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vaidaick

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Tout ce qui a été posté par vaidaick

  1. vaidaick

    [DRUKHARI] tournois 1750pts

    Euh... Je viens de voir que tu as 5 archons... C'est trois max entre 1001 et 2000 points. ?
  2. Ok ! Je comprends tout à fait tes arguments. C'est vrai que tous les joueurs ne sont pas forcément hyper à l'aise avec leur codex, même si personnellement je n'ai jamais eu de tel problème de lenteur sur les choix avant partie de mes adversaires, en jouant pourtant dans des tournois funs où c'était autorisé. C'est plutôt le temps de déploiement qui pêche souvent, sans forcément jouer de la horde. ^^ Eh bien on choisira donc du générique et on prendra une relique sup via le stratagème. Et moi ça m'arrange, les adversaires hésiteront à prendre null zone ou death hex dans leurs sorts vu que ce sera pas utile contre tous. ???
  3. Bonjour ! Par curiosité, qu'est-ce qui vous a poussé à cette règle ? Je trouve personnellement dommage qu'on ne puisse pas s'adapter à la liste adverse, et de facto de "bannir" certains traits / reliques / pouvoirs psy étant tellement spécifiques qu'insortables dans une liste générique. ?
  4. vaidaick

    [CK & CD] 1000 points

    Tes 2 wardog sont un peu moins chers, ça te fera simplement plus de points de renforts éventuellement. C'est toi qui vois ! Mais de toute façon, si tu comptes monter un peu en format (ne serait-ce qu'à 1500 points), ou jouer un peu plus de CK à 1000 points, tu auras besoin d'un vrai knight. Autant te faire plaisir ! ? Petit conseil par contre : pense à aimanter toutes tes options, d'autant plus sur des grosses figurines. Pouvoir passer d'un despoiler de close à un despoiler de tir au gré de tes envies sans avoir à acheter 2 ou 3 fois la même figurine, c'est quand même bien pratique. ? Et si jamais tu te mets aux tournois (il ne faut pas croire que c'est forcément un milieu hyper compétitif, il y en a pour tous les goûts, et la plupart sont en réalité plutôt en format fun / restreint) tu auras de quoi sortir la liste dont tu as envie.
  5. vaidaick

    [DRUKHARI] tournois 1750pts

    Han l'erreur fatale ! ? Je te conseille d'aimanter les options de tes figurines. C'est facile à faire et ça te permet de t'adapter à la meta et à ce que tu veux jouer. Par exemple pour les venoms, il suffit de mettre un aimant néodyme en 2x1mm sous le canon pour mettre celui que tu veux. Idem avec les canons désintégrateurs du razorwing (au moment du montage. Une fois qu'il est monté c'est bien plus difficile), avec les épaules des kabalites / wyches / wracks, etc... ?
  6. vaidaick

    [DRUKHARI] tournois 1750pts

    Non, les râteliers ne limitent à aucun moment à avoir la même obsession. Je trouve que tu paies beaucoup d'options pas rentables sur tes listes. Le double canon sur venom, les lances de ténèbres, les râteliers... Tu pourrais mettre facilement une ou deux unités de plus en dépensant moins de budget options.
  7. vaidaick

