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Warhammer Forum

Alris

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Tout ce qui a été posté par Alris

  1. J'avais zappé ça, du coup j'ai remis à jour. J'ai adapté aussi A la relecture des changements, je trouve qu'au final le DeathMaster est une vraie brute avec une grosse augmentation de sa létalité (même si j'aurais presque préféré un peu moins mais de la rend). Il va pas mal misé sur les 6 touches, mais avec plus d'attaques et en mêlée + tir. Le changement de rôles des personnage skryre avec uniquement l'ingénieur qui peut booster les canons va obligé à faire des choix. Le bombardier reste un bon solo de soutien à distance avec une capacité de dégâts non négligable.
  2. Les nouveaux warscrolls sont disponibles dans l'application officielle. Au final, je ne peux pas juger intégralement (pas les traits/allégence/etc...) mais en ce qui concerne les profils à proprement parlé, je suis beaucoup plus enthousiaste sur mes skavens en V3. J'essaie d'ajouter mon argumentaire détaillé dans la journée ^^ Listing des différences de warscroll : Arch warlock : Gagnant Hallebarde : 1/3+/3+/-2/D3 -> D3/4+/3+/-2/2 More More Stormcage : D6 attaques au lieu de D3, D3 BM sur lui-même par 1 pour toucher (au lieu de D6 dégâts et D6 BMs sur sa tronche) Gantelet à Maleflamme passe RNG 9’’ Warplightning Stom : le contre-coup passe de D3*D6 BM à 2*D6 BM Perds le mot clé Engineer (plus de surcharge de canon) -20 pts Clawlord : Gagnant 3/3+/3+/-1/D3 -> 6/3+/3+/-1/2 => on lui double presque sa létalité. Avec les blessures, il peut monter à 10 attaques ! Son aptitude de CO deviens un ordre pour une unité (donc pas de cumul avec All out X) + 10pts Prophète gris à pied : Gagnant 1/4+/3+/-1/D3 -> 3/4+/4+/-1/D3 Malepierre : le contre-coup fait D3 BM au lieu de le tuer -15pts Cloche Hurlante : Perdante en première lecture Baton de Malepierre devient D3 dégâts au lieu de 1 Les piques touchent sur 3+ tout le temps mais le nombre d'attaques deviens dégressif en partant de 6 - +2 PV - 1 niveau de magie - plus de bulle d'immunité - peut choisir d'être prêtre ou sorcier chaque tour - L'invocation n'est plus sur un 12 mais sur un jet de dé + blessure subit > 12. Dans tous les cas, la cloche ne sonne plus et ne plus lancer son sort de warscroll - Seulement 6 effets de cloche (on lance 1 Dé) allant du naze (D3 BM sur elle), au pas terrible (+6" mvt sur la cloche) pour finir au pas si mal (D3 BM sur 4+ à tout le monde dans les 13"). Ca reste moins folichon que les anciens - Bonus au lancement de sort / de prière dégressif + 65 pts (pourquoi ?) - Deviens Totem Master Moulder : Mitigé Foutter devient : +3 Course/Charge à une unité de meute entièrement dans les 13" et +1 pour la blessure jusqu'à la prochaine phase de mouvement. Rameuter : passe de 5+ à 3+ mais ne marche qu'une seule fois par unité (mais on peut avoir 6 rats-ogres maintenant) 