités en solitaire, mais par 6 et sans les fep. -Peu potentiellement chercher de plus grosses cibles en fonction des buff sur leur attaques. Et c'est là le plus intéressant à mes yeux: un +1 touches ou +1 blesse, touche fatales ou sustained hit, accro considérablement leur dps, bien plus que la pluspart des autres unités tyranides. Les bondisseurs sont en dessous, les hormagaunts sont en dessous en attaques (comme en force) et à par les genstealers, je vois pas d'autre unité pour les concurrencer sur la saturation. Typiquement en invasion, tu peux cumuler sustained hit et +1 touche/blesse via les neurolictores. Certes, dure à mettre en place, mais 42 attaques sur 2+ sustained hit, blesse les endu 4 et inférieur à 2+, les endu de 6 à 9 sur du 4+, relance des blessures, PA -1 ... Même les terminators ne sont pas à l'abri. et vont devoir claqué de l'armure of contempt. En assimilation ils ont une autre source de +1 blessure, il peuvent regen et ont aussi accès a la touche fatal (qui est globalement moins bon contre l'infanterie, mais ouvre les véhicules comme cible, contrairement au sustained hit) Donc a voir.
  16. Darwhine

    Tyranide V10

    Quand je repense à ma partie et que je vois les rapports de bataille GK vs tyranide, je me dis que finalement c'est peut être le match up qui est "un poil" compliqué Moi j'avais de la chance: il y avait aucun archiviste en face. Je sais pas comment j'aurais pu faire si on m'en avait sorti 3. Est ce qu'on a des armes avec précision pour gérer ça (hors stratagème/règle de détachement)?
  17. Darwhine

    Tyranide V10

    Les bondisseurs ont le même profil d'arme, mais avec une attaque en moins et sans le jumelé. Ça fait quand même une différence au niveau de l'impact. Les bondisseurs sont probablement meilleur stratégiquement c'est pourquoi beaucoup partent dessus. Mais l'aptitude des rodeurs est très forte pour scorer également. Là ou le bas blesse c'est qu'elle est moyennement compatible avec le profil: il faut impérativement tuer sa cible pour ne plus être engagé. Les rodeurs sont censé chasser toutes les petites unités adverse isolées et les croquer, avant de redisparaitre .. malheureusement, à moins d'un fiabilisateur de charge, les fep à 9 ça n'a jamais donné rien de bon au càc. En rapid ingress ça peut être intéressant (si ça survie).
  18. Darwhine

    Tyranide V10

    Il faut voir ce que tu peux leur mettre comme stratagèmes... Tu met touche fatal aux 6, ils te sortent 13 pv de SM. Soit 6 de tués.
  19. Darwhine

    Tyranide V10

    Même pas: le neurotyran donne -1 QUE sur l'ombre dans le warp. Pour le -1 hors ombre dans le warp, il faut allé chercher la mort subite ou le tueur hurleur (s'il y a d'autres unités en tyranide qui donnent -1 je les ai pas en tête). Ça deviens très chère. A noter que les zoantropes (le neurotrope de l'unité) inflige D3 mortel chaque fois qu'un test d'ébranlement est raté à 6 ps. Le détachement de Nexus donne une optimisation qui donne -1 cd à 9ps et un stratagème qui fait des mortelles sur 3+ à 6D6 sur une unité qui a raté un test à 12ps d'une unité synapse. A part en détachement nexus, j'éviterais, ça me semble trop contraignant en unités et trop difficile à mettre en place sur la table.
  20. Darwhine

    Tyranide V10

    Ça il faudra qu'on m'explique: la capacité du neurolictor s'applique a notre phase de commandement et provoque un test de cd chez l’adversaire. Si l'unité est ébranlé elle prends - 1 a la touche et +1 blessures provenant des unités tyranides. La capacité du neurotyran sur l'ombre dans le warp donne -1, ça ok. La mort subite donne un -1 en Cd à 6 ps en aura et si l'unité est à mi effectifs à la phase de commandement adverse elle doit faire un test d'ébranlement (comme les règles normal ou j'ai raté un truc sur ce point là ? ) Mais admettons que vous voulez faire cette combo à 3 unités vous faites comment ? C'est forcement a votre phase de co. : la Mort subite au càc (ou pas loin) pour le -1,vous lancer ensuite une ombre dans le warp pour le -2 et le test d'ébranlement, puis s'il le passe, vous lancer ensuite la capacité du neurolictor pour faire 2 tests à -2? Donc 305 point + l'ombre dans le warp pour ébranler une unité de manière a peu prés stable (c'est pas garanti) et avoir un +1 blessure dessus une fois par partie ? Je trouve ça chère payé. Il faut par ailleurs que la mort subite soit à 6 ps durant le tour adverse et survive (parce-que la phase de mouvement vient après celle de commandement); que le neurolictor soit pareillement à 12 ps et survive (12 ps il peut se faire tirer dessus même en lone opérative). D'autant qu'en plus, ça claque l'ombre dans le warp qui ne peut plus être lancer en phase adverse pour tenter de lui retirer un tour de primaire. Je vois pas ce qu'il y a d'ultime là dedans ou alors j'ai raté un truc.
  21. Darwhine

