Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

QuenthelBaenre

Membres
  • Compteur de contenus

    2 239
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par QuenthelBaenre

  1. QuenthelBaenre

    Arly + CW 2021

    Je teste depuis deux games Soaring spite aussi de mon côté, ça a ses points forts par rapport à Frozen star mais des fois mes unités de 6 Players Frozen me manquent (une différence de 10 attaques mine de rien par rapport à 5 Players Soaring spite) Shadowseer: double role pivot, Rel-Domino shroud Troup Master: Rel-Twilight Fang + double role pivot + Warlord trait Skystrider 4x5 Players fu/cac 4 Starweavers 1 Farseer Skyrunner: Doom, Executioner 5 Warpspider 3 Shining spears 3 Dark reapers: Tempest launcher 3 Dark reapers: Tempest launcher 6 Dark reapers 1 Nightspinner 1 Falcon Bien entendu...tant que tu tombes pas contre 5+ Squig buggies xD tout va bien Testé contre du Drukhari….matchup très favorable du coup vu la puissance de feu Hors Los et anti-char dégagée. Le Troup Master en Skystrider est effectivement marrant
  2. @vaidaick Quand tu fais Octarius Data, tu fais en même temps "Engage on all fronts" en fait. L'un se fait avec l'autre. Donc au final, la seule unité que tu "mets" en danger c'est l'unité qui fait l'action d'octarius data apres une FeP (genre 5 scrouges, ou 5 mandrakes, etc...)
  3. En 1000 points c'est moins simple de réaliser Octarius data et Quarts de table Moins de points Moins d'unités
  4. Je n'ai pas lu le rapport complet mais je peux tout de même donner mon avis sur le choix de tes secondaires Quarts de table Drukhari: cet objectif est selon moi juste moins bon que le "Engage on all front" de base. Celui Drukhari ne score pas au Tour 1 et nécessite de tuer des choses dans les quarts de table. Le second score dès le tour 1 (certes moins) mais nécessite juste d'avoir une crotte dans chaque quart de table. Au final, celui Drukhari ne fonctionne pas quand on est un peu derrière dans la partie (car il faut tuer des unités complètement) alors que le générique peut être scoré même quand tu n'as que 4 unités et que la partie se passe mal. En gros, celui Drukhari ne fonctionne QUE quand tu es déjà en train de gagner alors que le quart de table classique fonctionne tout aussi bien quand tu gagnes que quand la partie est serrée. Dans les deux cas, si tu es tablerazé en 2 tours, ça ne fonctionne pas, donc on s'en fou. To The Last: Objectif pas mal mais nécessitant une construction de liste particulière, typiquement avec des Courts D'archon planqués…Dans le cas de ta liste les Ravagers et les Trueborn sont les cibles à abattre pour ton adversaire car les unités les plus dangereuses et en même temps les unités de ton objectif secondaire...tu dois les exposer et ils ne doivent pas mourir…c'est beaucoup leur demander. Je déconseille donc dans cette liste Witch Hunter: obvious, contre du TS bon choix par défaut, rien à redire. Je conseillerai de construire la liste d'armée avec en tête ces deux objectifs secondaires: "Engage on all front" + "Octarius Data" (ancien Scramblers) qui fonctionnent très bien ensemble et permettent d'assurer 2x12 Points de victoire dans toutes les games (voir plus si les quarts de table se passent encore mieux que prévu) Et pour faire ça, je conseille de jouer des Mandrakes/Fléaux pour leur capacité de Fep, le coût en points pas trop élevés et donc leur possibilité de faire EN MEME temps Octarius data et Quarts de table. En construisant tes listes avec ces deux pré-requis en tête, il te suffira d'adapter le troisième secondaire en fonction de ton adversaire ou du scenario et tu devrais déjà avoir bcp moins de mal à réaliser tes secondaires.
  5. QuenthelBaenre

    Arly + CW 2021

    Oui comme ici au final les D-Cannons ça tire hors LOS La je test avec des Nightspinners à la place des D-Cannons L'objectif reste le même, le CW reste derrière, à camper sur les primaires chez nous et à sécuriser les secondaires (Octarius data + Engage all front)
  6. QuenthelBaenre

