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Warhammer Forum

skaldor

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Tout ce qui a été posté par skaldor

  1. Bonjour à tous, Je n'ai pas trouvé ces stats sur les mouvements de charge et sur la règle rapide. Si c'était déjà existant, les modos peuvent supprimer. Donc voici mes 2 stats sur la question "combien j'ai de chance d'avoir au moins telle valeur sur mon jet de charge/fuite/poursuite ?" Je vous livre mes résultats tels quels (j'ai le fichier excel pour ceux que ça intéresse). Le format du tableau est : COL 1 : valeur minimale souhaitée COL 2 : pourcentage charge/fuite/poursuite des unités non-rapides : >2---100% >3---97,22% >4---91,67% >5---83,33% >6---72,22% >7---58,33% >8---41,67% >9---27,78% >10--16,67% >11--8,33% >12--2,78% charge/fuite/poursuite des unités rapides : >2---100% >3---99,54% >4---98,15% >5---94,91% >6---89,35% >7---80,56% >8---68,06% >9---52,31% >10--35,65% >11--19,91% >12--7,41% Voilà pour mes 2 sous de stats. skaldor
  2. Bonsoir, De ma petite expérience (2 parties) contre les morts-vivants secs, on est encore loin d'avoir éclusé tous les choix de la liste. J'en ai retenu : -les squelettes ont absolument besoin d'un prince ou un roi pour devenir intéressant. Même à 4Pts, ça tombe trop vite contre tout. Avec une CC5 ou 6, ça encaisse tout de suite mieux. -les archers sont bons. En conjonction avec les catapultes, ils gèrent bien la régénération. -les chars par 6 sont surfaits. Le bonus de rang saute trop rapidement pour justifier le surcoût et l'encombrement. Les 2*3 chars permettent plus d'options. -les gardiens des tombes avec un roi me posent de gros problème. -les chevaucheurs des nécropoles m'ont fait la plus forte impression. Un potentiel d'impact énorme, rapide... Tellement que je ne vois plus trop l'intérêt des Ushabtis en comparaison (à part le fait qu'on peut jouer 9-12 Ushabtis sans avoir une profondeur insensée). -les rôdeurs sépulcraux font une très bonne unité d'harcèlement. Je les ai toujours vu se rentabiliser pour leur 165 Pts. -l'arche est un must have. Tout a été dit dessus. -le colosse reste égal à lui-même mais sa baisse de prix le rend intéressant. -le sphinx est fort. Il marche très bien en conjonction avec des gardiens des tombes. Il a par contre quelques némésis (abîme, soleil, empoisonnée...) De tout cela, c'est une armée forte sans être abusée à mon avis et très agréable à affronter. Elle offre plusieurs optiques de thèmes de liste. En bref, très content des parties qu'elle propose. skaldor, et un LA non-démon de plus.
  3. skaldor

    [Khemri] : 2000 pts

    Bonsoir, Pour les avoir affronté avec mes Hommes-bêtes, j'y vais de ma petite pierre. Je passe sur les persos car je n'ai pas rencontré assez de combinaisons. Leur apport à chaque unité est indéniable. Le nécrotecte n'est pas à négliger non plus. Pour les unités : Les squelettes avec une CC6, ça tient très bien. Avec la magie de Khemri, ça roule sur pas mal de choses. La CC6 change tout à la donne. Pour avoir affronté des gardiens des tombes avec un roi, ça m'a fait des sueurs froides. Les archers sont bien sans être trop forts. Je ne crois plus dans le tir léger en V8. Les chars par 3 c'est bien. L'alternative est par 7-8. L'unité de 6 ne sert à rien car tout simplement, un char saute avant le CaC et on a perdu la F5. Je préfère 2 unités de 3 qu'une de 6. Les Gardiens des tombes font très mal entre les boosts magiques et le roi. Arme de base et bouclier leur assure une belle espérance de vie. Le sphinx est vraiment bien. Il craint les gros régiments et la magie utilisant l'initiative. A part cela, il encaisse tous les trucs qui n'ont pas de gros bonus fixe (monstre, perso isolé, régiments entamé...). Il vaut vraiment le coup. Pour finir, l'arche. Alors comme tu disais, tu auras du mal en dissipation c'est sûr. Par contre, tu compenses l'absence de niv 4 par les dés bonus de l'arche. Tu auras généralement beaucoup plus de dés que l'adversaire. Sans compter son objet de sort qui rogne les unités une à une. Un must have à mon avis en tant qu'adversaire. Sinon comme PiersMaurya, une petite catapulte ne ferait pas de mal. Bonne soirée
  4. Ca me va bien comme raisons. J'envisageais seulement les 6/7 attaques en plus. Pour Ghortor, si ça intéresse quelqu'un, voici les stats du nombre de touches d'impact qu'il peut faire. Perso, je sens que je vais le retester malgré tout mais sur un razorgor cette fois (en stat, il fait environ 12 morts sur de l'E3 CC4-6). 1 touche : 2,78% 2 touches : 8,33% 3 touches : 13,89% 4 touches : 19,44% 5 touches : 25% 6 touches : 30,56% skaldor, "je joue des persos spés... --- Bouh c'est le mal ! --- HB ! --- Ah bon ça va alors"
