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Warhammer Forum

ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. Les deathshrouds ce n'est pas compliqué. Vous leurs donnez 6" d'intervention héroïque et l'autorisation de fep à moins de 9 " de l'adversaire tant qu'ils sont dans les 6" autour d'un personnage.
  2. J'ai l'impression que ça resume bien la technique de games. "En attendant la prochaine version on met des rustines à coup de stratagèmes. Comme ça consomme des cp au pire ça reste limité ça ne déséquilibre pas. " Sauf que si justement et ça ne règle en rien les problèmes inhérents à la construction initiale du codex. Je pense aussi que leurs équipes n'ont pas passé trop de temps sur psychic awakening. Plus ça va plus ça sent le remplissage entre deux changements majeurs du corpus de règles sopoudré de lore. Les cultes avaient besoin de traits de seigneur de guerre et de reliques qui changent leur façon de jouer, pas de power creep à la marge. Ça va rester un des codex les plus cher, le moins intuitif avec le moins de variation de plan de jeu. Je suis cependant content qu'on puisse sortir du goliath sans trop rougir et que l'on ai enfin une vraie solution de tir de fond de cours.
  3. Hum les 3 achilles qui balancent 18 tirs de f4 qui avec un alignement des astres pas trop compliqué ont +1 pour toucher (strata) , +1 pour toucher (alphus), +1 pour blesser (strata) , eventuelle relance des 1 , eventuel -1 pa. 18 tirs qui touchent sur 2 + , blessent sur 3 + l'endu 4 à 36" et 4+ jusqu'a endu 7,c'est pas crade Et 2+/2+ sur de geq non plus. À côté de ça on peut leur passer le 5+++ du sort bladed cog sur une unité de 3 pour un max de rentabilité. Le +1 pour blesser sur les heavy mining laser ça blesse l'endu 8 sur 2+... Un sort pauper prince permet de tirer avant d'être sorti (50% de chance) c'est sympa aussi. Les hybrides en alignement des astres twisted helix c'est +2 attaques par profil , +2 en force pour: helix might et le strata. Avec la metamorph claw ça les passe à f8. C'est 2+ pour blesser un marine, 5 attaque par tête. Pour l'endu 5+/8+ il reste le sort de twisted helix pour un autre +1 pour blesser. Ça bouffe 1 sort et un cp et c'est tout. Le clearence incinerator à +1 pour blesser: avec 2d6 touches qui blessent sur 2+ l'endu 4 ça vitrifie le meq ( et pas que) Ça plus les mortelles à la charge, le strata pour annuler la pa 1 et 2 et l'explosion auto avec les caches: les rockgrinder agressifs ça va envoyer. Le rockgrinder maintenant est notre meilleure unité polyvalente/tank/vitesse. Compliqué à charger également, peut faire une phase comme si il n'était pas blessé et peut exploser pour 1 cp. En bladed cog j'ai bien l'impression qu'on peut leur passer le 5+++ . En prince des pauvres avec le sort vous avez 50% de chance qu'il vous crame de nouveau un truc avant de s'en aller. Anecdotique mais drôle. Les motards en short sur leurs becanes en bladed cog c'est 10 points les deux points de vie endu 4, -1 pour être touchés, 6++, 5+++ pour le sort. Ils peuvent être 12. Bon courage pour les sortir efficacement de la table à ce prix là. Le stratagème course et charge sur les acolytes hybrides enterre encore un peu plus les stealers
  4. Pardon pour swarmi, il améliore son invulnérable au cac, il ne se débarrasse pas de celle adversaire j'ai fait un bug de version, ça c'était avant. Le problème du carni' Double dev c'est optimisé mais ça se fait cliquer. Tu peux mettre la gueule à la place des sens accrus tu as déjà le volume de tir, ou le -1 pour être touché ou optimiser la ct. Tout depend du placement du carni et du support à côté. Le carni canon venin/etrangleur est un carni de fond de cour. Il veut toucher donc sens accrus est de série. Il va garder ton bord de table et risque d'être confronté aux feps et unités rapides. L'avantage d'une arme de tir de portée differente vis à vis du répondant au corps à corps se discute. Si c'est pour sortir du canon venin sur chassis de carni: canon sens accrus, double griffes. Si ton adversaire tire dessus tant mieux. Il ne faut pas te poser la question de leur set mais de leur rôle. Où sont ils? Sous malantrhope/veno ou tout seuls? Y a t il une unité de cac à côté amie à côté? Garde t il une autre unité plus juteuse? Si ton carni est assis à côté de 9 guerriers à l'avant de ta zone de deploiement (18/24" des objos du centee) oui tu peux passez full tir . Si il est tout seul en fond de table avec des biovores/ exocrines/neuros/garde des ruches, les griffes ça peut décourager ou au moins faire réfléchir la fep et les clics.
  5. Je commence sérieusement à le poser la question de la dg dans psychic awakening. C'est un des plus vieux codex. Il est dans conquest donc tête de gondole mine de rien. Entre les stratagèmes , la construction des règles (leur écriture principalement) et les reliques ce codex marche sur une patte et risque de ne pas bien encaisser une nouvelle salve de règles. C'est probablement un des premiers codex qui va être 8.5/9 en non imperium. Si le dex doit sortir entre juin et et decembre de cette année en terme avec le supplément pa ça va faire deux sorties très proches. Rien ne nous dit que pa ne sera pas invalidé avec le prochain corpus de règles. Je ne serai pas surpris que l'on soit entièrement mis de côté en attendant la sortie du codex.
  6. Il va vraiment falloir voir le prix. En l'état le fuseur est l'arme la moins jouée de 40k. Pas fiable, totalement aléatoire, courte portée . En dehors des moments où elle complète une plateforme en apportant un supplément appréciable (coque des knights) et les rares fois où elle est très peu chère sur une figurine obligatoire (lord du chaos chez la dg) c'est clairement le choix du pauvre. Si seulement ça faisait relancer les invulnérables ou que ça leur mettait -1 pour les passer... Enfin tout ça pour dire qu'on a une nouvelle règle "fuseur like" , et qu'elle est ... Comme elle est. Ça n'augure rien de bon pour le fuseur en v9/8.5 si les suppléments sont valides dans celle ci.
