Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

vaidaick

Membres
  • Compteur de contenus

    900
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par vaidaick

  1. Tu as besoin de PC. Pourquoi ne pas faire un bataillon en rajoutant 3 troupes (par exemple 3x5 rangers) à ton suprem command, et tant qu'à faire y mettre 2 des 3 hemlocks (ce sont aussi des wraith constructs). Tu peux d'ailleurs donner à l'un des 2 le pouvoir psy Twilight Gloom. Ensuite, un 2è bataillon ou tu incorpores ton 3è Hemlock... A voir de quoi tu manques... Mais tu t'assures une base en PC solide. ?
  2. HAEMONCULUS COVEN OBSESSIONS Pour rappel, voici les unités qui peuvent bénéficier de ces obsessions : Haemonculus, Wrack, Grotesque, Talos, Cronos, Raider, Venom. Artists of the Flesh Seule obsession coven qui ne peut se coupler avec une autre. Inintéressante sur les wracks, moyennement intéressante sur les grotesques (la 4++ est meilleure pour se protéger de la saturation vu qu'ils n'ont pas de sauvegarde autre qu'invu), intéressante sur les talos et cronos (qui ont une 3+ pour se protéger de la saturation), et surtout très intéressante sur les raiders et venoms, à qui les obsessions du codex ne profitent pas. Cette obsession est un très bon choix pour un détachement tanky disposant déjà d'une sauvegarde par ailleurs. Dark Harvest Alter ego de slashing impact (cf ci-dessous), il n'a cependant pas un intérêt énorme en coven. Les unités coven sont peu nombreuses (10 max), ont un coût individuel (en dehors des wracks) trop élevé pour rentabiliser ce trait, et sont déjà suffisamment létales (en dehors des wracks) pour ne pas avoir besoin de compter sur des blessures mortelles. Peut-être sur un spam de wracks par 10, mais je pense qu'on a mieux à faire avec d'autres traits. Dark Technomancers A priori, on se dit qu'un trait qui améliore le tir, en coven, ça fait plutôt rigoler, vu le peu de tirs dont on dispose. Et puis on pense que +1 pour blesser, ça permet aux talos avec haywire blaster de faire 1BM sur les véhicules sur 3+, 1d3BM sur 5+, et de blesser la plupart des véhicules sur 4+ avec du dégâts 2. Et même de blesser des primaris sur 3+ avec du dégâts 2, même si la PA-1 limite l'impact. On pense aussi à la BM sur du 5+ avec le hexrifle de l'haemonculus et des wracks, les liquifier guns qui se mettent à saturer fort (mais avec un contrecoup limitant rapidement leur impact), les ossefactors... Le raider a F5 +1 pour blesser PA-3 D3 (même si avec 3 tirs, ça me paraît pas être le meilleur choix). Et surtout, surtout ! On pense aux venoms en double canon éclateur. Si jusqu'alors je les trouvais trop chers, surtout dans cette configuration, force est de constater que blesser à 3+ D2, c'est très fort. Et encore plus fort cumulé avec le trait suivant ! Au final, les seuls à n'y trouver aucun intérêt sont les grotesques. Experimental Creations Un trait mixte très intéressant : +1 en force pour les unités de close, ça permet aux talos en macro-scalpel de passer un palier intéressant avec une jolie force de 8 (palier contre les endu 4, 7 et 8), et les grotesques (et cronos) y trouvent aussi leur compte avec une force de 6 (palier contre les endu 3, 5 et 6). Parallèlement, +1 pour blesser avec les armes empoisonnées à condition d'avoir plus d'endu que la cible (et on se rappelle qu'à côté d'un haemonculus on a +1 en endu), ça renforce la létalité des wracks au close, l'electrocorrusive whip des haemonculus, et surtout les splinter cannon des venoms (et des talos éventuellement). Avec le trait précédent et à portée d'un haemonculus, on peut avoir des venoms (ou des talos) qui blessent à 2+ les endu 5 et moins (6 et moins pour les talos). Hungry for Flesh +1 en charge, c'est toujours bon à prendre, surtout quand on met une unité en FeP pour avoir une charge à 8" reroll. Malheureusement, ce sera surtout utile pour des grotesques ou des wracks, qui n'ont que leur invu pour tanker. Perdre la 4++ du coven Prophet of Flesh est très pénalisant pour une unité qu'on veut envoyer au plus prêt des lignes ennemies. Du coup, on ne le prendra pas... Masters of Mutagens Les 6 pour toucher avec les armes empoisonnées touchent et blessent automatiquement. Moins intéressant qu'Experimental Creations sur un détachement qui compte surtout des venoms avec dark technomancer, ça peut présenter un intérêt sur les wracks qui peuvent saturer un peu plus grâce à ce trait. Je reste cependant dubitatif sur sa réelle puissance. Master Torturers Passer de 2PC à 1PC sur un stratagème utilisable seulement 1 fois par tour ne me paraît pas être spécialement intéressant. Je préfère un bonus fixe, et prévoir l'utilisation de 2PC au moment opportun. Obsessive Collectors Récupérer 1d3PV par mort, c'est pas mal mais me paraît limité sur des grotesques à 4PV et des haemonculus en 5++/6+++. Sur des talos à 7PV et svg 3+, ça peut vraiment faire vriller l'adversaire avec l'impression de ne jamais réussir à les tomber. Mais je pense que la puissance de ce trait provient du spam de wracks, qui, tant qu'il en reste au moins un en vie, peuvent ramener l'unité entière à la vie ! En revanche, les venoms et raiders n'en tirent aucun bénéfice (ou alors très occasionnellement). BILAN Plusieurs (très) bons traits à combiner pour des détachements très spécialisés. On est loin du côté universel de la 4++ des Prophet of Flesh, efficaces sur tout (sauf les raiders et venoms), mais chaque détachement à thème pourra trouver 1 ou 2 traits qui le renforce considérablement.
