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Hellfox

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Tout ce qui a été posté par Hellfox

  1. Ce catalogue: Ce rapport de bataille elfes vs goblins du WD. J'étais hypnotisé par cette armée de gobelins, la moquette verte de la table, les elfes:
  2. Disons que les orks vont être bon pour empêcher le débarquement en se massant devant, puis pour défendre la passerelle avec leurs nobz. L'important sera effectivement de les distraire (pas compliqué) et sûrement d'aller saboter les zones techniques mal défendues. Bon ça doit être rempli de gretchins, de squigs et de spores, il faut impérativement une armure énergétique. Effectivement les tyranides sont les pires. Avec la conscience du vaisseau. Ça sera un truc à la space crusade. Ou comment finir écrasé dans un sphincter géant ou digéré dans un bain d'acide Pareil sans armure énergétique c'est du suicide. Sans parler des créatures tout à fait aptes à se faire du SM même dans un couloir...
  3. Justement, rogue trader part du principe que ce ne sont pas des cibles possibles d'un abordage direct. Je rejoins ce que dis @Zangdharr, Tu as les règles d'abordage dans le bouquin, il faut être assez proche du vaisseau et réduire ses défenses avant. L'abordage se joue surtout sur les valeurs de commandement et sur le moral, et si il est réussit un des éléments peut être détruit. On peut supposer qu'au lieu de détruire il peut être pillé. Pour l'abordage en lui même, j'y vois plusieurs étapes: -Pénétrer par la brèche. En théorie l'ennemi va mettre le paquet, il faut tenir le temps de se disperser. La première escouade qui pénétre va recevoir la foudre. -Progresser rapidement, en utilisant la discrétion. Par petits groupes qui vont utiliser les coursives et couloirs techniques, évitant les accrochages trop importants et les grandes zones dégagées. Le but est d'aller vers les points vitaux. Les SM dans les couloirs sont très forts. -Frapper les points vitaux de l'élément et réaliser la mission. Alors ça peut être placer des explosifs pour le détruire, déclencher un incendie, saboter l'élément, récupérer l'objectif. Il faut aussi frapper l'ennemi pour le désorganiser, neutraliser le chef du secteur, surprendre les matelots encore au repos, lancer des attaques sporadiques, semer la terreur. -Fuir en revenant jusqu'à la barge d'abordage en profitant de la désorganisation. C'est le plus compliqué, repartir en vie... On peut supposer que les SM vont au lieu de repartir pouvoir pénétrer la passerelle ou les réacteurs avec des moyens spéciaux. Ils vont devoir passer des portes blindées et des gardes bien organisés qui les attendent avec un bon moral. Si ils ont détruit le générateur d'atmosphère ou de gravité, leur mission sera grandement facilité. Si tu veux le jouer avec des figurines. Je ferais une première partie de débarquement avec les SM se battant à 1 contre 2 et arrivant par un même point. Puis une partie avec des groupes de SM face à des ennemis dispersés, avec un objectif à sécuriser. Puis la partie pour pénétrer la passerelle, avec une bataille rangée devant la porte d'accès. Avec des bonus/malus selon la réussite de chaque partie. Ou être spécialisé en decapsulage de SM comme les genestealers Disons que selon les races le vaisseau sera plus ou moins simple à prendre. Les zumains étant les plus simples a aborder selon moi. Les orks ont en tous cas un avantage certain avec leur nombre et leur envie de se battre au corps à corps.
