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Hellfox

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Tout ce qui a été posté par Hellfox

  1. Je me souviens d'une légende disant 3 hommes pour un soldat français, 7 pour un soldat américain. Je suis pas sûr qu'il existe de chiffre réel, c'est pas simple à mesurer. Déjà où placer la limite entre soutien et combattant. Le vitecong qui a amené les canons dt obus à vélo sur les hauteurs de Diên Biên Phu, combattant ou soutien? Dans tous les cas, plus le soldat est sur équipé plus il lui faut du soutien et de ressources. Au moins plusieurs hommes en soutien. Et si on parle de la production derrière c'est des centaines, ou des milliers. Dragon Ball Warhammer! Kamea mea Emperor!
  2. Ils font ce qu'ils veulent car c'est compliqué d'aller les contrôler sur leur monde, qu'ils ont un certain poids ne serait-ce que honorifique. Mais impossible qu'ils soient si indépendant qu'ils puissent se passer du reste de l'imperium. Tout comme les chaotiques ont besoin de troupes et de soutiens... Alors je pense que le côté archeo-tech, difficile à remplacer le matériel et à refaire du sm c'est une forme d'obscurantisme impériale pas nécessairement fondé. 50% d'une compagnie ça me choque pas, ils sont faits pour mourir avant tout. Les terminators dans les space hulks se font aussi bien manger par paquet de 10. C'est deux stratégie différentes. L'une un parachutage classique pour préparer le terrain, avec des paras rejoint par des troupes régulières. L'autre de tenir une cuvette pour masser un ennemi insaisissable dans une ultime bataille, et des paras envoyés désespérément sur un aérodrome hors d'usage... Mais oui, c'est la preuve que même des forces très entraînées comme des paras français de la légion étrangère avec un certain nombre de vétérans de la deuxième guerre mondiales (dont 10% de SS) se font retamer en bataille rangée si la stratégie n'est pas la bonne. Malgré tout ils ont fait subir à l'ennemi en position le double de perte avant de devoir déposer les armes. Perso c'est ma vision des SM, des forces d'élite certe. Mais peu nombreux pour faire autre chose que de petites batailles décisives ou des coups de main. Je reviens sur l'inutilité. Ils peuvent écourter des conflits par leur présence ou leurs actions, c'est pas rien. Ils font gagner du temps et des ressources à la garde impériale. Et surtout, ils rendent une planète dans un bon état. Reprendre une cité ruche avec de l'artillerie de la GI ou un bombardement orbitale c'est différent que de la reprendre avec un commando de 100 SM quo vont décapiter le chef rebelle et désorganiser son armée, même si la garde termine le travail avec quelques assauts. Ils le font mais différemment. Comme tuer le boss ork pour qu'ils s'entretuent pour décider du prochain chef, rentrer dans le cœur du vaisseau-ruche pour lui détruire l'utérus à gaunts, frapper le cœur de l'armée et décapiter la créature synapse, débrancher la multirpise qui alimente le monolithe necron, etc. C'est ce que représente les batailles sur nos tables avec des SM, et on comprend pourquoi ils ont 50% de chance de réussite. C'est un peu le but de l'organisation compliquée de l'imperium, éviter de concentrer trop de pouvoir avec des liens de réciprocité. Les SM peuvent pas capturer une planète seuls, mais la garde impériale a besoin de SM pour économiser du temps et des ressources. Les SM pouvant refuser. C'est pas le principe des containers impériaux de se faire larguer? En soit suffit d'en envoyer plusieurs bien remplis. Il y en aura de perdus mais suffit d'un pour réarmer plusieurs escouades. Bon l'idée d'auxiliaire pour aider à réarmer les SM revient un peu dans ce cas... Pour le repli j'imagine qu'ils peuvent s'exfiltrer de la zone de combat vers une zone calme voir désertique pour repartir en thunderhawk. Sinon ils se planquent le temps que mes renforts arrivent. On est probablement autour de la moitié du pays orienté vers l'économie de guerre, voir plus. Mais c'est plus que compliqué que ça, est-ce que l'imperium est en economie de guerre? Est-ce que la planète rebelle est en économie de guerre? Et pour les xenos, comment ça se passe? Les nécrons se moquent de la logistique et de la production, les tyranides dévorent des planètes pour produire des soldats, les orks sont tous des guerriers. Mais pour faire simple, il faut au moins entre 3 et 7 hommes en soutien direct d'un soldat. Même si c'est qu'un chiffre tthéorique. Derrière il faut ajouter la production avec les mondes miniers, les mondes ruches et les mondes forges... Oui enfin c'est le fluff d'un jeu de figurines. Faut avouer que GW fait un peu n'importe quoi entre ce qui est sur table et les histoires qu'il nous raconte. Ça tient de la schizophrénie...