    Tyranide V10

    Le vieux borgne est bien meilleur que le Psychophage si tu n'as pas l'utilité de son aura. Le Psychophage a un lance-flamme, mais c'est du D6 F6 PA-1 D1, là ou le Neurotyran est 2D6 F5 PA-1 D2 ... le maitre des essaims a aussi un lance-flamme similaire au Neurotyran: 1D6+3 F5 PA-1 D2. L'avantage du lance-flamme du Psychophage (si on peut parler d'avantage), c'est qu'il n'est pas psychique et donc pas soumis aux invus sur le psy. Ça dépends comment tu veux jouer ton Trygon, mais si tu veux le mettre devant, l'Haruspex est meilleur. Les agents solitaire ils leur faut un rôle: si c'est pour chasser des perso, il faudra plus qu'un Neurolictor. Le Neurolictor provoque des tests de commandement, mais c'est trop aléatoire si tu n'as pas de liste construite autour. Je le remplacerais par un lictor, pour les dégâts 2 et son arrivé précipité pour 0 pc. Si tu veux un hybride entre les deux, la mort subite est parfaite: les test de co sont plus fiable et elle ne perds pas en létalité. Par contre elle est plus chère et na pas le rapid ingress pour 0 pc. Maintenant s'il te faut un agent solitaire pour tenir un point, un seul suffit, a moins que tu ne prévois de mettre des agents solitaire sur plusieurs points du no man's land.
  22. Certains pensent comme toi. Mais le cout pour la puissance n'est pas très rentable ... la faute à sa CC de 4+ qui n'est pas fiable en marteau et son épée qui n'a pas assez de PA. Sauf si tu as 1 pc, en marteau et qu'il fait une attaque de char. Là c'est très impactant. Mais si l'autre en face n'est pas bête, il aura mis des cordons et tu ne pourras pas arriver sur tes cibles à moins de fep et de tenter une charge a 9ps. En défense il reste très bon, malgré son endu 8: c'est de la sav 2+ en invu 4+.
  23. Darwhine

    Tyranide V10

    Je suis d'accord pour les genstealers. Un paquet de 10 + brood + regen monstrueuse, biomorphologie parasite ou même défense instinctive, ça dissuade n'importe qui. J'essayerais d'en mettre , mais avec seulement 8 genstealer dans ma collection .. voila. Les guerrier avec armes de corps à corps + primat et regen sont bien également. Pour ce qui est de la mama + termagaunt, il faut pas oublier la phase de càc .. Sur du SM standard, mama en griffes: Tir: Gaunts: 7 blessures auto + 4 "normales" = 11 blessures, soit entre 3 et 4 pv sur du SM Mama: 5 touches, 4 blessures ; soit 1 pv sur du SM Càc: Gaunts: 20 attaques, 10 touches, 3 blessures; soit 1 pv sur du SM Mama: 8 attaques de balayage, 5 touches, 4 blessures; soit 4 pv sur du SM Total: 10 pv, soit 5 sm morts. Genstealers: 80 attaques, 77 touches (avec relance des 1), 12 BM, 26 blessures, soit 25 pv sur du SM Broodlord: 5 attaques, 5 touches, 4 blessures, soit 6pv sur du SM Total: 31 pv soit 15 sm morts. C'est clairement au dessus, car 3 fois plus efficace, mais c'est totalement overkill sur l'infanterie. Si c'est pour attaquer les objectifs, tant qu'ils sont tenu par des MSU standard, la mama et les termagaunts suffisent. Derrière ils prennent le point et posent 45 OC sur un objectif, la ou les genstealers peuvent se le faire voler par des battlelines. Je ne crois pas qu'il faille jouer que des recolteurs dans le détachement assimilation; bien au contraire. Tout les stratagèmes sauf un, fonctionnent sur tout le monde et les optimisations tournent autour des recolteurs, mais tu n'as pas besoin d'en être un pour les porter. Trois stratagemes donnent un bonus si ont les appliques sur les récolteurs: faim dévorante, carapace ablative et sécurisé la biomasse. Si on regarde les datasheets des récolteurs on comprends qu'a part le hasrupex, ça ne donne pas des foudres de guerre. En revanche, quand tu claques des carapaces sur des princes et des gardes tyranides, des touches fatales sur des rodeurs ou 20 horma, c'est plus la même chose. Il faut en mettre, mais pas trop. Pour coller leur bonus sur des datasheet plus intéressantes. Ça marche en symbiose avec le reste du codex.
  24. Darwhine