  7. Entre kronos et un possible sanctus, le tyty ne rigole pas en anti psy. Vu la prévalence des listes à combo, pouvoir les menacer est un plus dans la meta.
  8. Alors vu ta liste perso je vire le prince volant et je trouve de quoi rentrer le swarmlord. Il se cache mieux. Il te permet de balancer tes stealer direct dans les lignes adverses et ils deviennent de facto bien plus dangereux. Ouvre le double mouvement de l'exocrine + strata. Monstre au cac avec grosse mobilité (double mouvement) Les hormas c'est plus cher mais il faut y réfléchir. Ca peut gagner 1 ou deux de pa ce qui fait moyennement rire des gardes et autres figs en chemise. Ça peut engluer toute une ligne avec un swamlord et ça back tes stealers. Pour sortir des dreadknight: smite mais il faut le passer. La saturation. Les spores forges en double mouvement/ strata t1. Le swamlord (reroll des invu au cac) Ton exocrine si elle est placée et full boost devrait le sortir. Tu as plein d'option. Le carni n'oublies pas que équipé comme ça il se fait engager sans contrepartie et les deux armes n'ont pas du tout la même portée. Une arme de tir + corps à corps ça fait réfléchir. Le tyranide est souvent bon en tir et bon en close et paie pour les deux. Attention "bon" ce n'est pas "excellent". Ti vas devoir utiliser au maximum ces deux aspects pour les rentabiliser. Cela fonctionne rarement. Exception notable des guerriers qui ne peuvent être ignorés au tir et au cac et qui encaissent sévère depuis pa. Je trouve ta liste très sympa au demeurant. Ton prince volant est la seule menace du genre il va sortir direct et t'apporte peu dans ce contexte. Ça reste une bonne unité mais tu n'en tireras pas tout son potentiel. En fait entre 1 prince volant et le swarmlord il n'y a pas match. Après, plusieurs princes volants, c'est autre chose. Le malantrhope c'est bien mais c'est cher et globalement l'adversaire ne va pas cibler en priorité les unités sous malantrhope (exemple le prince volant parti vivre sa vie, tu n'as pas payé la mobilité pour rien) Je préfère la mobilité au castle quitte à nourrir l'adversaire avec du stealer au du gaunt pour l'occuper pendant que tu allumes depuis le fond de table. Quand tu vas tester ta liste penses à ces unités si tu les as: Les gardes des ruches: Infanterie il ont accès aux stratagèmes qui vont bien. Celà permet de remplacer un exocrine et d'optimiser les stratagèmes Ça aime kronos. Le biovores. Bonne unité kronos, joue avec les mouvements et ouvre de bons tricks. La terreur rouge. Gros mouvement. 50 points. Plus ou moins pas ciblable. Petit socle. Très bon preneur d'objectifs/warlord planqué/savonnette. Avec le swarmlord tu peux menacer un personnage clef et le manger (5pv c'est un 5+, éventuelle reroll, elle passe toujours de quoi mettre sa règle spé.) Si c'est pour sortir une bulle de reroll ou un psyker chiant, 50 points ce n'est pas cher payé. En moyen dur c'est très drôle.
  9. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    Ce qui est d'autant plus plus triste c'est que les dreads fw bénéficient à plein du trait dg et tout leurs armements sont de "bien" à "bien craqués". Ils règlent un gros problème de la dg c'est à dire la puissance de feu longue portée sans offrir de cible moins résistantes. D'ailleurs heureusement qu'ils ne sont pas des cibles pour le strata helbrute. Même en corps à corps ils sont sympa. Le seul soucis c'est l'impossibilité de lock au corps à corps. Tout les monstres/dread de cac seront toujours en dessous à cause de ça meme si sur le papier ils sont imbuvables. Plus le meta sm va s'installer avec de moins en moins de grosses cibles (knights) et ils seront encore moins joués. Ce qui est un autre problème. Je rêve d'une règle qui pénalise le désengagement contre ce type d'unités. En l'état une escouade est bien plus dangereuse qu'un monstre ou un dread de close. On verra peut être à la v9. Mais pour résumer le dread fw: Bouge et tire sans malus Invulnérable Bonne endu Bonnes armes longue distance. Comble un vide sans dépareiller le stock. Et bien entendu il est aussi fort en soupe qu'en pure dg donc vous les verrez dans des listes pas friendly du tout jusqu à ce qu'ils soient nerf y compris pour la dg. Bref n'en achetez pas 3 sauf pour le look. Le Léviathan est vraiment raccord avec les principes de la deathguard. Je ne serai même pas surpris qu'ils en aient une palanquée dans le lore.
  10. ago29

    [Death Guard V8] Stratégie

    J'ai vu ça aussi avec le moins de qg possible (double lord) , taxe pox, 3 dread, 3 plagueburst, en soupe. Les dreads fw sont sympa, ont une invulnérable endu 8 pour le Léviathan et profitent à fond du trait deathguard. En fait si le helbrute était un petit peu plus nurgle on le verrait aussi.
  11. Personne sur les tyrannocytes full etrangleur sous symbiostorm? C'est pas dégoûtant pour un transport en fep les 5d6 tirs de bolter lourd qui touchent à 4+, eventuelle reroll des 1 car chronos, génération d'une touche de plus par 5 et par 6 sur les escouades de 10+. Pour une grosse centaine de points. Bon le problème c'est que symbiostorm il a d'autres cibles: les hive guards, les devgants, l'exocrine. Mais sinon c'est tout sauf crado.
