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Warhammer Forum

Kuroy

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Tout ce qui a été posté par Kuroy

  1. Ce qui me contrarie avec l'apothicaire c'est le fait qu'il ne synergise pas avec les agressors lances flamme... (a part pour l'OC si on tue quelqu'un au cac) pour les intercessors lourd il donnera le lethal hit sur quelques tirs de bolter mais il n'utilisera probablement pas sa capacité sur l'OC. En fait il ne semble interessant qu'avec les agressor ratata. Du coup Il semble que l'on aura pas d'apothicaire pouvant relever les gravis (a moins qu'un apo tacticus puisse rejoindre les gravis). On pourra mettre 2 marteaux thunder sur le capitaine pour avoir le twin linked (je suppose), pas sûr que ça suffise a faire du marteaux thunder une arme antichar avec le reroll wound pour faire des 6 mais au moins on pourra faire des figs stylées ^^
  2. Étant donné que les véhicules semble perdre le métal vivant au profit du protocole, je pense que ce sera pareille pour les persos. A moins que les persos aient une règle à part sur leur datasheet. Peut être que games a déjà prévu les cas particuliers et que ce sera détaillé dans l'index. Bref on sera vraiment fixé à la sortie de l'index en somme.
  3. D'ailleurs, comme le leader fait partie de l'unité, si il a perdu quelques pv (à cause de précision ou autre) ; alors d'après le protocole il faut lui redonner ses pv avant de relever une fig.
  4. Je me pose la question pour "précision" couplé avec "anti character 4+" Comme précision ne peut allouer une attaque sur un perso qu'une fois que l'on a blessé l'unité attachée ; si ont blesse cette unité sur 5+ : - est ce que ça veut dire qu'il faut quand même blesser l'unité attaché (donc à 5+) avant d'allouer l'attaque au perso, dans ce cas là l'anti character ne sert à rien - est ce qu'on peut faire un 4 pour blesser et quand même allouer l'attaque au perso malgré le fait que l'on a pas blessé l'unité attaché J'imagine que c'est plutôt la 2e option, autrement associer ces deux règles n'aurait pas vraiment d'intérêt.
  5. La restriction sur gabriel seth sert juste à éviter de le jouer avec d'autres perso spé. Pour moi, l'idée que développe GW s'est de dire tant que vous respecter les règles et les restrictions, vous pouvez peindre et justifier le fluff de votre armée comme vous le voulez. En somme on pourrais jouer un successeur blood angels (ou descendant d'une autre légion) avec le détachement BA et avec un simili dante, mephiston etc ; du moment qu'on respecte les règles c'est bon. PS : j'ai vu sur une page anglophone certains joueurs voulant jouer les salamanders avec les règles DA en remplaçant le lion par vulkan, parce que ces règles correspondent bien au fluff Salamanders (Forte résolution et pleins de terminators).
  6. La règle précision précise que le personnage doit être visible de la figurine attaquante. Rien d'ambigu au tir. Mais du coup pour le stratagème défis héroïque, si on arrive à cacher le personnage cible derrière un mur, est ce que le personnage qui utilise "précision" peut quand même allouer ses attaques au perso ennemi ? D'ailleurs j'imagine que le personnage n'a pas besoin d'être a porté d'engagement du personnage adverse pour l'attaquer avec "précision" mais ce n'est pas précisé dans les core rules.
  7. Oui tu pourras jouer SW avec des SM peint en rouge. Par contre tu ne pourra pas jouer de garde sanguinien, de centurion, apothicaire.... Si tu veux jouer des persos nommés, ce sera du perso SW (en proxy si ton adversaire est d'accord) NB je connais pas toutes les limitation SW Perso je me vois bien faire une sorte de garde sanguinienne salamanders avec des ailes de dragons et des marteaux.
  8. On ne sait pas encore si la gladius task force n'a aucune restriction. Si ça se trouve, on ne pourra pas jouer les unités spé des BA, DA ... Je le comprend comme ça aussi et je pense que kikasstou aussi. L'idée c'est de peindre nos armée comme on en a envie sans se prendre la tête avec la légitimité des règles. Comme la dit kikasstou, c'était déjà le cas pour la plupart des gens. Il n'y avait que games qui traînait des pieds. C'est pas plus mal qu'il officialisé le truc.