    [DRUKHARI] tournois 1750pts

    En ce qui concerne la kabale du crâne écorché, la FAQ répond à ta question en précisant : ‘In addition, enemy units do not receive the benefit to their saving throws for being in cover against attacks made by models with this obsession that can Fly, or by models with this obsession that are embarked upon a Transport with this obsession that can Fly.’ Donc oui, il faut que l'unité ET le transport soient de la kabale du crâne écorché. Tu peux transformer ta patrouille cœur noir en fer de lance en mettant les 3 ravagers dedans. Tu gagnes 1PC et ce sera plus rentable pour eux de gagner le FNP 6+++. Enlève le baiser du parasite et mets à la place l'édit de la muse pour avoir la relance des 1 pour blesser. Je te conseilles les canons désintégrateurs plutôt que les lances des ténèbres, c'est bien plus fiable et polyvalent (sauf si tu rencontres beaucoup d'endurance 7 et peu d'élite). Passe tous les raiders en cœur noir pour bénéficier du FNP. Les autres kabales ne leur apporte pas grand chose. Passe tous les venoms en crâne écorché, ils en bénéficient énormément. Passe tes 5 kabalites cœur noir en crâne écorché ou en rose d'obsidienne. Si tu passe les ravagers en canons désintégrateurs, tu peux même leur mettre une arme spé. Voilà, une simple suggestion de réorganisation. ?
  8. Bonjour à toi ! Qu'entends-tu par "volant" ? Est-ce le rôle tactique ? Auquel cas ça se limite au razorwing et au voidraven, qui sont tous deux très bons, même si j'ai une nette préférence pour le razorwing. Est-ce les véhicules avec le mot-clé "vol" ? Auquel cas on rajoute le ravager (excellent), et les transports (raider et venom, un peu fragiles mais certaines listes tournent avec du full embarqué) Est-ce toutes les unités avec le mot-clé "vol" ? Et là ça en rajoute un paquet, avec en tête le talos (très bonne entrée), le cronos (sympa dans une armée axée corps à corps), les reavers (correctes pour embêter l'adversaire en allant bloquer des unités... Faut pas leur en demander plus), les hellions (très létaux au close, mais très fragiles), les scourges (même constat mais au tir), et les razorwing flocks (pas terribles). Je crois avoir fait le tour. ? Si tu nous précises un peu plus ce qui te plaît le plus (visuellement ou dans le style de jeu) on pourra plus facilement te conseiller. ?
  9. @DletchEst-ce que tu as déjà essayé de rajouter Skarbrand à ta liste ? A priori le pire ennemi de tes packs d'horreurs (et même des tzaangors) est le test de moral, du coup en les rendant immunisées au moral, est-ce que tu n'y gagnerais pas intrinsèquement des PC et de la résilience ? D'autant plus que le +1 attaque qu'il offre convient particulièrement aux sanguinaires puisque tu parlais d'en mettre au moins 1 pack. Mais peut-être est-il un peu trop cher en gros totem ?
  10. Oui, seuls les stratagèmes sont impactés par la FAQ, pas les autres synergies (relance des 1 du prince démon, +1 en force du changecaster, FNP du changelin, etc...) Note qu'il faut que l'unité TS aie le mot-clé démon quoi qu'il en soit (donc pas les tzaangors, mais ça marche sur les enlightened vu qu'ils sont sur disque donc démons), et que le changelin donne son FNP uniquement aux figurines (et non aux unités) à 9".
  11. C'est un stratagème du codex démons. La FAQ précise que les stratagèmes du codex démon ne peuvent pas affecter les unités d'un autre codex. Q: Quand un Stratagème du Codex: Chaos Daemons emploie le mot-clé Daemon, peut-on l’utiliser pour affecter n’importe quelle unité ayant le mot-clé Daemon, ou seulement les unités ayant le mot-clé de Faction Daemon? R: Ces Stratagèmes peuvent seulement affecter les unités ayant le mot-clé de Faction Daemon.
  12. vaidaick

    [DRUKHARI] tournois 1750pts

    Attention, le disloqueur sur ton archon est une entrée index. Il y a des chances que ce soit refusé en tournoi. ?
  13. vaidaick

    [DRUKHARI] tournois 1750pts

    Si tu as regardé ça sur T3, méfie-toi, l'armée avec laquelle un joueur est inscrit sur T3 n'est pas forcément l'armée avec laquelle il va jouer sur ce tournoi précis. ? Mais si tu penses avoir besoin de plus de disloqueurs, tu mets une 2è unité de kabalites avec disloqueurs à la place des lacérateurs, et tu remplaces Urien par un haemonculus avec fusil et lame venimeuse...
  14. vaidaick

    [DRUKHARI] tournois 1750pts

    Le problème c'est qu'à 18 pouces tu n'es pas en tir rapide, donc tes armes empoisonnées sont anecdotiques, tu ne satures pas assez. Et de toute façon tu blesses seulement à 4+. C'est cool car c'est stable, mais sauf contre les monstres à endu 7, c'est moins bien que la force 6 qui blesse à 2+ ou 3+ (reroll contre l'infanterie). La PA-1 vient achever la comparaison avec l'arme empoisonnée, surtout face aux grosses sauvegardes, et ignorer les couverts en crâne écorché ne contrebalance pas la PA, surtout une fois que tu es à pied. Alors oui, le disloqueur est sympa en anti char. Mais il ne joue pas du tout sur le même tableau que le lacérateur. Quant à l'anti élite, jusqu'à l'endu 5, les stats sont assez proches entre les 2 armes (tout dépend de s'il y a une invu ou non et si c'est de l'infanterie). Je trouve personnellement que le lacérateur justifie mieux son coût en points vu la meta masse qu'on a eue jusqu'alors. Peut-être que les SM vont changer ça (les agressors ne vont clairement pas aimer les disloqueurs ^^). A voir dans les semaines à venir. ?
  15. vaidaick