  12. ago29

    Liste DG optique dur

    Avec ces limitations c'est dur de jouer pox. En plus typhus est tellement lent qu'il risque de servir de totem et rien d'autre. C'est la première question à te poser. Vas tu vraiment jouer pox. Si oui il faut y aller à fond. Si ton allié a beaucoup d'infanterie et de tir pourquoi pas. Si j'ai bien compris à part la doublette il n'y a pas vraiment de limitation. Si tu veux optimiser il nous faut une idée de la liste de ton allié. Là en l'état tu prends la table mais tu es horriblement lent jouant en bulle avec 1 electron libre voir deux. Pas de tir, pas de projection, pas de menace t1. Ce qui sont globalement les défauts de la deathguard, bien que le tir ça se soigne très facilement et la deathguard ne peut pas se permettre de ne pas être menaçante t1. Tu investis soit trop sur tes pox soit trop peu. C'est une unité sans peur à 5 points le pv e3 5+++. Elle a un stratagème qui permet d'en remettre et oblige donc l'adversaire à la tomber en un tour et si possible à l'overkill. C'est déjà très bien en soi. Tu veux les optimiser? Il faut que ça touche =>. Tallyman Il faut une réserve de cadavres => cultistes Il faut rendre les cultistes menaçants si possible. Il t'en faut des tonnes. Il faut te faut une meilleure force , une meilleure endu => typhus, vétérans de la longue guerre, du psy, fabius bile. Etc etc. Je te propose de te donner des choix sympa Les unités optimisées tu les connais elles sont partout sur le web. Ce format limite les bulles et les synergies vu qu'il ne s'applique que sur 1000 points d'armée. Du coup tu vas aller chercher tout ce qui se débrouille tout seul ou vraiment les bulles de bonus universels sur le perso le moins cher possible. Ne pas oublier que tes adversaires vont avoir les mêmes problèmes de construction d'armée. Je pense qu'en deathguard le gros avantage c'est justement les unités qui se passent de soutien et les armes de la peste. Simplement avec le trait archi contaminateur et en sélectionnant les unités fortes seules ayant des armes de la peste tu as le meilleur des deux mondes. Quelques choix sympa: le lord avec épée énergétique, qui prend la relique pour mettre des mortelles sur du 6+ avec archi contaminateur. Bulle de relance des 1, bulle pour les armes de la peste. Il y a un combo débile avec vétérans de la longue guerre et lames de putréfaction. Le tout pour 78 points. Choix budget. Si tu as 17 points de plus il a un jump pack. Le prince c'est bien mais c'est cher. En revanche il se justifie tout seul et peut porter la plaque. Mais comme il va aller dans le tas tu as moyennement envie de lui donner la relique, le warlord et le trait qui va avec. Il te faudra une distraction, le drone tondeuse c'est une bonne idée. Le malignant c'est sympa. C'est ton warlord j'imagine. Ne pas oublier necrosisus. Plus cher, plus solide, meilleur cac meilleur psy (2 cast, 3 sorts connus, 3 deny). Son pouvoir sur les pox est bidon. Ça augmente de 6% leur résistance quelque chose comme ça. Parmi les choix très forts de la death guard tu as le dreadnought Léviathan/deredo double butcher array. Encore faut il en avoir un. Mais ça te fait une sacrée plateforme de tir et une cible pour les miasmes. Il touche à 2+, il a une invulnérable il ne consomme pas de cp. Le Léviathan est cependant un gouffre à points. 200 pour le premier, 280 le second. Si tu prends un lord de base, que tu te passes du rhino et du tally tu rentres un deredo. Sinon une helbrute mais c'est en dessous. Le plague marine en msu par 5 avec trois plasma ça se cache bien et ça tire fort pour quelque chose comme 113 points. Dans le format pourquoi pas. Les mêmes avec blightlauncher pour profiter de l'arch contaminator. Dans la rubrique troupes toujours, les nurglings budget pour aller prendre un objectif. C'est assez difficile à déloger ça ne coûte rien. Le foul blightspawn je pense que c'est une erreur de s'en priver. C'est une arme de la peste. Ça fait une solution pour les volants. C'est un bon bloqueur du fait de l'overwatch infâme et son aura est drôle surtout sur une marée de pox. Grosse source de stress pour l'adversaire et faible investissement. Le rhino il va transporter l'escouade de cac. Le cac c'est fort chez la deathguard. Le plague marine en revanche c'est moins fort. Donc le tally j'imagine qu'il va avec pour la fiabilisation et c'est typhus qui a les lames de la putréfaction alors qu'il reste derrière et que ton malignant peut aller dans le rhino. C'est moyen Au prix de l'escouade je vais directement chercher les blightlords. Tu as les mêmes fleaux et tu gagnes la fep la résistance, le volumes de tir. Honnêtement vu la quantité de piétons et ta seule escouade de cac tu peux te passer du rhino et juste passer deux tour à balancer nuage de mouches ça va t'économiser des points. Si ton adversaire tire sur du plagueburst ou du drone à 100 points tu le remercieras. En plus ton tallyman va pouvoir rester à portée des pox qui en ont bien besoin. Les points vont payer du cultiste pour farmer du pox par exemple ou en grattant ailleurs un blightspawn. Le tally je suis toujours dubitatif. Oui il peut redonner des cp. Oui il fiabilise énormément les pox et tout ce qui touche sur 4+ (drone...). En revanche sur du marine il est juste un poil mieux que la relance des 1 du lord qui elle affecte aussi le tir. J'aime bien l'idée du drone tondeuse pour économiser des points et sortir du chassis E7 3+/5++/5+++. "Budget" Alors si tu es joueur et que tu as un pote sympa qui joue mecanicus qui veut bien te prêter ses jouets: Terrax patern drill et une grosse escouade de corps à corps des familles. La terrax est une bête au corps à corps avec e8. Elle a le mot clef deathguard tu peux donc mettre un lord budget ou tally pour les reroll ( elle touche sur 4+ natif). Elle va manger l'overwatch et ton escouade peut suivre tranquille. Ça reste deux charge à 25%, 50% si tu y mets un reroll... Il faudra attendre un supplément pour avec un peu de chance toucher une fiabilisation de la charge. Ce jour là tu verras des terrax dans toutes les listes deathguard. Bien plus drôle la même terrax avec deux escouades msu tri plasma et un lord budget (plasma aussi tant qu'à faire ou relique de corps à corps). Il y a 12 places de transport. Ça va faire un sacré trou en arrivant et la terrax peut charger avec un cp pour assurer. Efficace tout de suite. C'est sympa et peu vu sur table, ça tourne autour des 450 points le tout. Si je dois te faire un petit résumé. Ce qu'il te faut absolument c'est une menace au t1 et ce n'est pas le plagueburst. À voir avec ton allié. Moins d'investissement dans les pox et plus de choix efficaces seuls.