  5. Salut, Merci Damoule pour ces retours. Hélas, c'est ce que je craignais. J'ai joué le bonhomme avec 5 de ses fistons 2 fois et les 2 fois, ils n'ont rien fait (même s'ils ont survécu). Contre mon adversaire HE, à chaque fois c'était "si je l'envoie là, il va mourrir...". Mais j'adore la figurine. Sur le papier, il m'a l'air capable d'attendrir les infanteries/bêtes monstrueuses et les monstres à I3-. Est-ce que c'est un rêve éveillé ? J'avoue que j'aimerais pouvoir le jouer et en faire qqch malgré tout... Lui m'avait paru effectivement très bon sans être abusé. Je compte le tenter bientôt. Même avis que toi au vu du profil. Pourquoi des rangs de 3 et non de 4 ? Celui-là, je ne voyais pas quoi en faire. Surtout depuis que les enfants du chaos ont perdu en V8. C'est vrai qu'on peut mettre suffisamment d'obstacles sur un flanc avec lui pour décourager l'ennemi. Est-ce que tu lui as trouvé d'autres rôles ou doit-il se cantonner à cela ? Pourtant malagor ne coûte pas plus cher qu'un grand chaman totalement équipé. Je ne l'ai jamais testé mais il me plaisait bien pourtant. Dans le même genre, j'avais essayé de jouer Gorthor mais il souffrait du même problème que Ghorros. Je n'arrivais pas à lui trouver une cible qui n'allait pas le tuer fissa. Clairement oui, merci encore.
  6. Personnellement, je jouerai archaon à partir de 4000 pts et plus pour pouvoir caser un niveau 4 avec une invu 4+. On est un peu léger en défense magique sinon. De même archaon doit être accompagné d'une unité avec champion à cause de la règle oeil des dieux. Pour l'avoir joué seul, tu as toujours un pauvre champion qui se sacrifie glorieusement en défi. Tu tues le champion et si tu avais libéré le démon, tu paies ton PV pour avoir fauché 15 malheureux points. Il n'est pas obligé d'être dans une unité mais dans ce cas, il faudra faire des charges combinées pour avoir un champion lanceur de défi. Pour le rentabiliser, il faut savoir ce qu'on entend par là. Est-ce que c'est "il ne donne pas de points et en prend" ou "il massacre son poids en ennemis" ? La première option est évidente, la deuxième je la cherche encore. Dommage, me mettant aux hommes-bêtes, j'espérais plutôt recueillir des avis sur leurs persos spéciaux. Il y avait eu un sujet intéressant qui en parlait un peu en faisant un tri entre les "poubelles" et les "jouables". J'aurais bien aimé savoir si des personnes avaient trouvé des astuces pour jouer (sans donner les points d'entrée à l'adversaire) des persos comme Ghorros, Gorthor... Un plan ou une ébauche de direction ferait pas de mal en fait pour éviter que ça parte dans tous les sens mais faudrait un chef d'orchestre. skaldor
  7. Pour avoir joué nain en tournoi plutôt dur, je pense que tes inquiétudes ne sont pas fondées. pour l'enclume : Avec la rune d'équilibre, il faut que ton adversaire fasse 11 ou 12 pour avoir autant/plus de dés que toi. Après tu peux souhaiter avoir une rune tueuse de sort pour tenter de flinguer le sort de la mort et/ou une rune d'écran pour pouvoir t'immuniser aux tirs de canon. Après si elle explose en début de partie, tu auras déjà perdu donc un surplus d'anti-magie en la personne d'un maître des runes ne sert pas foncièrement. J'enlèverais le MdR personnellement (quitte à le remplacer par une catapulte 2*rune de pénétration + rune de précision). la GB : je vois ton armée comme une qui attendrit l'adversaire puis le finit avec ses pavés. La rune de strollaz n'a rien à faire dans cette stratégie. le 2ème thane : contrairement aux autres, je le garderais mais changerais totalement son équipement. 4A F4, il fait peut-être 1 blessure. Pour son prix, c'est trop peu. Soit il tape fort en encaissant honorablement, soit il ne remplace pas 10 brise-fers et il vaut mieux alors 10 brise-fer. les guerriers nains : les mettre à 25 ne leur ferait pas de mal les LB rangers : 25 aussi et avec une rune de courage. La terreur a été affaiblie certes mais avec Cd9, tu as 1 chance sur 6 de fuir (ça m'est arrivé 2 fois au Wogobs). Perdre 300 points sur un jet alors qu'on peut l'éviter pour 30 pts, c'est rageant. Je ne paie pas le champion quand je n'ai pas de personnages à protéger (ça me permet de rajouter un LB) les arquebusiers : par 10 avec étendard seul, cela suffit vu que tu n'as plus le MdR à protéger. Ils tapent sur les petits trucs où ça fait de la peine de craquer un tir d'artillerie dessus. le canon : RAS les 10 mineurs : Je comprends leur utilité. J'ai rencontré leur variante avec seulement 6. Ils suffisent pour la chasse au machine et font cela très bien. les brise-fer par 20 mini probablement (comme pour les autres régiments). la cata ça a déjà été dit le CO : RAS le gyro : je ne me prononce pas dessus. Jamais testé en V8, je trouve qu'il a trop perdu. Mes remarques ne sont pas des vérités gravées dans le marbre juste mes convictions. Bonne chance pour la liste.