    Arly + CW 2021

    En full CW c'est pas mal oui Warp Ritual je l'ai testé en combo avec quicken pour repartir etc... Contre des armées sans "deny the witch" Ce qui va etre plus dur depuis l'arrivée des GK et TS
  7. QuenthelBaenre

    Arly + CW 2021

    Engage on all front + Octarius data Toujours ensemble les meilleurs amis du monde
  8. QuenthelBaenre

    Arly + CW 2021

    Les spiders ont le bon goût de faire un mouvement de 7+4D6" qui lui permet de passer au travers des cordons, des antifep, etc...pour faire octarius
  9. QuenthelBaenre

    Arly + CW 2021

    Ils ont fait le maximum je pense Des quarts de tables, Des tirs sur des buggies (mais avec -1 dégats...c'est pénible) donc une létalité tres faible mais ils ont un peu tanké (couvert et -1 to hit) Une piste c'est d'enlever les shadowspectres pour un starweaver plein de plus mais bon...l'unité est tres forte contre autre chose que de l'ork.
  10. QuenthelBaenre

    Arly + CW 2021

    Test contre de l'ork speedwaagh ce Samedi avec cette liste Arly-CW La liste Ork pour faire simple: une douzaine de buggies (3 différents) 3 Avions, 1 Deathkilla, 1 CFK + Kommandos/shockboyz pour les Octarius et quarts de table. Victoire Ork 70-57 Déçu et content à la fois. Tout le Craftworld était en FeP ou Réserve stratégique pour empêcher le proc freeboota +1 to hit de l'ork au tour 1...du coup au tour 1 à part quelques PV sur des starweavers, il se passe pas grand chose. Et ensuite démarre un échange de ressources en général positif au début pour moi mais dans lequel je ne suis pas gagnant à long terme. Il reste 4 buggies concrètement en puissance de feu à la fin de la partie mais moi plus rien. En ne faisant pas 2 petites erreurs bêtes je peux protéger 2 personnages et donc l'empêcher de scorer 7 points sur l'objectif secondaire Assassinat ce qui aurait pu ramener le score à 70-64, donc toujours une défaite mais plus serrée. Là où je suis content c'est que la partie craftworld a bien fait et même plus son taf de scoring des secondaires et primaires pendant que les Arlies tentaient de tuer un maximum de véhicules. Autant 4 starweavers c'est suffisant dans bcp de cas, autant là c'était pas assez pour tuer tous ces véhicules. Du coup le concept fonctionne très bien et le scoring est présent malgré que les deux derniers tours je les joue avec moins de 300 points d'armée. Peut être revoir encore un peu l'équilibre des deux factions ?
  11. QuenthelBaenre

    Arly + CW 2021

    Les D-Cannons se séparent au déploiement pour former des unités de 1 Le Domino shroud pas encore joué pour l'instant mais les utilisations probables seraient d'éviter un assassinat, de contester un primaire ou en prendre un en fin de phase de moral avant la prochaine phase de commandement Il est possible d'intervention héroïque juste après donc pourquoi pas choper 2 survivant d'une unité adverse apres la phase de charge.
  12. QuenthelBaenre

