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Hellfox

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Tout ce qui a été posté par Hellfox

  1. C'est tout de même le minimum d'avoir des options de seigneurs. J'espère aussi avoir les motos/rapport. Les enfants du chaos font un peu peine en comparaison de ce que GW peut faire. Un coup de jeune sur les kits de conversions de véhicule serait bienvenu aussi. Je doute pas qu'on aura quelques belles pièces en plus. Le chaos a tout de même une très jolie gamme. J'adore la diversité de cultistes proposés.
  2. Je te rejoins, le mieux est d'assumer que c'est juste un vernis pour faire pseudo militaria et technique. C'est un peu comme chercher de la logique dans les armes/armures, les stratégies, etc. Et sur les chiffres, organigrammes, ça saute tellement aux yeux que dans le fond ça a pas été réfléchi que c'est troublant. Les légions divisées en chapitres de 1000, c'est une excuse pour peindre comme on veut ses sm. Les compagnies c'est pour donner un peu de profondeur et des marquages badass: "Tiens regarde celui ci avec ses épaulettes noires de la 5eme compagnie du chapitre ultramarine". Ça va pas plus loin. Je sais même pas si on a pas eu les dessins avec les marquages avant d'avoir les schémas d'organisation. On en revient au processus créatif. Dans l'absolu, on peut s'amuser à échanger mais personne aura de réponse. Et plus on cherche plus ça devient improbable comme organisation. 50% d'anciens comme pilote, un équipage mis serviteur, des tanks avec plein d'automatismes, ... On tranchera jamais car GW a jamais donné de vraies data. Pareil pour les techmarines. Maintenant faut surtout voir quel effet tu recherches. Tu veux faire un chapitre genre ironhand ou ironwarriors? Multiplie les pilotes, les techmarines, les serviteurs et les pseudo-robots. Un chapitre plus tactique genre ultramarine? Alors il y aura une organisation avec des rotations, des entraînements, des badges de pilotage, des pilotes formés par le tech, des marquages spéciaux, etc. Un chapitre anarchique? Alors le pilote c'est le chef car il aime aller vite au combat et prendre les manettes, le tech fume des gauloises et bricole les machines, ... Il y a de toutes façons pas de vraies réponses. La seule vérité est que ça doit servir le fluff ou l'esthétique.
  3. Pour moi il faut un peu des deux ^^" Et je partais pour 0 sm sur du transport, avec un pilote pris dans l'escouade tactique. 1 SM+serviteurs pour du char lourd. 2 SM par TH ou LR. Pris dans des compagnies de réserves ou des anciens. Et ça éviterait d'avoir 50% de retraités pilotant des véhicules, tout en ayant des sm au volant. C'est un peu la solution diluée D'ailleurs se pose la question de l'abandon du rhino par les primaris, autant je le trouve nul en première ligne. Autant ça paraît un bon véhicule pour vite se déployer et se déplacer en étant abrité. Je sais pas si on le chiffre pour les vaisseaux sm, mais c'est souvent en milliers de membres. Donc juste impossible que ce soit que des sm, ou alors avec une grosse automatisation et ça serait totalement pas raccord avec l'univers...
  4. Pour moi il faut nécessairement 1 transport par escouade. Que ce soit du droppod, rhino, impulsor, etc. Impossible que les sm se tapent des marches en dehors d'infiltration ou de missions spéciales. Pour des questions de rapidité et de sécurité. Même si ils courent à fond ça les expose trop à un barrage d'artillerie ou une embuscade à 3 balles. Pour ça que pour moi les véhicules n'ont qu'un pilote sm ou deux pour les plus gros. Ça réduit déjà le pourcentage de surhumains qui font le taxi. Avec le pilote de rhino qui démonte pour les combats, celui du razorback qui passe à la tourelle, le lr et le predator avec des serviteurs. Quitte à ce que les troupes transportées occupent des postes lors des trajets. 3ème Cpn: 30 Marines, 3 Rhino => 0 6ème Cpn: 25 Marines (dont 5 Déva ...), 2 Rhino => 0 8ème Cpn: 20 Marines aucun transport Armurie: 1 LR, 1 Prédator, 2 Razorback, 3 Vindicator. (1 Techmarine) => 7 Flotte: 2 TH (1 de chaque) => 4 Ça fait plus que 11 pour 75. Ce qui serait rationnel. Dont la moitié qui sont d'anciens SM retraités plein de bioniques ne comptant plus comme combattant. Mwué c'était un peu le tgcm de la v3-v7 qui frisait le ridicule. Le rhino tout pourri comme relique, les bolters lourds qui équipent en masse la GI mais qui sont des reliques, ... Puis c'est en partie plus le cas depuis les primaris, ils ont une game complète de nouveaux tanks et armures, donc une grosse prod... Alors si on se dit qu'il y a que 1 sm pour impulsor et 1 serviteur, avec tous ses flingues pour en faire une plate-forme de tir et un transport, ça me paraît pas déconnant que le SM le pilote. Pour le rhino si le sm demonte pas, c'est débile d'immobilier un type pour juste conduire...
