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SUsersBT

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  1. @khalyst dans un système où le correctif n est pas étalé à travers 30 codex/supplément sur 4 ans je dirais oui, montons l endu ET la force de l antichar... dans la situation actuelle où GW si il propose des courts remaniements tous les 3 mois, reste frileux sur les FAQ en puissance sur tous les codex en même temps... je pense que limiter le nombre de chose à modifier évitera beaucoups de frustration, sans parler du vrai soucis de règler le problème des chars par un boost d endu : le soucis des BM (qui sont omniprésente avec les codex v9) et la saturation au cac par des armes à faible F booster par strata ou buff. En boostant les pv, vu qu avec un gros nombre de pv on peut éponger les BM et la satu à faible F , on règle le soucis ... D ailleurs l idéal serait des armes antichars avec un plus gros D général (vraiment plus gros tout en diminuant leur nombre de tir ... ) avec des véhicules avec beaucoups plus de pv ( mais genre au moins 50% de plus). Car plus de pv signifie une capacité à "éponger" la saturation ... ce qui regle le problème de satu à faible F et les BM ... Par contre pas sûr de suivre ce que tu essaie de dire sur symptome/ origine. Je pense que j ai été mal compris ^^. De 1 parce que je parle ici d un soucis lié l implémentation de la granularité infanterie lourde/ armement anti infanterie lourde qu à amené la v9. C'est pour moi l origine/ la cause du profil problématique des tanks en v9 ( dont le manque de tankyness n est qu un symptome). Mais le truc c'est qu en soit la granularité des profils de la v9 ça ne reste qu un paramètre du jeu, pareil le profil dégressif des véhicules ce n'est pas le système en lui même mais juste un de ses paramètres ( d ailleurs quand je parle de revoir le profil dégressif ce n'est pas dans le sens de le faire disparaître ou sa manière d évoluer mais ses effets et ses debuffs, les rendre plus personnelles à l unité elle même) ... et non le système lui même ( qui comme tu le dis est le corebook, le ruleset de base)... donc je penses que tu as mal interprèté mon propos ... parce que mon propos ne parle pas se revoir complètement tous le système mais bien d adapter des paramètres mal penser/peu satisfaisant en les affinant ( je suis très content de ce qu ils ont fait pour la granularité infanterie / lourde/superlourde : je pense juste qu il faut encore plus affiner pour les chars et les monstres trouvent leur place dedans avec un infanterie/ lourde/superlourde/ monstre/char ... au lieu d avoir les profils de chars à cheval pour les plus légers avec de l infanterie superlourde et un armements anti infanterie lourde/superlourde efficace à la fois sur le char et l infanterie surperlourd) Quand à la parenthèse sur la science ... hmm heureusement que darwin a su faire table du système de son époque quand il s est rendu compte que certains des paramètres ne collaient pas sinon on serait toujours avec une approche créationiste du vivant ^^. Nan plus sérieusement, je vois bien ce que tu veux dire et c'est globalement vrai, en science on ne s amuse pas à changer tous les mois de systèmes sinon on s en sortirait pas. En général le projet, avant d arriver sur l expérimental qui va apporter des phases d affinage de paramètres/ optimisation, est déjà reflechi en amont pour que ce soit surtout un jeu à faire sur les paramètres pour obtenir des résultats, néanmoins sur les projets exploratoires, parfois on doit tout bazarder et repartir de 0 rapidement. Mais quoi qu'il en soit ce débat n a rien à voir avec la v9 de 40k car je suis d accord le set de base est bon et permet deja de jouer, il s agit juste d affiner les paramètres et non de changer le core des règles. @Sanantonio tout à fait cela peut être une idée à creuser.
  2. Je vais me répéter mais la tankyneds des vzhicules c'est un symptôme, le problème des véhicules est lié aux problèmes de granularité des profils liés à l apparition des profils d infanterie lourde et superlourde et avec de la granularité des armements en rapport avec. Car le soucis c'est moins les armes antichars que le fait que les armes anti infanterie lourde (sensé ne pas être antichar dpnc) explose aussi par la satu ou des profils à touche multiple les véhicules. Après monter l zndu pose un problème car ça desequilibrerait trop l efficacité des armes antichars qui font actuellement un job normal sur les véhicules. Donc pour moi la solution c'est plus de revisiter leur nombre de PV et revoir le fonctionnement du profil régressif.
  3. Alors pour les eradicators : pour être les remplacer par des motos d assaut avec multi fuseur ? Le prix est proche et très honnêtement la mobilité accrue compense très largement la légère moins grande force de tir. En outre si tu es limité en pc (donc que tu ne peux pas te permette de mettre en réserve pour une attaque de flanc ou de western des pc pour transhuman sur les eradicators) les motos d assaut sont bien plus "pratique". Je fais une partie aujourd'hui avec une liste dur (que je vais resortir sur un "tournoi" bientôt) contre de la DG, je ferais un d'ébriété plus tard.
  4. Perso les outriders ne sont pas pour moi en concurrence pour chasser du gros en face, ils sont clairement pas fait pour. Par contre avec la 5+ invul, il devienne plutôt intéressant dans une optique de contest pour les objos en fon de table car 1. Ils sont plutôt tanky 12 pv E5 3+ 5++ pour 150 pts c'est pas moche, 2. Ça bouge plutôt vite (15 pas non ?). 3. Même si ça sature pas massivement en assaut au final, ça peut tout à fait sortir des unités laissé en fond de table pour occuper des objos. Après je vais être honnête les listes BT en 1500/2000 pts ça se remplit vite en terme de point, pas sur que tu auras 150 pts qui traîne. Et pareil le transhuman, faut arrêter avec cet argument pour la tankyness, dans les faits tu as facilement 2 ou 3 autres choix dans ton armée auquel tu préfèreras mettre transhuman sur ton tour. En outre tu ne vas clairement pas faire tourner ton armée autour de tes outrider en BT donc ça signifie que tu mettras aucun ou presque strata et pc dessus. Bah oui hein 12 pc ça part vite (souvent 3 pc avec les reliques + strata pré combat, ça revient à dire que tu peux utiliser 3/4 pc par tour max ... donc en gros de quoi buffer 2 unités sur lesquels tu vas concentrer tes synergies et strata : le noyau dur de ton armée.) Bref les outriders c'est clairement une unité franc tireur dans une armée BT donc si tu veux considérer leur efficacité, mieux vaut les considérer nus, sans strata ou pc dépenser pour ... Maintenant même nu ( sans strata et buff de litanie) l unité est loin d être horrible et peut largement faire le taf en chasseur d objo sur le fond de table adversaire.
