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vaidaick

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Tout ce qui a été posté par vaidaick

  1. Tout à fait d'accord. Le codex est très intéressant car il donne beaucoup d'options de jeu, mais ces options sont éparpillées entre différentes obsessions, ce qui force à faire des choix, ou à mixer les obsessions (et on ne peut pas en mettre à l'infini). En ce qui me concerne, je le trouve bien, mais loin d'être trop fort.
  2. Tiens par contre Dark Creed est intéressant pour des talos en gantelet : tu compenses le malus de -1 à la touche, et tu as encore le +1 au round 3, donc tu tapes quand même à 2+.
  3. Pour moi la différence entre Black Heart et Dark Creed c'est pas 3 au moral, c'est juste 1. Le trophée tu l'as dans tous les cas. Du coup tu troques un -1 au moral (à condition que tu n'aies pas d'autres unités Dark Credo, car c'est a priori pas cumulable) et un +1 à la touche au close sous conditions (et qui ne sert pas à partir du T3, sauf si tu subis aussi un malus à la touche), contre une reroll des touches avec une dark lance (ce qui est pas négligeable ^^) et une avancée dans le tableau de la puissance. Je comprends bien ce que tu veux faire avec, mais je ne suis pas persuadé que le -1 au moral fasse une telle différence. Quant à ton exemple, le fait d'être Dark Creed ne changeait rien du tout, qu'il soit à un test à -9 ou -10 c'était pareil. Mais comme tu dis c'est à tester
  4. Salut ! J'aime bien la liste dans l'ensemble. Je me demande juste si les raiders ne seraient pas plus intéressants en Black Heart pour bénéficier de la relance de la touche (lance de ténèbres ou lance-grenade phantasme), ainsi qu'obtenir la puissance par la souffrance plus rapide (advance + charge dès le T1 pour aller locker un truc, +1 au toucher au T2, et surtout invu 5++ au close au T3). Par rapport au bonus du Noir Credo ça me paraît plus stable, non ?
  5. Pour les apothicaires on va attendre la FAQ avant de s'emballer. Tout dépend de l'ordre des priorités : est-ce que le strata augmente le coût puis la capa d'apo dit que ça coûte 0PC (auquel cas ça n'a aucun intérêt), ou est-ce que la capa de l'apo dit que ça coûte 0PC puis le strata augmente de 1 le coût (auquel cas ça coûte 1PC et c'est intéressant). Et pour l'instant, rien ne semble pouvoir nous donner une réponse (mais sur les forums anglophones ils semblent plutôt dire que ça ne marche pas sur Selfless healer).
  6. J'ai pas le courage de tout traduire, donc je pose ça là ^^ From facebook. Dude is legit, he posted a picture with himself and the book. Due to character limits and mess in the comments, I compiled all the info collected into this post. Before you ask more, read the whole thing - the answer might have already been provided. I will post no photos nor points due to trade agreements, so do not ask about them. Straight from the top: I have just returned to 9th edition and have not played DE, so I can't gauge if models are better or is the book is going to be competetive. It looks nice and fun, that's for sure. There is a Succubus and Haemy equivalent to the Master Archon. Haemy gains an ability to return to life like Saint Celestine, a nasty once-per-battle relic (D3 mortals on 2+, the unit loses Aura abilities and can't benefit from Auras till your next turn) and his Warlord Trait lets him ressurect Wracks, Super-Succubus consolidates at 6' and does not have to finish closer to an enemy models (which is crazy ass balls) brutal Artifact Weapon (+2 S, -4 AP, D2, wounds 6+ ignore invulnerable saves) and a Warlord Trait that allows her to switch out her normal Attacks for 3+number of enemy models 2' around her. All leaders gained an aura - Archon now buffs Kabal Core and