    [CK & CD] 1000 points

    Voici une proposition de liste. Et quitte à mettre environ 350 points de CK, autant se faire plaisir et prendre un vrai knight ! J'ai remplacé les flamers par une seconde unité d'horreurs : c'est une bonne unité, mais je trouve que pour 1000 points, tu n'as vraiment pas assez d''empreinte sur la table à cause de la présence des CK. L'idée principale : - 30 horreurs sur la table. Elles sont là pour avancer en prenant la table et empêcher l'adversaire d'avancer. - 20 horreurs en FeP. Elles arrivent T2 et saturent ce qu'il y a à tomber, buffées par le +1 force d'un changecaster et si possible l'étincelle démoniaque, ainsi qu'éventuellement flammes vacillantes. Elles chargent un cordon (attention à garder au moins 5 points de renfort pour faire poper une horreur bleue devant afin de raccourcir la charge) et viennent se locker dedans. - des points de renforts, qui servent principalement à rester à 20+ horreurs sur l'unité de 30 pour garder les 3 tirs par tête, mais également à s''étendre sur la table et à entourer les unités ennemies pour qu'elles ne puissent pas se désengager. - 10 brimstones qui prennent un ou deux objos (à toi de les placer en pensant à la place de tes brimstones sur la table ) - 1 knight despoiler de close, car il coûte trop cher en version tir, et parce qu'il est bon de toute façon ^^ Pour le maintenir en vie un maximum contre des armées capables de le gérer au tir, charge une unité lockée par tes horreurs, et fais-le taper avec son arme de base (p.183 du livre de règles : toutes les figurines sont équipées d'une arme de mêlée avec F utilisateur PA0 D1) afin qu'il tue un minimum de monde. L'adversaire ne pouvant pas se désengager, il ne pourra pas tirer sur ton CK. A son tour tu tapes aussi fort que possible (en piétinement généralement), puis à ton prochain tour tu te désengages avec ton CK, tires et recharges pour te remettre au chaud. (note 1 : tu peux espérer réussir à désengager tes horreurs pendant la phase adverse grâce à ta phase de close, afin qu'elles aient une nouvelle phase de tir, puis recharger pour qu'elles lockent une nouvelle unité. N'oublie pas que la phase de psy peut également te servir à te désengager à l'occasion quand il ne reste qu'une ou deux figurines adverses collées à ton unité) (note 2 : l'autocanon icarus n'est pas vraiment obligatoire sur le CK, cependant je trouve qu'il est cool pour 20 points, sachant que tu vas galérer contre les volants vu que tu n'as qu'une CT4+ avec tes horreurs et rien qui vole pour aller le charger) Voilà, qu'en penses-tu ?
  16. Je te rassure, si la question ne s'est pas posée jusque là, c'est que ça ne pose pas de réel problème en tournoi. ? D'ailleurs, il suffit de suivre les conventions ETC (cf mon post précédent), qui clarifient ce qui doit apparaître sur la liste, et qui permettent de moduler en fonction des adversaires.
  17. vaidaick

    [CK & CD] 1000 points

    Salut ! Je ne répondrai que pour la partie démons. Déjà, 2 erreurs de règles : - le changelin donne son aura aux figurines et non aux unités à 9". Il n'est pas du tout rentable avec si peu d'horreurs, et même avec beaucoup d'horreurs il t'empêche de profiter pleinement de son aura tout en t'étalant sur la table, limitant tes stratégies. - les horreurs ne peuvent plus passer à 3++ depuis la FAQ : le stratagème a été modifié pour limiter la sauvegarde à 4++. Note qu'en revanche les autres unités de Tzeentch peuvent en bénéficier puisqu'elles ont une 5++ et +1 au jet de sauvegarde invu. Sur la construction de liste : - je remplacerais le fateskimmer (trop cher) et le changelin (pas assez bon) par 2 changecasters pour économiser des points sur les QG et me garder des points renfort pour mes horreurs. - je mettrais une icône aux horreurs pour avoir +1 à la charge et aller locker une unité après avoir tirer, et selon les parties je les mettrais en FeP.
  18. Merci à toi pour ce retour constructif et bien détaillé ! Tout comme mon VDD, j'ai hâte de voir ce que tu vas tester prochainement. Les SM risquent de vraiment chambouler la meta, et il va falloir s'y adapter rapidement. D'un autre côté, l'arrivée des CK, et la +1 attaque aux heretic astartes peuvent aussi nous faire revoir les listes chaos. Je pense entre autres aux plague marines avec 2 couteaux, mais également aux scarab occult terminators, qui profitent bien de ce up à la charge / réception de charge... et peut-être les figurines qui démultiplient leurs attaques ? (Mortarion, mutalith vortex beast...) Bonne chance pour la suite de ta "carrière" en tout cas. ? Continue à nous faire vibrer !
  19. vaidaick