  5. SUsersBT

    Patch de Novembre

    On est d accord que c'est un problème mais il ne faut pas voir comme une excuse pour la manière de GW de pondre ses règles mais comme un constat. Il y a un vrai soucis sur la transition de la conception de jeu de GW d un jeu à l amiable comme ça l était sur les premières versions jusqu'à v4-v5 honnêtement où le mot d ordre restait arrangez vous avec votre adversaire (au point qu il y avait un encart pour ça dans le livre de règle) aux versions plus récentes qu on a maintenant où GW vise aussi un public plus compétiteur. Et il est là le soucis, si les responsables GW courtisent la scène competitive et un public plus strict vis à vis des règles, leur concepteurs restent des gens avec une idéologie de jeu plus à l amiable. On est bien d accord que ce n'est pas une excuse mais forcé de constater que GW reste dans sa manière monter les règles avec le cul entre 2 chaises alors que ça fait presque 4 versions (15 ans quasiment) que GW a changé son fusil d épaule entre terme d optique de jeu par rapport à l amiable et la part d interprétation du joueur par rapport au jeu.
  6. Dans la army box tu n as pas de kit d upgrade, par contre cest généreux en rafiot typé templar ( de quoi équiper une unité de 5 intercessor avec du matos à chaîne hors épaulière)
  7. SUsersBT

    Patch de Novembre

    On est d accord dans l idéal, il faudrait que la seule distinction soit opti vs jouable. Mais à nouveau quand tes équipes de concepteurs restent des joueurs de D&D (no offence) qui considèrent que la règle maison/ accord entre les joueurs reste une option viable pour régler des problèmes qui arrivent pendant une partie, forcément pour eux des unités inutiles en l état car aux choix : pas adaptés aux systèmes de scoring/pas adaptés au système de jeu/trop chère en points (beaucoups trop ici, pas juste un peu)/avec des stats inadapté pour sa fonction, ça n existe pas car si vraiment ça pue trop, pourquoi ne pas s arranger avec ton adversaire pour ajuster le problème. Et réellement quand tu lis ou écoutes des interviews des désigners Gw t en as beaucoups qui ont cette mentalité et où le sous entendu de la solution maison plane. C'est pas un mal en soi, mais le soucis c'est que ce n'est pas vraiment adapté pour des joueurs qui ne jouent pas forcément entre potes et encore moins dès qu on commence à vouloir jouer avec une optique un peu plus rigide/strict par rapport aux règles proposées.
  8. @Aktaïr Perso j ai testé les 3. Alors le 1. Trempez votre lame dans le sang de l ennemie. Il est très bien et tu feras pas trop difficilement 10 pts, les 15 pts sont moins évidents à mettre mais reste jouable. Perso je l'ai joué à chaque partie depuis la sortie du supplément et pour l instant sur 4 parties c est 2 fois 10 et 2 fois 15, donc en vrai ça se score bien. Il peut cependant rentrer en compétition avec le générique assassinat si l adversaire joue la blinde de personnage. Donc perso je dirais si en face ça joue 6 personnage ou plus ( j entends rappel 3 pts par perso tué), de préférer assassinat, en dessous l objo BT sera plus simple à scorer. Pour le 2. Prohibée la vénération d idole impies. Tester 1 fois, je n'ai pas du tout aimé. En soit aller prendre un objo tenu par ton adversaire sur un round de bataille c'est jouable mais le soucis c'est qu'il faut qu un chapelain vienne avec et ton chapelain tu veux qu il soit avec des unités sur lesquelles tu mises des synergies pour qu il les buffe, il est pas là pour se balader et prendre des objos. L occasion de marquer le 4 pts deviens alors trop situationnel dans les faits et comme ça fonctionne par round, ce secondaire deviens vite un problème. Pour le 3. Respectez vos voeux j ai essayer 2 fois sans succès de l utiliser. De visu il a l air sympa mais en vrai il est compliquer à scorer. Premier point : la partie progressive : tu dois détruire AU CAC plus d unité que ton adversaire n a détruit au TOTAL à ce ROUND. Et ça c'est un problème déjà le premier round c'est mort pour scorer dans 99 % des cas. Tu n as donc que 4 occasion pour scorer 3 fois. Et ensuite c'est extrêmement dur à scorer à moins de jouer contre du squichy avec plus d unité que toi qui va au cac. Bref le progressive est vraiment pas évident. Deuxième point : le scoring final, dependant du vœux, pas forcément évident non plus même si plus jouable. En toute honnêteté, le serment de l instant du codex SM, qui est en compétition directe avec car dans la même section de secondaire, est mille fois plus safe et simple à scorer que ce secondaire. Bref au final à part le secondaire 1. Trempez votre lame dans le sang de l ennemi, je déconseille les autres secondaires à moins que votre liste s y prête ( par exemple full piéton, unité de base avec 2 ou 3 chapelain pour l objo 2) ou que la liste ennemie s'y prête ( secondaire 3).