  5. Pour rester terre à terre avec la question de départ. Déjà faire piloter un truc qui explose à la première rocket par un type surhumain en super armure alors que le chapitre peut en disposer que de 1000, c'est disproportionné. Alors en faire en plus un techmarine qui doit avoir bien assez de travail c'est probablement non. Par contre en faire un sm formé par le techmarine avec un badge de mars et un permis de conduire pourquoi pas. Maintenant si on sort du canon, un serviteur suffirait pour conduire... Avec la possibilité de lui faire des trucs dégueulasses pour qu'il conduise mieux en se connectant au véhicule. Et si un SM est vraiment aux manettes, c'est qu'il en a sous le coude pour en découdre tôt ou tard (le bolter attaché au fond du rhino?) soit en sortant soit en utilisant une arme de tourelle, mais à partir de ce moment autant lui donner une arme lourde. Mais encore faut-il vraiment un sm pour tirer en tourelle avec un bolter lourd?.. Puis on a les sorties primaris, le nouveau storm speeder c'est 3 SM de mobilisés. Alors soit ils en descendent de temps en temps, et c'est genre un "équipement collectif" qui sert dans certaines circonstances, soit c'est carrément gacher les meilleurs guerriers de la galaxie, car bon même avec de super réflexes ça reste un mini hélico de combat... Tiens, on a une idée de combien de personnes on a dans les nouveaux tanks anti grav primaris et leurs 36.000 tourelles et armes? La primarisation à au moins ça de bon, les sm ont enfin des transports à la hauteur. Au final on revient un peu sur le sujet des auxiliaires et des serviteurs, mais comme GW n'a jamais éclairci le sujet. La seule explication c'est de se dire que le SM peut rester éveiller et concentré en permanence, supporter n'importe quelles conditions. Ce qui justifie qu'ils pilotent dqns certains cas. Mais même dans ce cas là, il pourrait piloter au combat/démonter avec ses potes, et avoir un co-pilote zumain qui s'occuperait de ramener le véhicule/le réparer/faire tourner le moteur en attendant le retour des potes. En théorie, quand on a des types trotroforts, que ce soit des chevaliers du moyen âge ou des commandos d'élite de nos jours, on essaye de leur mettre une grosse logistique et une tonne de serviteurs pour filer un coup de main. Afin qu'ils soient à 100% dans le bottage de fesses.
  6. C'est la seule explication assez logique. Des expéditions et des patrouilles mélangeant les membres de compagnies. Les compagnies qui ne servent au final que lors des entraînements et des formations à la base, ou pour leur gestion en dehors des missions. Bon ça reste tiré pas les cheveux... C'est clair. 1000 hommes c'est ridicule sur un champ de bataille si ils ne sont pas concentrés sur un objectif.
  7. Ce sont des âneries qu'on se coltine depuis la v2/v3 qui aurait pu être retcon avec la primarisation. Il y a tellement d'incohérence qu'au final le mieux c'est de se dire que 1000 c'est environs et que ça concerne que les unités combattantes hors pilotes et autres bidules. Que les compagnies ont juste un rôle symbolique et fonctionnel... Et encore ça ressemble à un gros désordre mal organisé pour l'élite de l'élite de l'élite à l'échelle galactique. De ce que j'ai compris ça va pas en s'arrangeant avec des sm qui ont accès à toutes les armures selon les missions, très vraisemblable... Non vraiment on est dans les mêmes déboires que la guerre d'armageddon et ses 5 millions de combattants dont 16 compagnies SM... C'est des chiffres, schémas et organisations qui ont été écrits avec la règle de la coolitude. Sans prendre le temps d'ouvrir un bouquin historique. Avec ça on a une grosse couche d'immobilisme technologique du genre le rhino est une sainte relique que seul un sm peut conduire (ouep cest un vieux m113 à 50 points). Une dose de je m'embête pas à définir comment fonctionne les barges/la logistique/etc et déterminer si il y a besoin de serviteurs ou d'humains pour aider. Et une flopée de je met un space marine au poste de pilotage car c'est badass et qu'on va pas vendre un tunderhawk avec un pilote humain à un joueur SM. Avec pour achever le tout une primarisation. Bon c'est dommage mais il faut pas trop gratter le vernis, ça a pas la profondeur de l'historique du militaria, car ça en est pas en dehors de l'apparence.