  3. Pas moi qui écrit un fluff différent du jeu qu'il supporte
  4. Courir à 90km/h n'est pas représenté dans le jeu non plus.
  5. Ouep, après c'est un peu la vision néo-fluff des SM super-héros et des primarques super-méga-héros qui sauvent la galaxie Et plus ils sont forts, plus ils sont grands avec des super-pouvoirs pour matrixer l'univers. D'ailleurs les ultramarines avec leur couleur bleu et rouge sont l'équivalent de superman, les salamanders ce sont des greenlantern, etc Je sens qu'on va bien rigoler avec la série Netflix si il continue sur cette lancée
  6. Hop! J'ouvre un sujet pour discuter de listes et de figurines O&G sur la thématique des marécages. Alors commençons par les figurines supportées à TOW qui sont des créatures des marécages: Boglars (Présence avérée dans les marais de la folie), des figurines gnoblars jouables comme proxy de gobelins Trolls d'eau Sorcière Troll d'Eau Géante Orc Shaman Ogdruz Swampdigg Les snotlings bien sûr qui peuvent traîner dans les marais, avec leur petit chariot à pompe Des personnages gobelins aussi, et des gobelins de base. Avec un maximum déployé en tirailleurs, formation privilégiée dans les marécages. Tout comme l'usage de l'arc. Les figurines officielles de Warhammer Battle qui ont pas de règles pour TOW mais toute leur place dans une armée des marais: Bêtes des marais (Présence avérée en Albion) Des alliés Fimirs Des alliés Morts-vivants (Marais de la folie) Pourquoi pas un nécromancien et une horde de zombies qui s'allieraient avec les trolls et gobelins de la région pour repousser des intrus. Les zombies des marais ça a toujours son charme. Bon c'est assez mal supporté par TOW vu que les CV n'acceptent que des alliés RDT. Peut-être la compagnie maudite en tant que mercenaire si ils ressortent. Des géants, je pense surtout au Méga-gargant mange-kraken joué comme un Bonegrinder Giant. Avec son style "aquatique". Des ogres, alors ça peut-être les ogres des terres arides. Mais pourquoi pas des Leadbelchers ayant volé des canons à l'empire ou des cannibales perdus et affamés dans les marais? Pour moi ils sont à fond dans le thème! Mais ils peuvent pas bien s'allier avec les O&G... On peut faire de l'ogre avec 25% d'O&G mais bon )= Les gobelins des forêts, avec leur poison et leurs araignées, pourquoi pas même si on s'éloigne un peu du concept. Pourquoi pas aussi des orcs sauvages si c'est une armée des marécages de Lustrie ou du Sud. C'est moins dans le thème des marécages de l'Empire par contre. Maintenant on va rentrer dans des choses moins orthodoxes: Les orruks de AOS comme des orcs des marais (pourquoi pas...) Le Sloggoth des marais qui rentre carrément dans le thème, à voir en quel proxy. Peut-être en char gobelin? La bête Faukarde, pareil que le sloggoth. Dans le thème mais pas facile à adapter à TOW. Pourquoi pas le Jabbersltyhe attiré par la bataille? Je trouve qu'il a une gueule de bestiole à vivre dans les marais. Pareil pour le cockatrice. Goonhammer propose une liste de trolls des marais: Je compléterai au fur et à mesure des idées et des inspirations.
  7. C'est bien un des trucs sympas de TOW ces tirailleurs peaux-vertes. Ca m'a toujours gêné ces rangs bien alignés de peaux-vertes J'espère qu'ils vaudront le coup.