1 unité de rats-ogre peut devenir ligne / maître de meute. Perds le doublement de bravoure aux rats ogres. Plague Priest: A voir Bourdon : 1/4+/3+/-1/D3 -> D3/3+/3+/-1/1 Encenseurs : -1 pour blesser aux ennemis dans les 3" plutôt que 1BM sur 4+ à la fin des phase de combat (je trouve ça mieux perso) 1 seules prière restante : pestilence-pestilence par contre, en plus des BMs, elle soigne les unités Pestilens +20pts Plague Priest On Plague Furnace : A voir +2PV Bourdon passe de : 1/4+/3+/-1/D3 à D3/3+/3+/-1/1 Lames fétides de : 6/4+/4+/-/1 à 6/3+/4+/-/1 Pointes rouillées comme la cloche Table de dégâts plus petite Encenseurs : -1 pour blesser pour les ennemis à 3" au lieu d'1 BM sur 4+ en fin de phase de combat Même prière que le prêtre à pied +100pts Skritch Spiteclaw : Mitigé 3/3+/3+/-1/D3 -> 6/3+/3+/-1/2 Son aptitude de CO deviens un ordre pour une unité (donc pas de cumul avec All out X) + 45pts Krrr : passe de 2/4+/4+/-/1 à 2/3+/4+/-1/1 et deviens champion Katars: passe de : 2/4+/4+/-/1 à 3/3+/3+/-1/2 Stormfiends : Gagnant Ratling : 3d6/4+/3+/-1/1 -> 3d6/3+/3+/-1/1 Windlauncher: 3/4+/4+/-3/D3 -> 3/4+/3+/-3/D3 Doomflayers : en cas de charge, c'est +1Att au lieu de +1 toHit Poings concasseurs : 4/4+/3+/-2/2 -> 4/3+/3+/-2/2 Gantelets Choc: 4/4+/3+/-1/2 -> 4/3+/3+/-1/2 Elite Tunnelier -> plus d'aléatoire ni de risque de mourir Windlaunchers -> +1toHit si plus de 10figs deviens +1 toWound si plus de figs Warp-grinder: Gagnant 1/4+/3+/-2/2 deviens D6/3+/3+/-2/2 Plus de risque de prendre des mortelles en arrivant Warpfire Thrower : Plutôt Gagnant Knives: 2/5+/5+/-/1 -> 2/4+/4+/-/1 Gagne "arme cachée" (règle de Broken Realm) Surcharge deviens : portée 12" (au lieu de 8") et BM sur 3+ (au lieu de 4+). 1BM sur le lance-feu par résultat de 1 sur les dés Doom-Flayer: Super Gagnant va voir les tables ^^ Lames : D6/3+/3+/-1/1 deviens D6/3+/3+/-2/2 Poignards : 2/5+/5+/-/1 deviens 2/4+/4+/-/1 +1 toHit en charge deviens +1Att Gagne "arme cachée" Skryres Acolytes : Gagnant +10pts Globe : 8" de portée, 1/4+/4+/-2/D3 -> 9" de portée 1/3+/3+/-2/D3 Couteau : 1/5+/5+/-/1 -> 1/4+/4+/-/1 Nuages de gaz : +1toWound ou lieu de +1toHit 1 unité ligne / 1 héros skryre Ratling Gun : plutôt perdant 2D6/4+/4+/-1/1 -> 2D6+3/4+/4+/-1/1 Couteau : 2/5+/5+/-/1 -> 2/4+/4+/-/1 Surcharge : 4D6+3 au lieu de l'ancien doublement de valeur. Gagne "arme cachée" Rat swarms : gagnant -5 pts ^^ Rat Ogors : plutôt gagnant pour moi malgrè la grosse augmentation. +50pts +2PV +1Save Warpfire gun : 1/5+/3+/-1/D3 -> D3/4+/3+/-1/2 Griffes: 4/4+/3+/-1/2 -> 4/3+/3+/-1/2 1 unité ligne / 1 héros moulder Plague monks : Mitigé. Même si, en vrai, je pense qu'une source de rend -2 avec leur saturation est plutôt mieux que 2 la touche explosive. (je crois +10pts mais pas sûr) Rend -2 sur un 6 naturel pour toucher au lieu de 2 touches 1 unité ligne / 1 héros pestilens Plague Censer Bearer : gagnant +25pts (qd même) +1PV 2" 