  3. WYCH CULT OBSESSIONS Pour rappel, voici les unités qui peuvent bénéficier de ces obsessions : Succubus, Wych, Beastmaster, Reaver, Hellion, Raider, Venom, Razorwing Jetfighter, Voidraven Bomber. Acrobatic Display Seule obsession wych cult qui ne peut se coupler avec une autre. +1 à la sauvegarde invu au close, et 6++ au close si on n'a pas d'invu, ça concerne toutes les unités wych cult, ce qui paraît être une bonne nouvelle en soi. On retiendra surtout les succubus, qui deviennent très tanky avec une 4++ au tir / 3++ au close. Les wyches sont également ravies de pouvoir tanker encore mieux avec leur 3++, mais elles restent malheureusement toujours aussi fragiles à distance. Les beastmasters et hellions n'y trouvent un intérêt que contre les ennemis à PA-2 a close, et les reavers et les véhicules contre les PA-3 au close... Ce qui ne présente donc pas un grand intérêt. Obsession utile donc uniquement aux succubus et aux wyches avec un rôle d'engluement. The Art of Pain Très intéressant sur les gros packs de wych cult, car ils ont tendance à vouloir être au close dès le T2 : autant en profiter un max avec le +1 au toucher ! Ce trait d'obsession permet également de fiabiliser le moral des gros packs dès le T3. On retiendra donc en particulier l'arrivée en FeP T2 d'un gros pack de wyches (15+ de préférence) avec déjà le +1 pour toucher (si on réussit la charge...) pour un gros impact dès leur arrivée, ou leur sortie de raider T2 avec des packs de 9-10 wyches (J'ai personnellement une préférence pour l'arrivée en FeP, qui évite de payer un raider et permet d'arriver vraiment où on veut sans prendre (trop) de risques). Valable également sur un gros pack d'hellion (si on joue sur une table suffisamment chargée pour qu'ils puissent sauter de décors en décors sans prendre la foudre vu leur faible résistance). En revanche, l'impact des reavers étant proche de zéro, cette obsession n'a pas vraiment d'intérêt pour eux. Quant aux véhicules, ils ne peuvent pas en bénéficier du tout. Berserk Fugue Une touche supplémentaire sur un 6 non modifié. Il faut encore blesser derrière. Tant qu'à vouloir avoir des attaques en plus, autant être du Cult of Strife, à moins d'avoir un second trait d'obsession vraiment important. Precise Killers +1 à la PA sur les 6 pour blesser. C'est déjà aléatoire chez les craftworld avec un -3 à la PA sur les armes shuriken, ici, un +1 ne fait pas une énorme différence. Je préfère largement un +1 attaque ou un +1 en force... ou un autre trait d'obsession comme slashing impact. Slashing Impact Ce trait demande une bon placement des figurines lors de la charge, mais il est très violent ! 1 chance sur 3 de faire une mortelle par figurine finissant à 1" d'une figurine ennemie, là où les unités wych cult ont tendance à manquer d'impact sur les unités à forte sauvegarde et/ou à forte endu, c'est très fort. D'autant plus que c'est valable avant même que le combat commence : aucune chance que l'adversaire puisse interrompre avant de les subir, ou qu'il nous colle des malus (-1 pour être touché par exemple). Seul l'overwatch peut amoindrir ce trait. A utiliser sur des unités de wyches ou hellions par 10+, voire 15+. A noter qu'il fonctionne avec toutes les unités wych cult, en dehors des aérodynes. Stimulant Innovators Ce trait permet de payer 1PC au lieu de 2 pour le stratagème qui permet de doubler les effets d'une drogue. A première vue, c'est très moyen, à moins d'avoir une utilisation intensive de ce stratagème. Pourquoi pas sur des reavers avec +2 en mouvement pour pouvoir bouger de 22" et tirer et charger, ou avec +1 endu pour passer à endu 6 ; des wyches avec +1 en force et des hellions avec +1 attaque au T2... Mais il faut noter que ce stratagème s'utilise en début de round, donc à un moment où les unités en FeP ne sont pas encore sur la table, donc pas éligibles ; et que ce peut également être lors du tour de l'adversaire s'il a joué en premier. Pour moi, ce trait est vraiment trop situationnel. Test of Skill Des monstres à + de 10V, c'est pas fréquent. Les véhicules en revanche sont plus nombreux, mais toutes les armées n'en ont pas forcément. Trait fort à très fort contre certaines armées, et utilisable par toutes les unités wych cult (le razorwing apprécie !), mais totalement inutile contre d'autres armées. Situationnel, mais avec un a priori positif. Trophy Takers Trait totalement inutile, même en alignant les planètes à coups de -1 aux tests de moral : beaucoup trop d'unités peuvent relancer les jets de moral (SM, plaguebearers avec le bon perso, etc...) ou sont immunisés ou presque (drukhari au T4 voire T3, tyranides, orks, ou tout simplement le stratagème à 2PC). BILAN Plusieurs traits sont corrects à plutôt bons, avec une mention spéciale pour Slashing Impact. Des gros packs de wyches en FeP avec Slashing Impact + The Art of Pain me paraît être un combo très intéressant pour une unité capable d'impacter fort, loin du rôle unique d'engluement qu'on a tendance à vouloir leur laisser, tout en gardant ce rôle d'engluement grâce à une immunité au moral qui intervient dès le T3, obligeant à gérer la menace qu'elles représentent intégralement. Si on joue plusieurs razorwing (ou même voidraven), et/ou qu'on pense tomber sur pas mal de gros châssis, Test of skill peut être également intéressant.