  8. Pour Archaon, il y a en V8 des solutions pour certaines armées de le gérer. Archaon excelle dans le moissonnage grâce à son arme. Tout ce qui détruit/désactive (anathème de vaul, armure rouilleuse, bouclier runique du chaos, armure d'obsidienne...) son arme le fait passer de blockhaus qui défouraille à blockaus qui tue 3 clampins par tour. Passer de 10 A F5 sans Svg à 5 A F5 avec Svg, ça vous change un homme (même archaon). Plus particulier, on a toujours Kaeleth avec couronne de commandement. Le dynaste finira cependant probablement par mourir... Ensuite, il est obligé d'être dans une unité avec un champion sinon il devra déclarer un défi et au lieu de meuler l'unité, il trucidera un vulgaire champion. Après ses autres avantages : RM : invulnérables au projo de touts types (même bannissement), mais pas au affaiblissement de caractéristique. Archaon avec une F2-3, ça me fait rêver personnellement. mage niv 2 : A presque 700 pts le mage, je ne pense pas rencontrer des gens qui cherche le pouvoir irrésistible. terreur : très affaiblie en V8 (lapalissade) Donc il nous reste un type quasiment invulnérable aux blessures et aux projos mais qui ne tape plus fort une fois l'arme détruite. Pour son prix, il y a des moyens de le gérer. Après de là à le tuer, je n'irai pas jusqu'à dire cela... Pour moi Archaon reste fort, il est totalement ingérable pour certaines listes/LA (RO, Nains, ...) mais l'âge d'or d'Archaon, c'était la V7 et le LA horde du chaos. skaldor qui a joué Archaon et a réussi à se le faire tuer
  9. Tiens un sujet qui sort du classique manichéisme "tous les persos spés doivent disparaitre du jeu de warhammer". Je vais parler pour thorgrim et thorek. Je n'ai jamais utilisé bugman pour ma part. Thorgrim : A mon sens, il n'est pas sortable à 3500 points. Le prendre signifie faire une croix sur l'enclume et son aide à la dissipation. Puis perdre 1/4 de son armée sur un soleil ou un être du dessous parce qu'on n'a pas assez de dissipation, très peu pour moi. Je ne reviendrai pas sur ses compétences, mais son vrai problème reste la lenteur. On ne peut pas le rentabiliser pour peu que l'ennemi soit malin à cause de son mouvement de 3 (même si c'est mieux avec les charges V8). Après, si on veut le jouer, il est au mieux dans un gros régiment de longue-barbe. Ils lui apportent l'immunité à la panique qui lui manque. A partir de 4500 points, c'est une autre histoire car on peut mettre une enclume en prime. Si on pousse le vice en jouant la rune de strollaz sur une GB, on obtient un bus qui au tour 1 fait 6 (Strollaz) + 6 (mouvement) +(3+2D6) (charge avec l'enclume) = 15 + 2D6. Potentiellement une charge au tour 1 donc. Par contre, on rentre directement dans le type de partie pas marrante à souhait avec un blockhaus à 1300 pts au milieu de la ligne adverse tout seul. Pour le vaincre, tout ce qui annule son arme marche très bien. La magie fera son effet aussi. Sinon, le ralentir avec des aigles et autres pendant que le reste de l'armée écrase le reste de l'armée en sous-effectif. Thorek : Pour l'avoir testé, il reste un très bon perso malgré son correctif qui lui a fait perdre son piédestal d'immondice pur porc (le bon vieux temps de la liste mononeurale thorek + full tir du grand tournoi...). C'est l'effet inverse de Thorgrim. Il est immonde dans les parties à partir de 2100 pts. Généralement l'adversaire un 3 gros pâtés ce qui tombe très bien puisque Thorek ralentit 1D3 unités à chaque tour. Il ramone les tirailleurs en petit nombre, les volants chasseurs de machine, les éclaireurs et les cav légères qui ne peuvent pas lui échapper, ralentit et élague les gros pâtés. A plus de points, son effet prépondérant se dilue. On n'affecte plus toute l'armée mais seulement une partie. Il reste toujours un bon investissement mais il ne gagne plus tout seul. Pour le vaincre : Thorek est peu protégé pour le CaC. Tout ce qui envoie un peu du lourd le tuera. Le plus dur sera de l'atteindre. Il sera caché au fin fond de l'armée sans ligne de vue sur quoi que ce soit. Sinon la magie en irrésistible l'aura certainement. Autrement si la relance du pouvoir ancien saute tôt dans la partie, il y a des chances de le voir se tuer tout seul. Donc en résumé, Thorgrim donne rarement ses points mais peut ne pas faire grand chose sauf si on construit la liste autour de lui. Thorek est AMHA plus efficace que le Haut Roi mais ne devrait pas être sorti en dessous de 3500/4000 pts (sauf si votre adversaire est un adepte du bourrinisme, il n'aura que ce qu'il mérite). Voilà mes 2 sous sur les persos nains, skaldor