Incubi, giving rerolls of 1s to hit, succubus gives rerolls of 1s to wound for Core Wych Cult, Haemy buffs Core Covens with +1 Toughness and now can geal Grots and coven Monsters. Bloodbraids return - as Trueborn, one unit, they have WS 2+, bonus Ld and upgraded Blade Artists (6+ to wound gain -1 AP, bloodbraids gain -3 AP), wracks also get one unit like this Haemoxytes - +1 Inv save, bigger Ld and once per phase, they ignore damage from a first failed saving throw. Lelith has Blade Artists (like all wyches), rerolls hits and wounds against Characters, gets a succubus buff Aura (so basically now named and non-named Characters have an interchangable buff aura, which is awesome), has 4+ inv with -1 to hit when she is hit in CC, sghe consolidates +3' and does not have to consolidate to the nearest enemy and she has No Escape, so enemy units can't escape unless they pass a Ld test. Drazhar gains Blade Artists (6s to wound gain -1 AP, so he has AP-4 on 6s), he can fight twice EACH FIGHT PHASE. He gets -1 Damage to a minimum of 1 (both shooting and melee), has 4+ inv, has tormentors and allows incubi to reroll 1s to wound. Urien deals 1 mortal on 6+ to each enemy in Engagment Range at the start of Fight, he ressurects once per battle like Celestine, halves the damage he takes (to a minimum of one), buffs toughness like a normal Haemy, but also buffs Strength and Ld by 1 for covens, so he makes stuff really punchy. HO BOY, Blade Artists are an unviersal army rule now! Incubi, Mandrakes, basically anything Drukhari has it now. WIth luck, even Kabalites can now punch much tougher stuff. Incubi also have tormentors like Drazhar, so no escape from them with a failed Ld test. If klaivex is alive, 6s to wound deal +1 Damage, Wracks still have nots of weapon options on the Acothyst, Wyches seem to be better - Blade Dancers give them a much needed punch and their No Escape rule gives enemies -1 to Ld roll for each Shardnet and Impaler in the unit. Kabalites seem unchanged mostly, but Phantasm launchers now cause Mortal Wounds on hits - if you hit, roll a 2d6 and it deals a mortal wound if you rolled over their Ld. Mandrakes are hit on -1 and once per battle, you can relocate them and set them up in the next turn 9' away form the enemy. Grots have basic T5 now and the whole unit can have Liquifiers. Reavers look to be mostly unchanged, hellions can now charge after a fall back, scourges are also mostly the same. Talosi and Cronosi have Power from Pain and Blade Artists too, they now can Explode. Cronos buffs characters and Core units with rerolls of 1s to wound. If he kills a model in melee, he can heal Core models or return lost models to the unit, if it's a 1 wound squad. Ravagers have Night Shields, so does Raider, bigger transport capacity confirmed, Spilnter Racks now makes unit inside treat shoots from Rapid Fire as if they were in half range (holy crap), Venom has a Flickerfield, which is a Night Shield but also reduces Hits by -1. The fliers also have Night Shields. No Vect XD, here are point changes (only up and down, no numbers, trade agreements): Archon - few points cheaper, Reavers are cheaper, Venoms cheaper, not much has changed here it seems, but lot of stuff is buffed, so basically no upping prices despite units and models gaining new abilities. Obsessions: Black Heart - treat PfP as one higher, if you have an Archon, Mercenaries benefit from it too, +1 Ld, reroll 1 failed hit in shooting/fighting War Trait: Roll a 6s when op uses a Stratagem. On a 6 you gain a Command Point. Relic - reroll 1s to wound for Core units around the bearer, if the unit is a Realspace Raider (mixed Detachment) it also benefits Mercenaries. Agents of Vect - use it once per battle after a Stratagem of your opp - raise