  4. C'est un peu le cas pour tous les wargames en 1/35e. Boltaction c'est pareil. Les jeux vidéos RTS aussi. On se rend assez peu compte mais une guerre significative c'est des millions d'hommes engagés. Si c'est pour envahir une planète ou contrôler la galaxie c'est encore plus faramineux. W40K essaye de gommer ça en appuyant de plus en plus sur le coté Marvel. GW a juste un vernis de militaria, l'Imperial Armour étant celui s'en inspirant le plus. Avec le marquage des unités, les différents camos, les fiches techniques, etc. Mais il suffit de gratter juste un peu pour se rendre compte que c'est du flanc, et que c'est pas forcément très bien réfléchi. Que ce soit pour les compagnies (on l'a vu pour les SM), les chiffres des effectifs, les stratégies, etc... Si en plus on essaye de rattacher ça à w40k et ses figurines, là ça devient un carnage... Juste la maquette du Leman Russ est invraisemblable, dommage pour le tank principal de la faction principale du jeu. Le truc est même pas capable de faire du tout terrain... Ecrire une fiche technique de cet engin Mais finalement c'est aussi pour ça qu'on aime W40K. On peut écrire ce qu'on veut, faire du pseudo-militaria sortant de notre imagination, expliquer qu'on a fait tels ou tels marquages car c'est la compagnie bidule, et enfin faire pioupiou en lançant les dés. Loin du sérieux de certains autres wargames. Pour moi, le vaisseau de combat prend qu'un régiment ou une fraction car ce n'est pas dans ses capacités. Et il faut forcément du vaisseau de transport comme le Jericho, qui a un équipage réduit de 20.000 et une capacité d'emport en hommes probablement du triple. Dans ce cas, il faut environs 800 vaisseaux pour 25 millions d'hommes, soit l'équivalent des empires centraux de la 1ère guerre mondiale. Ca devient assez cohérent et plausible. Suffisamment pour écrire du fluff ou faire une partie de jdr/wargame. Maintenant faut pas essayer de recouper avec des batailles ou des descriptifs de régiments, car GW ne l'a pas fait. L'univers de w40k c'est des couches de récits, de descriptions, de documents et surtout de figurines. Pour faire une œuvre cohérente il aurait fallu partir d'un tronc et le développer. C'est dommage mais c'est comme ça. On peut mettre ça sur l'obscurantisme et la paperasserie de l'Imperium avec de la mauvaise foi
  5. Le vaisseau Jericho pour moi c'est un équipage de 20.000 hommes, et il faut lui rajouter les passagers. Soit 60.000 pèlerins. Pour un total de 80.000 personnes dans le vaisseau. Si les gars sont embarqués sur des croiseurs, ce qui est possible, ça sera de petits forces réparties sur plusieurs vaisseaux comme tu l'as cité dans le fluff. Pas vraiment optimal mais pourquoi pas pour certaines missions. On peut imaginer la garde impériale faire aussi des missions de stabilisation, de formation, de patrouille, de support au près de FDP locaux. Le tout avec des effectifs réduits ou en fer de lance avec de gros soutiens orbitaux.
  6. Khorne est d'accord avec cette déclaration. Tzeentch est en désaccord avec Khorne.
  7. Bah joue le comme tu veux avec +1 pour blesser. T'es libre hein. Timil va pas débarquer chez toi car tu changes les règles du codex DA...
  8. Les chiffres de rogue trader sont plausibles. Faudrait que je regarde en détail si il y a des indices. Maintenant si un croiseur c'est 90.000 hommes, et qu'il y a une caserne avec 10.000 soldats. Ca fait 10% pour un vaisseau pas fait pour le transport. Ils embarquent sûrement leur famille, les services annexes, au moins le bordel de campagne. Il faut aussi le matos, des armes, des véhicules, des barges, etc. Sachant que le vaisseau doit se suffire à lui même et assurer la logistique des soldats pour un bout de temps. Ca prend beaucoup de place. Il faut aussi les supports non-combattant, allant de 3 pour 1 soldat minimum. Voir 1 pour 5 si on part sur une force moderne comme les kasrkins ou les élysiens, on peut même monter jusqu'à 1 pour 10 (Armée américaine). Pour chaque soldat il faut 1 femme et 2 enfants (bon ils sont pas tous mariés disons 30%), 5 supports officiels, disons en moyenne 1 support officieux. Pour 1000 soldats, ça donne 1000 proches, 5000 supports et 1000 profiteurs au bas mot. Soit 70.000 