  10. Bon ben petit débrief pour mon premier tournoi en V8, J'arrive au tournoi avec ma liste naine auto-limitée : une GB, un thane ranger, des tueurs, des guerriers rangers, des arquebusiers, des guerriers, des LB, une enclume, un canon, une cata runée F5 relance la dispersion et un canon orgue + 1 seigneur nain ranger, 1 tueur de dragons, 1 maître des runes. Clairement pas le pire que je puisse faire, mais de quoi offrir une partie intéressante. les + que je retiens : -de belles tables et une salle spacieuse -des adversaires sympathiques sur tout le week-end qui ne se prennent pas la tête et considèrent warhammer -le 5ème scénario -la buvette (variée, pas chère, on en a clairement pour son argent voire même plus) -retrouver certaines têtes du dernier Wogobs. -des armées à thème qui s'assument et non pas une liste des trucs les plus porcs que l'on trouve dans le LA. les - : -des armées pas peintes (j'ai passé tout le mois de février à peindre les 35 nains que je voulais aligner pour ce tournoi) -des listes clairement pas du même niveau mais c'est comme l'an dernier (je savais où j'allais). -une poisse impressionnante -l'absence d'influence du décor (à part pour les forêts...) Les parties : Christophe en GdC full Tzeentch en Attaque à l'Aube : Un joueur top avec une armée à thème. 1 gégé, 1 sorcier niv 2, 1 GB, 2 packs de GdC, 9 trolls, 1 packs de maraudeur, 1 autel, 1 canon apo, chiens. Il n'a pas de chance au déploiement avec ses 2 packs de GdC sur un flanc ce qui fera un bel embouteillage à droite. Je pense nettoyer son flanc droit minimaliste (20 maraudeurs, Canon Apo, Autel, Chiens) avec mes 30 rangers avec un thane + canon + cata. Tout tourne court lorsque son canon rate son test de déchainement, charge mes rangers qui rate leur terreur à 9 et sortent de la table car les chiens les gènent pour fuir... Paf 500 pts... Bon ben on va se battre jusqu'au bout. Ca ne suffira pas. => défaite bien méritée contre un joueur nickel Fabien et ses Skaven du clan Skryre en Ligne de Bataille : L'armée n'est pas peinte mais le joueur est sympathique et il assume son thème d'armée. Le déploiement est bon pour moi, il est gêné pour placer ses troupes. Tout commence bien pour moi jusqu'à son tour 1... Sa roue infernale déclare une charge sur mes rangers, je rate un test à 9 et je me fais rattraper (5 ps de fuite...). Tiens ça me rappelle qqch ça... Heureusement, il m'offre son Prophète sur son premier fiasco et décide de rater tout ce que ses équipes d'armes tentent. =>nul négatif à 5 points de la victoire pour lui qui se décide sur les derniers jets de dés. Partie prenante jusqu'à la fin. Vincent et ses nains en Rencontre Fortuite : Bon ben je ne suis clairement pas fan des nains vs nains. Mon adversaire non plus. Il a une liste qui ressemble à la mienne. Je me déploie en retrait, craignant le vol d'initiative et un rush vu ma poisse. Il fait de même. La partie se résumera à un duel de tirs de contre-batterie et à une escarmouche de mineurs contre des guerriers. Je l'emporte avec un petit peu plus de chance que lui. =>victoire mais partie bof (on en a convenu avec Vincent) dimanche Baratt avec ses elfes noirs en Sang et Gloire : Bon ben la liste porc du week-end avec tout ce qui rend les elfes noirs imbuvables (double hydre, chaudron, sorcière niv 4, exécuteurs, dynaste tanker de série). Adversaire sympa. Je me déploie bien. Je fais une erreur en ne mettant pas la rune majeure de défi sur son dynaste. Je rate le massacre de sa sorcière et arba (Canon orgue de ...). Tour 2 ils chargent 30 LB avec GB et thane de face avec 2 chars à sang froid. Il gagne le CaC. Je teste à 10 relançable... 12 puis 11... Il poursuit et rattrape. Après l'implosion de mon centre, je pète mon enclume sur un pouvoir mineur. La partie est pliée, le reste est une formalité. =>défaite Eric avec des GdC sur le scénar à 3 objos : Clairement la meilleure partie du week-end. Un adversaire en or. La partie est tendue jusqu'à la fin. Je nettoie son flanc gauche. Il fait imploser mon centre. Je tiens l'objo à ma droite avec un perso tout seul et je pique le centre à mon tour 6 en traitre. Aux points de victoire, on fait un nul à 66 pts d'écart. Encore merci pour cette super partie dans la bonne humeur. Content de mon tournoi perso. J'étais venu pour faire 5 parties dans la bonne humeur et je n'ai pas été déçu. Encore merci à mes adversaires pour ces bons moments. Et bravo au vainqueur.