  4. KABAL OBSESSIONS Pour rappel, voici les unités qui peuvent bénéficier de ces obsessions : Archon, Kabalite Warrior, Lhamaean, Medusae, Sslyth, Ur-Ghul, Ravager, Raider, Venom, Razorwing Jetfighter, Voidraven Bomber. Dark Mirth J'ai beau chercher, je ne vois pas l'intérêt de cette obsession... Même avec les autres effets fonctionnant sur le moral (Dark Creed, Phantasm Grenade Launcher, stratagèmes...), c'est pas terrible... Deadly Deceivers On passera sur la pauvre mortelle qu'on peut faire sur un 6 quand on est chargé, totalement anecdotique. Pouvoir désengager et charger, c'est cool... Quand on a un peu de répondant au corps à corps. Le problème, c'est que la kabale est plutôt orientée tir. Les seules unités qui peuvent s'intéresser à cette obsession sont les archons, lhamaeans, sslyths, et ur-ghuls dans un but d'impact, mais étant particulièrement limités en nombre, c'est assez moyen. On retiendra tout de même que les ravagers, raiders et venoms peuvent grâce à cette obsession se désengager, tirer et charger, ce qui peut faire des blagues dans le seul but de gêner les mouvements de l'adversaire. Mais malgré tout, ça ne me paraît pas être une bonne obsession... Disdain for Lesser Beings Utile uniquement en cas de spam de grosses unités de kabalites, ce qui oblige l'adversaire à détruire entièrement l'unité. Pourquoi pas, mais ça rentre en concurrence avec le stratagème Obsidian Rose, qui est excellent dans cette optique là également. Meticulous Flayers Comme pour Deadly Deceivers, cette obsession est orientée pour les unités de corps à corps. On retrouve donc les mêmes unités qui peuvent en bénéficier. Du coup, pouvoir avancer et charger au T1 n'est pas intéressant (d'autant plus que les véhicules ne peuvent pas en bénéficier pour aller locker T1 les lignes ennemies), et les blessures auto sur un 6 non modifié n'ont un intérêt que très limité sur des unités qui ne saturent pas assez pour sortir de nombreux 6, et qui n'ont ni PA, ni dégâts multiples au corps à corps. Mobile Raiders Le bonus n'est pas mauvais en soi, mais la kabale Flyed Skull fait la même chose, avec d'autres bonus sympas, et un stratagème dédié. A moins de trouver une seconde obsession qui nous intéresse vraiment plus que les autres bonus de Flyed Skull, on préférera cette dernière. Soul Bound Le FNP à 6+++ est clairement intéressant sur les véhicules. La relance des 1 sur les FNP à 6+++ sur les unités disposant déjà de The Power From Pain est extrêmement anecdotique (1 chance sur 6 de faire un 1, suivi de 1 chance sur 6 de faire un 6... Soit 1 sur 36 de sauver 1PV...). Sauf seconde obsession vraiment impactante pour l'armée, on préférera aller chercher le FNP 6+++ avec la kabale Black Heart. Toxin Crafters Intéressant sur la saturation en kabalites warriors, évidemment, qui deviennent un peu plus impactants contre les élites (primaris, monstres type carnifex, Mortarion, Magnus...), ainsi que sur les archons en venom blade, les lhamaeans, sslyths, et venoms. Webway Raiders Cette obsession permet de mettre jusqu'à 4 unités en réserve via le stratagème Webway Portal pour 6PC avec un seul détachement, ou 2 unités pour 2PC au lieu de 3. Je ne vois personnellement pas de liste viable où il serait nécessaire de mettre une partie de son armée en réserve avec le stratagème générique + 2 unités de kabale en réserve avec cette obsession, et "payer" une obsession pour économiser 1PC ne me paraît pas rentable. BILAN Les obsessions de PA me paraissent systématiquement strictement inférieure à celles du codex, que ce soit par elles-mêmes ou par la perte indirecte des traits de SdG, des reliques, et/ou des stratagèmes dédiés aux kabales principales.