it's cost by 1 till the end of battle. Does not work on Command Reroll. Flayed Skull - Flyers and units in transports ignore Light Cover, Vehicles move +2' War tr: +1 S and Attacks for the warlord. Relic - 4+ Inv for the bearer Stratagem - select a unit from the kabal, shoot at units with fly at +1, +2 if it's an Aircraft. Obsidian Rose - +6 to range of Heavy, Assult, Rapid Fire weapons (no relics), re-roll one failed wound when shooting/fighting (Triple Dark Lance Ravagers are moist now) War Trait - +1 S for bearer's Weapons (S5 Power Sword, S9 Blast Pistol on the Archon lol) Relic - 3+ armor, reduce enemy hits in melee by -1 Stratagem - you can use it when any models run with an attrition test - they can shoot once more before being removed (or hit if they are in engagement) Custom Obsessions (pick 2, all-consuming count as 2): Dark Mirth - enemies 12' within models with this are dealt a mortal on 5+ if they move, advance, fall back or charge. Deadly Deceivers (all-cons) - units can shoot after a fall back, but with -1 to hit. Disdain for Lesser Beings - +1 to Combat Attrition test by this models Merciless Razorkin - 6s to hit with splinter weapons are counted as 2 hits Torturous Efficency - 6s to wound in shooting are treated with additional -1 AP Mobile Raiders - +2 movement for Fly models Soul Bound - Ignore Mortal Wounds on 5+ Toxin Crafters (all-con) - Re-roll 1s for poison weapons. 6s to hit cause poison weapons to be 2+ to wound. Twisted Hunters - +1 Attacks against characters Webway Raiders - Reduce CP cost for Webway Portal by 1 if it's used on that unit. Wyches: Cult of Strife - if the unit is in Engage at the begging of the fight phase, they can fight first If a unit charges a unit with no models from your army in engage, add +1 to charge War trait - 6s to hit score 3 hits instead of 1 Relic - Roll d6 at the start of each battle round. Gain combat drugs associated with that roll. It is cumulative! Stratagem - once per battle round, you may use this strat. One unit can either shoot or fight again this phase. Cursed Blade - +1 S for all models with this obsession, saving throw of 6 is a mortal wound for the attacker after he finished all his attacks. War trait - saving throw of 4+, instead of 6. Relic - if the bearer is killed by a melee attack, on 2+ the attacker take D3+3 Mortal Wounds. Stratagem - use on a charged unit of wyches. They can fire Overwatch beofre the charge roll is made. Up to five models with plasma grendes can make attacks with them and they are treated as Poison 2+. Red Grief - re-roll charges, +2 advance rolls War trait - ignore wound rolls of 1-3 in melee Relic - replace archite glaive, +2 S, ap -3, D 3 Strat - use it after a unit finished it attacks but before consolidation. They can embark a transport that is within 6' of them, even if they disembarked this turn. Holy crap. Custom Cults: Acrobatic Display - you can consolidate horizontaly over other models and terrain. (can't finish on another model) Art of Pain - +1 PfP if within engagement Berserk Fugue (all-con) - if charged, charging or heroic inter, 6s to hit are treated as 2 hits. Ignore Mortals on 5+. Precise Killers - Blade Artists work on 5+ Slashing Impact - each time a model finish a charge, you can select a non-vehicle unit within Engage, on a 6 it gets a Mortal. Stimulant Innovators - once per battle, roll a D3 - all models with Combat Drugs gain additional Drugs from the roll till the end of turn. Test of Skill - +1 to wound against monsters and vehicles Trophy Takers - if a Morale roll is caused by a melee attack from this model, opp rolls two 6s and discards the lower one. Agile Hunters (all-con) - +1 to hit against Fly units +1 to movement, if the model has Hypex. Covens: Prophets