  9. SUsersBT

    Patch de Novembre

    Bon après, il faut être honnête, le vrai soucis c'est que GW fait distinction en jeu libre, narratif et égal alors qu en réalité jeu libre et narratif revienne à la même chose et qu il vaudrait mieux discerner jeu égal et jeu compétitif... parce qu au final sans discerner lzs 2 dans le jeu égal on a beaucoups de " les règles ne me l interdisent pas donc je le fais" alors que souvent c'est détourné de l esprit du fair play ou de la vision des concepteurs. Après comme le disait le vdd les gens qui jouent full opti spam triplette etc ... ils sont pas si nombreux hors compet parce que déjà il faut avoir le matériel à la base et que ce n'est pas évident à moins que ce soit le base de l armée qui soit trop puissante et que si ils le font en club, assos, magasin ils seront rapidement catalogué comme "that player" (comme le disent les anglophones) et plus grand monde jouera avec. Pour ma part le vrai problème, il est plus sur l incapacité de beaucoups de jouer mou contre les nouveau joueur en magasin et donc de les faire fuir (je l'ai vu plusieurs fois ça malheureusement) notamment parce que beaucoups n apprennent à monter leur liste qu en allant suivre des reviews sur le net et que sur 40k le net ne propose que le pire (en terme de fun) en terme de choix d unité. Il y a donc peut être un travail de la commu à faire pour proposer des reviews pas uniquement sur l opti, mais peut être aussi dire " cette unité si elle n est pas opti, elle reste tout à fait jouable ". Et ne me dite pas quel intérêt parce que dans les faits dans les codex v9 on peux en réalité réellement séparé des unit opti, des unit jouable et des unit inutilisable (ex en sm, la grande majorité des véhicules tel qu ils sont, sont inutilisable ( trop inefficace pour être chose qu une perte de point sèche sur la table) alors que par exemple les firstborn tactique ou les firstborn d assaut bien que non opti reste tout à fait utilisable, etc ...)
  10. SUsersBT

    Patch de Novembre

    Point non négligeable en effet (et très joli métaphore)
  11. Excellente question. Techniquement les reliques des porteurs de relique ne sont pas des vrais " reliques" comme à la page 50 du supplément. Néanmoins dans le cadre du poing de balthus il faut déjà avoir en équipement le gantelet énergétique comme il est marqué page 53 du supplément je cite " Figurine avec gantelet énergétique seulement. Le poing de balthus REMPLACE un gantelet energetique". Cela signifie donc que pour pouvoir donner le poing de balthus à +10 il faut déjà avoir "payer" le gantelet à sa figurine ou l avoir en équipement de base. Bref les types qui ne payent pas le gantelet sont dans l erreur. En outre comme l indique mon vdd, normalement le gantelet est en remplacement de l epee tronçonneuse, donc il y a soucis sur la liste ? Pour rappel les améliorations et les reliques doivent apparaître sur la liste d armée dans l équipement de l unité/figurine
  12. Le soucis c'est qu ils sont maintenant à 18 pts/fig par rapport au 19 pts/fig de l unité croisé primaris avec 1 assaut de moins sur le profil. Le seul avantage du croisé firstborn est qu il peut être aligné sans novice contrairement au primaris ce qui signifie que tu peux en mettre que 5 là où la taille minimale de croisés prima est 10. Alors pour les comparaisons : en version cac à 10 contre 10 par rapport au croisés primaris : tu as 31/21 assaut (F4 Pa-1 D1) (charge/non charge) contre 40/30 assaut pour l unité prima pour 20 pv à 3+ en firstborn et 12 pv 3+ 8 pv 4 + en prima et 180 pts pour le firstborn contre 182 pts avec cette formation pour le prima. Les 2 unités n ont pas d'options mais les options sont à +10 et aux même nombre que ce soit en firstborn et en croisés. Bref tu ne fais pas vraiment d économie de point ou quoi que ce soit la forme d'assaut et le peu de tankyness que tu as en plus avec le full 3+ est complètement perdu par la perte de 1 assaut par tête. Maintenant pour la version tir à 10. Tu as pour 180 pts 20 pv 3+ et 10 tir rapide 24 ps F4 PA0 D1 qui peuvent se transfo en 20 tir F4 PA0 D1. En version tir les croisés prima c'est pour 188 pts, 12 pv 3+ 8 pv 4+, 26 tir assaut 24 ps F4 PA0 D1 + 1 tir pistolet 18ps F4 PA-1 D1. Là à nouveau pour presque le même prix tu es même dans le meilleur des cas avec le double tir en tir rapide avec quasi 1/3 de tir en moins que le prima. La seule chose qui rachete un tour petit peu les firstborn dans la version tir est qu ils ont accès à 10 à 2 options d armes lourdes (comme le bolter lourd) mais ces options vont de 10 à 25 pts pièce fonction de l arme. En prima tu seras forcément limité à prendre me pyroblaster à 15 ps qui est bon mais pas forcément l idéal pour une unité orienté tir distance. Bref en format tir ils sont un peu plus intéressant mais de mon point vu ils ne valent le coup que si tu leur met du bolter lourd ou du LM. A +10 fig dans l unité il perdent encore plus leur intérêt. Pourquoi ? Tu es limité à 10 initiés chez les croisés après tu ajoutes du novice et bien que le novice firstborn soit à 13 pts contre 16 pour le prima il a surtout 1 pv contre 2 pv chez le prima avec un armement plus faible que son