    Tyranide V10

    Pour le léthale hit, ok sur de la 2+ c'est pas fou, mais sur de la 3+ ça n'a rien a voir (c'est comme ça que j'ai sorti le rhino d'ailleur: 6 pv avec les terma). Je ne base pas ma liste sur mon adversaire, là je suis tombé sur du GK full 2+, mais sur une autre armée ce serait différent. On peut avoir un débat sur plusieurs point que tu soulèves: La regen de l'invasion est elle meilleur que l'assimilation ou encore de l'essaim inépuisable? Je pense pas. La première te coute 1PC et la seconde, en plus de t'en couter 2 t'obliges a perdre du terrain. En plus de ça tu n'es pas limité à une seule unité et c'est couteau suisse car tu peu regen aussi les multi pv avec. A l'inverse les deux autres ne nécessitent pas d'unité récoltrices près d'un point. Est ce que le world eater se gère mieux avec des barbgaunts que de la spore mine ? Outre le fait que j'aime pas du tout la figurine des barbgaunt (mais c'est c'est très subjectif), la spore mine empêche purement et simplement les advances en aura autour d'elle. Une spore mine bien placé, ça peut bloqué plusieurs unités. En plus de ça les WE ont un stratagème d'advance auto à 6, que le barbguant ne bloquera pas (a l'inverse des spore mines). Concernant la question lethale hit invasion vs léthale hit harvester: L'invasion donne le léthale sur 5+ pour 2PC, pour une unité (2 si tu es à portée de synapse) et si tu as choisit le léthale en hyper adaptativité. En plus de ça c'est limité aux monstres et véhicules. C'est battle tactique et c'est donc gratuit, si et seulement si tu as un hive tyran .. mais ça t'oblige à le jouer. En harvester c'est n'importe qui, n'importe ou, contre n'importe quoi pour 1 PC.
  25. Darwhine

    Tyranide V10

    Je suis d'accord sur certains points mais pas sur d'autres. Le haruspex, ok il m'en faudrait un. Mais c'est pas ultime non plus : il faut pas oublier la taille de ses langues qui le rende difficilement manœuvrable (même syndrome que le toxycrène). Le psychophage, je sais pas .. le FNP 6+ est sexy sur la masse ou les monstres avec beaucoup de pv. Mais a coté de ça, le profil est vraiment nul. Le tyranofex, je l'ai jouer déjà jouer en canon briseur, je trouvais ça moyen .. en lance-flamme je le trouve encore moins bon. Je pense que je devrais le sortir de ma liste effectivement. Mama et les termagaunts en revanche ... Les termagaunts en poings épineux et létale hit ça fait vraiment mal. Ça permet de garder le stratagème pour une autre unité. A coté de ça, leur aptitude a faire revenir 3+D3 termagaunts, combiné à la règle de détachement, ça te remet presque la moitié d'un pack de 20 par tour. Sans ça j'aurais pas tenu 3 tours je pense. Comme le détachement n'a que ça comme source de dégâts, je pense que pour assurer un minimum de répondant c'est vraiment nécessaire. J'envisage même d'en mettre une seconde. L'idée du parasite c'était de faire pop des voraces. Je me tâte a l'enlever, mais je me dit qu'en garder un ne serait ce que par "mesure de sécurité" ca reste valable. Au pire ça tiens les points en lone opérative. Le maitre des essaims là tout comme mama + termagaunts poings épineux .. je suis contre cet avis à 100% ! Je trouve sa capacité à farm les PC absolument cruciale. Son profil au close reste bon. En théorie il aurais du wipe la moitié des purif' (si mon adversaire n'avais pas fait des jets de sav insolents). Surtout dans ce détachement: on a des stratagèmes très important sur lesquels on peut pas faire l'impasse. La regen en plus, les fatales et le fnp sont hyper important. Le stiky objectif et la malédiction (face à d'autres armées ..certe) c'est également très bon. Juste un exemple: tu te vois faire face à un IK sans le +1 pour blesser ? La régénération des spores mine c'est un trick qui mérite d’être confirmé. Cette histoire d'arme a usage unique n'a pas lieu d'être: ils n'ont pas d'arme; ce qui fait les dégâts s'est leur capacité. Contre certaines armées qui advance et charge, je trouve ça très fort. Typiquement le world eater qui n'a quasiment pas de tir, un cordon de spores mines, c'est une plaie pour lui.
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