2/4+/3+/-1/1 -> 1" 3/3+/3+/-1/2 +1 toWound si proche des plagues monks au lieu de relance touche et déroute. Encenseurs : -1 pour blesser pour les ennemis à 3" au lieu d'1 BM sur 4+ en fin de phase de combat Packmasters: plutôt perdant Fouetter devient : +3 Course/Charge à une unité de meute entièrement dans les 13" et +1 pour la blessure jusqu'à la prochaine phase de mouvement. perds le bravoure*2 pour les rats ogres Night Runners: A voir Poison devient 1BM sur 6 au lieu de 2 touches 1 unité ligne / 1 deathmaster Gutters Runners : Mitigé +40pts -> c'est lui qui fait mal Tir : 2/4+/5+/-/1 -> 3/4+/4+/-/1 Mêlée : 2/3+/4+/-1/1 -> 2/3+/3+/-1/1 Poison devient 1BM sur 6 au lieu de 2 touches Elite 1 unité ligne / 1 deathmaster Giants Rats: gagnant +20pts 1/4+/5+/-/1 -> 2/4+/4+/-/1 Le bonus de portée est maintenant un trait d'armée et est remplacé par -1 Rend si 3-5 models, -2 si 6+ models 1 unité ligne / 1 master moulder Gnawhole: Noël Plus besoin d'avoir un héros pour téléporter 1 téléportation / tour / gnawhole Ne fait plus de dégâts aux ennemis. Le +1 prière / magie est à 3" au lieu de 1" DoomWheel : perdant Crocs : 6/5+/5+/-/1 -> 6/4+/4+/-/1 Ecrasement est sur "move" et non plus "normal move" (pas sûr que ça change grand chose) +20pts Warp Lightning canon : Gagnant - 35pts Crocs : D6/5+/5+/-/1 -> D6/4+/4+/-/1 1 seule surcharge / phase (quelqu'un à déjà utilisé 2 fois la surcharge dans la même phase ?) Jezzails : Gagnant -20pts Single Save 5+ de base (+1 si bouge pas) Jezzails : 4+/3+/-2/2 -> 3+/3+/-2/2 Knives: 2/5+/5+/-/1 -> 2/4+/4+/-/1 +1 pour toucher et +1 Save contre les tirs si bouge pas Plagueclaw catapult : Gagnant Catapult: 6-31" 1/3+/3+/-2/D6 -> 6-30" 1/3+/2+/-2/D6 Knives: D6/5+/5+/-/1 -> D6/4+/4+/-/1 -2 en bravoure au lieu de -1 à la cible Stormvermin : perdant +25pts 4+ save natif 2" 2/4+/3+/-1/1 -> 1" 2/3+/3+/-1/1 Bodyguard Clanrats: Gagnant -30pts (l'incitation à en jouer beaucoup est flagrante) D3 clanrats revienne chaque tour save 5+ natif Warlock Engineers: A voir, remplace les dégats par de la saturation -10pts Pistolet: 1/3+/3+/-1/D3 -> 3/3+/3+/-2/1 Blade: 1/4+/3+/-1/D3 -> D3/4+/3+/-1/1 More more Warp Energy : D6 attaques au lieu de D3, D3 BM en cas de contre coup au lieu de D6 (mais plus de chance de faire des 1 du coup) 1 warlock peut surcharger autant de canon à malefoudre qu'il veut. Warlock Bombardier: mitigé -10pts Roquette : 1/4+/3+/-1/D6 -> D3/4+/3+/-1/3 Mêlée: 1/5+/5+/-/1 -> 1/4+/4+/-/1 Surcharge de roquette deviens : D6 tirs au de D3 et D3 BM pour chaque 1 Perds le mot clé Warlock Engineer Thanquol : Gagnant +10pts Table de dégats avec moins de palier et dégressif plus lent Pouvoir derrière le trone : deviens la possibilité de donner gratuitement une deuxième fois un ordre 1 fois par round Amulette : guérit D3 au lieu de 1 Folie : passe à 4+ au lieu de 5+ Totem DeathMaster : Gagnant +65pts Etoile de jet: 4/4+/5+/-/1 -> 5/4+/4+/-/D3 Mêlée : 1 seul profil maintenant à 5/3+/3+/-1/D3 Poison: 6 pour toucher = D3BM en tir et mêlée au lieu de 2 touche uniquement au tir Tueur caché : plus de limitation à 10fig pour se cacher, ne meurt plus au tour 4 si pas sorti mais et prends 1BM avant d'apparaître si l'unité où il se cache meurt Skreech Verminking : Pour moi gagnant malgrè le coût. Sa létalité à fait un sacré bond. Grosse augmentation de coût +1PV Doom Glaive : 6/3+/3+/-1/D3 -> 6/3+/3+/-2/2 Poignard: 8/3+/3+/-1/1 -> 8/3+/3+/-1/2 Table de dégats avec moins de palier et dégressif plus lent Knwoledge of warp-tech : Rend -3 et Dégâts 3 au lieu de juste Rend -3 Knowledge of Warrior : +1 toWound au lieu de +1 toHit The Rat King : +1 toHit et toWound à une unité au lieu de relance des 1 pour blesser à toutes les unités dans les 13" Totem Perds terreur Corruptor: à voir 360pts Perds terreur +1 Wound Mêlée : 10/3+/3+/-/1 -> 2D6/3+/3+/-2/2 Table de dégats avec moins de palier et dégressif plus lent Sur un 6, fait une 1BM en plus des dégâts normaux Lord of Pestilence : +1 toHit et toWound à une unité Pestilens au lieu de relance des touches pour toutes les unités Pestilens dans les 13" ... A SUIVRE
  3. Je viens de voir dans le nouveau pdf que les jezzails coûtent 120pts mais sont "single". Du coup c est pas terrible pour 3 attaques qui font, au mieux, 6 pvs ( on peut espérer un passage à 3+ tout hit dans la nouveau warscroll)
  4. Bon, je suis content, mes armées toute faite à 2000 pts change très peu (Kharadron, freeguild et mortel Tzeentch). Pour les skavens, dur de dire l'impact exact, mais globalement on prends la taxe passage e n tome V3.
  5. Les modifications sur le moral sont fluff mais vont nous faire mal. Avec les augmentations de coût, je trouve qu'au final, pour une armée de hordes, on risque d'avoir moins de monde que des armées ayant accès aux invocations. Edit : En fait, après avoir revu la diff exacte des coûts, les clanrats sont à 100 au lieu de 130 donc 300 pts les 60 gus, c'est une bonne incitation à les jouer ainsi (ou au moins par 40). Après faudra voir les profils, mais j'avoue avoir du mal à comprendre le +100pts du kit cloche/encensoir, le +95pts de Skreeh Verminking, le +20pts sur la doomwheel alors que le canon passe à 150 (coucou la doublette). Très heureux en revanche du passage à 120pts des Jezzails. Globalement, on a quasi toute l'armée qui augmente en coût quand même (+40pts pour les gutters runner, j'espère que le warscroll suit)
  6. Ils ont annoncé dans l article sur le nouveau manuel que le supplément avec les coûts en points serait mis à dispo gratuitement
  7. La nouvelle règle de construction de liste change tout ? En résumé, prendre un héros d un clan dans sa liste débloque la majorité des troupes du clan en tant que ligne. 1 simple prêtre permet donc d avoir une ligne plague mon dans une liste skryre par exemple. Le potentiel de construction de listes est donc dingue.