passagers supplémentaires par 10.000 guguss en armes. On peut imaginer que la moitié se rend utile à certains postes du vaisseau ça abaisserait les inutiles à 35.000. Sachant qu'un très gros croiseur c'est 90.000 hommes, va falloir répartir les soldats sur plusieurs ou mieux, utiliser des vaisseaux dédiés au transport de troupe escortés par des vaisseaux de combat. Maintenant si on est sur du transport pur, genre gros vaisseau de transport pour vite déplacer des régiments d'un point à un autre, ça sera bien différent. Dépend aussi du régiment, la légion pénale doit bien pouvoir s'entasser à 50.000 dans un vaisseau avec 0 confort ou service. En général il faudrait compter comme pour un paquebot, 1 membre d'équipage pour 3 passagers. Le vaisseau de transport de pèlerin à 20k membres d'équipages, on peut imaginer qu'il transportera 60.000 passagers. Donc environs 30.000 soldats, 30.000 passagers en support, 10.000 proches de soldats à des postes du vaisseau, et 10.000 matelots purs. Sachant que la première guerre mondiale c'est 25 millions de soldats coté empires centraux. Il faudrait 830 vaisseaux de transport Jericho Et je parle même pas de l'escorte, des vaisseaux de combat (certains embarqueront des troupes ce qui réduira le nombre de 830), de la logistique sur le long terme. On se rend compte que le rogue trader, son croiseur et c'est 100k marins va rien faire à l'échelle galactique. D'ailleurs c'est aussi le moyen de contrôle des gouverneurs impériaux, les empêcher d'avoir plus que quelques vaisseaux, et de fait leur rendre impossible de gros déplacements de troupe sur d'autres planètes. Va falloir le gérer fluff avec de beaux discours pour les motiver et surtout de belles récompenses. En gardant en tête qu'ils pourront piller une ville, faire plier un petit pays ou un monde pourri, mais certainement pas plus. Juste la question de déplacement va poser problème, faire la guerre à pieds ça va bien au 19ème siècle. Juste face à des trains à vapeur et de l'artillerie ça devient déjà une autre paire de manche pour des matelots à pattes sans ravitaillement.
  9. Si on prend les chiffres de rogue trader et qu'on compare avec nos bâtiments avec une règle de 3 en utilisant la longueur/largeur, on tombe sur des choses assez probables. Frégate W40k: 0,48km2 pour 26.000 hommes. Soit 25m2 par homme. Croiseur léger W40K: 2,25km2 pour 65.000 hommes. Soit 34m2 par homme. Croiseur W40k: 4km2 pour 95.000 hommes. Soit 42m2 par homme. Croiseur Richelieu: 0.0072km2 pour 1464 hommes. Soit 5m2 par homme. Porte avion CDG: 0.0078km2 pour 2000 hommes. Soit 4m2 par homme. C'est un prorata, je prend pas en compte la hauteur/étages des vaisseaux. Mais en soit on peut déjà dire que les vaisseaux ne sont pas très chargés en hommes même avec les chiffres de rogue trader. Maintenant comme ça a été dit. Les vaisseaux ont une architecture gothique alors que nos bâtiments ont une architecture privilégiant le gain de place. Il y a aussi le côté trotrodark avec des manœuvres effectuées par des dizaines de serviteurs. Sans compter que les vaisseaux de w40k accueillent aussi la famille des matelots qui ne verront probablement jamais la terre ferme d'une planète. D'un autre coté les serviteurs de w40km2 peuvent bien vivre dans des cercueils, et les officiers dans de petits palais. Pour ce qui est de débarquer pour envahir une planète avec l'équipage. Je dirais que même avec un croiseur ce n'est pas si simple. Déjà la majorité de l'équipage n'a pas la capacité ou la volonté de se battre, encore plus si ils sont jamais sortis d'un vaisseau. Il faut des barges pour passer du vaisseau à la planète. Il faut sécuriser le ciel et le lieu d'atterrissage. Et enfin il faut la logistique et les ressources pour que l'armée se déplace sur la planète. Finalement, un croiseur c'est 100.000 hommes, pas de quoi prendre plus qu'un petit pays (maximum un pays de 10 millions et encore) si le monde a un développement technologique début 20ème siècle. La politique de la cannonière ou des coups de main seraient plus adaptés et agréables au niveau roleplay. Si le monde a un niveau impérial, avec des forteresses et des défenses spatiales c'est je pense même pas la peine d'imaginer une invasion frontale.