  13. ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Death Guard) [78 PL, -1CP, 1,248pts] ++ + No Force Org Slot + Gifts of Decay (1 Relic) [-1CP] battle forged 3cp + HQ + Chaos Lord with Jump Pack [Legends] [6 PL, 97pts]: Bolt pistol, Plaguebringer, Power sword il n'est pas ciblable pas cher et il découpe en plus de sa bulle. combo wombo avec lames de la putréfaction + vétérans de la longue guerre. je ne suis pas fan du prince démon mais c'est un parti pris, je n'aime pas les ailes sur la fig. Malignant Plaguecaster [6 PL, 95pts]: 1. Miasma of Pestilence, Blades of Putrefaction, smite. la nécessaire source de smite et d'anti psy. Un peu léger mais il apporte deux bons buffs à l'armée. + Troops + Plague Marines [7 PL, 113pts] . Plague Champion . . Codex: Plague knife, Plasma gun . 2x Plague Marine w/ boltgun . 2x Plague Marine w/ Special Weapon: Plasma gun Escouade d'appui feu destinée à vivre dans un couvert. La classique tri plasma. Autre cible possible pour le bombardement de grenades bien que moins nombreux, peut être débarquée via la termite selon le matchup. Plague Marines [13 PL, 164pts] . Plague Champion . . Codex: Boltgun, Plague knife . 6x Plague Marine w/ melee weapons . 2x Plague Marine w/ melee weapons: Flail of Corruption L'escouade de corps à corps. On sous estime le plague marine au cac avec assaut haineux. cibles principales des lames de la corruption et du bombardement de grenades. Deux options de jeu difficile à mettre en place mais qui font très mal. les autres cibles vont distraire l'adversaire qui devra faire des choix. le transport n'est pas anodin il apporte un antichar solide et une sérieuse menace au cac. Poxwalkers [6 PL, 100pts]: 20x Poxwalker cordon classique. Pas de buff en vue mais leur capacité à se renforcer peut faire la différence. + Elites + Biologus Putrifier [4 PL, 60pts] machine à combo Foul Blightspawn [4 PL, 77pts] Foul Blightspawn [4 PL, 77pts] deux autres menaces, deux jokers. Anti aérien, anti malus. Tallyman [4 PL, 55pts]: Plasma pistol taxe à cp qui peuvent faire une grosse différence. A le bon goût de booster la termite qui touche sur 4+ et qui adore les reroll car elle gagne "deathguard" en transport assigné. Enorme multiplicateur pour l'escouade de cac. Peut être utile sur les pox à l'occasion et surtout sur les drones qui vont souvent toucher le buff de part leur mobilité (4+ qui passe à 4+ reroll au cac). + Fast Attack + Foetid Bloat-drone [8 PL, 138pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe Foetid Bloat-drone [8 PL, 138pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe mobiles, rapides, résistants et indépendants. Ils vont vivre leur vie ou soutenir la termite. + Dedicated Transport + Terrax-Pattern Termite Assault Drill [8 PL, 134pts] . Storm Bolters: 2x Storm bolter la blague de la liste. Permet d'apporter la menace chez l'adversaire. Soit l'escouade de plasma soit l'escouade de corps à corps. il reste volontairement de la place dans le transport pour plus de flexibilité et pour s'adapter à la liste adverse. Avec son endu 8 ça fait encore un chassis à tomber. Un bon Gros anti char avec le découpeur à plasma, une sacrée dose de violence au corps à corps qui est boostée par le tallyman et une éponge à overwatch. 8 tirs de fulgurants pour achever un cordon en bonus. ++ Super-Heavy Detachment +3CP (Chaos - Chaos Knights) [39 PL, 735pts] ++ + Lord of War + Cerastus Knight-Castigator [23 PL, 430pts]: 1. Forsaken, Daemonic Vigour, Knight Diabolus, . Volatile Reactor, . Warp Fugue, . Galvanised Hull, Castigator bolt cannon, Character (Traitoris Lance), Dreadblade, Infernal Household, Pacts and Damnations, Rune of Nak'T'Graa, Tempest warblade, Warlord épouvantail, saturation de tirs qui peuvent passer dmg 3 en infernal, 5++ au cac et au tir, le pa 1 qui passe à 0 contre les marines, une machine de guerre au corps à corps. jack of all trades master of none. Peut se relever Il aura un gros bolter et une grosse épée de la peste "deathguard approved". War Dogs Moirax [8 PL, 150pts] . War Dog Moirax: Infernal Household . . Moirax siege claw . . Volkite veuglaire Je sais ce n'est pas optimal mais le rad cleanser ça fait totalement deathguard et ça permet d'utiliser la règle d'intervention héroïque sans taper à coup de fûts de canons, ça risque de rayer la peinture. La veuglaire ca reste passe partout. sinon j'aime la tête des moirax ça fait deathguard avec un peu de boulot. War Dogs Moirax [8 PL, 155pts] . War Dog Moirax: Infernal Household, 2x Lightning lock ++ Total: [117 PL, -1CP, 1,983pts] ++ anti cordon des familles, rapide, on peut booster la pa ou les dommages, c'est assez versatile. Peut donner son corps avec l'intervention héroïque. Il me reste une grosse 15 ène de points dont je ne sais que faire. Quelques modifications possibles. _ Changer le seigneur de guerre pour éviter que le castigator qui sert d'éponge à tir ne donne également l'objectif "slay the warlord" Il perd alors le +1 attaque de knight diabolus ( 1/5 du punch au cac) du trait de seigneur de guerre. Il perd aussi la relique car les castigators ne sont pas éligibles au stratagème qui donne une relique si je ne m'abuse. C'est un peu le soucis de la liste sinon j'avais un arch contaminator pour profiter des armes de la peste à fond (éveil psychique entends moi, et aussi un strata pour la portée des grenades et ce sera parfait). En contrepartie je gagne un seigneur plus facile à cacher et le trait de seigneur de guerre qui donne relance pour blesser sur les armes de la peste. Même si j'ai de nombreuses armes de la peste j'ai l'impression d'y perde. _ passer le seigneur du chaos à pied Ça permet de gagner une 20 ène de points pour rajouter par exemple un peu de troufions pour les cordons et l'occupation de table. Le lord peut alors rentrer dans la termite si nécessaire. Voila sinon c'est une liste qui marche sur l'accumulation des cibles. On profite de la résilience de la deathguard et chose assez surprenante c'est assez mobile. Ça tire fort, ça close fort et ça manque de cp et de troupaille mais on ne peut pas tout avoir. L'absence de fiabilisation de la charge sur la termite et son escouade est un problème également.