homologue (couteau de cbt vs epee tronçonneuse, fusil à pompe astartes vs carabine astartes). Bref tu perds de la tankyness et du degats pour le même prix, donc je les déconseille à plus de 10. Maintenant le firstborn à un énorme avantage celui de pouvoir être aligné à 5 mais là tu rentres en compétition avec les intercessors et intercessor d assaut. en comparaison pour la version cac, 5 firstborn croisés c'est 15/10 assaut (F4 pa-1D1) contre 20/15 assaut pour 10 pv 3 + pour les 2 et 90 pts pour le firstborn vs 95 pts pour l intercessor d assaut. Et j oublie le firstborn est limité à du pistolet bolter classique là où le prima (croisés aussi je ne l avais pas dit ) a un pb lourd (pa-1). Bref pour 5 pts d économie, la perte de 5 assaut est trop importante. Après on peux mettre sur un des initiés une epee énergétique, une masse, etc ... mais pour une fig qui a profil 1A de base c'est gaspillé. Bref l intercessor d assaut sera plus intéressant à - de 10 fig au cac. Pour la version tir, on aura en firstborn 5 tir rapide (pot 10) 24 ps F4 PA0 D1 avzc 10 pv 3+ pour 90 pts là où en firstborn on a pour 10 pv 3+ aussi 5 tir rapide (pot 10) 30 ps F4 PA-1 D1 pour 100 pts, sauf sue là rebelotte pour tjs ce prix on peux aussi équiper l intercessor avec du bolter d assaut et on aura 15 tir d assaut 24 ps F4 PA0 D1. Bref à nouveau dans les faits l intercessor est plus intéressant que firstborn. Le seul intérêt du firstborn en mode tir sera à nouveau l accès à des choix d armes lourdes. En conclusion, le seul moment où perso je vois un intérêt au firstborn croisé c'est de les jouer en version tir à 5-10 max avec u les options d arme lourde lourde BL ou LM. En dehors de ça, ils sont devenu trop chère pour apporter quelque chose sur une fonction boost de population pour l armée ou encore cac. Quand au combo LRC, le soucis tiens plus au fait que le LRC reste trop chère pour 265 pts par rapport à ce qu il apporte. Voilà voilà je crois avoir tous dit (mes vdd me reprendront si oubli il y a de toute façon ^^). Après ça c'est un avis plus tourné tournoi/ opti, dans les faits même si ils sont moins bien que leur homologue prima ( pas forcément de beaucoups d ailleurs surtout sur leur version à 5 qui est plus faible que de 2 peu : 5 assaut de moins ne change pas forcément la face du monde quand tu vise surtout la prise d objo), rien ne t empêche de jouer tes croisés firstborn ^^. Jouer que de l opti en partie fun ça peut vite devenir relou si ton adversaire veux jouer pepouze une bière à la main ^^
  13. Concernant les primarques loyalistes, je pense surtout que le vrai problème c'est que reboute au fond il ne reste vraiment intéressant qu en UM et est typé UM en terme de règle, alors forcément c'est débile. Après on va être honnête en tant que SM perso je n espère pas un nouveau primarque, je dirais même que les primarques auraient du rester des objets de lore ou limiter à 30k heresy. Mais vu que la boite de pandore a déjà été ouverte avec reboute, morty et le monoeil ... si sorti primarque il doit y avoir je prefererais que ce dernier soit mis en mode en vrai commandant de l imperium et non primarque d'un chapitre avant tout ... ( avec un design qui puisse aller avec tous les chapitres ), maintenant c'est clairement pas la priorité mais je comprends aussi que pour les joueur SM qui sont pour un bon 75% des joueurs non UM, refiler un primarque spécial UM ça fait chier ...
  14. Ça saute aux yeux ... oui et non. Si tes concepteurs ils n alignent que des armées diversifié qui alignent un peu tous les profils d armes, pas sûr que ce soit si visible que ça. Par contre c est sur que dès que tu commences à un peu optimisé les listes avec des unités et certains armements spammés ça saute effectivement aux yeux. Sauf qu on le sait quand on lit un peu les interviews des leads et designer de GW , eux ils ont tendance à monter des listes plus fun qu opti, perso ça me surprendrait pas qu avec leurs listes à eux ils n aient pas forcément remarqué cela. Maintenant on pourrait se dire que la compagne de playtedt par des pros et autres auraient du mettre cela en avant : sauf que là au vue des fuites on comprends vite que 1. il y avait déjà peut être fort à faire sur autre chose, 2. Que certaines remarques de playtesteurs ont visiblement été perdu dans le bruit des retours des playtesteurs et 3. il est complètement possible que les playtesteurs ou les concepteurs de GW ai mal interprèté le problème, en réduisant le soucis de granularité infanterie superlourde/vehicule avec armements anti infanterie lourde/superlourde à des armes ponctuellement ( j entends ici une arme donnée) trop forte là où le problème était en faite systémique ^^. Bref maintenant c est sur qu en tant que joueur avec le recul de quand même + 1 ans et demi de v9 ça nous saute aux yeux mais quand tu es dans une phase de conception c'est pas forcément si évident. Après je suis d accord c'est quand même hallucinant que les designers n ai pas capté de suite le soucis, mais d'un autre côté, ça a toujours été un peu ça l évolution du rule design sur 40k, ça implémente une mécanique et c'est la version où c'est implémenté qui sert de laboratoire de test ...