  8. De la mk 5 surnommée armure Hérésie... Ah dommage il y en a pas en vente? Ça a du être retcon pour faire de la mk6 un truc courant...
  9. Elle m'a fait tilter aussi cette image, mais c'est un garde impérial. D'ailleurs on voit là une belle coopération entre space marines, gardes, et squats = ]
  10. Oui mais on cherchait pour les Mk6-Mk8 qui sont toujours montrées que d'un seul bloc.
  11. Oui pas le bon mot, disons qu'elle a un point de vue interne et impérial des choses, ce qui biaise les choses. Avec un grosse couche de dark. Ce qui semblait assez peu probable au début des années 2000 et tenir un peu du fantasque pour le futur est devenu une réalité.
  12. Merci pour la précision Alors on a vraiment pas d'exemple de casque porté sans la face avant en dehors des primaris. Ça change pas le fait qu'ils devraient porter le casque sans la face avant mais que c'est trop ridicule
  13. Ils se sont inspirés d'œuvres SF de façon assez directement avec une pincée de britannique de l'époque. Après c'est pas vraiment des philosophes critiquant la société, plutôt des rédacteurs à la chaîne se basant sur des œuvres existantes. Ce qui est intéressant c'est que le lore c'est éloigné de la réalité pendant des décennies au point de devenir invraisemblable. Et aujourd'hui on se prend le retour de manivelle avec des stratégies de w40k mises en application... Il est encore trotrodark mais marvelisé. On avait des héros dès les débuts, mais là c'est poussé à l'extrême. Si on prend la v1/v2 on avait un côté un peu moins manichéen que la v3 et les versions suivantes. Le site Taran donne une bonne idée de l'univers à cette époque.
  14. J'en ai pas d'autre malheureusement. Mais on remarque bien qu'il y a une délimitation entre la face avant et le casque sur toutes les versions. Casque qui garde un peu la même forme depuis la MkI, finalement c'est la face avant qui change majoritairement. Je suppose que ça été conçu avec cette optique avant de sombrer dans l'oubli au fil des versions avant de renouer avec l'idée avec la primarisation et surtout la capacité à sculpter ce genre de détails. La seule figurine que je retrouve c'est un sm mk6 de 1988 avec le port du casque mais pas de la face avant (à confirmer si quelqu'un à la figurine). Le mystère est épais sur le casque SM.
  15. Soit la majorité des mondes, des mondes civilisés autonomes plus ou moins autarciques. Voir l'Isolationisme. Boarf ça c'est le trotrodark qui arrive en V3. L'impérium est fait de strates, la première ce sont des mondes relativement pépères comme le notre (qui attendent de se faire exterminer pour certains) et qui connaissent de l'impérium qu'une vague religion, une dîme, et la crainte aussi grande de voir débarquer des space marines que des tyranides... Plus l'influence impériale est forte plus ça devient obscur, genre les mondes ruches, les mondes saints ou les mondes miniers qui sont trotrodarks, mais c'est des mondes particuliers. Dont l'importance pousse l'impérium à s'impliquer dans leur gestion avec toutes les dérives possibles (esclavagisme, administration écrasante, pseudonoblesse, etc). Ça me rappelle un post récent de reddit où un joueur s'étonnait qu'il reste encore des arbres dans l'imperium... A force de faire la focale sur les mondes en guerre ou sous totale domination impériale ça devient incroyable d'imaginer autre chose. Un peu comme les planètes monoclimats qui semblent majoritaires.
  16. Ah c'est sur qu'ils se sont pous posés la question sur la peinture et le style que de savoir si les sm utilisent tels ou tels optiques De toutes façons on est pas à un détail près du genre vu les wtf de la plus part des figurines. D'ailleurs pour des raisons de peinture les épaulettes, les ceintures, les cottes de maille, fourrure, cimiers, etc... Et ça fait effectivement la différence en comparaison de figurines plus hard sf et une peinture moins variée.