  5. Hello tout le monde ! Nous avons jusqu'à présent parlé de certaines possibilités et certains combos (notamment dans ce sujet), mais nous n'avons pas tenté d'explorer à fond ce qui peut être fait - ou ce qui ne mérite définitivement pas notre attention... Je vous propose ci-dessous une liste que je vais tenter de rendre exhaustive des nouvelles obsessions, et de toutes les unités qui peuvent en bénéficier, afin de trouver l'utilité de chacune (s'il y en a une ^^), et je mettrai à jour ces messages afin de regrouper les avis, trucs et astuces de chacun.
  6. Justement non : c'est plutôt comme une endless cacophony. Tu tires deux fois, indépendamment (et tu n'es même pas obligé de faire les deux tirs en même temps), et non pas tu tires le double de tirs. ?
  7. Tiens question concernant Expert Crafter et le fire prism : vu qu'il peut tirer deux fois, est-ce que chaque salve bénéficie d'une relance au jet pour toucher et une relance au jet pour blesser ? Perso je dirai oui, mais je préfère avoir d'autres avis.
  8. @Teh Metil En préambule, je suis joueur drukhari et je n'ai jamais joué Craftworld, ma seule expérience est en allié en 2VS2 et d'avoir joué contre plusieurs fois. Je suis en train de réfléchir à une liste drukhari / craftworld pour l'IR avec les mêmes traits PA, et de mes tests sur le papier, le warwalker est une bonne taxe pour un fer de lance. En revanche, je n'en suis pas persuadé par 3. Je leur préfère le fireprism, les vibro cannon (pour ce prix t'en mets 5 !), ou des dark reapers (5 ou 6 si on gratte un peu à côté). Toutes ces unités ont peu de tirs mais efficients et longue portée, ce qui me conduit à leur mettre un autarch pour la reroll des 1 : ils sont tous quasi en full reroll (relance des 1 + 1 relance d'une touche, faut vraiment pas avoir de bol pour enchaîner les 2 !), ce qui permet de se passer de guide. Du coup, je pense que ton fer de lance est améliorable. ?
  9. C'est bien la figurine qui tire ? Mais oui, elle revient avec Obsessive Collectors "firing model suffers 1 mortal wound after shooting with that weapon."
  10. Salut à tous ! Les Dauphins Furieux seront également de la partie cette année !
  11. vaidaick

    Russian Chaos Soup

    Il y a également le trick qui permet de locker un avion sans l'avoir chargé, simplement avec le pile in ou la conso. Pour rappel, on ne peut pas charger un avion, mais les règles ne parlent pas du reste. ? Et avec le Contorted Epidome, l'avion se crash auto...
  12. Perso la seule doléance que j'aurais pour les Ynnari, c'est qu'on ne soit pas obligés de mettre au moins un des 3 persos dans le détachement. Sérieux, un autarch ou un archon qui s'est rallié à la cause Ynnari est pas capable de mener une petite force seul, il faut forcément que Yvraine (ou un autre du triumvirat) soit là pour les prendre par la main ?
  13. Pourquoi on ne ferait plus rien au cac ? Il reste toujours la 2è arme : soit 5 attaques de macro scalpel (F8 PA-2 D2), soit 10 attaques de chain flail (F7 PA0 D1 reroll pour blesser), selon comment on l'équipe. D'ailleurs, si c'est en chain flail, peut-être prendre une autre obsession que Experimental Creations, le +1 en force pour passer de force 6 à force 7 ne nous intéresse pas tellement. Je testerai sur une prochaine partie... Je suis assez dubitatif, mais qui n'essaie rien n'apprend rien ^^
  14. Je suis pas sûr de te suivre là... L'ichor injector est une arme de mêlée (qui ne permet qu'une seule et unique attaque), donc pas sujette au bonus de Dark Technomancer qui ne fonctionne qu'avec les armes de tir. Donc pas de +1 pour blesser et +1 dégâts avec cette arme, elle reste à dégâts 1. Elle n'est pas non plus sujette au +1 pour blesser d'Experimental Creations, qui ne fonctionne qu'avec les armes empoisonnées. En revanche, elle bénéficie d'Experimental Creations pour le +1 en force, puisqu'elle tape à force utilisateur (ce qui nous fait un superbe 4 en force sur les haemonculus, ou 7 sur les talos...). Le seul +1 pour blesser qui fonctionne avec cette arme est celui du trait de seigneur de guerre Master Nemesine, donc les 1d3 mortelles sur 5+ reroll, on l'avait déjà avant Psychic Awakening. Rien a changé du côté de cette arme malheureusement, elle restera toujours aussi anecdotique (et ceux qui ont déjà joué Urien au close en savent quelque chose ^^) En comparaison, on a un fouet qui vaut seulement 1 point de plus, qui n'est pas limité à une seule attaque, et qui tape à l'empoisonné PA-2 D2... Et sur lequel Experimental Creation + master Nemesine fonctionnent pour le faire blesser à 2+ la plupart des infanteries, et à 5+ les véhicules et les IK ? OK elle ne fait pas de mortelles, mais elle me paraît bien plus rentable que l'ichor injector (même si au final je me contenterai très probablement le plus souvent de ma venom blade...) @hidakisada Tiens, toi qui as testé le liquifier gun sur les wracks, penses-tu que ce serait rentable sur les talos ? 18 points de plus par talos me paraît vraiment cher payé, mais on remplace 1 attaque F8 PA-2 D2 par 2d6 touches auto F3 +1 pour blesser PA-1d3 D2... On peut soit l'orienter anti-horde avec twin liquifier gun + chain-flail, soit garder un macro-scalpel pour l'anti-élite. Je m'interroge sur cette option-là... ?