  8. On a l'équivalent dans nos armées actuelles avec les commandos. Sauf que là ce sont les meilleurs soldats à l'échelle galactique. La mission de commandos c'est de réaliser des missions spéciales comme des coups de main. Il s'agit frapper vite un point faible mais important de l'ennemi pour le mettre à terre, avec un petit groupe suréquipé et surentraîné qui va surpasser l'adversaire le temps d'accomplir l'objectif (exactement comme les space marines). Bien sûr, même si ils sont forts en bataille rangée ils sont comme tout le monde en un peu plus fort. Mais c'est clairement du gâchis de ressource. Un chapitre SM c'est 1000 combattants, et ça a une valeur inestimable. La bataille de Koursk c'est 5000 tanks, 30.000 canons, 3000 avions et 2 millions de soldats, on peut en déduire que c'est ce que peut aligner un pays d'un monde impérial. Tu imagines bien qu'envoyer 1000 SM de front face à ça, c'est les condamner à se faire vaporiser. Allez supposons, je ramène à 100 SM, soit une armée de 2500 points à W40K. Tu la poses sur la table face à 500 leman russ, 3000 canons lasers et 200.000 gardes impériaux On a eu l'exemple récent d'une opération commando, la prise de l'aéroport de Hostomel. 300 paras qui arrivent en vitesse avec des hélicos sur l'objectif, ils doivent le sécuriser pour créer un pont aérien qui permettra d'alimenter le reste de l'armée. 4 missiles kalibr sont tirés pour préparer le terrain (sans résultat), brouillage des radars et destruction des DCA pour créer un corridor pour les hélicos. Ils débarquent sur site et se battent contre 300 conscrits et prennent le contrôle de l'objectif, la colonne blindée arrivera plus tard. L'aéroport sera trop endommagé par les combats pour être utilisable. Equivalent en W40k: Une compagnie space marine est envoyée en drop pods sur un statio-port d'une planète rebelle. Il doit servir de tête de pont pour la garde impériale du fait de sa proximité avec la capitale planétaire. 4 missiles orbitaux préparent le terrain. La barge de bataille brouille les radars de la planète et des Lighting Strikes détruisent les DCA pour sécuriser l'arrivée des drop pods. 300 space marines débarquent sur le statio-ports et neutralisent 300 rebelles chaotiques. Ils prennent contrôle du statio-port. Les space marines tiennent plusieurs jours avant d'être rejoints par une colonne de leman russ et de chimères débarqués plus au nord dans un secteur calme de la planète. Le statio-port est finalement trop endommagé pour être utilisé. Et si tu veux de l'inspi pour des missions SM, suffit de lire des histoires de commandos. Comme la Long Range Desert Group qui avec des jeeps sur-armées vont opérer à l'arrière des lignes allemandes, en plein désert et détruire une vingtaine d'avions lors d'un raid sur un aérodrome. Les rangers qui escaladeront une falaise le jour du débarquement pour détruire une batterie de canons. Suffit d'adapter ça à W40K et ça te donne une idée de l'utilité des SM. Parfois ils interviennent comme des forces spéciales, qui vont traverser le front en petits groupes pour mettre des branlées avant de revenir dans les lignes (3ème guerre d'Armageddon). Ce qui est aussi une pratique de nos commandos actuels. Ou bien que c'est juste une partie du champ de bataille, un focus sur l'endroit décisif. Et que ça vaut peut-être le coup pour les SM d'affronter autant de monde en combat égale. Finalement, si il y a 50% de chances de réussite c'est déjà 50%. Ce qui est mal représenté, c'est les points qui pourraient sembler être un outil de comparaison. Par exemple un SM coûte environs 2 ou 3 GI. Mais c'est pas le cas, c'est un outil pour faire des batailles équilibrées avec en théorie 50% de chance de gagner d'un coté comme de l'autre. Ca dépend. Les SM peuvent jouer sur la furtivité si la détection ennemi est faible. Ils peuvent jouer sur la surprise, avec un brouillage soudain, des leurres, des chasseurs qui font diversion et détruisent des DCA. Enfin ils peuvent intervenir une fois l'ennemi bien affaibli, si il a déjà tiré tous ses missiles de DCA contre la garde impériale, si l'espace aérien est sécurisé par des aéronefs, si l'ennemi subi au point de pas pouvoir assurer de défense. Les missions aéroportées sont risquées, mais on a des exemples de réussites. En Normandie, en Sicile, Kolwezi, Mali, Hostomel. Par contre faut pas que ça foire. => Utilisation de drop pods, réacteurs dorsaux, thunderhawks directement sur l'objectif. Frappe en profondeur. Comme forces spéciales. Ils restent à l'abri derrière les lignes tenues par la garde impériale, depuis lesquels ils