  8. Première revient en anglais https://spruesandbrews.com/2022/06/18/new-battletome-skaven-warhammer-age-of-sigmar-review/ pas encore vu, mais les commentaires indiquent que games a globalement encore réussi son BT
  9. Les clanrats par 60 auront peut-être un intérêt du coup ^^
  10. Sauf que les vermines ont un 3+ natif maintenant au lieu du 4+. Pour les guerriers, ils toucheront moins bien mais ils pourront tous taper quand jouer à 60
  11. La nouvelle règle qui donne +1" en mêlée tous les 10 membres d unités est plutôt cool et explique le nouveau profil des stormvermins. Finalement je suis plein d espoir pour ce bouquin qui semble parti pour être dans le respect de l adn skaven comme peuvent l'être les autres bt v3
  12. Oui, il serait temps que Games bascule au numérique, parceque leur bouquins sont jolis mais faut les racheter tous les 3 ans. (voir an pour les manuels). C'est mal de comparé, mais Privateer Press, par exemple, sort tous les ans uniquement en ligne (et gratuitement) son équivalent du manuel du général (bon, il y a que des scénarios et pas de modif de règle).
  13. Nouvel article https://www.warhammer-community.com/2022/06/03/find-strength-in-numbers-with-battletome-skavens-new-clan-based-battle-traits/ rien de foufou
  14. C est juste écrit skavenblight unit
  15. Je pense que je remplacerai les acolytes par une autre ratling ou alors je passerai les encenseurs à 10 ou les acolytes à 10. Pour le reste, la liste correspondait à ce que j'en attendais.
  16. Hello, juste un petit retour histoire de quand même remercier les orgas et faire en sorte qu'ils aient encore envie d'en organiser ^^ J'ai fait un petit debrief rapide des parties ici : Pour le reste, j'ai passé un très bon moment avec des adversaires sympathiques, même ceux qui venaient avec des vraies velléité de victoire. Les parties se sont toutes jouées en plus de 2 tours donc je suis bien content et ça m'a permis d'éprouver en vrai la v3 et force est de constater qu'elle tourne vraiment très bien (même s'ils ont conservé la notion de double-tour que, personnellement, je n'aime pas du tout). La salle était un peu bruyante et il faisait vraiment très chaud, mais ça, les orgas n'y pouvaient pas grand chose. Je ne pourrais pas être du prochain en Juillet, mais soyez sûr que j'y reviendrai.
  17. Hello, comme promis petit compte rendu rapide. On a fait 5 rondes, j'ai fait 2 - 3 (ce qui est pas si ridicule même si pas top). Je ne rentrerai pas dans le détail parceque ma mémoire me fait défaut mais je tiens à remercier tous mes adversaires car ils ont tous été très agréables et que je me suis bien amusé. Première partie contre Ogor Mawtribes (Kragnos, 2 Frostlord, 1 chasseur, 2 rhinox, 3*2 tigres) : Defaite 1 - 19 J'ai bien fait quelque blagounette, eut de la chance au niveau de l'initiative et avec mon canon, mais j'ai mal joué le scénario et mes tactiques ce qui fait que je n'ai jamais pu rattraper le score. Pas table rase, c'est déjà ça (mais c'est pas le but du jeu de toute façon). Partie agréable quand même mais on sentait que c'était ma première vraie partie et j'étais pas encore super au point sur tout ce qu'il faut penser. On notera une première action du match du bombardier typiquement skaven qui le verra s'exploser dès son premier tir (inutilement surchargé au vu de l'armure de l'adversaire mais bon) Seconde partie contre Orruks Warclan : Kruelboyz (2 Crocodile, 1 bosskitu monté, 2 shamans, 12 arbalétriers, 10 Guttripaz, 10 hobgobelins, la bande shadespire) : Victoire 20-0 Le score réflète bien le fait que c'est avant tout un jeu de scénario car il restait en tout et pour tout que 3 guerriers des clans, 5 arbalétriers, 1 cloche au milieu de la pampa