  11. Voilà ce qui arrive quand on ne joue jamais de cavalerie. Je m'endormirai moins bête. Par contre, je ne crois pas en leur utilité sur les monstres qu'on voit régulièrement (abho, hydre ...). Ils voleront trop sans être sûr de l'attendrir. A part certaines infanteries monstrueuses pas trop nombreuses, je ne vois pas ce qu'ils peuvent faire. Je n'ai jamais vu un mage se promener seul perso...
  12. Tiens je pensais que le squig avait 2A comme dans le livre précédent (mélange d'époque de tête du soir...). Ne cherche pas plus loin à mon avis. 4 ogres vont faire donc 6,6 morts chez les squigs. Il m'en reste donc 11 ou 12. Bon ben égalité contre les ogres à points égaux. Moins bien que ce que je pensais, ils ne font qu'égalité au premier tour. Au 2ème, je tape toujours à plein potentiel et il ne reste plus que 2 ogres (9 chevaucheurs pour moi après riposte). Donc match nul au tour 1 et je gagne les rounds 2 et 3. Perso j'ai tendance à comparer à nombre de points égaux. Les infanteries monstrueuses à CC4+ sont les minos (4 squigs pour 1 minos arme lourde environ), le lémure (pareil), le dragon-ogre (presque 5), le troll (3). Ils ne se font clairement pas toutes les infanteries monstrueuses. Ils ne s'en sortiront pas toujours mais tant qu'ils attendrissent la viande pour les gobs derrière... Déçu que les squigs aient perdu une attaque entre la V7 et la V8... skaldor
  13. Attention, je n'ai pas dit qu'ils s'en sortaient forcément vivants en les massacrant tous. Après tout, on parle de gobelins suicidaires sur bestioles de mauvaise humeur et peu regardantes sur l'origine de la viande. Plus sérieusement, pour un ogre arme lourde armure lourde, tu as 3 chevaucheurs. Donc sur un équivalent 6 ogres (3*2) contre 18 chevaucheurs (que je mets en 3*6 et pas en 2*8+2 qui est le plus intéressant) : 12 attaques de gob (CC2 et F3) : 1,3 pv 18 attaques de squig (CC4 F5) : 8 pv les 3 ogres survivants frappent : 9 attaques : 5 morts et c'est tout (pas de piétinement) Cela parle de lui-même. En fait, ils vont craindre les infanteries monstrueuses qui frappent à l'initiative (RO, Lémure, Ushabti (Init 2 ou 3 ?)...) ou qui ont CC5+. Après ils se fichent de l'arme lourde qui ne change rien pour les tuer et leur donne l'initiative. Je ne pense pas que ce soit ultime loin de là mais ça doit être l'un des rôles dans lesquels ils se débrouillent pas trop mal. Après la mobilité de 18 squigs tirailleurs sur la table, c'est une autre histoire...
  14. Plus je lis sur les chevaucheurs gobelins, plus j'ai l'impression qu'ils ont été taillés pour machouiller l'infanterie monstrueuse. Les raisons de mon impression : - init 2 qui ne gène pas contre les armes lourdes de ces unités (sauf rare cas) -2 pains F5 + l'attaque anecdotique du gob (donc ogre/minos... sur du 3+) -immunisé à la psycho pour contrer la peur -pas de piétinement car c'est de la cavalerie Bon après je n'ai pas assez de recul pour savoir si c'est effectivement capable d'attendrir de l'ogre/minos/trolls. C'est juste une impression.