of Flesh: All characters, monsters and Grots regenerate 1 wound at the start of your Command Units with this obs ignore rolls of 1-3 to wound unless attack is S8 or higher. War trait: Chose one - +1 T and W or +1 Move and Attacks Relic - enemies cannot fire overwatch, at the start of the Fight, chose one unit 3' from this model. It fights after all of your units. Stratagem - Pick a coven infantry unit 6' from a haemy, it rerolls to hit. costs 2 for grots Dark Creed - -1 Ld and -1 Combat Attrition rolls 6' from models. +1 Attack if attacking a unit with a lower Ld. War Trait - pick a unit 9' from your warlord at the end of your movement. Roll a 3d6, if you rolled higher that it's Ld, it can't preform Actions and loses Obj sec Relic - replaces stinger pistol. Pistol 3, S2 AP -3 D 1, 2+ poison, ignores invuls Stratagem - when shooting, ignore Look out, Sir! 3 CP for Talos Coven of Twelve - melee attacks gain additional -1 AP (lol, -2 AP basic with Blade Artists), models can perform actions in can still shoot Warlord Trait - -1 Damage to a minimum of one Relic - replaces haemy tools, AP -2, D3 damage, Poison 2+, always deals 3 D to characters Strat - select a non-vehicle, non-monster character after consolidation with a haemy. 2-5 it takes D3 Mortals, D3+3 on 6. Custom obsessions: Artists of Flesh (all-con) - reduce damage (expect vehicles) received by 1 (to a min. of 1) Dark Harvest - if a unit finishes a charge, pick a non-vehicle in engage, on 4+, it takes a mortal. Dark Technomancers (all-con) - when you shoot, you can choose to enhance any or all ranged weapons. They deal +1 D and wound on +1 and can't be re-rolled. Rolls to wound of 1 deal 1 mortal, D3 to Monsters and Vehicles. Experimental Creations - +1 S. Hungry for Felsh - re-roll charges. Master of Mutagens - hit rolls of 6 with posion weapons against non-vehicle, non-titan units automatically wound. Master Torturer - reduce cost of Torturer's Craft by 1. Obsessive Collectors - if an enemy unit is destroyed in melee, the model can regenerate d3 wounds or d3 models in case of Wracks. Enhanced Sensory Organs - Ignore Light and Heavy Cover. Splinterblades - melee hits of 6 are counted as 2. Custom traits: Kabal Hatred Eternal - you can re-roll hit roll and wound roll whenever you attack. (it's worded weirdly, but I think it applies once per hit and once per wound) Soul Thirst - +1 attack, once per turn regain 1 wound if an enemy model is destroyed 6' around the lord. Ancient Evil - at the start of the Fight phase, pick one enemy unit in engage. It fights after all your models. Wych Quicksilver fighter - +2 attacks Stimm Addict - roll two more dice for los drogos, ignore 6s and effects already active. Warlord benefits from all rolled drugs. Precision Blows - this is crazy good, hit rolls of 6 deal MORTAL WOUNDS equal to weapon damage and the attack sequence ends. Covens Master Regenerist - Regain 3 wounds instead of D3 with Fleshcraft. Master nemesine - +1 wound rolls on attacks. Master Artisan - +1 T and +1 W Relics: Parasite's Kiss - Pistol 3 S2 AP -2 D 2, Poison 2+, if a model is destroyed by an attack, regain 1 lost wound Helm of Spite - in psychic phase, bearer can deny the witch. If he succeeds, the caster is hit with Perils. Nightmare Doll - haemy only, FNP 4+ Djinn Blade - +1 S, AP -3 D 3, +2 Attacks when fighting with this weapon. At the end of the Fight phase, roll a 6 -on 1, take a mortal Animus Vitae - 6' range, one per battle. If it hits, the unit takes D3 mortals. If 11+ models, D3+3. All your models have +1 PFP till the end of turn. Triptych Whip - Ap -3, D 2, Poison 2+, +3 attacks Edit : pour Drazhar, soit la VO et l'espagnole ne sont pas raccords, soit le gars se trompe : il donne +1 pour blesser aux incubi a priori.