lancent des opérations commandos en traversant les lignes. Faut être furtif ou/et rapide. Ca permet d'affaiblir l'ennemi, préparer le terrain pour les troupes régulières, semer le chaos dans les lignes adverses. Quand ils s'ennuient, ils restent derrière les lignes comme renforts de luxe, ça fait pas de mal un vindicator ou deux => Utilisation de motos, land speeders, quads rigolos, snipers, infiltrateurs. Rapidité & furtivité. Maintenant tu peux avoir de petites batailles rangées, comme pour la prise de l'aéoport d'Hostomel. Avec quelques tanks et quelques dizaines de space marines qui vont se concentrer sur un objectif important comme la garde d'un boss ork afin de pouvoir le tuer. C'est ce qu'on voit sur une table de W40K. Les chances de réussites sont de 50/50, mais ça permet d'infléchir le cours d'une guerre. => Utilisation de la force brute, avec des tanks, devastators, tactiques, etc qui vont aller se fritter. De la force pure. Si ça en vaut la peine. Oui, comme envoyer des terminators dans un space hulk ou pénétrer un vaisseau-ruche. Faut impérativement de l'armure énergétique et des surhumains pour le faire. Ils le font au prix de nombreuses pertes, mais ça en vaut la peine si c'est pour retrouver un artefact ou décapiter une flotte. Avantage de leur armure. C'est pour moi l'utilisation principales des space marines, des frappes chirurgicales et des missions avec beaucoup de valeur ajoutée. Ca rejoint le point 1 & 2. Même si dans certains cas ils pourraient faire une opération purement derrière les lignes. Ca rejoint le point 3, si ça en vaut la peine oui. Sinon boarf autant envoyer des GI avec des scaphandres
  9. Le problème c'est surtout que les gobelins normaux me semblent toujours pas plus avantageux que les gobelins de la nuit. On risque de se retrouver dans le même truc avec 0 gobs normaux sur les tables alors que ça devrait être la base =/
  10. Ni dans TOW. Les orques sauvages métal sont bien mieux.
  11. Mwué pas convaincu de l'argument comptable. C'est de la popote interne ça. Ils pourraient bien comptabiliser les ventes uniquement pour AOS tout en mettant des socles carrés (et enfiler le service/jeu concurent en interne). L'explication se trouve surtout que AOS a besoin de couper le cordon et d'affirmer son univers. Ça les libère de devoir suivre/refaire des HB pour faire autre chose.
  12. Ils sont écrits avec les pieds, mais tiennent sur 5 pages.
  13. C'est du même acabit que les catachans. 1999 tout de même. Ça permettra de faire de la masse pas chère pour ceux qui le souhaitent. J'attends avec impatience la boîte de cet été pour me faire des skavens :]
  14. Justement ça s'applique pour ces cas. Maintenant il faut être bon industriellement. Ça interdit pas de faire de grosses séries si elles se vendent vites. Mais alors c'est une question de volume de ventes, comme faire une série de 10.000 sm car ils vont se vendre dans le mois et 300 nains car il y a moins de vente. Mais c'est plus une question de changement d'outillage. Clairement ils veulent pas trop investir pour pas se retrouver avec des lignes de prod qui tournent plus si il y a une baisse de vente. Là je suis d'accord, garder des productions de produits qui sont pas rentables car faut pas brusquer les clients, c'est pas le mieux. Surtout si ça ralentit les autres produits qui se vendent tellement bien qu'ils sont tout le temps en rupture. Si il y a des figurines retirées c'est qu'elles se vendent mal ou vont mal se vendre à cause de leur refonte. Là dessus, j'imagine qu'ils produisent déjà les nouveaux stormcasts qui vont se vendre en masse avec la nouvelle version. Et qu'ils veulent pas s'encombrer avec la prod des vieux.
  15. On cherche à rendre les temps de changement d'outils sur la production les moins impactant possibles pour gagner en flexibilité. L'objectif étant de pouvoir juste à temps ce dont il y a besoin, en faisant des petites séries qui seront écoulées le plus vite possible.Ça permet d'économiser sur les achats et les stockages. Tout le contraire d'une grosse série qui implique de sortir beaucoup d'argent sur un seul lot qui va traîner en stock/rayon longtemps sans retour de cash, qui va empêcher de produire les autres séries, qui va poser de gros problèmes si il y a un défaut sur toute la série, etc. Bon ça demande que la prod plante pas 3 jours à chaque changement d'outils
  16. Et derrière GW les ressort 2 ou 3 ans après en mto pour ceux qui en voulaient et qui ont loupé le ccoche. Histoire de s'en mettre plein les poches (en plus le mto reste de loin le plus rentable en terme de prod).