  15. Je viens de me coltiner tout le topic. Bref comme d'hab... On a de superbes avis nuancés "je n'écrase pas une hydre en 1 tour pour 50 points avec 100% de réussite, c'est tro'nullos". On a aussi les décisions unitalérales manichéennes à base de "ça fait le café sans mes neurones ou c'est inutile". Mon préféré restera "je suis reconnu sur le warfo avec mes XXXX posts donc mon avis fait preuve d'argument d'autorité et je n'écouterai pas les avis divergents bande de moules". Ce joli condensé explique pourquoi lisant le forum depuis bientôt 10 ans, je ne poste pas. Plutôt que de voir la moindre démarche constructive du type "comment peut-on se servir de cette unité si jamais on a envie de la jouer avec ses nouvelles règles", on a droit à du chouinage sur des pages et des pages parce qu'on est Français, qu'on aime se faire plaindre et qu'on espère tous avoir un LA démon pour rouler sur tout le monde mais qu'on vomira tous sur le sus-dit LA en société parce que c'est le MAL... Donc de ce que je retiens : -des troupes de bases qui tapent à F4 (5 si kosto) pour 6 misérables points. -des gobs qui pour le prix d'un champion (+1A) chez les autres races obtient un champion 3A CF et FTP -le squig broyeur (que je vois bien bouffer une hydre perso) -la magie peau-verte qui prend un boost -les chars à gob qui ont un impact non négligeable -l'arachnorok (car tous les canons ne font pas systématiquement 6 sur leur nombre de blessures si si...) -des trolls en spé Personnellement, je vois des possibilités d'armées à thème, de choix et même d'optimisation diverse. C'est sûr, je regrette de ne pas avoir un LA démon bis. Pour ceux qui sont trop trop tristes de cette nouvelle mouture, on peut se retrouver en section Vente/achat/échange. skaldor, marre des pleureuses et des chouineuses intransigeantes
  16. Il n'y aura jamais trois à taper. Il suffit de lancer un défi avec le perso. Soit tu accepte et tu as qu'un zigouillard qui tape. Soit tu refuse et tu en as deux parce-qu'il va t'en dégager un. Dire que tout est bien sans se rendre compte des implications pratiques (et je ne parle pas que pour toi ) c'est passer à côté de quelque chose à mon avis A aucun moment, il n'avait été dit que c'était des champions ou des persos. Donc je corrige : CC5+ : sans invu : 1/3 avec invu 4+ : 1/6 CC4- : sans invu : 1/2 avec invu :1/4 C'est sûr, c'est moins pratique. Pour 30 points, j'ai 1/6 d'arracher le seigneur vampire, 1/4 de tuer le seigneur sorcier, 1/2 de tuer le PGB... Il faut une proba de combien minimum pour que ça vous paraisse intéressant pour 30 pts ? 1/6 c'est la proba qu'une personne rate son attention messire et pourtant, je vois plein de monde viser les persos à coup de canon dans les unités... Je n'avais pas pensé à les utiliser sur autre chose que des persos, mais comme dit lolodie, ils peuvent faire autre chose. Après pour l'histoire du perso en coin, il suffit de jouer les gobs sur un front de 6 par rapport au pavé de 5 et ça marche. Je sais déjà qu'on va me rétorquer que, dans ma horde de 50, je n'aurais plus que 8 et rangs et non 10. Donc oui, à mes yeux, ils sont bien pour leur coût. De là à me faire dire que tout est bien, il y a un monde. skaldor
  17. Content de voir ressortir les peaux-vertes perso. Je me suis amusé à faire des petites stats pour les zigouillards. Je me mets dans le cas où j'en ai pris 3. Chance de tuer sur le coup un perso avec coup fatal Donc contre un perso avec CC5+ : 9*1/3*1/6=0,5 donc 1/2 de tuer le perso sans invulnérable, 1/4 s'il a une invu à 4+. Alors, on peut voir le verre à moitié vide et dire que dans 75% des cas, je ne tue pas le seigneur vampire qui vaut 350 pts avec mes 30 pts ou on peut voir l'autre côté "pour 30 pts, j'ai 25% de chance d'en ramasser dix fois plus". Pour moi, ça reste le cas extrème. A mon avis, il est moins risqué de les employer pour tuer un simple héros (sorcier, PGB). Ils n'ont pas tous une invu (sauf les démons bien sûr...) Contre un perso CC4- (genre seigneur sorcier etc...) : 9*1/2*1/6=0,75 On a 75% de chance de flinguer le perso sans invu, seulement 37,5% s'il a une 4+ invu. Pour 30 points, j'ai plus d'une chance sur trois de tuer le seigneur sorcier classique avec sa 4+invu. Perso, je prends. J'ai hâte de rencontrer les nouveaux peaux-vertes très bientôt sur les tables. skaldor
  18. skaldor

    [Nains] 2000 points

    Oui, le front de 7 est le plus logique, mais le coup de la Rune de Défi ou du Seigneur tout seul marche bien là-dessus, je pense. En revanche, non, pas de relance : ils ont des armes lourdes, donc la règle frappe en premier saute. Donc 21 MdE en 7*3, ça fait 21A; 14 touches; 9,33 morts. C'est quand même mieux. Ou pas : 9A; 4,5 touches; 2,25 blessures; 1,125 après save; 0,56 après relance de save; 0,28 après l'invu de la Rune Majeure d'Insulte (que je vais très vraisemblablement mettre). Le vrai risque, c'est le test de Cd derrière. Tiré du Q&R HE : Q. La règle Célérité d’Asuryan indique que “tous les hauts elfes suivent la règle spéciale Frappe Toujours en Premier, et ce quelle que soit l’arme qu’ils portent.” Comment gérer cette règle si la figurine porte une arme lourde et suit la règle Frappe Toujours en Dernier ? (p.43) R. Le livre d’armée prend le pas. Par exemple, un Maître des Épées Frappera Toujours en Premier avec son arme lourde. De plus, si son Initiative est supérieure ou égale à celle de son adversaire, il relancera ses jets pour toucher ratés. Bof, je vais pas claquer 30 points pour un test de terreur raté une fois sur cent. Tu ne le rates qu'une fois sur 100 tant que la GB est en vie. Mais ton point de vue se tient. Je suis du genre à considérer que 5% est un risque trop grand... Ok pour les ogres, ils prennent la mort en te tuant le tiers de ton unité. Mon exemple n'était pas pertinent. On peut faire la même contre des infanteries monstrueuses plus dures (genre troll, rats ogres...). Tout cela reste mes 2 sous de pensée, j'aime bien ton concept de liste. Je pense même que tu as fait un émule pour un prochain tournoi.