    Arly + CW 2021

    C'est TRES vrai, mais c'est la blague, je testerai une fois car meme apres des centaines de games je ne l'ai jamais essayé puis il repartira dans son coin mdrrr seulement Force 3 pas de règles de perforations ou autre Je préfère payer plus cher et avoir des warpspiders dans ce rôle d'unité mobile qui fait les quarts de tables/octarius avec un peu de tirs. C'est possible oui Mais ce que j'aime dans le Farseer dans ce mode de jeu c'est la possibilité d'infliger 3D3 MW sur une unité...ça passe aussi la 4++ en un sens. Si on rajoute le potentiel 2D3 du Shadowseer....
  13. Comme souvent, on mélange l'Arly et le CW L'idée est d'aider la partie Arly (plus létale) à scorer des objectifs secondaires (octarius data, quarts de table, etc...) L'Arly est plus là pour réduire le scoring adverse des primaires, la partie CW de scorer le secondaire et confirmer le primaire J'avais déjà mélangé les deux factions (au M&C2 dernièrement notamment) mais l'équilibre n'était pas idéal...la liste avait des difficultés à scorer les secondaires et donc à faire des résultats prévisibles. J'ai donc diminué la partie Arly et augmenté les effectifs CW ça donne ça Alors le second pouvoir psy du Farseer c'est un peu la blague Guerre mental en combo avec shard of light qui met -1 Cd à cause d'expert Crafter, ni Guide, ni Doom sont obligatoires je pense, donc autant s'amuser un peu...mais ça reste un peu la blague au moment d'écrire la liste. Le principe au final est d'avoir des MW en psy….si on veut vraiment s'énerver ça peut faire 2D3 pour le shadowseer + 3D3 pour le Farseer (2 smites + shard of light + Executeur) Le stuff sur les Players est standards aussi, il est facile d'échanger les armes de corps à corps pour d'autres. Je reste sur le choix de Frozen stars pour avoir du corps à corps de qualité plutôt que du Soaring spite.
  14. Le souci c'est que pour récupérer des CP il doit être ton Seigneur de guerre Et on est pas encore équipé en CW pour avoir plusieurs traits de seigneur de guerre via un stratagème...du coup ta récupération de CP coûte le trait "Seer of the shifting vector" qui permet de relancer un pouvoir psy sur un Warlock Je ne suis pas d'accord une Spears a 3 attaques via le trait de chasseur de reliques (et non 2). Les plateformes D-Cannon sont pas mal pour rester à la maison sur nos objo et créer de petites zones d'interdiction via leur tir sans ligne de vue Les Reapers par 3 c'est pas mal, mais plus compliquer à bien rentabiliser car seul l'exarch peut tirer sans ligne de vue...et si c'est pour faire un Fire and Fade...sur seulement 3 Dark Reapers c'est un peu cher payé....mais ça reste ok à jouer.
  15. Je pense que tu te trompes pour ce qui est des objs primaires en CW Tu peux avoir un peu ce souci avec ta liste actuelle car ta partie offensive est maigre: seulement 2x4 Spears...donc pour ce qui est d'empecher l'adversaire de marquer des primaires c'est pas fou. Par contre tout le reste qui reste globalement dans ta moitié de table peut scorer les 3 obj (en moyenne) de ton côté et marqué 10 points de primaires par tour (et donc au moins 40 points en fin de partie)...c'est pas si mal je trouve. D'apres ce que j'ai vu en tournoi, même au M&C2 en Juillet dernier, bcp d'armées au final ne cherchent pas à choper au corps à corps les unités CHEZ l'adversaire et se contente de tirer, faire leurs petites actions (octarius data/ quarts de table). Il y a du corps à corps mais juste de quoi nettoyer un objectif et empecher le scoring un tour (ce qui peut faire un différentiel de 10 points entre les deux joueurs....jugé suffisant). En ce sens je conseillerai de monter un peu le nombre des Spears (c'est une préférence personnelle). Les Lynx sont marrant, je dis pas...mais tu vas être heurtés par un probleme de taille....les lignes de vue et la létalité de certaines unités au tir qui peuvent les laver rapidement. Pour ce qui est des lignes de vues, tout dépends du tournoi ensuite....au M&C2 c'était "relativement" chargé mais pas énormément, le gros tournoi de Talavera en Octobre les tables sont tres légères, et les tournois utilisant les tables du WTC sont tres chargées. Ce qui est pénible c'est que le Lynx "veut" se cacher mais pas que l'adversaire le soit....il préfère les tables chargées convenablement mais pas trop....les tables où il peut se cacher au déploiement mais avec son grand mouvement, trouver une ligne de vue D'ailleurs, je te conseille si tu veux continuer à les jouer de prendre l'amélioration de véhicule "crystal targeting matrix" pour lui permettre d'advance et de tirer avec ses armes lourdes malgré tout (avec -1 to hit) car il advance automatique de 12" ce petit bijou....soit un mouvement total de 30" ....