  10. Wfrp première édition parle de pourfendeur de troll avec des chevelures coiffées en pointes et colorées en orange vif. Donc pour les barbes qui sont pas teintées c'est assez canon. En tous cas plus que le régiment uniforme. Bon le régiment de tueurs c'est sûr qu'il manque trop d'orange Sauf si ils viennent tout juste de se convertir en masse et de se mettre à poils ou que la tradition est différente / retcon à TOW (ou peut-être que Mylene Farmer leur a volé toute la teinture orange)...
  11. Après faut voir les scénarios et le terrain aussi. J'ai pas mis la main sur le livre de Tow. Mais certaines parties ne sont pas gagnables avec une armée de fond de table. Comme d'habitude, si on se limite au quart de table et aux décors qui dérangent pas, tout devient fade...
  12. Ça va être retcon. Tant mieux, c'est une petite merveille cette figurine. Déçu de pas voir les nains en metal pointer leur nez, même si il y a encore des chances qu'ils arrivent après. De mémoire, les tueurs étaient déjà avec des teintes de barbes différentes avant la V6. Ça leur va mieux que du tout orange amha, avec un côté disparate allant bien avec leur personnalité. En tous, on est gâté avec ce jeu. Des prix pour faire la base d'armée qui sont pas mal, de belles ressorties, quelques nouveautés, des règles très sympas.
  13. Un marketeux de GW qui file des infos au compte goutte, un peu comme l'imprimeur qui prend des photos avec sa patatocam, ou les petites mains qui mettent la nouvelle figurine dans une boîte au hasard Une sorte de rumor engine non-officiel mais étonnement maitrisé. V2 ou V3, ou encore shadow war armageddon permettent de jouer à w40k sans devoir sortir l'armada. Boarding action aussi. Avec en plus de la micro gestion narrative.
  14. C'est un biberon ou bien un "adaptive payload missile launcher". C'est inspiré du lance-grenade à ressort Piat. GW aime bien les petits détails britanniques. Bon maintenant j'en veux une bande, avec une diligence Avec les prospecteurs et une moto ça peut faire une bande de mineurs d'or sympa. Et des chariots de mine. Et de la dynamite. Alala avec les méchants genestealers-bandits. Allez hop far west Hammer ><
  15. J'avais pas fait le rapprochement. Je suis peut-être un peu lent du cerveau. C'est con mais ça transparaît pas tant sur les figurines. Ça donne envie de leur mettre de vrais stetson et des éperons.
  16. Hellfox

    Warcry : rumeurs et nouveautés

    Je le vois bien manger des catachans un peu imprudent Su je le trouve d'occaz hors boîte, il finira sur ma table.
  17. Trois coups de scalpels pour remplacer les chaînes par de vraies chaînes. Ça coûte rien et ça rajoute de la finesse et du cachet. J'aime bien la vierge de fer, moins les types couverts de bandelettes. Artistiquement seul aos/underworld sort des éternelles refontes insipides.
  18. Un teaser de teaser.... On dirait une mauvaise blague marketing. Les van saar m'excitent pas comme gang, alors bon j'attends rien de ces aventuriers. J'espère qu'il y a du lourd qui nous attend et pas juste un kit d'amélioration. On va voir l'orientation que ça prend, ça peut-être sympa si c'est du genestealers civils reprenant les concepts du culte de la V2 (limousine ) s'éloignant des mineurs de w40k. Pourquoi pas du skaven, pour faire une année sur la thématique du rat , même si c'est peu probable. Si ils descendent dans les fins fonds d'une ruche abandonnée, on peut aussi espérer des monstres bien coriaces. Déjà le retour de ceux disparus de Blackstone.
  19. J'arrive pas à savoir si j'aime ou pas ces nains. Les manteaux sont sympas, mais pour le reste c'est juste du votann très classique... Ça manque un peu de personnalité pour le coup. Au moins les pospecteurs on comprenait leur fonction. Là... C'est sensé être des sortes de scouts? De rangers ?..