  15. Oui c'est d ailleurs pour ça que j insiste le problème du véhicule n est pas seulement un problème de granularité sur le profil d endu et de pv entre l infanterie et les véhicules mais aussi un problème de granularité sur le profil des armes, parce que dans les faits le 2 paramètres doivent être considéré ensemble pour permettre la mise en place d un système équitable. Ici avec la v9 GW a travaillé sur une granularité plus poussé sur les profils d infanterie mais aussi sur la granularité pour les profils d armement pour taper sur l infanterie. Le soucis c'est que pour développer cette granularité dans le profils ils ont fait le choix de garder les même bases et de booster à partir de ces bases pour faire des profils plus solide ( infanterie lourde, superinfanterie lourde) à coup de pv et d endu plus élevée. Afin d offrir la même granularité dans l armement et d avoir de l équipement plus efficace sur l un ou sur l autre ils ont aussi diversifié les profils d armements (arme qui double les jets de touche au cac, profil avec plus de tir ou au contraire des profils avec plus de force et plus de dégât pour gérer l infanterie lourde). Le résultat c'est qu effectivement il y a une granularité assez acceptable sur les profils d infanterie et sur les choix d armement pour les gérer. Mais le soucis c'est que les véhicules eux n ont pas bouger et le boost des armement pour gérer des unités d infanterie lourde et superlourde à rendu ces mêmes armes capable de gérer les véhicules (alors que ces derniers devraient être encore un autre profil à l instar des créatures monstrueuses). Bref il y a nécessité ici de monter la granularité des profils pour que lzs véhicules sortent du champ d action de l armement anti infanterie lourde et superlourde mais tout en promouvant une catégorie d armement adaptée pour les gérer sinon au lieu de garder une granularité de profil fig/armement équilibré on cree juste un nouveau desequilibre. Parce que le but de créer de la granularité dans un wargame est d apporter un equilibrage avec des profils non redondant empêchant l apparition de superobjet ( ici j entends par là de type d unité comme de type d armement uberused car adapté à toutes les situations)
  16. Pour les véhicules je pense qu il y a confusion entre cause et conséquence, la conséquence étant la fragilité des véhicules. Parce que la cause elle est clairement le problème de profil d arme (au cac comme au tir) qui sont multi usage et non réellement des armes lourdes trop efficaces . C'est d ailleurs pour moi vrai problème de la v9 avec le calendrier de sortie des codex complètement paumés. Je m explique j avais déjà remarqué un début en v8 mais avec la v9, on a une explosion des profils d armes efficace contre plusieurs profils ( j entends par là qui sont efficace à la fois sur du véhicules mais aussi sur de l infanterie lourde, ou sur de l infanterie légère et de l infanterie lourde, etc ...). Et ça c'est un véritable soucis de game design. Pourquoi ? Parce que du coup il n y a plus de choix à faire quand on monte une liste, car on va pouvoir avec la même arme à la fois defoncer de l infanterie lourde et du véhicules, etc ... Et de ça les véhicules en pâtissent particulièrement. Mais d'où viens cette explosion? Dans le fond, je ne crois pas que ce soit volontaire, mais cela est clairement la conséquence de la volonté des concepteurs de vouloir rajouter de la granularité entre les profils d infanterie, entre l infanterie légère ( 1pv), l infanterie lourde (2 pv) et la superlourde (3 pv et +). Le soucis c'est que si on a gagné en granularité pour l infanterie, les armes pour gérer l infanterie se sont vu diversifié aussi en conséquence, alors que les concepteurs n ont pas pris en compte que monter des stats d armes/equipements pour gerer de l infanterie superlourde allait aussi permettre de déboîter les véhicules tels qu ils sont. Résultats les véhicules souffrent car en prenant la même unité on peux à la fois gérer efficacement du véhicule et de l infanterie lourde ou superlourde. Une solution qui pourrait fonctionner pourrait être d implémenter un nouveau profil d arme : le profil d arme antichar. Les armes avec ce profil devrait alors avoir un profil particulier : Toujours lourde 1 (il est important qu on ne puisse pas avoir du tir multiple si on veux éviter que ce soit aussi efficace sur du profil d infanterie lourde), avec une force et une PA importante mais surtout une carac de dégât qui variétale fonction de la présence du mots clef véhicule. Après tous ils ont bien reimplanté le profil déflagration pour les armes de tir alors pourquoi pas implanter un profil de règle d arme antichar. Ce profil pourrait par exemple permettre de passer le dégâts de base de l arme d un D2 ou D3 à D2 + 2D3 et D3+ 2D3 l idée étant de rendre les armes antichars des armes réellement capable d abîmer les chars ... attendez avant de râler il y a une contrepartie stat pour les chars mais pas sur l endu). La limitation à tir 1 limitant limitant leur impact possible sur des unités d infanterie ( il est d ailleurs important à ce niveau de changer la capacité des eradicator et de remplacer le doublement de tir par un boost sur les dégâts par exemple pouvoir tirer 4D3 au lieu de 2 contre les chars et choisir les 2 meilleurs). Bref faire des armes avec la règle antichar des armes qui font vraiment mal au char mais qui sont pas ouf sur le reste ( typiquement en limitant le nombre de tir possible). En contrepartie on pourrait tous simplement doubler le nombre de pv des véhicules... j ai fait les calculs avec ce profil avec bonus plus 2D3 on continu à pouvoir démolir la gamme des véhicules avec 3 à 5 blessures non sauvegardé de vehicules ( ce qui est globalement la même que maintenant et qui n'est pas déconnant si on considère que c'est un peu le rôle d une arme antichar de pouvoir démolir un vehicule). De l autre côté le fait de doubler le profil de pv de tous les véhicules, leur permettra d encaisser les dégâts des armes non antichars bien plus efficacement ( notamment au corps au corps, j ai toujours trouvé abherrant qu on puisse déboîter un rhino avec une arme énergétique ...) permettant du coup de vraiment arriver à une granularité entre infanterie légère, infanterie