  15. Puisqu'on parle IK : 3 talos techno noir aux tirs c'est 8 blessures sur un IK, et il n'y a pas besoin de Vect (12 tirs en moyenne, 6 touches avec CT4+ : 2 qui ne blessent pas, 2 mortelles sur 3-4, 2d3 mortelles soit 4 en moyenne sur 5-6, +2 blessures normales sur 5-6 mais avec svg 4+ une seule qui passe à D2) 3 talos experimental creation en double macro-scalpel c'est 8 blessures en moyenne sur ce même IK (18 attaques, 12 qui touchent, 6 qui blessent puisque Force 8, 4 qui passent la sauvegarde à D2 flat = 8 blessures. On passe à 10 blessures à partir du T3 ou du T2 sous stratagème (15 touches, 7.5 blessures, 5 qui passent la svg). Et enfin on passe à 15 blessures avec le stratagème pour reroll les blessures. Autrement dit, 3 talos avec tir + close + 2 ou 3 PC, ça tue presque un IK.
  16. Atttention, les razorwing seront à 3+/4+/-3/2 et non 3 (ah ! Si seulement ils pouvaient avoir dark technomancer ! ?). Ils ont "juste" +1 pour blesser contre les véhicules et monstres, pas aux dégâts. De plus, tu ne peux pas prendre acrobatic display, quand tu prends ce trait tu ne peux pas en choisir un second. Ce qui te laisse peu de choix pertinents pour un détachement triple razorwing (mais on s'en fout, test of skill est excellent de toute façon). Le seul qui puisse avoir un quelconque impact (si on peut dire) c'est berzerk fugue : si tu es chargé (et que tu survis), vu que tu touches de toute façon à 6, un 6 fera 2 touches (hourra ! ? ) A part ça, c'est bien vu les raiders qui peuvent récupérer 1d3PV quand ils chargent des cordons. Par contre je ne vois pas l'intérêt de prendre experimental creations, tu n'as pas d'armes empoisonnées qui vaillent le coup, à part tes 2 fouets et les armes de close des wracks, mais tu vas plutôt chercher à éviter le close vu que tu pars sur des raiders + fusils à 36" de portée. Dark technomancer est bien plus intéressant pour sniper les persos : +1 pour blesser avec F4 te fait passer un palier systématiquement, et te permet de faire proc les mortelles sur 5+. Et le dégâts flat 2 aide bien aussi ? Une variante de ta liste serait d'enlever 1 raider, 1 razowing, les lacérateurs, ainsi que les fouets, et de mettre un bataillon wyches (test of skill + slashing impact) avec 2 succubus avec filet, 8 wyches avec 1 lance-grenade phantasm, et 2x5 wyches à poil (que tu embarqueras dans 2 raiders pour du contre-close, ou pour aller agresser l'adversaire chez lui histoire de le locker dans ses lignes). Tes 6x5 wracks dans les 3 autres raiders, les haemonculus de part et d'autre de ton déploiement pour toujours avoir ta bulle de +1 endu sur tes 3 raiders fond de cour, les 2x5 kabalites en preneurs d'objo. Et surtout, tu as 18 PC pour Vect ?
  17. @loupgarougris Je trouve ça vraiment dommage de rester enfermé dans ses habitudes sans chercher à essayer autre chose, d'autres façons de jouer. Autant pour la kabale je suis d'accord avec toi, les traits PA ne semblent vraiment rien apporter d'intéressant (peut-être Meticulous Flayers avec une cour de l'archon + Toxin Crafters avec des kabalites par 20...? Mais même là je reste sceptique...) Autant pour le culte je ne suis pas d'accord avec toi : des gros packs de wyches en FeP ou par 10 en raider avec Slashing Impact + Test of Skill les rend vraiment létales, tout en boostant les raiders et razorwings. Je les vois souvent jouées en taxe par 5 avec un filet en chagrin rouge pour aller locker des unités d'infanterie. C'est négliger la pluie d'attaques F4 qu'elles peuvent balancer avec les bonnes obsessions et drogues du codex, alors qu'elles n'ont pas grand chose à envier aux boyz orks niveau létalité. Et là, PA nous propose en plus de la mortelle et de gérer les véhicules et gros monstres ! Par contre, ça ne rend pas les motos plus jouables, et les hellions restent toujours trop fragiles et tricky à jouer (leur problème n'étant de toute façon pas leur létalité mais leur résistance avec de pouvoir impacter). Quant aux coteries... Si tu joues full grotesques, oui, tu y perds sûrement. Encore que -1 aux dégâts peut être véritablement un enfer pour l'adversaire selon sa liste. Mais vu que leur véritable faiblesse est la saturation F4 et les BM, malgré les chiffres posés par@QuenthelBaenre, je leur préfère la 4++. En revanche, les talos, cronos, raiders et venoms peuvent aller chercher des traits PA tout à fait efficaces, tout comme les wracks (mais ce ne seront pas forcément les mêmes traits). Il faut revoir nos constructions de liste si vous voulons avancer, et sortir du confort de ce qu'on connait déjà. Tout comme chez les craftworld pour ceux qui restent campés sur Alaitoc...