  17. Pour moi, les armes avec grosses PA sont majoritairement des armes antichar. Elles devraient être désavantagées pour tirer sur de l'infanterie, encore plus à distance. Je leur rajouterai un malus de -1 CT contre l'infanterie en général, ça permettrait de les remettre un peu dans leur rôle. Cumulé avec des malus de CT à mi porté comme à Necromunda, ça les rendrait assez peu efficace contre de l'infanterie planqué à distance.
  18. Je parlais en général. Faut pas mélanger ce qui sort en KT et en w40k, encore moins que les sorties KT soient contraintes en options ou en design car elles devraient s'intégrer à w40k. Après c'est clair que jouer xenos c'est souvent avoir des traversés du désert. Certains joueurs mono armées passant parfois des années qu'avec trois ou quatre sorties...
  19. Surtout le syndrome du joueur de w40k et de la tendance actuelle... Les kroots de KT, ils sont faits pour KT. Ils ont un design et des armes pour KT. Comme les squats de necromunda ont design différent et des armes faites pour necromunda. Pareil pour les sistas novices. Ou encore les Corsaires eldars. Mais le joueur w40k il veut tout pour son jeu, sa version, sa méta actuelle. Alors qu'il a déjà bien assez de choix, et que de toutes façons il lui faut du bourrin pour que ça tienne le t1 ou qu'il se rentabilise en ramenant au moins le double de points... Surtout sans se rendre compte que c'est surtout le format ultra rigide et mortel de w40k qui permet pas de jouer des unités molles avec des options circonstancielles. Je trouve que c'est déjà bien de pouvoir jouer les équipes de KT à w40k, mais faudrait pas que ça vienne casser un jeu qui a rien demandé... Moi j'aimerai bien pouvoir jouer les KT à necromunda mais il y a rien... Je vois pas le problème d'avoir des kroots de l'espace un peu plus habillés et équipés car ce sont des baroudeurs, et des kroots à poils car juste des auxiliaires. Ce qui est surtout problème en ce moment, ce sont les KT qui en sont pas vraiment avec 0 option, ou encore des KT qui sont des escouades de w40k déguisées mais qui ont pas le charisme d'une vraie KT. Je veux de vraies têtes brûlées.
  20. C'est une KT avant tout et qui doit être constituée pour jouer à KT. Les scorpions avec peu de matos et surtout adaptés pour jouer à w40k sont une exception. Et c'est loin d'être désagréable de voir sortir des unités sans triple-lance-missiles-gatling-mortier-à-tête-cherheuse... Surtout qu'il y a déjà la kt atrekogs avec des armures, jetpack et flingues. Maintenant le soucis c'est le grobillisme de w40k qui fait passer des canons laser pour des pistolets à eau...
  21. C'est comme les sdb novice sans armure. Ça m'étonne pas tellement KT est imprévisible dans ses sorties. Je vois bien la thématique du vieux motard en cuir poussé à fond. Avec des options classiques de KT (sniper, soigneur, démolisseur, etc...).
  22. @pandera Malheureusement il y a pas de source... Pour moi c'est principalement beaucoup de "battle dommage" sur les arrêtes. Tu dois pouvoir trouver sur YouTube comment en faire.
  23. J'adore le passage avec les chérubins qui transportent le casque, j'ajoute ça en tête de sujet Je crois qu'on manque de documentation là-dessus. Je sais que la mode du palmier vient des années 80. Mais la question qui se pose: Ils ont un palmier sur la tête et un palmier sur le casque? Ou bien ils ont qu'un palmier sur la tête et un trou dans le casque pour le faire passer ?
  24. La portée des armes est un gros problème. GW a conservé la porté venant de Battle, qui se joue pas du tout de la même manière. Les archers en majorité servent à dégrossir les rangs avant le corps à corps résultant de belles manœuvres. Alors que w40k, la majorité des unités ont des armes de tir lavant des totalement l'ennemi, et les corps à corps impliquent moins de manœuvres. Sans compter que la généralisation de gros flingues avec des portées extrêmes qu'on voyait peu en V2/V3 on achevait le tableau. Réduire les portés paraît pas une mauvaise chose. Diviser par 2 est peut-être extrême mais c'est une bonne piste. Ah pas bête. Tu me diras on peut faire les 2. Un "Caché" qui permet de pas se faire tirer dessus si on est à couvert qu'on ne tire pas bien sûr (et la possibilité pour l'ennemi de faire un test de détection si il est assez proche), et un "se protéger" qui augmente le couvert. Permettant à certaines unités de s'enterrer durablement dans un couvert.
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