lourde, infanterie superlourde et véhicule. De plus on pourrait ainsi redonner de la valeur à des armes de cac antichars comme les points tronçonneur ( avec un profil de dégâts D1/ D1 + 2D3 par exemple, on veux vraiment de la spécificité antichar). Bien entendu, j entends déjà certains me dire " et les créatures monstrueuses ?" Et bien justement les créatures monstrueuse n ayant pas le profil véhicule ne seront pas sensible au profil antichar, on peux donc laisser avec leur profil actuel, néanmoins le fait que les chars deviennent particulièrement dur à tomber sans arme antichar va créer une compétition dans les listes et permettra alors de placer la créature monstrueuse comme du supersuperlourd en terme de profil. Bref une idée comme une autre. Par contre concernant la létalité plus importante je ne suis pas vraiment d accord. Le truc c'est que par expérience en v9 il y a 3 situations différents où on oberve une létalité importante, cas 1: quand ça joue la v9 comme si on était encore en v8, parce que oui dans le réalité le fait de devoir jouer pour prendre des objos et courir sur la table ça change les unités joué ainsi que les choix de cibles et de manière générale limite fortement la létalité. Ce cas là regroupe à la fois les joueurs avec des codex v9 qui n ont pas capter le changements de paradigme dans la manière de scorer en v9 et les joueurs avec des codex v8 qui souvent pour avoir des listes ok se retrouvent à sortir des listes pas forcément adapter à la v9 bien que létale. Mais on va être honnête souvent ces listes perdent car même si elles sont très letales elles scorent très mal. Cas 2: quand on joue contre du skit ( ils sont débiles mais ils se prennent nerfs sur nerfs donc on peux avoir bon espoir que ça rentre dans le rang). Cas 3 : quand on joue contre du druk, et là je sépare du skit car il y a une différence, i.e. Le druk est nettement plus friable et atteignable, ce qui signifie que souvent le druk il paie aussi cash ses erreurs. Sorti de ces 3 cas ( c'est à dire quand on joue dans l optique v9 avec des codex v9 contre du v9 hors skit et druk, et ils comment à y avoir du monde maintenant) il faut arrêter de déconner la létalité en v9 est nettement mais nettement plus faible qu en v8. Parce que même au cac mettait du deathshroud contre son équivalent SM (TOTOR TM ET SS) ( 2 unités bien violente) et vous verrez à quel point ça s enlise, parce que ça sert rien de parler létalité au cac si vous comparez des unités non comparable hein ...
  17. @Zoms en tant que fana du champ, je te dirais le champ (mais je sais qu il convainc pas forcément ^^), donc du coup peut être apo et booster d un totor MT SS ou d un bladeguard tes unités ^^ plus ils sont nombreux plus ils sont chiants à descendre. Autre question, le but c'est de sortie une liste opti ou juste pour du fun ? Si c'est pour de l opti, je suis pas convaincu par le LRC , si c'est avec un but plus fun, la liste est bien comme elle est ^^ vu que le LRC aide à la rendre moins sale ^^.
  18. Bah soyons honnête c'est déjà un pas dans la bonne direction. Et je penses qu ils sont bien conscient du soucis du délai entre la parution des différents codex, même si effectivement je penses que ça vaux bien le coup de rappeler que c'est sans doute l un ou le plus gros problème par rapport à l equilibrage de la v9 dans la zone commentaire à la fin ( j ai pas hésité perso)
  19. A priori oui. En tout cas la limite de cumul de malus ne concerne que les jets de touche ou pour blesser, donc en principe rien n empêche le cumul des malus sur les test psy ^^ Et je te rejoins pour la bizarrerie des profils d armes du champ et le fait qu au final contre des personnages qui ont tous de l invul on peux vite avoir des surprises ^^ après dis toi que cela tiens plus de l abheration statistique que de la normalité, en principe avec le gros profil la moyenne de D infliger est de 6,75 sur de l E4 ( sauvegarde de 4 + invul déjà appliquée)soit largement de quoi tomber presque tous les personnages possibles en face ^^ ( pas de chance, je compatis, parfois quand ça veux pas ça veux pas )
  20. @Zoms OK ^^ perso je ne peux que conseiller chaudement le galthamor (dispo en codex SM vanilla) qui a une portée de 18 pas effet -1test psy et 4+ D3 BM quand le psyker loupe son test psy. Ça combotte de manière très satisfaisant avec cacodominus ^^ Pour le champ par curiosité tu frappais avec quel profil ? Parce qu'il faut être honnête le profil de base ( F+3 PA -3 D2) est bien plus faible statistiquement parlant que l autre . Pour info sur E4 save invul 4+ , le profil D2 fait 5,18 PV en moins en moyenne alors que le profil D3 fait 6,75 PV. Même en mettant le champ avec le trait + 1 F , le profil D3 est plus fort avec 6,75 PV contre 5,75 PV avec le profil D2. De faite même contre les non personnages, le profil D2 n est meilleurs que contre de l infanterie à E3 pv1-2 max 4 + sav ... dès que l on arrive à E4 ou E3 avec une meilleur save, le profil D3 (avec sa pa et force plus élevé) est au minimum aussi efficace voir plus efficace. D'ailleurs à partir du moment où on comprends que le profil D2 ne sert à rien statistiquement parlant (car toujours moins efficace que le profil D3 quelque soit l adversaire en face), on se pose la question de pourquoi avoir proposé 2 profils.
  21. Ah bah ça c'est de manière globale le soucis du codex BT, on a aucun moyen d enlever les saves invul en face. Résultats tous nos persos sont dependant entre guillemets des jets d invul en face. Petite question @Zoms du coup contre du TS l empilement de relique anti psy ça valait le coup où juste en prendre 2 aurait suffit ? (Je veux dire tu as pris quoi en anti psy exactement ? Cacodominus + galthamor ? Caco +galtha + lumière de l empereur ?)
  22. @teu-teu je me suis posé une question similaire. Perso je vais le remplacer par le Judicar sur ma prochaine partie. Parce que le bonus du reconstituant de combat + strat pour relever les morts même si sympa ne m ont pas convaincu avec grimaldus déjà présent pour la bulle de fnp 6+ (plus litznie à fnp 5+)
  23. C'est exactement cela, après heureusement ça a pas l air non plus si évident que ça pour l adversaire d en profiter, du coup ce genre de situation, au final, ça n arrive que 1 ou 2 fois dans la partie.