  14. En whishlist: 7 "maladies" de nurgle. Une à choisir en debut de partie. Uniquement si full deathguard, antisoupe. Pour toute la partie les armes de la peste ont un bonus quand elles blessent / font des pertes et collent un debuff permanant ( -1 en endu, svg, fait reroll les tests de cmd à la baisse,-1 bs, -1 ws, -1 f, fait revenir un pox pour chaque perte faite par une arme de la peste dans les 7", reroll les 1 Pour blesser pour les autres armes etc, etc.). Une seule fois par unité bien entendu. Stratagème pour donner arme de la peste en debut de partie à une unité. Relique pour le biologus qui étend de x pouces la portée des grenades. Un sort de contagion qui étend les maladies de nurgle aux unités à proximité. Des règles (reliques ou stratagèmes) pour Les armes iconiques de la deathguard: Les munitions au phosphex, les armes virales, les gazs de combat, les rad grenades/obus. Pourquoi pas un "arsenal alchimique" Avec des modifications pour les armes à acheter à coup de cp et éventuellement accessible uniquement si battle forged.
  15. Les gargouilles c'est un hybride homa/terma sans être troupe. Seul avantage l'empreinte sur la table. Sans changement de règles ou de points c'est à jeter. L'horma c'est excessivement fort. Ce n'est pas une unité qui tue, c'est de la glue. C'est un jeu qui se joue aux points de victoire. Il n'y a pas de différence entre unité morte et une unité qui a passé 3 tours à se débarrasser d'un groupe d'hormas. Les hormas ont pour eux un mouvement de réengagement de 6" . C'est absolument énorme. Ça permet de tripoint une unité (bloquer la retraite avec trois socles) facilement, ça assure d'engager loin au delà de la charge et de fixer toute la ligne adverse, d'entourer les véhicules et transports... L'horma ça met une pression énorme car ils vont venir t'empêcher de te placer et de tirer. 2x30 hormas catapultés par un swarmlord (30 c'est déjà suffisant) et backés par "catalyseur" c'est un cauchemar pour bon nombre de listes. Surtout si des genestealers suivent tranquillement derrière. L'horma ce n'est pas une unité qui tue, ce n'est pas une unité qui gagne à elle toute seule, c'est une unité qui fait perdre des parties.
  16. C'est vrai que le patriarche a un tres bon rapport coût/efficacité. Le magus est sympa aussi et on sous estime sa capacité à transmettre l'anti psy aux unités alentours. Il permet aussi de faire appel au stratagème qui donne 3 traits de seigneurs. Au hasard le 1d3 cp, le -1 pour être touché, les modif de charge. L'intervention héroïque de zone peut être sympa. La loyauté à 2+ en prince des pauvres ça peut faire de très mauvaises surprises. Après il faut un patriarche aussi donc on oublie. Une remarque sympa, les troupiers en griffe rouillée dans un couvert c'est surprenant ce que ça résiste quand on ne colle pas de la pa -2. Pour jouer une base d'appui feu indépendante des cp dans mes listes je comprend tes hésitations. Il faut néanmoins comprendre la cinétique des cultes dans une partie. Nous faisons nos points sur les deux/trois premiers tours grâce à notre avantage au déploiement et à l'entrée en jeu. Ensuite il faut défendre nôtre avance en points => on s'accroche aux murs. Le défaut des lasers miniers n'en est presque pas un. L'adversaire va devoir venir te contester des points. Tu peux jouer en rouage lamé pour le bonus aux armes lourdes et la résistance Tu peux jouer griffe rouillée pour le +1 en sauvegarde avec équivalent 3+ dans les couverts. Tu peux toujours embarquer dans un transport pour te placer. Personnellement le coeur de mes listes se compose de : -alphus -patriache , familier - 2 goliath cache de démolition ( pour le stratagème) -2x10 néophytes ,2 lasers, 2 lance toile (fusil à pompe) - 10 néophytes, 2 lasers , 2 lance grenade (autogun/lasgun) -10 aberrants piques avec 2 panneau de signalisation -sanctus relique -clamavus/nexos ou les deux -10 acolytes 4 scies -10 acolytes lance flamme et 4 charges de démo -2x10 broodbrothers -5 motos full charges de démolition et ensuite je compose autour. les motos sont toujours griffe rouillée. le patriarche à souvent le crouchling car comme tu l'as dit les pouvoirs il faut que ça passe, surtout l'hypnose. les piétons parfois ils sont griffe rouillée , parfois rouage lamé, parfois déliverance ... Déjà avec ça t'es tranquille tu peux faire pas mal de mauvaises surprises à ton adversaire et tu gères à peu près tout. Quelques idées de blagues comme ça: Le goliath qui débarque son escouade et qui va tout droit cliquer une unité au milieu des lignes adversaires proche des persos et se manger l'overwatch => pour 1cp il saute et distribue les mortelles. Un bon petit thon comme l'abominant, un primus un peu burné ou le patriarche tu le passes prince des pauvres et tu le fais suivre de sa bulle de 20 broodbrothers. Ambiance assurée. Il y a des tricks ou tu laisses le patriarche visible avec les broodbrothers derrière un mur hors ligne de vue et tu fais avancer tes autres persos derrière. Ou tu claques le stratagème pour qu'une unité ne soit ciblée que si elle est la plus proche (en général 10 aberrants) Là tu regardes ton patriarche manger toute la phase tir adverse et passé son endu et sa 5++ tu fais sauter un broodbrother sur 2+. Tu peux payer la relique du pistolet sur le magus, le clamavus, le nexos et l'alphus. C'est toujours sympa de voir que ce ne sont plus que des totems/soutien et ça fera rire jaune ton adversaire quand ton magus familier/opppresseur va fep, smite, mass hypnosis, tir et te fumer un truc qu'il n'aurait jamais dû érafler. Le kelemorph est éligible à la dague relique pour être mortel au close et s'y cacher après avoir fait un carton. Valable aussi sur le magus (mais qui n'a pas une 5++ au cac) Le stratagème qui fait revenir 1d6 figurines c'est à mourir de rire quand tu fais revenir 4 scies ou 4 charges de démolition que ton adversaire à gentillement oublié de calculer. Toujours garder un perso avec assaut mental et si possible pas trop loin du clamavus pour le +1 en commandement. Ça va te sauver des avions et ça fait salement réfléchir l'adversaire. Quand ton adversaire joue en premier et que tu révèles un blip penses toujours à lui mettre un petit coup de kelemorph/sanctus en embuscade parfaite si il s'est mal placé et que tu ne risques pas prendre la foudre au tir. Ça s'anticipe au placement des blips surtout quand tu as de gros bloqueurs. Tu mets 2 pions blip dans un couloir de tir. Tu peux tomber un un gros psyker comme ça ou sécher une escouade. Tu peux aussi assurer la survivabilité du sanctus/kelemorph en lui adjoignant une escouade de broodbrothers. Il y a un stratagème qui peut faire des mortelles partout sur le terrain. C'est mou mais ça peut finir un truc qu'il faut vraiment finir et gagner une partie. L'exemple typique c'est le prince demon/arhiman avec la perfect ambush du sanctus relique qui a été oubliée : potentiel 2 +2d3 mortelles, le camion gavé d'explosifs oublié qui saute à côté 1d3 mortelle, une fep/smite 1d3 mortelles, et le stratagème chanceux 1d3 mortelles. Ça en fait des choses que l'adversaire peut oublier de calculer. Ça ne se provoque pas, mais c'est quelque chose qu'il faut savoir reconnaître, ça retourne une partie.