  9. Je pense que la restriction de la moitié (ou plus) de l'armée sur la table sera dans les règles de déploiements. Pour le deep strike T1 je pense aussi qu'il y aura une règle plus générale qui pourrait affecter le deep strike ou une autre règle équivalente. Autre option, ce sera précisé dans les scénario directement. Bref on y verra plus claire quand on aura les règles complètes. ça m'étonnerais que GW autorise a nouveau le deep strike de 90% de l'armée T1.
  10. Si je dois combattre des black templar avec mes grey knight, je sent que je ne vais pas rigoler. L'anti psyker déclenchera les devastating wound des marteaux et ça fera mal.
  11. Peut être que cette formulation sert pour la capacité d'Ahriman. Si tu n'as pas assez de point de cabale pour faire twist of fate tu ne peux pas le faire même si Ahriman fait baisser le cout à 0 points de cabale.
  12. J'ai fait quelques stats sur le rapport lance/hache, sans relance ou règle spé des ka'tah Les haches sont meilleures sur les save 5+ 6+ sans trop de surprise. Les haches sont aussi meilleures sur l'endu 7-8-9 en save 2+ (de peu) ,3+ et moins bien les haches sont légèrement meilleurs sur les endu 4 tant que la save n'est pas de 2+ ou mieux (mais pour ça il faut taper une figurine qui à au moins 3 pv ou FNP pour que ce soit interessant). sur tout le reste, la lance est mieux : save 2+ avec +1 save, et même sur l'endu >9 avec une save 4+ et mieux. Sur le mono pv la lance est presque tout le temps meilleures. A noter aussi que la lance rentabilise mieux les ka'tah et la règle spé des allarus grâce au nombre d'attaques. je sais pas trop ce que GW a voulu faire avec les haches, mais au vu des stats ce sera une arme utilisé pour tuer du monstre endu 7-9 ou des petits véhicules avec une save de 3+ au mieux. Les haches auraient gagné à avoir une règle spé générique comme devastating wound ou anti x
  13. @Péhène Les kits ne sont pas très récents. C'est pas impossible qu'ils modernisent la gamme. Ce serait bien qu'ils rafraichissent le GK en armure tactiques. Ils ont refait la figurine de castellan crowe, toujours en first born mais true scale, si tu veux te faire une idée de ce que ça pourrait donné. En tout cas, à part la promesse d'au moins un nouveau model par faction, GW n'a pas communiqué sur la modernisation de la gamme GK.
  14. rendre les armes éligible aux stratagème qui concernent les armes psy, ou être impacté par la règle de l'archiviste SM qui donne un FNP 4+ face au psy. En tout cas pour l'instant, même si j'y crois plus trop. Si ils voulaient présenter un effet particulier à psychic, ils l'auraient fait pendant la preview TS ou GK. Je suis d'accord, la purgation squad n'est pas l'unité la plus intéressante pour se faire une idée de la faction. pour les purifyer on a que le psy de tir (je suppose qu'ils auront aussi une aptitude psy). Par contre le grand maître nemesis est quand même moins fiable avec CC et CT 3+. A voir si les Némésis standards ne seront pas plus rentables et le grand maitre plus intéressant en leader d'une unité de termi. D'ailleurs je viens de penser que GW pourrait revenir a une vision des GK de la V3 où la puissance des armes de cac dépend de la maitrise psychic du porteur. Bon, j'y crois pas trop mais ça serait sympa ^^
  15. Pour le purifying flame ce sera 1 tir par figurine je pense. Avec le stratagème devastating wound ça pourra être intéressant je pense. Après je pense que la puissance des gk passera par les datasheet, il faudra attendre l'index pour voir la puissance des gk. J'imagine une compétence psy qui boost bien le cac pour les paladins
  16. C'est fluff mais pas très fun. Le problème de ce genre de règle est que ça déséquilibre le matchup GK vs Démons. Personnellement, je préfère que les factions aient des règles applicables à toute les autres factions. Comme ça si la règle est forte elle augmentera le cout en point des unités, ce qui est plus difficile à faire si la règle en question ne s'applique que aux démons. Après GW à peut être fait en sorte que pas mal d'unités GK aient le devastating wound, ce qui serait cohérent avec le fait de combattre des démons justement.
  17. En effet ça a l'air fort mais il faut voir les synergies possibles pour se faire un avis. Est ce qu'on aura un stratagème advance et charge ? Est ce qu'on aura des armes assaut, ou bien un stratagème pour passer nos armes en assaut ? J'espère que les leader pourront donner devastating wound aux unités afin d'avoir un peu de mortel quand même. Ça serait pas mal dans les purifier squad.