ça serait dommage de pas pouvoir en profiter quand tu le souhaites (pour 5 points seulement). Vector engines (-1 pour être touché quand tu advances) est envisageables mais dans une moindre mesure car tu ne souhaites pas advances tout le temps mais seulement de temps en temps => récuperer un obj avec personne dessus, un quart de table, trouver une ligne de vue tirée par les cheveux, ou simplement s'enfuir. Les points peuvent être économisés sur le Wave Serpent en prenant des Rangers à la place des Vengeurs (pour faire octarius data et les quarts de table) Les points restant peuvent aider à consolider un peu les Shining Spears De même l'Autarch est d'après moi une perte sèche en point, sa reroll des 1 n'est pas utile (que ça soit sur les Spears ou les unités de tirs), un second Warlock Skyrunner ferait plus le job (avec Protect/Jinx ainsi que le trait "auspice du vecteur d'incertitude" pour fiabiliser...l'autre Warlock ayant le bonus de Focus Will pour lancer Quicken) ça laisse la possibilité aux Wraithseer de lancer Jinx meme si tu as déjà lancé Protect avec le Warlock Skyrunner.
  16. tu n'as pas les bonus de traits de vaisseau monde attention => Every Codex lists a set of abilities that units in a Detachment gain if every unit in that Detachment is from a specified Faction. Units in Auxiliary Support Detachments, Super-heavy Auxiliary Detachmentsand Fortification Network Detachments never gain any Detachment abilities, even if every unit in that Detachment is from the Faction specified.
  17. ils peuvent avoir un trait de vaisseau monde juste ils n'ont pas le bénéfice du trait C'est les règles du jeu tout simplement...les détachements auxiliaires (meme super lourd) empêche ça si tu veux bénéficier d'Expert Crafter, il faut jouer 3 Wraithknight dans un détachement super lourd...ce qui est pénible
  18. @Arnar Aenor a beaucoup d'expérience en armée full Wraith De mon avis si tu aimes jouer des Wraith oui n'hésite pas tu t'amuseras Les unités qui s'en sortent pas mal sont les Wraithblades (avec bouclier et hache de préférence pour bénéficier d'une Svg invulnérable), le Wraithlord et le Wraithseer. Ces trois unités sont pas mal, font le job Les hemlock, Wraithknight sont un peu à la traîne mais si tu veux les jouer pourquoi pas bien sûr. Le Wraithguards, je ne le mettrai pas dans la première catégorie, mais je ne suis pas sûr de le mettre dans la seconde, peut être entre les deux...je manque d'expérience sur cette unité. Pour ce qui est des traits vu que les meilleurs unités wraiths sont les trois citées plus haut, tu auras à mon avis le "Hunter of ancients relics" pour le +1A et "Expert Crafter" pour bénéficier d'une relance pour toucher et blesser qui seront tres tres bon. Ce dernier trait fonctionnant au tir ET au corps à corps, ce qui te permettra de fiabiliser les tirs de ton Wraithlord et/ou Wraithseer. Tous les traits que tu cites comme la reroll des 1 pour blesser, le +1 charge ne sont pas mauvais du tout bien sûr. Je pencherai pour les deux que j'ai cité, mais ces deux là ne sont pas à jeter, selon les unités que tu joues, si tu souhaites FeP ou non etc.... Le gros défaut du Wraithknight c'est que sauf si tu souhaites en jouer 3, tu ne peux le jouer que dans un détachement Auxiliaire super lourd Et du coup il ne bénéficiera pas du bonus de trait de vaisseau monde...il en aura le keyword, mais pas les bénéfices….ce qui le pénalise vraiment beaucoup. Le bonesinger de mémoire est un peu cher pour ce qu'il fait mais en avoir 1 peut être marrant.
  19. Avec plus d'un mois de retard, je vois ta question ^^ Je préfère jouer full CW personnellement, je m'amuse plus, je trouve ça moins frustrant qu'Arly qui galère toujours avec les secondaires. Sinon j'ai participé au Master&commender 2 avec l'équipe Anvil Dragoon Vibranium et nous avons finis second du tournoi c'était très sympa de reprendre les tournois IRL.