  18. Je dirais même qu'ils sont loin d'être déconnants, en plus d'être de très belles fig' ! Une unité de 10 à 2000 points, c'est un gros trou dans le budget, mais c'est plutôt violent ?
  19. @hidakisada J'aime bien le concept de ta liste. Je pense cependant que je modifierais 2-3 petits trucs : - Experimental Creations n'a pas grand d'intérêt pour tes grotesques. Passer à Force 6, c'est un palier pour l'endu 3 (mais ce n'est pas la cible de prédilection des grotesques), l'endu 5 (mais là, tu veux généralement enfoncer le clou donc tu claques le strata), et l'endu 6 (il n'y en a pas des masses). Rester à Force 5 ne change rien contre l'immense majorité de ce contre quoi tu vas les mettre : endu 4 (orks, SM-like) et endu 7 et 8 (véhicules, IK et monstres). Vu que tu n'en as qu'une seule unité, je trouve que Master Torturers est plus rentable : là où tu te poses la question de la rentabilité de claquer 2PC pour être sûr de ne pas te rater sur un gros combat, pour 1PC tu le claques quasi systématiquement. Maintenant pour être honnête, je mettrais ce détachement en Prophet of Flesh, pour avoir diabolical soothsayer, The Vexator Mask, et une invu 4++. Et tant pis pour le +1 à la charge. - 1 seul raider va pouvoir avancer de 8" avec le strata. Ce qui veut dire que l'autre fera 14" + 1d6", avec les 8" de portée des liquifier gun, tu risques d'être un peu court T1. En revanche, tu as la possibilité de le faire bouger de 14", tirer, fire and fade pour rebouger de 7", et faire tirer ses passagers. Même pas besoin d'avancer et de se taper le -1 à la touche sur le raider ? Cela dit, je préfère utiliser ce strata au T1 sur une unité de talos : ils bougent de 8" + 7" soit 15", sans se payer un -1 à la touche avec leur CT4+, et ils s'assurent d'être à portée de charge au T2. Les 2 autres packs devront avancer pour s'assurer d'être à portée T2. - J'en viens donc aux raiders... A mon sens, un seul te suffit. Dans ta liste, tu paies un 2è raider juste pour une unité de 5, ça me parait cher payé 149 points les 3 tirs de disintegrator cannon et les 2 liquifier gun. Voici ce que je ferais : Au déploiement, tu places une unité de wracks et tes patrons dans le raider, les deux autres unités de wracks à moins de 3" du raider. Tu débarques tes haemonculus et la 1ère unité tout de suite (en fait tu t'en sers comme tremplin) et tu les fais avancer (débarquement à 3" + le socle de 25mm soit environ 4", +7" de mouvement, + 1d6 d'avance avec une moyenne de 3", tu auras bougé d'environ 14". Pas de quoi être à portée de tir T1, mais de quoi être bien placé pour buffer tes unités alentour et pour tirer / charger T2) Tu embarques tes 2x5 wracks à pied dans le raider, et tu déplaces ton raider + avance auto de 8", soit 22" de mouvement max. Avec 8" de portée des 4 liquifiers, tu as de quoi faire sauter les cordons, tout en conservant ton raider à portée d'aura des haemonculus pour le +1 endu : tu passes à endu 6, ce qui est un palier pour les attaques de F3, 5 et 6 (saturation de type Astra, T'au, gatling...). Ta 1ère unité de talos se déplace de 8", tire sans malus, et fire and fade : 15" de mouvement, soit à côté de tes haemonculus, leur offrant une protection pour les vilains qui voudraient aller les chercher au close. Tes 2 autres unités bougent de 8" + avancent d'1d6 (et tirent à -1), soit une moyenne de 11", juste derrière tes haemonculus pour compléter la protection des QG et que tout le monde profite de la bulle de +1 endu. - Puisqu'on économise un raider, on peut aller chercher un cronos. Il pourrait profiter des traits PA, mais vu qu'on a le droit qu'à 3 slots de soutien et que les talos les prennent déjà, on va le mettre dans l'autre détachement. On s'en fout, il est pas là pour faire des dégâts de toute façon, mais pour buffer tout ce petit monde qui arrive au close et qui va pouvoir relancer les 1 pour blesser : c'est un peu notre lieutenant SM à nous ! ? Avec le cronos à leurs côtés, et la saturation que tu as déjà avec les liquifier guns et les grotesques, je mettrais 2 macro-scalpels sur les talos. Avec le +1 attaque et la relance des 1 pour blesser du cronos, on sature presque aussi bien qu'avec les chain-flails, et on fait bien plus mal à l'élite (coucou les primaris à 2PV !) et aux véhicules. Voici ce que ça donnerait au final :
  20. Je ne suis pas d'accord avec ta conclusion @Titiii. Le pouvoir psy te donne une chance de regagner 1PC, à condition de le lancer et de le manifester. Si tu le manifestes, tu gagnes le PC. C'est bien de l'aléatoire et en aucun cas un gain automatique. De la même façon qu'un trait te permettant de regagner un PC sur 5+ est aléatoire : si tu réussis ton 5+, tu regagnes 1PC. La mécanique est exactement la même : avoir une règle permettant de (re)gagner 1PC, et lancer X dé(s) pour voir si tu y arrives. ?