  19. skaldor

    [Nains] 2000 points

    Face à une telle unité, y'a plusieurs possibilités : - Soit il est en formation classique, par rangs de 5, auquel cas je peux y aller en formation horde avec une de mes grosses unités, ça peut passer. Exemple : 30 MdE en 5*6 : 15A; 10 touches; 6,67 blessures 37 Mineurs en horde : 21A; 10,5 touches, 8,75 blessures. - Soit il est lui-même en horde, dans ce cas je sors mon Seigneur de l'unité et le plante devant lui, de manière à ce qu'il ne puisse pas l'éviter, et à l'orienter de telle sorte qu'il présente le flanc de son unité à une des miennes. Il charge, je défie, même s'il ne prend pas le défi, il ne me fera aucune blessure, je lui bute 1 ou 2 gus en retour, et je me retrouve à tester à Cd7 ou 8 relançable avec la GB dans le coin. Au tour suivant, il mange son pack de flanc... Et s'il ne vient pas, tout bénef pour moi, je peux lui balancer des haches dans la gueule et raser le reste de son armée tranquille. C'est quand même un peu risqué à cause du test du gégé, mais si ça me rapporte l'unité, je prends le risque... Autre option : Sortir le Maître des Runes de l'unité, utiliser la Rune de Défi pour leurrer l'unité en question sur lui, faire fuir le Maître des Runes pour faire échouer la charge (ou le sacrifier pour être sûr du positionnement de l'ennemi) et balancer une charge de flanc! Attention les MdE, c'est généralement par front de 7 car ils meulent toujours plus que toi. Tu as oublié la relance due à la frappe toujours en premier aussi. 21 MdE en 7*3 EMC, ça fait 14 morts dans ton pavé qu'il soit sur un front de 5 ou 10. Pour le seigneur tout seul devant, s'il refuse le défi, tu te retrouves avec 4 blessures en moyenne avant sauvegarde du seigneur nain. Il risque de perdre 1 PV par tour. Sur un énorme pack monstrueux (genre 9 ou plus), on fait comme j'ai dit avec les gros packs d'infanterie. Pour du plus léger (genre 6), on peut se les faire à la main, surtout avec les longues barbes, et surtout en horde. Pour les Monstres, je suis en train de revoir l'équipement du Seigneur pour mieux faire face à ça, c.f. mon précédent post ou je propose 2 nouvelles versions du Seigneur qui assurent 2 blessures par tour sur une grosse bestiole (sans compter l'unité autour) : En 2 tours de combat, c'est réglé, même si effectivement il se peut que j'y perde du monde (ou alors j'envoie le Seigneur tout seul, ça peut le faire ) L'idée d'un perso en plus, qu'il soit Seigneur ou Thane, est séduisante, mais comme je disais plus haut, je n'ai pas les moyens. Peut-être à 2500 points... 8 ogres armes lourdes te feront tout de même 12 morts de moyenne sur ton pack de longues barbes (même s'ils prennent la mort en même temps). Il ne faudra pas que le CaC s'éternise. Ton optique de seigneur est plus versatile. Mon objectif était plus dans le cadre d'un perso supplémentaire plus spécialisé pour se débarrasser des infanteries monstrueuses et des monstres. Mon idée était un seigneur qui tue le monstre sur le coup avant même que celui-ci n'est agi épargnant ainsi les longues-barbes (parce qu'une abo qui reste 2 tours sur tes LB, c'est moche...). Après c'est aussi vrai qu'il ne gère alors plus les persos à I5+ ni les infanteries monstrueuses. Pour les rangers, une petite rune de courage peut-être ? C'est sûr que tu ne crains pratiquement pas la peur ni la terreur, mais il suffit d'un raté pour que ce soit le drame. C'est très improbable si tu la GB à portée mais si elle n'est pas là, le risque d'avoir 1/12 d'avoir CC1 ou 1/3 de ton armée qui fuit est trop élevé. Surtout qu'elle se marie bien avec la rune de détermination.