  20. En pur craftworld, il te faudra compter sur ton support psy...et à son utilisation de manière intelligente. Aucune unité n'est "invincible", si ton adversaire dépense des CP et le double de points pour tuer une unité…..il est normal qu'il arrive à ses fins. Mais il faut penser à protéger via quelques pouvoir ses unités. tu as particulièrement "Fortune" du Farseer offrant un Fnp 5+ et Protect du Warlock améliorant les jets de Svg (invulnérable compris) de un. Les Wraithblades ont besoin d'un transport. ça tombe bien le Wave serpent reste une bonne unité à part entière: solide, fiable au tir grâce à Expert Crafter, et peut infliger des Mortal Wounds, ce qui n'est pas courant pour un transport. Il reste un sacré investissement en points par contre...donc le lot Wraithblades + Serpent reste cher...mais pas inefficace. Ils vont souffrir par contre de la comparaison avec les Shining Spears qui allient Tir et Corps à corps, et qui sont beaucoup plus rapides PS: à garder en tête le support psy quand on joue du corps à corps en Craftworld et ne pas juger les unités sur le simple Datasheet….c'est le gameplay Craftworld qui veut ça.
  21. Non car en général, l'adversaire ne dépensera pas de CP pour faire un Overwatch sur un pauvre Starweaver vide Et tout de même...il a Endu 5, 6PV et une svg invulnérable de 4+, il n'est pas facile à tuer en Overwatch. Mais s'il faut sacrifier quelquechose, et que ta cible est prioritaire….Un starweaver sera un sacrifice modique. il est plus petit, disons que c'est un entre deux entre le Serpent et le Starweaver. Laisser autant de points dormir sur un objectif est certes une obligation quand on joue full Arly, car….car il faut bien scorer les primaires….mais l'idée de l'alliance est justement d'éviter se sacrifice de points. Envoyer des vagues de skyweavers peut etre rentable pour bloquer les mouvements adverses et donc l'empêcher de réaliser ses primaires et secondaires oui...C'est un plan de jeu viable...qui ne fonctionne pas contre tout le monde (les unités fly surtout) mais quand ça fonctionne, ça peut fonctionner tres tres bien. Mais pour ce qui est des Starweavers remplis...oui tu vas préférer avancer au tour 1 à la vitesse de ton shadowseer (donc 8"+1D6) pour rester tranquillement dans ton aura, prendre position sur le milieu de table, des objectifs centraux par exemple, pour commencer à agresser plus violement à partir du Tour 2. Bien entendu si c'est ton adversaire qui te saute dessus dès le tour 1, tu es libres de riposter violement dès le tour 1. Les Skyweavers peuvent aussi servir de bouclier "humain" pour empecher l'adversaire de choper au corps à corps tes starweavers et donc tes players. Sous Aura de shadowseer et une Fnp 6+ via le psy (en aura aussi), ils sont sacré pénible à tuer, suffisement pour protéger les starweavers. Le problème du Skyweaver va être sont ULTRA rentabilité contre des véhicules et à contrario, sa non rentabilité évidente dès que tu affrontes une armées dépourvus de véhicules ou de suffisamment de véhicules. Dans ce dernier cas, ils seront utile pour confirmer des quarts de tables et aller contester des objectifs...mais n'auront pas une mission de létalité à proprement parlé.
  22. 1 Seul Troup Master peut suffire même pour 6 unités de Players. Les Arlies restent globalement "groupés" autour de leur totem de 9" qu'est le Shadowseer et vont préférer frapper localement plutôt que de partout à la fois sur le champ de bataille. Donc 1 Troup Master peut suffire pour le corps que tu vas faire un endroit en particulier, le second sera moins bien équipé (car pas la relique) et donc moins rentable...Sauf si tu lui retires son aura de reroll wounds pour le rendre uniquement offensif, dans le style d'un assassin. Tu charges avant avec ton Starweaver puis ensuite avec des players. S'il veut faire un Overwatch, il le fera sur le Starweaver et non pas sur les players. Le Death Jester rajoute une sécurité sur ce point, mais il est tout à fait possible de faire sans. Je trouve les unités que tu cites comme étant bien moins efficace dans ce rôle. Mais faute de mieux...oui je vais pas dire que c'est nul, c'est moins efficace Tant que dans l'idée tu mets du tir qui reste en arrière, sans remplira tout de même le rôle recherché...qui est de compenser le défaut des Arlies.