  21. Salut à tous ! J'ai testé lundi soir plusieurs traits. Ci-dessous ma liste : Mon adversaire jouait Mortarion, un détachement Red Corsair (2x5 + 10 SMC avec gatling et autocannon + un rhino), et un détachement alpha legion (3 obliterators, havocs gatling, havocs autocannons), avec psyker / prêtre / prince démon en QG. Du coup, voici mes conclusions de ma 1ère game avec ces traits : - Slashing Impact : mon adversaire abandonnant T3, je n'ai pu le tester qu'une seule fois en faisant débarquer mes 2 unités de wyches des raiders, achevant Mortarion à la phase de charge. Je l'avais déjà bien abîmé au tir et il était mourant, du coup c'était easy. Par contre j'avais pas pensé que j'avais le maelstrom me demandant de détruire une unité en phase de combat... et je l'ai tué en phase de charge -_-" Pour moi c'est un bon demi-trait pour une (des) unité(s) de 10 à 20 wyches (sortant de raider ou venant de FeP), d'autant plus que les wyches galèrent contre les unités ayant une bonne svg. Cumulé avec le stratagème Cruel déception, on peut charger une unité d'infanterie solide en l'entamant aux BM (terminators par exemple), rester locké au close pendant le tour de l'adversaire, se désengager, tirer (sans en attendre des miracles ^^), et recharger pour remettre des BM. - Test of Skill : excellent pour le razorwing, évidemment. Aucune obsession n'est vraiment indispensable pour lui (que ce soit le FNP 6+++ de Black Heart, le +6" de portée Obsidian Rose, l'ignore cover Flayed Skull), on perd juste l'accès aux stratagèmes dédiés (+1 pour toucher contre le mot-clé Vol de Flayed Skull ou refaire une phase de tir de Cult of Strife), mais soyons honnêtes, on ne les utilise pas des masses... Du coup, +1 pour blesser contre les véhicules et monstres de + de 10 PV, c'est bon à prendre, rendant le disintegrator cannon encore plus polyvalent ! Cela dit au passage, les wyches et succubus sont tout de même heureuses de pouvoir blesser les monstres et véhicules les plus courants à 4+ au close, et à 3+ (monstres) 5+ (véhicules) au tir. - Dark Technomancers : que dire... Excellentissime ! Les talos font 1 BM sur les véhicules sur 3+ (1d3 sur 5+), blessent à 4+ les endu 7, et le D2 n'est pas de refus ! A noter que même contre les troupes, c'est pas dégueu : ça blesse à 2+ les endu 3 (et ça one shot les mortiers Astra avec le D2), à 3+ les endu 4 (et ça one shot les primaris avec le D2), bref, que du bon ! En revanche, je n'ai pas trouvé ça fou sur les raiders : le passage au D3 n'a pas été déterminant puisque je tirais sur du SMC à 1PV ou de l'obliterator à 4PV (mais ce serait sûrement différent contre un adversaire avec plus d'unités multi PV, comme des véhicules ou des agressors), seul le +1 pour blesser a été utile (mais sur 3 tirs sans relance, c'est anecdotique). Cela dit, les autres obsessions ne sont pas forcément mieux pour le raider, donc si vous jouez des raiders, pourquoi pas les rendre plus létaux ? Les haemonculus et wracks profitent un peu de ce demi-trait avec le hexrifle et l'ossefactor, mais ce dernier blessant déjà à 2+, seul le D2 change quelque chose... Pas très intéressant pour eux, en tout cas bien moins que la 4++ de Prophet of Flesh. Pour les venoms en revanche, c'est excellent ! De base, on blesse à 4+ avec 2 splinter cannons en tir rapide 3 à 36" (donc 12 tirs à 18"). D'habitude, c'est pas fou, et un peu cher. Mais avec le +1 pour blesser et D2, ça commence à devenir létal ! D'autant plus que ça se cumule à... - Experimental Creations : et là, nos venoms blessent à 2+ les endu inférieures à lui ! Pour rappel, il a endu 5 de base... Mais puisqu'il est <haemonculus coven>, il bénéficie de l'aura de l'haemonculus, et passe à endu 6 ! Blessant donc à 2+ les endu 5 et moins (havocs, agressors, motos, grotesques sans haemonculus, mais également SM, orks, plaguebearers, etc...) Et bin ça pique un peu quand même ! Et le D2 fait toujours plaisir, non seulement contre les multi-PV, mais également sur les unités bénéficiant d'un FNP ! Le talos aussi est content : il passe à F8 avec son macro scalpel, sans avoir besoin d'Urien ! L'endu 7 n'est pas toujours nécessaire selon l'adversaire (s'il n'a pas d'arme à F6 ou 7 en fait), ce qui permet de se libérer des bulles des haemonculus. L'haemonculus justement, avec son electrocorrosive whip et le trait de SdG Master Nemesine, on a un mini-talos, avec ses 5 attaques qui touchent à 2+, blessent à 2+ les endu 4- et 3+ les endu 5+ (et 5+ les véhicules, mais ça on s'en fout, c'est pas ce qu'on lui demande), PA-2 D2... ça