  20. Muarf mitigé. Il manque l'essentiel tout de même. J'aime malgré tout bien ce seigneur du chaos même si il sent le gros manque d'inspiration... Le détachement avec les terminators complétera la petite force que j'ai déjà. Il y aurait de quoi faire de belles armées égarés et damnés avec toutes ces belles figurines de cultistes et de mutants. Un régiment de siège avec des basilisks et des et des vindicators jaune/noir? => [ ]
  21. C'est gâchis de pas avoir les bases de l'armée refait. Car bon le QG modulable, les 2 choix d'attaque rapide iconiques, les 2 transports dédiés. C'est tout de même assez élémentaire, surtout vu la quantité de figurines qui sortent chaos inclus. GW serait pas con, ils feraient un kit de personnalisation de véhicule chaotique commun pour w40k/HH (et pourquoi pas des véhicules HH vendus pour le chaos de w40k...). Je me prépare tout de même à gerber lors de ladepticon avec leurs teasers et superlatifs tout en gardant des figurines de 98 au catalogue...
  22. Pas comme si c'était la base de toute armée SMC. Puis il y a toujours moyen de lui mettre une armure démonique 2+ si c'est ça ton soucis... Oui, le type monopause avec 0 option identique pour toutes les armées SMC. Coller du fluff perso à un type avec un marteau que tout le monde a, ça fait cheap et chez cheap (pour 24 boules ça met les boules). Ça transparaît pas trop dans tes messages... Un seigneur avec des options c'est tout de même un peu indispensable pour personnaliser son armée... Alors on peut faire des conversions et pas attendre GW, mais c'est tout de même pratique et bienvenu. Il y a toujours mieux à faire. Toutefois GW nous sort des princes démons, des primarques, des cultistes, et on se retrouve sans les unités indispensables de base refaites. En soit c'est le type avec le marteau qui est une sortie secondaire, et le seigneur multipart qui devrait être l'essentiel. D'ailleurs je croise mes doigts pour qu'il soit bien personnalisable, sinon ça serait le pompon...
  23. Mwué fin les motos qui ont 25 ans, qu'elles arrivent dans une deuxième vague ça serait pas de la folie... Pareil pour les trucs moches restés sur le carreau. On est pas sur de la refonte là, mais sur du strict minimum. Ma whishlist serait des skavens de l'espace et des squats du chaos Maintenant oui il y a des chances qu'on soit sur une taxe v10, personnage+codex pour faire raquer 75 euros pour une figurine et un livre périmé dans 2 ans... Pire machine à fric que call of duty... C'est un peu la base d'une armée d'avoir un qg générique, c'est tout de même la première pierre d'une armée. C'est le personnage qu'on aime bien pouvoir personnaliser différemment que ses copains. Puis à 30 euros avoir des options de têtes et d'armes pour une figurine c'est pas le Pérou.
  24. Boarf ça peut se justifier par la période d'immobilisme entre 30k et 40k, puis l'arrivée de nouveautés avec l'arrivée de nouvelles menaces. Le réveil nécron c'est 989.M40, l'arrivée des tyty pour le repas c'est 745.M41. Ça fait 10.000 ans de répit pour l'impérium qui s'est endormi sur ses acquis. Les primariques disparaissant en M31-M32 puis l'ecclesiarchie s'impose avec son obscurantisme et ses excès. La mk6, 7 et 8 se valent avec des avantages et des désavantages, et il y a un vrai frein à l'innovation avant l'arrivée de Cawl et des primaris. Les sm attendent M36 pour s'équiper de razorback et ils le font après la re-découverte d'un SCS, pas vraiment des flèches de l'innovation. Perso j'aime bien cette idée d'un imperium qui innove lors de l'hérésie car il est en guerre, s'endort et pourri de l'intérieur avec le manque de menaces extérieures, puis se réveille et remet le paquet en innovation face à l'arrivée d'envahisseurs. La mk7 a tout de même l'avantage d'avoir les câblages de la face avant dissimulés comparés à la mk4. La mk6 est en théorie l'égale de la mk4 et la mk7 une amélioration de la mk6. La vraie question c'est où est passée l'armure mk 9...
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