  7. Bon, c'est parti @superdady ^^ Lorsque je ne mets pas de force à une arme, c'est que c'est force utilisateur. Lorsque je mets P4+ (ou P2+), c'est pour arme empoisonné 4+ (ou 2+) Les coûts en points sont ceux du Chapter Approved, je ne détaillerai donc pas. QG : Voïvode : Profil : +1 svg Équipement : de base une épée énergétique (F+1 PA-3 D1) et un pistolet éclateur (F2 PA0 D1 P4+). En option neurocide (PA-3 D1 P4+), lame venimeuse (PA-1 D1 P2+), lame dessicante (PA-2 D2), pistolet disloqueur, Règle spéciale : - (aura) Relance des 1 pour toucher pour les unités BASE <KABALE> et INCUBI à 6" - Amélioration en Grand voïvode pour +1 point de puissance / +15 points d'armée. Gain d'une capacité spéciale (Une fois par partie, peu combattre une deuxième fois), d'une relique ( -1 pour être touché et FnP 5+), et d'un trait ( +1Dmg sur les armes de mélée, sauf relique) Coût en points : Succube : Profil : +2 attaques Équipement : options inchangées. Profils modifiés : neurocide (PA-3 D1 P4+), le vouge d'archite n'a plus le -1 pour toucher Règle spéciale : - identiques, sauf pas d'échappatoire qui fonctionne désormais sur tout sauf les <TITANIC> - Amélioration en Grande succube pour +1 point de puissance / +15 points d'armée. Gain d'une capacité spéciale (quand elle consolide elle rajoute 3" et elle n'est pas obligée de le faire vers l'unité la plus proche), d'une relique (remplace le vouge d'archite : F+2 PA-4 D2, sur du 6 pour blesser ignore les sauvegardes invulnérables), un trait de SdG (après avoir fait sa mise en contact, peut remplacer son nombre d'attaques de profil par 3 + le nombre de figurines ennemies à 2") Coût en points : Tourmenteur : Profil : +1PV, -1 attaque Équipement : plus aucune option, on est limité aux armes équipées de base : pistolet hypodermique (pistolet 1 à 12" F2 PA0 D1 P2+), outils d'haemonculus (PA0 D1 P2+), injecteur d'ichor (1 seule attaque max, s'il touche inflige 1BM), sécateur (+2 attaques, PA-2 D1 P4+) Règle spéciale : - +1 endu aux unités <COTERIE> BASE à 6" - à la fin de notre phase de mouvement, on choisit une unité MONSTRE <COTERIE> ou GROTESQUE <COTERIE> à 3" : elle récupère 1d3PV (max 1 fois par tour) - Amélioration en Maître tourmenteur pour +1 point de puissance / +20 points d'armée. Gain d'une capacité spéciale (1 fois par bataille s'il meurt il revient à la fin de la phase avec 1d3PV sur un 2+), une relique (1 fois par bataille, à la fin de la phase de mouvement, sélectionner une unité ennemie à 9" : elle subit 1d3BM sur 2+, jusqu'au début de notre prochain tour elle ne peut plus utiliser ses auras et ne peut plus bénéficier des auras d'autres unités alliées), un trait de SdG (à la phase de commandement, sélectionner une unité WRACKS <COVEN> à 3", elle récupère 1D3 wracks précédemment détruits) Coût en points :
  8. Un nerf ? o_Ô Avant le haywire était F4 PA-1 D1, et ne comptait sur du 4+ sur les véhicules pour faire 1BM. Maintenant ça blesse toujours sur du 4+ (là où la force 4 blessait sur du 5+ voire 6+), PA-3 VS PA-1, et D1d3 VS D1. C'est largement mieux, et c'est pas la perte d'1BM qui fait la différence ! Quant au 6+, c'est toujours +1d3BM, ça n'a pas changé. Le seul nerf c'est que c'est passé lourd au lieu d'assaut, tout le reste n'est que du up. Quant à tirer sur des cibles non véhicules, là aussi c'est généralement un up grâce à la PA-3 et au D1D3, sauf contre la troupaille type ,orks, démons et gardes impériaux.
  9. Déception, oui et non. Beaucoup de leurs armes (et celles des talos qui sont pour beaucoup identiques) sont passées lourdes, c'est vraiment dommage pour une armée mobile qui en plus peut advance et charge dès le T2. Par contre les armes ont pris un sacré boost, et les scourges (comme les talos) sont des unités base. Avec un maître archon on relance les 1 pour toucher, ce qui est vraiment pas mal. Plus de notion de mi-portée pour la heat lance, et on est directement à d6+2. Je ne crois pas qu'on ait tant que ça à se plaindre ^^
  10. La question de l'invu se pose pour beaucoup d'unités. Pour les véhicules, ils ont une invu 5++ uniquement au tir, la puissance par la souffrance leur ferait gagner une invu 6++ puis 5++ au close, qui est leur principal point faible contre les armes à PA avec une simple 4+ de base. Admettons, même si comme le dit @QuenthelBaenre ça fait un peu doublon. Mais surtout, les wyches (qui ont déjà une invu 6++ au tir / 4++ au close), les scourges (6++), les mandrakes (5++), tout le coven (5++), et quelques court of the archon et beasts... Soit le pallier 1 (et 4 pour la plupart) ne leur sert strictement à rien, soit il va y avoir un gros remaniement en profondeur. ?