fait quand même mal ! Par contre il faut pas qu'il se rate, parce que derrière il encaisse pas super... Voilà pour ce qu'on gagne, mais qu'est-ce qu'on perd ? Wych Cult : bin pas grand chose... Les traits + relique pour la succube sont excellent (cult of strife avec triptych whip + blood dancer par exemple), mais les stratagèmes sont très moyens. Est-ce que buffer un perso seul vaut de buffer une unité entière pour qu'elle inflige des BM ? Si on veut vraiment jouer des wyches (c'est-à-dire autrement qu'en taxe pour avoir un bataillon et aller locker 1 unité dans la partie, donc par 10+), alors Slashing Impact est presque systématiquement meilleur à lui seul que +1 attaque ou +1 force des cult of strife ou cursed blade (il est légèrement moins bon contre les unités à svg 5+ ou 6+, mais c'est pas contre elles qu'elles galèrent). On rajoute à ça Test of Skill : ça ne peut qu'être meilleur ! Quant au razorwing, Test of Skill me paraît être son meilleur choix, toute obsession confondue. Coven : on y perd énormément : le trait de SdG Diabolical Soothsayer, la relique Vexator Mask, le stratagème Black Cornucopians, et la 4++ : ça fait un paquet de (très) bons trucs ! (Je ne compte pas Urien, qu'on prend pour son +1 en force et +1 endu, qui est avantageusement remplacé par un simple haemonculus avec +1 endu et le demi-trait qui donne +1 en force nativement) Du coup, la question à se poser est : qui peut s'en passer ? Tout d'abord, les transports, qui ne bénéficient de rien de tout ça. Ensuite, je trouve que les talos s'en passent bien également. Ils ont une 3+ de base, ce qui fait que la 4++ des Prophet of Flesh ne leur est utile que contre les PA-2 et mieux. Et avoir une 3+/5++/FNP6+++, c'est grosso modo ce qu'ont les machines démons (et encore, elles n'ont pas de FNP), et les SMC n'ont pas l'air de s'en plaindre ! Puisqu'ils gagnent beaucoup en létalité, perdre un peu en résilience me paraît être un deal acceptable. Ce qui fait qu'un détachement patrouille ou - mieux - un fer de lance composé uniquement de talos (éventuellement cronos) et transports est loin d'être déconnant ! En revanche, les grotesques y perdent quel que soient les obsessions alternatives choisies. On a beau retourner le problème dans tous les sens, rien ne vaut une 4++ quand on n'a pas de svg de base. Les haemonclus étant principalement des buffeurs, ils s'en fichent un peu de l'obsession choisie... Mais perdre Diabolical Soothsayer + Vexator Mask leur est préjudiciable, c'est certain ! Enfin, les wracks... La 4++, comme pour les grotesques, est excellente. On rajoute à ça Black Cornucopians, ça commence à vraiment leur coûter cher de se passer des Prophet of Flesh. Et pourtant, je me dis qu'une horde de wracks avec Experimental Creations + Obsessive Collectors peut vraiment être une horreur à gérer pour l'adversaire, l'obligeant à détruire les unités jusqu'au dernier wrack sous peine de les voir repoper en boucle ! Bien sûr ça ne donne pas la projection de Black Cornucopians, mais ça a l'avantage de ne pas coûter de PC et de ne pas être limité à une seule unité par tour. Et mine de rien, les wracks saturent pas trop mal en blessant à 3+ la plupart de leurs adversaires (et à 5+ les véhicules à endu 7, puisqu'ils peuvent décider de taper avec leur arme de base donc à F4). Je suis peut-être passé à côté d'autres possibilités, mais je trouve déjà que tout n'est pas si noir : il y a des choses utilisables et même fortes dans PA. Bien sûr, comme d'autres, je suis déçu : je m'attendais à ce qu'il y ait au moins une poignée de traits de SdG / reliques / stratagèmes dédiés aux obsessions "successeurs", histoire que ce choix ne nous prive pas de bien plus qu'un simple bonus. Et surtout, je m'attendais à ce que les unités "oubliées" du codex qui ne sortent jamais soient un peu revues à la hausse... Bin non, ce sera pour la V9... En attendant, enjoy ! Notre codex est toujours parmi les top codex ! (et ça, ça faisait longtemps que ça n'était pas arrivé ^^ voire jamais... ?)
  22. Bonne question ! On prévoit quoi comme figurine pour le joyeux nurgling ? (Taille de socle / hauteur)
  23. C'est surtout p.11 de la FAQ :
  24. Le +4" de portée me parait être à l'opposé du -1 PA des shuriken à 12". Je trouve que -1 PA et ignore cover combotent mieux, donnant un simili PA-2 à des unités de saturation.
  25. On parle de "chaos" mais je vois surtout parler de SMC... Quid des démons du chaos (qui auraient bien besoin d'un petit rafraîchissement ^^) ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.