  24. @Vx2046Az le combo des 2 traits est donc encore plus fort vu qu il permet au champ de taper en 3+ 2+ D3 sur de l endu 5. @TUf_ oui, mon tour 3, un point objo est tenu à 13 pas en face de mon dread vénérable par un plagueburst, je fais mes 6 pas, sauf que je suis alors contraint en terme de trajectoire par un fight helbrecht, primaris crusader qui s'est enlisé avec des blightlords et une unité de deathshroud. Résultats après mon déplacement normal je suis à 7 pas du plagueburst. Sauf que du à la trajectoire je me retrouve à 6 pas et demi du hellbrute ennemie. Résultat après une phase de tir calamiteuse (i.e. mais armes antichars décidant de m offir un florilège de 1 pour blesser ) je ne peux pas charger le plagueburst. Sauf qu à ce moment là, le plague il tiens le point objo qui permet à mon adversaire de scorer 15 pts en primaire au lieu de 5. D où la charge cruciale non réalisable qui me perd la partie vu qu en primaire la partie s'est fini à 45/35 pour l adversaire. Du coup c'est sûr en théorie on se dit, suffit de faire gaffe, mais sur le terrain avec l encombrement des fights et des terrains la passion devient un poil plus problématique à maîtriser. @infirmier_house ... parfois tu es limité sur la manière de placer tes figs, cf plus haut. Ici je ne pouvais pas faire autrement. Comme je l'ai dit à TUf, avec les décors et les fights qui s enlise avec des armies tanky, la passion est moins évidente à gérer qu elle n y paraît.
  25. Oui le LRC est pas très utile alors que la fig est cool et visuellement à la taille (la seule de la gamme firstborn). Mais vu qu'elle reste une fig emblématique peut être aura t elle le droit de gagner le droit de porter des prima un jour (on peut tjs rêver ... ) perso avec mes potes on s est mis d accord avec le droit de l utiliser en transport avec un ratio 1/2 pour les prima (règle maison). Ça ne les gênait vu que la fig est pas ouf en stat mais rajouter du cachet quand on faisait des parties fluff ^^ Sinon considérant le supplément, j ai pu jouer en 1900 pts ce week end avec une liste plutôt molle et j ai testé le vœux "ne souffrez pas que vive l impur" (je voulais pas tester le vœu le plus fort en premier ^^) et j ai joué : QG Helbrecht (proxy ancienne fig) Grimaldus et sa suite (proxy ancienne fig) Champion de l empereur Elite Totor MT et SS Totor relic (avec 1 GE et arme de tir) Dread relic (multi fuseur) Dread vénérable (Canon laser) Apothicaire prima Troupe 10 croisés primaris (gantelet et pyro) 5 intercessor d assaut 5 intercessor (fusil d assaut) Assaut 2 motos d assaut Soutien 1 whirlwind Et je jouais contre de la DG. Comme vous pouvez le voir on est dans la liste non opti et plutôt molle/sans être over dégueulasse (typiquement le whirlwind au final, il est même pour son strata remplaçable au profit d un exécuteur, pareil le vénérable, un dread prima sera plus fort, les terminators relics peuvent aussi être remplacé par autre chose, etc...) Alors premier point : le vœu. Très clairement, j avais fait le choix à dessein de tester un vœu correct sans plus ( touche 6 blesse auto sur non véhicule avec contrepartie charger l ennemie le plus proche). Et c'est exactement le ressenti que j en ai eu, le bonus du vœu est rigolo mais en réalité assez négligeable dans le grand ensemble, même si j avoue que c'était assez agréable sur de la DG avec une base endu 5 de ne pas avoir blessé de temps en temps. Par contre la passion m a bel et bien fait perdre la partie, avec l impossibilité de claquer à un moment une charge crucial sur une unité occupant un objo lui aussi crucial qui s est averé être 1 pas plus loin que l autre cible possible (sigh). Donc en réalité passion assez pénalisante stratégiquement parlante même si je n ai été dans les faits que 2 fois emmerdé par l effet de la passion sur toute la partie (dont 1 fois réellement problématique). Il est assez clair que ce vœu était en dessous du 5+ invul minitranshuman face à la DG au vu du nombre d arme au cac qui permette soit de blesser sur 2+ soit/et d avoir PA-3. Les reliques. J ai pris le crane de cacodominus (sur sergent ), en interaction avec Reliquaire de galthamore (l apo). L interaction des reliques avec grimaldus qui traînait pas loin a fait une bulle d exclusion de pouvoir psy tout à fait plaisante. A part au premier tour que mon adversaire a eu où il était hors range des relics aucun de ses pouvoirs psy n est passé. Les porteurs de relics J ai pris : La grâce de la lumière de l empereur ( 12 pas -1 test psy) qui était complètement inutile, en réalité réellement redondant contre des armées qui n aligne que 1 ou 2 psyker. A voir contre les TS où les psykers sont omniprésent. Le poing de baltus, pas gamebreaker mais solide, pouvoir passer un gantel à D3 (donc 2 contre de la DG) sans avoir de malus de touche ça reste sympa. Le crux obsidienne à-1D sur le porteur. Mis sur le sergent totor MT et SS. Je ne l ai pas regretté, il était une plaie à descendre à la fin en particulier car je lui avais aussi mis champion de la fête (CC amélioré de 1, PV +1, A +1). Le sdg : j ai testé le champ en + SDG avec strata héritier de Sigismund, en maître d arme + parangon de fureur, le combi avait l air joli, jusqu'à ce que mon adversaire me rappel que le bonus de 1 de force passe après la multiplication de l arme (d ailleurs à ce niveau là il y a pas l antécédents profils monture SW qui s applique quand le bonus de force est sur la caractéristique et permanent ?). Bref quoi qu'il en soit maitre d arme est tres très bon sur le champ, vu qu il passe d un anti personnage à un antitrust avec un fight first contre tous et 