  20. skaldor

    [Nains] 2000 points

    Salut, C'est très agréable de voir des listes qui sortent des sentiers battus. Pour ma part, je vois 2 faiblesses actuelles dans cette liste : -les packs qui meulent horriblement (j'ai été traumatisé par des MdE récemment). Ils te font environ 10 morts par tour quand ils ne sont pas en forme. Actuellement, comment comptes-tu les tuer/détourner ? -les monstres/packs d'infanterie monstrueuse : eux je pense que tu as les moyens de les meuler mais au prix de pas mal de pertes. Perso, j'aurais rajouté un gros seigneur de bash soit rune de frappe/rune de force/rune de feu pour gérer toutes les abos/hydres/autres bestioles fumées ; soit rune de frappe, rune de snorri ou rune tranchante + 1 autre rune au choix, pour gérer les infanteries monstrueuses. Certes ce seigneur encaisserait mal mais ce serait un simili tueur en fait. Tu pourrais peut-être faire un seigneur de bash et utiliser un thane en tant que champion qui encaisse ? C'est bien marrant de voir un nain sans canon/enclume/cata fumée... skaldor
  21. Là je pense comme Damoule. En math, 2 points sont toujours alignés. Donc la condition "d'être aligné sur le centre adverse" est toujours respectée. Pourquoi dans ton schéma VF, tu alignes le centre du front de l'unité en fuite sur celui de l'unité adverse ? Ce n'est pas ce que je lis dans le FAQ.
  22. Bien d'accord sur le PAM. Perso je joue bâton et PAM quand j'ai 2 niv 2 et que je veux libérer des points pour un 2ème seigneur de bash. Ensuite pour les boucliers, ça dépend. Pour une unité en embuscade, je mets toujours 2 armes de base. Pour une unité de la ligne de front qui sert de chausson à perso, je mets les boucliers. Pour 30 types, tu en sauveras 5 avec de la chance. C'est 40 points d'économiser contre 30 dépensés et puis les 4 attaques que tu gagnes en plus font 0,83 morts sur de l'épéiste donc je ne trouve pas cela très rentable. Après c'est vrai que le double 1 te fait perdre le seul intérêt du bouclier mais c'est dans 3 % des cas. Enfin ce calcul est dans un cadre sans prise en compte de la magie. Pour en revenir à la liste, si je me souviens bien du fluff de Khazrak, il a plein de chiens du chaos (vieux souvenir de Gueule Rouge ou un truc du genre). Alors je sais que c'est loin d'être top le chien du chaos mais ça pourrait faire un pis aller pour remplacer les harpies puisque tu n'en veux pas (même en tant que charognards/vautours de la harde ?) et puis ça irait dans le fluff. Après il y a infiniment mieux que le chien en cette V8... skaldor
  23. J'aime beaucoup l'idée aussi. Il n'y a que 2 petits trucs que j'aurais fait différemment. Tout d'abord, j'aurais remplacé le PAM par le bâton de sorcellerie. Je préfère avoir un +3 à la dissipation pour contrer le niveau 4 en face un petit peu mieux. Ensuite, j'aurais mis bouclier au lieu d'arme sup sur les gors car 30 pts les 3/4 att F3 en plus, je trouve ça trop cher. Par contre, je laisse les armes sup sur les gors en embuscade. Après par 2*10 ou par 20, ça dépend des cibles. Pour la harde de ungors, j'aurais mis 50, mais faut les points. Enfin comme Guy Naiss, 2 unités de harpies pour finir. Bonne chance pour les parties.
  24. Pour un héros, je ne vois pas l'armure pourpre. Autant de point pour qu'il saute au 2ème tir de canon et non au premier, ça ne vaut pas le coup. Surtout que le bouclier ensorcelé donne la même chose pour seulement 5 pts. Mais perso, je verrai plutôt un seigneur sur jugg plutôt qu'un héros exalté. Je ne saurais dire pourquoi d'ailleurs...
  25. Je préfère la combinaison de Khalein. L'armure pourpre + une invu contre les tirs ou la potion de soin et on est tranquille. Il servira même de paratonnerre efficace car qui résiste à l'envie d'arracher un perso adverse d'un tir de canon tour 1 ? Avec cette combinaison, il faudra au moins 3 tirs de canons pour l'arracher. skaldor
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