  17. Humour (voir les sections au dessus). Non, après ça dépend de ta tolérance. C'est comme la différence entre les gobs v6 et ceux v7. Perso je pioche dans toutes les éditions ce qui me plaît.
  18. Huh pas du tout. Je vais pas rentrer dans les méthodes industrielles et les détails, mais non. Totalement d'accord. Une base relativement stable de figurines pour faire des armées, complété par du mto et des éditions limitées pour faire raquer les clients.
  19. Dans quel sens? Tu veux dire 0 sorties pour les gobelins de la nuit? Étrange de les avoir mis dans le codex des méchants, non? Ils auraient du être en pdf? Perso j'aime autant les gloomspites que les gobs v6 alors bon.
  20. Je sais pas si ça sera autorisé comme proxy sans utiliser les figurines originales comme gabarit =>[ ]
  21. Oui mais ils auraient pu choisir 12 pas autant que 24 ou 36 pour une arme de base. Le 24 pas vient de l'arc de Battle. Pas d'un calcul de mise à l'échelle des fusils. En dehors de ça, les gamedesigners d'aujourd'hui peuvent bien réduire les portés pour réduire la mortalité. Il y avait même une règle spéciale pour faire des cratères avec des armes à gabarit. C'était carrément dans leur tête de s'inspirer de la "réalité" ou plutôt de la réalité de joueurs de petits soldats pour être exacte.
  22. On dirait un film des pirates des Caraïbes Avec les éditions Hachette pour aos et w40k qui doivent alimenter par mal de gamins en plastique.
  23. Les distances sont héritées de battle où l'arc tire à 24 pas. Ils se sont dit que faire pareil pour les armes de base serait intelligent. Oubliant que toutes les figurines ont un flingue et que les grosses armes à w40k sont bien plus courantes et efficaces que les pièces d'artillerie à Battle. C'est un truc qui a pas changé depuis la v1 alors que ces portés ont factuellement aucune "réalité". Un fusil laser devrait en théorie porter à 100 pouces, je parle même pas de l'artillerie (plusieurs centaines de mètres)... Alors réduire sa portée à 12" serait tout aussi juste que 24". Mwué je suis d'accord avec le fait de se cacher soit un gros plus pour réduire la mortalité. Mais que le "caché" devienne un jeu pour rentrer le max de figurines derrière un bout de carton sans en faire dépasser le moindre bout, c'est un peu puérile comme jeu. Sans parler du décalage énorme de mortalité entre un couvert et un ligne de vue bloquée. Je préférais de loin que tous les décors donnent un couvert plus ou moins fort en faisant fit des lignes de vue réelles. Et que les unités à couvert puissent se cacher au prix de pas pouvoir tirer.
  24. Les personnes folles à lier je suppose Acheter une armée purement marketing (tête d'affiche), d'un jeu assumant être orienté pour un maximum de profits en vendant des figurines toujours plus jolies (voir le dernier rapport semi-annuel), c'est prendre le risque de se faire tondre étonnement. Encore plus si on est plus royaliste que le roi en s'interdisant (et en interdisant aux autres) les proxys et les anciennes figurines... L'armée hommes bêtes pour Battle avec son LA dedié a duré 12 ans en comparaison. Pas beaucoup plus que pour AOS. Les araignées spectrales, les motos du chaos, les tanks eldars qui détiennent des records. Le leman russ et la chimère sont un bon choix. Les figurines fantasy battle aussi c'est pas mal, les fanatiques gobelins de la nuit sont là depuis le début des années 80~
  25. Je croyais que tu avais appris à m'ignorer car je suis fou à lier et que tu savais faire preuve de selfcontrol Bon on se la mesure voir qui a la plus grosse? On dit pas ça. On dit qu'il y a une machine à fric qui pompe tellement fort qu'elle peut aspirer une balle de golf dans un tuyau d'arrosage d'un côté et de l'autre un jeu avec des règles immersives et tactiques, avec un lore aussi développé qu'une encyclopédie. Mes O&G de 2000 sculptés magnifiquement par ont juste eu besoin d'un petit ressoclage, le copié collé des space marine pour aos sont déjà bon pour la poubelle
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