et 2 rats ogres). Dès le premier tour, j'envoie thanquol a travers un gnawhole pour gérer la menace d'un groupe de 6 arablétriers + 1 crocodile. Le déchaîné les enfers me fait très mal mais j'arrive à tuer le crocodile avant de mourir au tir au tour de mon adversaire. Ce sacrifice laissera le temps à mes rats ogres de se positionner correctement sur les objectifs et de prendre l'avantage au score. Le canon, sera plutôt efficace (le snipping d'un shaman dès le premier tour a bien aidé pour la suite), la ratling habilement camouflé explosera dès son premier tir, la roue sera inutile et mourra lamentablement. La partie sera tout de même serrée et cette fois je joue bien le scénar et surtout mes tactiques. Troisième partie : Orruks Warclan : Ironjaws (Maw Krusha, 21 Gore-gruntas) : Défaite 0 - 20 Je ne cache pas que je ne voyais pas trop comment gérer tout ça sur le papier mais mon adversaire n'ayant pas réussi à avoir le double tour dès le début, j'ai pu tenter des choses. La gnawholisation de Thanquol à l'arrière des lignes ennemies à fait son petit effet (un peu de chance quand même sur le 9+ de la charge) et j'ai réussi à caser quelques dégâts. La canon a brillé par sa non capacité à faire moins de 5 sur la puissance mais les vagues incessantes de rats ogres mutés (j'ai réussi 2 fois le 4+ pour les ramener), m'ont permis de temporisé au scénario jusqu'au tour 3 puis ce fut la débandade au scénario. Je suis content quand même content d'avoir pu jouer la partie et qu'elle ne se soit décidée qu'au tour 3 et pas au 1. Quatrième partie : Ogor Mawtribes (Kragnos, 4 Gros) : Défaite 0 - 20 Bon, je sais un peu plus à quoi m'attendre vu que j'ai déjà affronté la faction la veille mais j'ai quand même un gros doute sur comment gérer tout ça surtout que le canon me refera le coup de ne pas vouloir avoir une puissance décente. Par chance, mon adversaire n'aura pas le double tour au tour 1 ce qui l'empêchera de tout ratiboiser avant que je joue. Mes rats ogres m'impressionneront encore une fois, Thanquol n'arrivera pas à percer l'armure du général en face (2+ malgrè la rend -2 et ward 5+, ça pique) et finira abattu par Kragnos (une sorte d'honneur). Malgrè mes efforts, je ne serai jamais en situation de jouer le scénario pour de vrai. Cinquième partie : Dok (Morathi, 15 archères, 1 sorcière méduse, 1 gladiatrice, 2 * 10 soeurs, 10 méduses de mêlée) : victoire 16 - 4 (je crois) Pour le coup, je me fais défoncer au premier tour et mon adversaire enchaîne avec un double tour (je pouvais pas tout le temps y échapper ^^). Heureusement, il manque de chance et ne perce pas mes premières lignes (2 vaillants clanrats retiennent les melusais de mêlée, et 1 rats ogres occupe Morathi). J'ai l'occasion de contre-attaquer et je me gêne pas, thanquol contourne fourbement la force principal adverse et va brûler de la soeur avec succès avant de les achevers en mêlées (il se sera gérer les 20 à lui tout seul ou presque en 2 tour) et de finalement revenir pour achever le dernier PV de Morathi. Mon canon a fait une opération "ne me vends pas" en décidant cette fois de ne pas trop dépasser le 2 en puissance (se payant même le luxe d'un 1), les rats ogres mutants ont également rejouer à la nuit des morts vivants et globalement, l'attrition tourne à mon avantage et donc les points de scénario également. Petite anecdote rigolote, mes encenseurs se téléporte dans le dos de la sorcière, la charge à 5 contre un, avant de s’apercevoir qu'en fait, c'est une ninja, et elle les as tous proprement massacré. Comme quoi, l'habit fait pas le moine. Conclusion : La liste a fait ce que j'attendais d'elle : pas me permettre de jouer le tournoi, mais me permettre de jouer tout court