  23. Salut Dans sa globalité, Les bases sont là et plutôt bonnes Je parle des choix de role pivot - du masque, la taille des unités, les équipements. Je vais prendre tous les points positifs et négatifs selon moi pour bien détailler: La partie Arly Shadowseer: le double role pivot Veil of Illusion tres bien et indispensable. La relique Shadowstone tres tres forte donc tres bon choix aussi qui combote très bien avec la double Aura du coup du Shadowseer. Pour ce qui est des pouvoirs psy, bien entendu Twilight Pathway est tres bon et je te conseille d'essayer Webway dance => il s'agit du Fnp 6+ en Aura qui est lui aussi du coup boosté en porté par la Shadowstone. Troup Master: Là je suis moins d'accord. Déjà 2 Troup Master vu le nombre d'arly, ce n'est pas nécessaire. Ensuite l'équipement: Le pisto fuseur je dis oui. Les reliques je dit non. Je conseille "The Twilight Fang" comme arme qui remplace l'épée de base à 0 pt pour avoir un Troup Master balèze. Vu que je conseille de ne garder qu'un seul Troup Master, je déconseille de changer son role pivot de base qui est l'aura de reroll wound et d'éviter d'avoir 2 roles pivot, car les CP sont précieux et le double role pivot est gadget d'apres moi. Les players: Rien à redire, l'équipement, la taille, le masque, tout est bon pour moi. Je trouve dommage de prendre 5 Players tout nu par contre, et te conseille de prendre plutot 1 troupe Craftworld à la place pour faire ce genre de job si tu veux persister dans la voie de l'alliance Arly-CW Skyweavers: 2 unités max en 2000pts on est bon, la taille de l'unité est bonne (5 max aussi) et leur équipement rien à redire. L'unité est très orientée destruction de Véhicule et souffre pas mal contre les monstres (Donc les Riptides par exemple) contre lesquels elles ne sont pas très utiles. Donc tu peux t'en passer, surtout si tu veux continuer à t'allier à du Craftworld. Dans le cadre d'une armée pure Arly, oui je sortirai avec 2 unités je pense. Starweaver: 1 pour chaque unité de players, on est bon, pas de problème. Death Jester: 1 pour l'anti Overwatch je dis pourquoi pas. Pas indispensable mais pourquoi pas. Le second n'est pas utile Le Solitaire: c'est un piège, il paraît super intéressant, mais au final même avec sa relique, il n'est QUE PA-1, va pas mal rebondir, et coûte le prix de 4 Players tout équipé, qui eux 4 vont faire 100x son boulot au final. Trait de Seigneur de guerre: Je ne vois pas le trait indispensable en Arly => Player of Twilight te permettant de regen des CP (au delà de 1 par rounds d'ailleurs). C'est 1 chance sur 6 à chaque utilisation d'un stratagème (toi ou l'adversaire) de récupérer des CP, mais ce gain de CP peut dépasser 1 La partie Craftworld La je vais etre globalement en désaccord. 5 Wraithblades dans un Serpent équipé d'haches+bouclier, dans l'absolu je n'ai rien contre. Par contre quand tu fais une alliance il faut te poser la bonne question: qu'est ce que je cherche à prendre dans une autre faction que ne fait pas déjà la faction de base ? Dans ton cas, l'arly fait déjà le taf d'armée avec du tir courte voir tres courte portée et du corps à corps. Donc quel est l'intérêt de s'allier à du Craftworld si c'est pour prendre du corps à corps supplémentaire? Tu parlais d'avoir des unités tanky mais sache que des Starweavers sous double Aura de shadowseer comme tu le joues, c'est déjà extrêmement tanky. Donc je dirais que l'erreur principal vient du choix des unités craftworld que tu prends Je ne suis pas d'accord de plus avec le choix du QG ainsi que le trait de Vaisseau monde custom, mais si on part du principe que le plan de jeu de base n'est pas bon (prendre du corps à corps Craftworld pour renforcer de l'arly), le reste n'est pas important. Malgré tout, dans l'absolu je vais m'expliquer sur le choix du QG et du trait de vaisseau monde custom: Si on met de côté cette histoire d'alliance pour se concentrer sur ces deux points Le Spiritseer: pour bénéficier de son bonus en aura, c'est l'unité ENNEMIE qui doit être à 6" de ton Spiritseer et non pas les Wraithblades, ce qui est déjà beaucoup plus compliqué à réaliser. Je conseille plutôt les Warlock et