  17. Je me suis fait la même réflexion pour l'abominant. Avec le détachement plus le coût de la relique est il vraiment mieux qu'en rouage lamé avec une 4++? Certes il a moins de punch. De la même manière est il là pour lui même ou pour son boost? Dans les deux cas est il rentable/utile
  18. J'ai vu que tu voulais sortir le sniper relique. Pour moi il ne se justifie que sur le sanctus. La raison en est tres simple: la fiabilisation du péril en offrant une mortelle 50% du temps. Un sanctus armé du gift qui peut apparaître et faire une double phase de tir ou apparaître et tirer au tour de l'adversaire (via un blip) ça l'oblige à réfléchir au placement de ses psykers. Sur une phase de tir chanceuse en poussant avec le stratagème d'explosifs dissimulés ou l'explosion d'un camion/cache demo ça sort de grosses pièces alors que l'adversaire ne l'a pas anticipé. Dans la meta actuelle le sanctus est un tres bon investissement. Rien que les sm vont presque toujours sortir un librarian sinon deux. Si tu peux leur interdire des placement ou les faire sauter c'est banco. Sans le gift le sanctus est bien moins stable et devient anecdotique. Je te rejoins sur la gestion des cp. C'est une valeur ajoutée de certaines unités qui est encore largement sous estimée. Petite question comment gères tu les volants? Le rock grinder je l'adore mais plus je le teste plus je le trouve cher pour ce qu'il fait. Il y a une dernière chose à laquelle il faut réfléchir quand tu prépares ta liste: les tricks au déploiement. Le culte c'est un peu le jeu de bonneteau. Tu peux poser des blips, bouger des blips, retirer des blips et mettre en fep, déployer dans les véhicules ou dehors... Il faut essayer de ne pas être prévisible et d'avoir des schémas de déploiement et des réactions prevues à l'avance. Tu peux (tu dois) prendre un serieux avantage au déploiement avec le culte. Sinon l'absence de psy/anti psy chez le culte c'est un parti pris?
  19. A punaise pour la cache je pensais que l'unité avait la possibilité d'utiliser l'arme pas que l'unité permettait au goliath d'utiliser la cache. J'ai lu la remarque sur le fait qu'en cas de ct "-" tu ne peux pas l'utiliser et j'ai buggé. Du coup oui je ne l'utilisais jamais pour mes aberrants. Clairement avec le fait que le goliath peut manger l'overwatch sans nécessairement avoir un magus à côté ça me plaît. Je pense quand même que le goliath reste encore un peu cher. D'un autre côté on n'a pas encore complètement assimilé la valeur des unités "cp indépendantes"
  20. Petites notes perso sur le codex Tout ce qui n'utilise pas (ou peu) de cp est à revaloriser. Bien que l'armée puisse en générer beaucoup les cp fondent comme neige au soleil et on en devient vite trop dépendant. Les charges de démolition. -Efficacité maximum pour investissement minimum. - consomme beaucoup de cp - limité car 1 stratagème identique par phase. - faible portée - utilisation unique Comment les optimiser ? Une première approche consiste à équiper toute unité éligible avec une charge. Une seule charge dans une escouade fera réfléchir l'adversaire à la lethalité de l'unité et à son placement. Si vous répartissez les charges dans vos escouade vous économisez l'utilisation du stratagème. En dehors des motos sous stratagème vous touchez sur 4+/3+ (avec l'alphus). Il deviendra cependant difficile d'atteindre un nombre suffisant de charges de démolition pour véritablement capitaliser dessus. Cependant ca aura le mérite de faire réfléchir vôtre adversaire pour un coût modique. La seconde approche consiste à optimiser l'utilisation et la léthalité des charges. La première chose à ne jamais oublier: vous pouvez toujours lancer vos charges une par une. Il est parfois préférable de ne pas forcer l'utilisation du stratagème si il y a mieux à faire. Vous ne pourrez quasiment jamais utiliser " extra explosives" au tour 1. En admettant que vous réussissiez à le placer à chaque autre tour vous partez sur une consommation minimum de 5 cp. De manière plus réaliste il faut compter sur 4 utilisation par partie. Il vous faut donc 4 sources pour vos charges + 1 source comme assurance/ multiplication des dangers. Si possible ne pas être dépendant d'un autre stratagème pour se placer. Voyons qu'elles sont nos options en terme de porteurs de charges. Les motos Un des moyens les plus mobiles de délivrer les charges. Toucher sur du 2+ avec les charges vous demandera des motos, un culte particulier, 2 stratagèmes pour 2 cp ,un alphus et probablement un autre stratagème pour vous placer. C'est efficace mais c'est un énorme investissement qui a souvent le défaut d'utiliser un stratagème de placement que vous auriez réservé à une autre Unité. Du reste les motos sont peu chères , résistantes et une des meilleures plateformes pour emporter un laser minier surtout en griffe rouillée. Celà leur donne une léthalité au delà des charges de démolition et vous permet d'attendre le bon moment. Une fois les charges utilisées les motos deviennent des points de vie pour vôtre laser minier qui bouge à 14" tire à 24" sans malus d'arme lourde. Le stratagème "drive by démolition" vous permet de vous