  11. Rien ne dit que nous ne serions plus limités en nombre de détachement. Donc 3 max en 2000 points. ? En revanche plus d'obligation de faire une triple patrouille pour bénéficier du bonus, contrairement à la force de raid V8 : on peut également faire 2 patrouilles. Quant à la version Realspace, ça limite aux détachements bataillon et brigade (et donc ça exclut d'office la règle Raiding Forces), mais ça laisse d'autres slots de détachements dispos si on veut par exemple une seconde obsession de kabale, culte ou coven, ou une alliance (Harlequins, Craftworld, Ynnari), ou encore une fortification.
  12. Non c'est sur les kabalites Poisoned Tongue (Langue Empoisonnée en VF ?). Donc les "X" éclateurs, et fouets du chef d'unité, en gros. ?
  13. @Kikisscool la boîte avec les sistas est (sauf scourges et venom) orientée wyches. Ce sont nos troupes mobiles de close, axées saturation à faible force et faible PA. Est-ce intéressant ? Nous n'en savons encore rien tant nous n'avons pas le codex. En V8 leur principal intérêt était d'aller locker de l'infanterie de tir pour limiter nos pertes car les infanteries ne peuvent se désengager que sur un jet opposé. Ça débloquait aussi l'accès aux motos, qui ont une bonne projection, surtout en Chagrin Rouge. Mais encore une fois tout peut changer avec le codex V9... Si tu préfères le côté kabalite, prend la boîte combat patrol. @naggore dans le warco on voit indiqué "army of renown", ce sera donc très probablement l'équivalent des détachement spécialistes de Vigilus.
  14. Tout dépend de l'orientation que tu souhaites faire prendre à ton armée, mais dans l'ensemble je dirais que c'est un très bon point de départ si tu veux jouer des kabalites et/ou des wyches, puisque tu as des boîtes contenant des QG et des troupes (indispensables pour une patrouille ou un bataillon), ainsi que des mercenaires et des transports (qui sont particulièrement importants en drukhari). En développant un peu et sur base du codex V8 (des choses peuvent / vont changer avec le codex V9) : 1/ Le principal avantage est qu'il y a 2 unités de mercenaires (incubis et scourges), ainsi que 2 transports (un venom et un raider) qui peuvent s'incorporer dans toutes les armées drukhari, que tu joues des unités kabales, cultes ou coven. 2/ Tu as un archon (QG quasi indispensable pour jouer de la kabale), et 10 kabalites (troupe de base de la kabale), ainsi qu'un ravager (véhicule relativement lourdement armé accessible uniquement à la kabale). 3/ Côté culte wyches, c'est un peu la même chose avec Lelith (mais c'est un personnage nommé qui oriente forcément ton style de jeu derrière... à noter qu'elle est du culte qui va recevoir des règles sup dans le livre de campagne War Zone Charadon) et 10 wyches (troupes de base du culte). Par contre si tu veux jouer principalement coven, c'est beaucoup moins intéressant, puisque tu ne pourras jouer que les 4 unités évoquées en 1/.
  15. Non mais faut arrêter de chouiner sans rien savoir les gars. Pour l'instant on sait juste qu'il y aura un codex Drukhari (donc des règles complètes), et un supplément de campagne avec 4 pages dédiées au cult of strife. C'est juste du bonus. Vous auriez préféré qu'on ne soit dans aucun supplément ? Qu'on regarde encore passer des campagnes avec du SM en veux-tu en voilà ? Qu'on se pose la question d'acheter le bouquin pour seulement 4 pages de règles qui nous concernent, c'est une chose (et la question est légitime si le fluff nous intéresse peu voire pas, surtout si on ne joue aucune des autres factions concernées), mais qu'on se plaigne d'avoir des règles additionnelles, je trouve ça un peu exagéré. ?