les Farseer (à moto de préférence) quand tu souhaites avoir un soutient psy Craftworld. Trait Custom: Le -1 pour être touché en étant à moins de 12" n'est pas très combo avec le plan de jeu d'avancer ton Wave serpent pour débarquer. De plus la reroll des 1 pour blesser pour les unités wraith semblent un choix logique quand on veut jouer des Wraith mais au final ce n'est pas le choix de trait custom ayant les résultats les plus impactants pour des Wraiths. Je te conseille fortement de jouer avec Expert Crafter qui offre 1 reroll pour toucher et blesser (au tir et au corps à corps), donc tes Wraiths auront TOUJOURS 2 rerolls (ce qui est déjà l'équivalent du trait Wraith reroll des 1 pour blesser du coup) et ce trait fonctionnera sur ton Wave Serpent lorsque tu veux tirer avec, d'ailleurs tu pourras investir sur une vrai arme de tir sur ton Serpent du coup. Le second trait est Hunter of Ancients Relics qui t'offre +1 Attaque quand tu te trouves à 3" d'un objectif. Ce trait est tout bonnement indispensable si tu joues du Corps à corps Craftworld. Passé ces deux détails, la vrai question: Que choisir en alliance avec de l'Arly ? Il faut combler les défauts de l'arly L'arly a des difficultés pour: Réaliser des actions car meme son infanterie est au final une unité d'élite sur équipée et létale qui n'aime pas ne rien faire pendant 1 tour entier. Garder des objectifs dans son dos. L'armée ne dispose pas d'arme de tir à longue portée, et investir un Starweaver plein de player pour rester sur 1 ou 2 objectifs de son côté de la table est certes important pour scorer des points de victoire mais au final tres pénalisant pour le plan de jeu Arly qui est d'agresser CHEZ LUI son adversaire. Donc il faut trouver qqchose en Craftworld qui te permet de faire des petites actions si tu le souhaites et des unités qui peuvent rester en Arrière sur tes objectifs Ce qui libère totalement tes Arlies et leur permet de pleinement profiter de leurs forces. Donc on cherche des unités de tirs principalement, avec une portée correct (36" et plus) et si possible de la petite infanterie qui peut te permettre de faire scramblers (à noter que cet objectif change prochainement) ou de sécuriser les Quarts de tables Donc on va vouloir 1--2 unités de Rangers/Vengeurs et du tir En tir on a du choix: personnellement je penche pour le Hornet avec Lance Ardente, mais ça peut être une autre unité, en fonction de ta collection et du type d'arme que tu souhaites. Le Hornet garde pour lui une mobilité extrème (mouvement de 18") et un -1 pour être touché natif qui le rends pénible (ainsi qu'un coup en point relativement faible de 100pts équipés comme décrit là). Bien sûr tu ne pourras pas TOUT jouer en Arly et TOUT jouer en CW en même temps, il te faudra faire des choix mais déjà se poser la bonne question est tenter d'y répondre objectivement te permet d'éviter l'erreur de building que j'ai décrit. Pour conclure sur la liste: Je te conseille de jouer plus de players => 2 starweavers c'est assez peu, je pense que partir sur 4 Starweavers (remplis donc) est un TRES GRAND minimum L'économie sur les personnages non utiles va te faire gagner des points MAIS AUSSI des CP ! ressource très précieuse en Arly Pour ce qui est de la stratégie en Arly là ça peut être très long mais je vais faire court: Ne pas all-in en Arly au Tour 1 ! déjà la plupart des adversaires peuvent s'y préparer et le risque de rebondir ou de ne faire des trades que non rentables est trop grand. Tes unités ne sont pas sacrifiables. Bien utiliser tous les stratagèmes à ta disposition (d'où l'importance de ne pas tout balancer en double role pivot et 3 relique, ainsi que de jouer avec le trait Player of Twilight): Tu peux te désengager du corps à avant les ripostes, tu peux réembarquer dans ton véchicules via le meme stratagèmes, le +1 dégat au corps à corps, l'aura de -1 pour être blessé du Shadowseer, etc...etc...il faut avoir en tête tous ces stratagèmes et construire son tour de jeu avec tout ça en tête et éviter de jouer de manière opportuniste en improvisant. Donc je trouve que tu as une bonne base de liste, Certes j'ai beaucoup critiqué mais c'est pour t'apporter un avis constructif Bonne chance à toi !
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.