replacer et d'éviter le retour de flammes. Si vous ne jouez pas griffe rouillée, 5 motos avec des charges reste un bon investissement. Mais je vous conseille de vous limiter à une escouade. En griffe rouillée 2 escouades semble être le plus optimisé. Les acolytes 10 acolytes avec 4 charges de démolition vont vous demander plus d'investissement que leur équivalents motos ( en terme de cp notamment), bougent moins vite et font une cible plus juteuse. Je déconseille fortement Par 5 avec 2 charge en investissement minimum ils vont être efficaces pour prendre les objectifs de par leur statut de troupes, faciles à cacher, mais utiliser " explosifs supplémentaire" sera du gâchis. Cela reste une bonne option tactique cependant. Si vous voulez optimiser une acolyte démo bombe il vous faut tirer le maximum de vôtre investissement. 5 charges de démolition , 15-20 lance-flammes. La taille de l'unité peut vous sembler être un défaut mais elle va vous permettre de mettre vos lance flammes à portée d'une cible et les charges de démolition à portée d'une unité plus juteuse. Pour un stratagème vous faites entrer une double menace. L'ideal est d'éliminer un cordon/ troupe et le perso de soutien/ blindé situé à côté à coup de charges. Même si vous ne parvenez pas à utiliser vos charges le tour où vous vous débarrassez d'un cordon l'adversaire va devoir tuer toute l'escouade. Il y a une grosse différence entre 5 acolytes lance-flammes dans la pampa et les mêmes avec 5 charges de démolition. Je ne vous apprends rien si je vous dis que le tour où arrivent les unités anti cordons l'adversaire aura probablement plus important à éliminer et c'est là dessus qu'il faut compter. Pour 25 points il ne peut plus ignorer ou juste diminuer l'unité à coup d'armes légères. Le goliath Unité assez décriée qui mérite un second coup d'oeil. Si il y a une diminution du coût de cette unité, même faible, vous allez en voir partout. Son armement bien qu'efficace sur le papier ne vaut pas son investissement en terme de points. L'auto cannon qui touche sur 5+ car vous allez tout le temps vouloir bouger... Sortez le avec auto canon optionnel et je les sors 4 par 4 Bref, ce qui nous intéresse ici c'est sa capacité à embarquer une cache de charges de démolition pour une bouchée de pain. c'est une source illimitées de charges. Potentiellement cette chose balance 6 charges par tour et même sur du 4+ vôtre adversaire ne peut pas l'ignorer. Étant un véhicule découvert vous pouvez charger vôtre escouade acolytes gavée aux charges et lance-flammes et faire de sales surprise. Bien entendu cela peut être décidé au déploiement selon l'adversaire. A noter qu'utiliser une unité embarquée augmente considérablement le prix de la blague. Pourquoi l'utiliser dans ce cas? - Les transports permettent des tricks au déploiement. - chargé d'une unité de fusils à pompe/weber/lance-flammes c'est un excellent anti cordons qui ne bouffe pas de cp ( et ce qui ne bouffe pas de cp vaut son pesant d'or). - avec le bon culte c'est un bon transport de lasers miniers ou de cannons sismiques. - le stratagème qui fait exploser les caches de démolition pour 1d3 mortelles dans les 6" est tout sauf anecdotique. - transporte majoritairement des troupes ce qui le rend efficace en prise d'objectifs. - peut manger les tirs de contre charge et on manque cruellement de ce type d'unités. (1 hypnose par tour parfois c'est limite, surtout si ça ne passe pas) Comle dit olus haut vous pouvez jouer vos acolytes bomb lance-flammes par 10 et prévoir de les charger dans les goliaths. Vous déclarez la charge et cachez le goliath au cac dans un cordon, ce sont des pistolets, surprise assurée. Globalement pour l'investissement vous avez un nombre conséquent d'option tactiques. Cela ne rend pas l'unité meilleure mais elle peut délivrer une menace sans bouffer des cp et ça... En résumé si vous voulez capitaliser sur les charges je vous conseille : - un goliath avec sa cache de demo, son escouade de néophytes fusils à pompe anti cordon. (+/- arme lourde) -2 escouades de moto + charges (+/- quad arme lourde) -un jackal alphus -Les escouades de néophytes lasers miniers pour camper sur les objectifs. ça optimise le jackal et ça ne bouffe pas de cp Et ce qui ne bouffe pas de cp... - une acolyte bombe 5 charges et 20 lance-flammes (éventuellement en 2x10 avec 2 goliath et 2 escouades fusils à pompes/ laser minier pour pouvoir alterner au déploiement selon l'adversaire. Sm avec l'unité anti fep qui va bien pour ne citer qu'eux) Vous avez un nombre de charges optimisées. Une partie tourne sans cp. On peut bâtir autour sans soucis. Vous avez vos anti cordons. Vous avez de la mobilité et de quoi occuper le terrain. Ça peut faire très mal et pas que au cac. Ça utilise des unités variées sans spam ce qui permet d'évoluer plus tard avec les modifications de règles/ coûts en point.
  21. J'attends juste qu'ils primarisent cypher pour vraiment rigoler. Leur véritable erreur a simplement été d'expliquer que la primarisation était rare et dangereuse sachant qu'ils ne pouvaient pas derrière effacer tout les persos iconiques qui font l'âme de leur univers.