  16. S'ils veulent vendre Lelith il faut bien rajouter des options à son culte ^^ Par contre je ne pense pas qu'il faille acheter le livre pour avoir accès aux règles de base du cult of strife, elles seront dans le codex. Ça va sûrement juste rajouter des stratagèmes, trait de SdG et reliques. Il y a aura 4 pages. Gros titre, image, fluff... Ça laisse pas beaucoup de place pour les règles. ?
  17. Je ne voudrais pas casser l'ambiance, mais on va peut-être attendre les leaks ou la sortie du codex pour avoir nos réponses et pas passer 3 pages sur les possibles éventuelles peut-être futures règles d'invu et autres wish lists concernant Lelith ? ?
  18. Il n'y a aucun débat là-dessus, c'est spécifiquement indiqué dans les règles page 210, "Embark", 2è paragraphe (désolé c'est en anglais, je n'ai pas de VF) : Units cannot normally do anything or be affected in any way while they are embarked. Unless specifically stated, abilities have no effect on units while they are embarked, and Stratagems cannot be used to affect units while they are embarked. Elle ne peut donc pas se donner le moindre bonus. Maintenant sachant cela, on saura que soit on l'embarque et on ne bénéficiera pas de cette règle au tour où elle débarque, soit on la mettra à pied pour en bénéficier... Comme n'importe quel autre perso bénéficiant de règle en phase de commandement en fait.
  19. Lelith étant PA-3, ça ne la dérange pas du tout. Elle tombe donc 3.88 sista par activation, ce qui fait 7 à 8 sistas avec la double activation.
  20. Pour l'instant j'avoue être assez dubitatif. Sur le moment la datasheet est Waouh. Et puis après on regarde le dégâts 1, et on s'interroge. Pour un perso pur corps à corps, ça me paraît vraiment léger (et c'était déjà le cas en V8). Elle peut taper 2 fois si elle tue une figurine... Ce qu'elle n'est même pas certaine de faire dès qu'on parle d'unités un peu élite. Stat c'est 7 attaques, 7 touches, 3.5 blessures sur un intercessor, svg 6+. Ok, elle en tue 1 et blesse un second... Et pourra retaper en fin de phase (si elle est encore en vie) pour le finir et tuer peut-être un troisième. Bof... Sur une armure gravis c'est la loose : elle touche 7 fois, blesse 2.33 fois pour faire 2 dégâts, ne pas en tuer 1, et donc ne pas pouvoir retaper. On note qu'avec un peu de chance elle tue un Plaguemarine en revanche, et qu'elle pourra retaper contre eux (pour peut-être en tuer un autre). Ça fait pas rêver, honnêtement, j'espère autre chose de la part de la reine de l'arène que de parvenir difficilement à tuer 7 orks ou 9 gardes. J'espère qu'elle a à côté un bonus de culte et/ou un trait de SdG qui donne du peps à tout ça, parce qu'en l'état c'est un peu mou pour un perso qui ne sait faire que ça.
  21. Et voici la datasheet de Lelith ^^ https://www.warhammer-community.com/2021/03/08/help-lelith-hesperax-stage-a-murder-festival-in-warhammer-40000-piety-and-pain/
  22. C'est pas double attaque mais +2 attaques ? PS : merci pour le boulot de synthèse !
  23. On note qu'en single blade c'est le même profil que les incubis, mais avec +1 aux dégâts. (cf warco https://www.warhammer-community.com/2020/11/21/warhammer-preview-online-decadence-decay/) On peut espérer que même en dual blade il garde ce +1 aux dégâts, soit F+1 PA-2 D3 +2 attaques
  24. Vu sur le FB francophone
  25. Pour rappel il n'y a pas les règles spéciales dans les boîtes. Donc les règles empoisonné, relance des blessures contre l'infanterie, etc... n'apparaissent pas. Ça laisse encore de l'espoir (ou pas ^^) Et il y a aura sûrement des stratagèmes adaptés aux armes empoissonnées pour augmenter la PA de 1 ou ce genre de choses... Wait and see (même si comme tout le monde je bous d'impatience ^^)
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