    [DRUKHARI] tournois 1750pts

    Salut @pitrch! Comme le dit @loupgarougris, ta liste est plutôt molle. Les venoms et les raiders sont mobiles, certes, mais très fragiles, et ce ne sont pas vraiment des menaces par eux-mêmes. Ce sont des transports, et c'est le seul but qu'il faille leur donner. Du coup, quand on voit qu'un venom + tes kabalites coûtent environ le prix d'un ravager ou d'un razorwing, pour une efficacité et une résistance bien moindre, et à plus courte portée, sans rien apporter de plus, ce me semble un mauvais choix, car à aucun moment ils vont servir à amener une menace là où tu en as besoin. Je n'en dirais pas autant de tes raiders (même si je ne suis pas fan non plus) : ils te permettent en l'état d'amener une force de wyches convenable, qui peut être une vraie plaie pour l'adversaire. Si tu veux rester dans ce type de liste, voici quelques modifications que je ferais : Côté kabalites : - ne pas mettre le canon éclateur aux venoms : tu veux bénéficier du tir rapide sur tes kabalites, donc mettre tes venoms à 12". Le canon t'apporte 2 tirs empoisonnés de plus à courte portée pour 10 points, ce n'est vraiment pas rentable. - ne pas mettre les venoms du tout, pour la raison expliquée ci-dessus. 3 venoms avec double canons + 15 kabalites avec disloqueurs c'est 60 tirs empoisonnés + 3 tirs de disloqueur pour 366 points. Je préfère 20 kabalites avec 4 disloqueurs (éventuellement en FeP, mais pas forcément, tout dépend de l'adversaire et de la kabale utilisée) : 32 tirs empoisonnés + 4 disloqueurs pour 188 points. A vrai dire, je préfère les prendre avec 4 lacérateurs (et éventuellement 2 canons éclateurs) pour dépoper du cordon d'infanterie : les 4 lacérateurs sont très forts dans ce rôle (contrairement à ce que semble en penser mon VDD... en moyenne 14 tirs F6 PA-1 relance pour blesser, ça déconne pas !). Et ça tombe bien, il te reste 178 points : 152 points le 2è pack de kabalites avec 4 lacérateurs, et une petite unité de 5 à poil en prise d'objo en fond de court, ça fait 370 points (on tombe juste à 4 points près !) ? - Du coup, quitte à prendre des gros packs à pied, autant prendre rose d'obsidienne : augmenter la portée des lacérateurs à 18" et des disloqueurs à 24", sans parler des tirs rapides, c'est vraiment sympa... Et c'est encore plus sympa grâce à son stratagème quand ton adversaire ne parvient pas à te tuer en un tour ton unité : tout ce dont tu as besoin, c'est qu'il te reste tes 4 armes spé à la fin de son tour pour les sauvegarder pour 1PC tout en tuant un truc au passage (et ça peut être une unité qui allait faire un "défendre" ). - mettre les ravagers en canon désintégrateur : plus polyvalent et plus fiable, et presque aussi efficace contre presque tout (sauf les tanks endu 7 svg 3+, mais c'est pas loin derrière). Surtout avec le retour en force des SM, tu seras content de pouvoir dépoper du primaris avec de la F5 PA -3 D2. Et en plus tu y gagnes 15 points par ravager ! - ne paie pas d'artefact à ton archon si tu n'en fais pas un vrai combattant. 5 ou 6 attaques de lame venimeuse, ça ne va pas renverser la game, et lui payer une protection en plus à 2CP ça ne me paraît vraiment pas rentable. Ou alors paie-lui la lame djin et le trait crâne écorché (ou haine éternelle si tu joues en rose d'obsidienne) Côté coven : - je suis d'accord avec @loupgarougris sur l'équipement. En revanche 3x1 talos contre 1x3 talos, ça se discute, avec des pour et des contre : 3x1 talos, c'est + de KP et des stratagèmes moins rentables, notamment fire and fade et cruel deception, ainsi éventuellement que The torturer's craft si tu as besoin de tomber un gros truc avec tes macro scalpels... surtout que tu n'as pas Urien et que tu tapes donc à force 7. En revanche c'est plus de modularité dans tes placements, et plus de cibles donc plus de tirs "perdus" pour ton adversaire pour s'assurer de les tomber. - je trouve ce détachement relativement faible car rien n'accompagne tes talos. Séparés, ils ne bougent que de 8", tandis que les raiders avancent de 14" + advance + une éventuelle charge (si tu veux aller enquiquiner une unité de tir ockable), ce qui fait que tes adversaires vont pouvoir d'abord s'occuper de tes raiders fourrés aux wyches, puis de tes talos. Autrement dit, ils ne font pas vraiment peur avant au moins le T2 voire le T3, et ne servent même pas de distraction. Je trouve qu'ils s'accordent assez mal avec ta liste, qui a tendance à vouloir avancer vite et à ne pas laisser l'adversaire essayer d'occuper le centre de table (où les talos feraient merveilles). Par contre pour moi elle manque de wracks pour tenir les objectifs et prendre le centre de la map. Cela dit, avec les FEP de kabalites proposée ci-dessus, ils peuvent représenter une menace et préparer le terrain pour leur arrivée. Côté culte : - comme dit plus haut, le seul job des raiders va être de transporter. Faut pas compter sur eux pour rester en vie longtemps ni pour faire des dégâts, donc autant les payer le moins cher possible. Le canon désintégrateur sera plus intéressant : moins cher, et 3 tirs au lieu d'1 donc plus de chances de faire quelque chose malgré tout. - les wyches en chagrin rouge ne sont pas là pour taper. Contrairement à leurs copines des autres cultes, elles n'ont ni +1 force, ni +1 attaque, donc saturent moins et moins fort (3 attaques force 3 sans PA, c'est pas la joie...). Par contre elles sont plus mobiles, donc elles seront là où tu en as besoin. Leur rôle dans ce culte n'est pas de faire des dégâts, mais de venir bloquer l'adversaire avec leur no escape. Pour cela, mets à chacune de tes unités 1 filet + empaleur. ? Je te conseille d'en mettre également 1 sur la 2è succube (ou si tu n'as pas un 4è filet, de mettre le 3è sur la succube et de ne pas en mettre sur la 3 unité). Du coup voilà une proposition d'amélioration de liste vite fait, tout en gardant ta structure de base :
  20. Tu trouveras les règles ETC 2019 dans ce document p.14 : http://feq40k.fr/wp-content/uploads/2019/01/ETC2019_40K8thed_RULESPACK_v2DRAFT.pdf Pour plus de clarté pour tout le monde, voici le passage concerné :
  21. vaidaick