  22. Alors vite fait: Moi aussi en tyranide je veux mettre de tout pour profiter de tout mais... Ça ne marche pas bien. Si tu joues full infanterie n'hésites pas à prendre un allié cult pour sortir une ribambelle de petits perso casse pieds qui peuvent apporter du punch ou des options tactique. L'horma c'est sous côté. Leur capacité à figer la ligne adverse loin en profondeur est sous estimée. Même si ils ne sont pas bien agressifs un petit "sang acide" peut vite calmer les ardeurs des unités engagés. C'est simple sang acide fait en stat une mortelle pour chaque 6 horma tués. Si tu les envoies sur quelque chose qui coûte 6 fois plus cher et qui a du punch c'est rentable rien qu'en dégâts. Valable aussi pour les gaunts. Les gargouilles ont une seule chose pour elles et c'est leur taille sur la table. En dehors du stratagème vol/sol pour les relances. Bref les hormas font mieux le tavail. Le rôdeur en jormungandr c'est un bon taxi via les tunnels. Pour 3 tu peux mettre une 20ene d'infanterie, 3 zoanthropes et 6 guerriers. Il y a un schéma qui traîne quelque part pour que tout tienne dans la bulle. Sinon ce sont des guerriers sans synapse: c'est moins bien. La terreur rouge. Le taxi jormungandr le moins cher. Choix d'attaque rapide peu cher Personnage donc non ciblable. Va tres vite. Se faufile bien. Décapite les persos à 4 pv avec 75% de chance pour un pc ( un demi pc vu que c'est une relance, ça passe déjà une fois sur deux de base) C'est 50% sur 5pv avec le cp. C'est 30% sur 6pv avec le cp Et c'est a chaque phase de combat sans sauvegarde d'aucune sorte. La première fois ton adversaire prendras ça pour une blague, la fois d'après elle sera fumée à vue. À relativiser au prix de la terreur. Les voraces sont choix de troupe, pas le lictor. Ils font le même boulot au même prix. Ne jamais croire qu'un lictor fait des dégâts, ne jamais oublier les crochets. Le gaunt devoreur. C'est très fort. En revanche ça nécessite de la fep pour les placer, des cp pour tirer deux fois tout le temps ou une grosse masse de gaunts pour les planquer (10/30 en trois escouades avec venomanthrope, avec l'insensible à 6+ de la bonne ruche) . Tout ça pour rentabiliser bien entendu. Le guerrier. C'est une bonne synapse. Soit à jouer à minima pour profiter de leur faible prix. Exemple: deux épee d'os / fouet épée par trois cachés dans tes lignes pour apporter une synapse / gardien de but. Les épées c'est simplement pour apporter un peu de punch en contre charge. Tu peux accompagner tes gaunts avec ça. Au cac ils sont limités par la force 4. Si tu veux tirer il faut sortir chronos ou un prime ( ou les deux) , pour rentabiliser ton investissement mais c'est fort. D'ailleurs une fois que tu sors le prime tu as de facto envie de mettre encore plus de guerriers. Des gardes des ruches je les aime bien. Encore une fois c'est par 6 et ça bouffe 2 cp par tour pour vraiment faire mal et les optimiser. En chasseur de blessés pour dégager les petits restes d'unités qui vont prendre les objectifs ou mettre le pv en plus qui passe un profil en dégressif c'est bien. Mais à ce jeu là le biovore existe aussi avec une autre utilité. Le biovore parlons en. Pour faire une brigade c'est bien tout seul. Ça gardera l'objo. Sinon il en faut quelques uns pour faire un peu de dégâts ou bloquer les mouvements via la génération de mines. 3 minimum. Je vois que tu veux une unité pas chère qui occupe l'adversaire en petit format. Je te conseille de te tourner vers le mawloc. Pour une centaine de points il apporte énormément de points de vie e6/3+. Il fait 8 ou 9 attaques f6 sans pa avec une attaque à pa et multi pv (oui, sur 4+...) Pour le prix c'est donné. L'adversaire doit le gérer et il est mobile. A noter que le sac à toxine pour les deux dégâts sur le 6 coûte un point modique. En plus il peut exploser. Si tu cherches une bête de corps à corps en petit format orientes toi vers le toxicrene. Il a perdu quelques points. personne ne le connait. Il a la réputation d'être une grosse blague. Ce n'est pas du tout le cas. Le principal conseil que je peux te donner avec les tyranides c'est que l'armée repose sur deux ficelles. La première c'est ça capacité a être ni bonne ni mauvaise pour les points investis. Pour vraiment briller tu vas devoir créer des synergies. Les unités tyranides ne s'évalluent pas individuellement mais au regard de l'ensemble du dispositif que tu déploie et du but que tu leur donne. 30 horma c'est nul. 30 horma et maitre des essaims on comprend. 60 horma, le maitre des essaims, 6 carni de cac low cost, 3 mawloc, le vieux borgne... Ça commence à faire peur. L'autre ficelle c'est la multiplication des cibles. Il faut empêcher ton adversaire de faire des choix faciles pour le pousser à l'erreur sur laquelle tu vas capitaliser.
  23. Ils n'ont a priori pas de cordons. On peut déjà jouer autour de ça
  24. Il ne manque de rien ce codex il est juste "vieux". Il a été écrit avec une autre version des règles en tête. Ses règles spéciales/reliques/stratagèmes ont essuyés les plâtres, sont frileux et manquent d'innovation et d'ergonomie ( parfois elles ne fonctionnent carrément pas). On se retrouve avec des stratagèmes de double phase qui sont clairement voués à être restreints ou à disparaitre qui nous maintiennent à flot. Des options d'équipements, des entrées du codex sont injouables ou sont sont si mauvaises qu'elle ne tiennent pas la comparaison avec avec un codex simplement moyen et sont totalement occultés par l'entrée ou l'option d'équipements voisine et ne touchent jamais les tables. Je ne parle même pas du compétitif juste des parties entre potes en casual. C'est ce qui fait qu'on voit toujours les mêmes flottes ruches (voir la même flotte) qu'on ne voit jamais certains choix d'unités/équipements. Pour autant le codex est très loin d'être en mousse. Il est simplement rouillé et craque aux entournures. Il ne faut pas oublier qu'il reçu une baisse significative du coût d'une grosse partie des entrées. La bonne question à se poser c'est : sans les stratagèmes double tir/double cac est ce que je suis toujours aussi viable? Est ce qu'une modification du coût en points rendrait les entrés injouables/mauvaises attractives sans les rendre déséquilibrées? Sans toucher aux règles quel coût en points vous fait sortir un lictor sans occulter une autre entrée? De mon point de vue le codex se tient mais a besoin d'une réécriture de pas mal de ses règles, de la revue de certaines entrées et c'est un traitement qui est tout autre qu'une simple modification du coût en points. Voila il est vieux il est rouillé, on l'a poncé, il grince mais on l'aime bien pour sont carractère. il ne passera pas un prochain chapter approved et on râlerra sur son successeur.
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