et c'était cool. Thanquol me paraissait un peu cher, mais je vais plus pouvoir jouer sans (si tant est que la v3 ne change pas son profil). Je suis vraiment trop fan maintenant que ce n'est plus du theorycraft. Les 6 attaques 3+,3+ rend -2 / 3 avec heures de gloire ou all out attack (ou les 2), ça fait le taf, son profil dégressif n'est pas trop pénalisant et il m'a vraiment fait certaine partie. La règle du canon à malefoudre est vraiment très bonne aussi, la roue est bien mais je ne sais pas la jouer (grosso modo, je fonce, tir chargé, puis elle se fait charger et meurt). Après les figs sont vraiment trop top, donc je lui redonnerai sa chance ^^. Les globadiers n'ont jamais rien fait (manque de chance peut être, mais pour le coup, ils ont vraiment rien fait), les encenseurs ont joué leur rôle d'unité pas cher qui choppe les objos isolés. Les gnawholes sont rigolos à jouer et vraiment utile (mais je pense que je jouais trop avec en laissant des troupes longtemps à porter de téléportation). La cloche m'a laissé une impression mitigée et le leak de la v3 ne va pas forcément me donner très envie de la rejouer (mais la fig est tellement dingue ....). Les rats ogres en version 6Pv et 4+ save sont validés en revanche, ça a marché encore mieux que je pensais. Avec le général portant la rabbid crown derrière, ils étaient quand en même en 3+ (+ explosifs)/ 3+ relance / -1 / 2, et, en vrai, ça fait mal. Le trait de co pour les faire revenir sur du 4+ m'a été bien utile (même si j'ai quand même perdu). Les vermines de choc par 10 n'ont sans surprise pas fait grand chose, mais à 110pts, je n'en attendais rien.
  18. Moi c'est surtout le rend que je trouve faible pour un assassin et le poison uniquement au tir (alors qu'il va apparaître au corps à corps)
  19. Le warscroll n à pas d autres règles, le seul espoir viendrait des allégeance/ artefacts
  20. Ce n'est pas dit qu'il prends la place des équipes d armes donc pour moi ça se cumulé. De plus, lui ne meurt pas si l unité est détruite avant, il apparaît avec 1 blessure. Mais déçu qu'on ait toujours pas un assassin digne de ce nom.
  21. Le leak du deathmaster est tombé 170pts, save4+, tir 5 att/4+/4+/-/d3 si 6 pour toucher, alors d3 mortelles, 5 att de mêlée 3+/3+/-1/d3, course+tir ,déploiement caché
  22. Le sc skavens n est pas si pestilens que ça, le creuset peut être une cloche + prêtre a pied et la catapulte un canon à malefoudre
  23. Les premiers leaks skaven sont tombés. Sans les infos d allégeance, c est dur de se prononcer mais on va vers une simplification des profils. Guerriers des clans : save 5+ tout le temps, récupère D3 modèles à chaque phase de deroute. Vermines de chocs : +20pts, garde du corps(2+ si clawlord, 4+ sinon), touche sur 3+, 4+ save tout le temps et range passe à 1'' Cloche : plus de bulles d immunité, le prophète gris passe sorcier niveau 1, à chaque tour il choisit d être prêtre ou guerrier, les piques passent à att6 mais plus de bonus en charge, la cloche n à plus que 6 effets et on lance 1 seul de, si la cloche est blessée, on peut tenter de la remplacer par un verminlord. (on lance 1d6, si 1 la cloche explose, sinon si résultat blessures subies =13+ on invoque et la cloche ne peut plus sonner ni lancer de sort, si on fait 12-, on ne peut juste plus lancer de sort et faire sonner la cloche.)
  24. Première fuite skavens, les vermines de choc prennent 20pts et passe rng 1", save 4+, bravery 6, bodyguards et 3+/3+/-1/1 Le 1" fait très mal et sors de nul part ( c est la même portée que les épées des clan rats) Les Clanrats passent save 5+ et récupère D3 modèles à la fin de la phase de bravoure donc ils mieux
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