  18. Chose intéressante si on est joueur 2 on va pouvoir fep dès le 1er tour avec le teleport assault. Au vu des règles des armes de tirs présentées, j'ai pas l'impression que l'on va avoir beaucoup d'armes assaut. Ça aurait été sympa en synergies avec la règle de détachement.
  19. Un peu déçu de perdre la mécanique de tide. Par contre la mobilité de l'armée va être insane. En espérant qu'on aura de quoi fiabiliser les charges. L'anti chars va devoir se faire au cac vu que les BM au psy vont se faire plus rares et vu les profils des armes de tir. Il semblerait que la hallebarde et l'épée ai le même profil ( à voir si les double falchion sont aussi concernés). Le 3+ hit de l'épée et le 4+ du Hammer sur le grand maître némesis me surprend. Il faudra voir le reste des datasheet, pour l'instant c'est dur de se faire une idée de la puissance de la faction.
  20. Je suis curieux de voir comment la faction va se débrouiller en antichar par contre. Est ce qu'il faudra compter sur la saturation avec twist of fate, ou bien spamer les doombolt ? En tout cas ça nécessiterait beaucoup de points de cabal. Curieux aussi de voir combien il y a d'armes psychic dans l'armée. Parce que dans cette preview la règle de détachement ne semble pas concerner beaucoup d'attaques.
  21. La mécanique est sympa, ils ont réussi à conserver certains avantages conféré par le psy dans la règle d'armée. Tout n'est que poussière sera peut être un stratagème, ou alors c'est représenté par la save invulnérable. Dans la preview ils parlent d'une teleportation grâce au rituels cabalistique mais je ne le vois pas dans la liste. Peut être qu'il y a encore des rituels non dévoilés. Petite mention spéciale au stratagème hazardous sur le psy qui risque de pas être apprécié par les GK ou les TS en match miroir.
  22. La mécanique est sympa, ça va obliger les joueurs tau a bien placer leurs unités pour guider efficacement (en faisant attention au nouvel overwatch qui peut permettre de détruire l'unité qui observera). les railguns (et autres armes à faible volume de tirs) seront assez fortement dépendants de cette règle, ce qui donne un intérêt a attaquer les unités faibles pour réduire la létalité des unités plus fortes. Bref, hâte de voir comment ça se comporte sur table. Pour l'écriture de la règle, faut se concentrer un peu à la première lecture mais je trouve qu'elle n'est pas trop mal écrite. On voit qu'ils font tout leur possible pour éviter des interprétations wtf et du coup ça complexifie un peu la formulation.
  23. Cawl n'a pas la règle de faction dans ces habilités. Serait ce un oubli ou bien la règle de faction ne concerne pas les techpriest? Les skitari ont une arme antivehicule assez sympa, 4+ à la blessure pour faire d3 BM, mais n'ont pas de grenade du coup.
  24. A priori non, c'est juste que les battlelines peuvent être pris jusqu'à six exemplaires au lieu de trois. Le seul choix obligatoire c'est un QG Je pense que l'idée de GW avec les votaan n'était pas d'en faire une armée d'élite. Ils ont mal évalué le niveau de puissance du codex et au lieu de revoir les règles de faction ils ont drastiquement augmenté les cout en points. Moi ça me va bien que les unités soient moins chère avec des profils plus cohérent, et puis grace au tokens on tire quand même mieux que des tau ^^ Il faudra voir combien de source de token on aura, parce que même si c'est moins fort qu'un lethal hit sur 4+ (au mieux), hé bien c'est quand même un bon bonus.
  25. Ça veut dire que le sustained hit proc sur du 4+ et pas du 6+ (si succès a la touche, donc a 5+ si -1 hit), donc ça arrivera souvent. J'aime bien ce qu'ils ont fait des conversion beam (et le beam tout court d'ailleurs). CC et CT 4+ et disparition de huntr. Globalement, ça va réduire la force de l'armée et donc baisser les coup en points. Si le +1 au hit est toujours cappé à 1 alors on pourra se déplacer et tirer avec les armes lourdes sans malus tant qu'on tire sur une unité avec token. La portée des armes reste moyenne et les armures ne semble plus avoir de règles spé (au moins pour les hearthkin). Autre changement important ion blaster passe D1. Pour l'instant ça me plaît, hâte de voir le reste.
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