6 A de base. Maintenant mon ressenti sur les stratas: Pieuse offensive : plutot cool, particulièrement pour aller gratter sur un objo ou pour bloquer l accès à un de vos personnage (typiquement grimaldus et sa suite) et la situation se présente assez facilement. Riposte cinglante : inutilisable, envisagé à un moment mais en réalité le SM tank trop maintenant pour que ce soit utile. Courroux du croisés: utilisé une fois, au tour 3, plutôt meh, l effet PA-1 donc -2 car en doctrine d assaut sur jet de blessure de 6 est plutôt OK si on des encore un peu de monde dans son armée mais au final pour le coup de 2 pc ça fait chère. Pour l honneur de l empereur : oui mais non contre de la DG ... Les strats de réquisitions : toutes OK en vrai. Abhorrez le sorcier : pas eu besoin à partir du tour 2 tant le combo Reliquaire galthamore et crane de cacodominus est puissant. Force de la conviction : extrêmement bon, il permet de passer une unité obj sec pour 1 tour, je l'ai utilisé 2 fois, il permet de vraiment bien casser les couilles à l adversaire surtout si vous êtes joueur 2. Je ne parlerais pas trop des strata codex SM sinon que transhuman sur les perso maintenant primaris c'est quelque chose. Après comme toujours le strata whirlwind spammé quasi à chaque tour sur les Deathshroud ou les blightlords ça fait le taf. Bref maintenant le ressenti sur les unités elle même : Le champ. Alors j ai vu beaucoups les anglophones le trouver moyen pour son coup, mais pourtant le champ est une bête avec son fight first de série (en particulier si vous lui mettez mettre d arme qui lui met fight first contre tous le monde). Le fait que son épée noire ai un mode à 3D le rend très violent (en particulier sur la DG). Dans mon cas, il a litteralement atomiser pour presque 600 pts d armée ( un prince démon full pv , un crabe full pv, une unité réduite à 4 pm, un plagueburst avec 8 pv). Le truc c'est que sa modification de stat sur l epee noire combiner au trait fight first le rend tellement violent qu il atomise tout au corps à corps en 1 combat. Il est facile de le planquer derrière des occultants et sa limitation de 6 pas de mvt n est que très limité vu que vous pouvez relancer les jets d avance et que vous vous moquez de charger ou d être chargé avec le fight first de série. Bref mon adversaire a sué à cause de ce franc tireur qui defoncé un peu tout ce qu il croisait. A noter qu en plus avec le transhuman il devient encore plus compliqué à tomber. Helbrecht : très solide lui aussi, il tank énormément et dépiote méchamment. Il vaut amplement ses 160 pts. Cependant par rapport au champ que vous pouvez jouer en franc tireur, helbrecht ne révèle son plein potentiel qu accompagné par la masse ( perso il a passé sa partie avec les croisés prima et l unité de totor relic) Grimaldus et sa suite : Toujours inutile pour mettre du degats, mais une excellente pompom girl, en tout cas contre de la DG. Après en perso support il est incroyable, il dissipe le psy, il buf vos jet d avance et offre du 6 FNP. Perso il était avec sa suite derrière hellbrecht, les croisés et les totors relics et a superbement buffé mes unités. Après quand le combat a commencé à s englué à cause des totor et Deathshroud en face il s est retrouvé sans mur d unité pour le protéger et s est pris un metabrutus dans la tronche, et vu qu'il est pas fait pour cogner réellement (sigh). Les croisés primaris : beaucoups à dire. L unité est très correct déjà à 10. Elle tank très fort et quand elle charge elle oblitére très facilement. Après ça reste un équivalent de l intercessor d assaut et elle est un peu molle contre des unités très tanki comme les blightlord et les Deathshroud (même si le transhuman la rend vraiment durable ). C'est vraiment un must have pour occuper le centre de la table, accompagné de buffer comme grimaldus et d'un helbrzcht et c'est quelque chose qu il ne faut pas sous estimer. Pour les autres unités : honnêtement je n'ai pas senti de changement notable par rapport à l index, les dreads font toujours le taf, les totors sobt toujours correct et les totor MT & Ss encore plus, les motos d assaut multi fus sont toujours tres pratique l apo toujours sympathique avec le répop de mort et le whirlwind reste une pièce que tu payés 120 pts pour infliger pour 1 pc fight last à l adversaire. Bref globalement c était assez agréable et assez équilibré face à une armée DG correct en terme de list sans être abusé. En terme de combo, c est compliqué à dire car en réalité, on arrive vite à sursaturation d effet. Je pense par exemple à galthamor + cacodominus + lumière de l empereur. Dans les faits, se dire qu on arrive à-3/-4 sur le test psy de l adversaire ça fait baver. Mais en réalité, déjà juste avec le -2 de galthamor + cacodiminus, l ennemie n arrive plus à passer ou presque de pouvoir psy. Pour les objos secondaires : j ai testé trempez votre lame dans le sang de l ennemie et respectez vos vœux. Alors autant le premier est fun et où on peux facilement faire 10 ou 15 pts ( cette objo secondaire est litteralement la raison de l epopé de mon champ qui s est retrouvé à traverser la table en diagonale pour aller se farcir un prince démon, en oblitérant tous sur son passage). Autant l autre (respectez vos voeux) est une mauvaise idée, il est globalement la raison de ma défaite ( 58 à 65), il demande de tuer plus d unité au cac que d unité que l ennemie ne vous a tomber en tout sur le round de bataille et contre des armées d élite c'est une idée de merde . A voir peut être contre de l ork ou du nide. Voilà voilà.
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