    [H&R + SMC] 1200pts

    Le prince démon est jouable à pied, si le but n'est pas de rusher au close. Il apporte une bulle de relance des 1 et 1 sort (2 si tu joues Thousand Sons) qui peut booster une unité, et c'est un bon perso de contre close. Il est cependant évidemment mieux avec des ailes. Du côté Tzeentch, tu ne vas pas pouvoir jouer 7 horreurs roses (unités de minimum 10 horreurs, tout type confondu) ni 2 incendiaires (minimum 3). Mais vu que tu ne comptes pas jouer Tzeentch (enfin... C'est ce que tu crois ! Il a un plan pour toi comme pour nous tous ! ?) Et encore moins démons ce n'est pas très grave. ?
  22. Tu as une source pour cette histoire @pitrch ? Ça ne me dit rien ?
  23. Tu es obligé de prendre une allégeance avec ton prince démon ?
  24. Oula ! Raccourci facile non ? Les bolters ne bénéficient pas des sorts (+1 force, +1 pour blesser et inflige des mortelles), et ne s'utilisent pas lors du stratagème grenades. Du coup, s'il s'agit juste de sortir d'un rhino en mode grenades + charge, le double couteaux reste meilleur. En revanche, s'il s'agit de tenir un objo, le bolter est meilleur et l'attaque supp permet surtout d'être facilement cliquable. Ce qui était déjà le cas avant... En gros : pas de bouleversements sur la façon de les jouer. Ils deviennent juste meilleurs sur ce qu'ils faisaient déjà avant.
  25. Je ne comprends pas cette phrase. En ETC, ceux qui jouent démons de Tzeentch gardent tous des points de renfort. Pour rappel, il n'y a pas besoin de préciser sur sa liste à quoi vont servir les renforts : c'est lors du déroulement de la partie que tu choisis ce que tu fais de ces points, et il peut s'agir de n'importe quoi (division d'horreurs ou invocation). Petit rappel également : s'il s'agit d'une division d'horreurs, les renforts utilisés font partie de l'unité, et sont donc super opé et font partie du détachement. En revanche, les invocations ne font pas partie d'un détachement et ne sont donc pas super opé. De même, les invocations permettent de dépasser les restrictions (une quatrième unité de flamers en 2000 points par exemple).
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