Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

skaldor

Membres
  • Compteur de contenus

    226
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par skaldor

  1. 5e, donc faut faire 11 morts Je crois que le GdC reste serein. Là j'avoue que tu m'as perdu. Tu parles du pavé de 15 ou de celui de 20 GdC ? Par 20, je suis d'accord qu'ils ont de la marge mais ça coûte 440 pts tout équipé. J'ai pas testé le géant de Slaanesh, ça pourrait le faire à la prochaine partie (faut que je reteste le shaggoth qui a subi un craquage à la dernière partie).
  2. Sauf que non, ils ont toujours 1 rang et le géant il en a 0 donc ils sont tenaces. Sauf que c'est uniquement vrai si le 6ème guerrier fatidique ne meure pas. Et c'est pas hautement improbable loin de là. Et quand ça arrive, ben on perd nos 340 pts. @Necross Je suis d'accord avec toi sauf que l'on doit pouvoir faire de même avec des guerriers et un autel dans ce cas pour économiser nos précieux points de spé.
  3. Et toujours pas mon mignon. Je n'exprime qu'un cas par écrit. Je raisonne bien plus. La preuve : je t'ai souvent lu sur le forum et je t'ai toujours pris pour une buse mal embouchée. Comme quoi le raisonnement était bon (oui moi aussi je te méprise, comme ça on a un point commun). Don on va parler stat: géant d'os qui chargent nos amis chaoteux de tzeentch (mais on pourrait prendre un autre monstre t'inquiète): 16 attaques -> environ 10 touches -> 1,5 PV à notre amalgamme ensuite le géant se marre: 5 attaques -> 3 touches -> 2 morts 2 attaques -> 1 touches -> avec de la chance un mort de plus piétinement -> 1d6 mettons 4 blessures -> environ 3 morts de plus Et là bonheur: les GdC ont perdu le CaC et ils ne sont plus tenace. les maraudeurs avec armes lourdes perdent aussi le CaC mais EUX garde leur ténacité. Et ils ont BEAUCOUP moins de chance d'être mis en fuite par le dit géant d'os (tu sais, c'est cette nouvelle règle V8 qui s'appelle indomptable). Enfin bref, tout cela pour dire que ton mépris, tu peux te le garder. Je vais même être gentil, ton régiment de GdC est mieux pour ouvrir l'infanterie et la cavalerie, retenir tout ce qui est monstrueux. Sauf que ces mêmes GdC se font étendre par un monstre (tout comme les maraudeurs) sauf que eux gardent suffisamment de monde pour être tenace. Perso si je jouais des guerriers, ce serait par 20 minimum mais là on tape dans les 400 pts et +. @khornael: Je ne vois plus comment jouer des personnes sur monture démoniaque. Trop dangereux est impossible à cacher. Pour moi en tout cas, elles resteront sur l'étagère. skaldor, qui a vu aujourd'hui un type vouloir apprendre les stats à un type qui a fait ces études là-dedans...
  4. 15 GdC équipé à fond : avec Emc et marque on va dier 340 , 25 maraudeurs = 100 , donc 200 de tes unités maraudeurs , + 90 l'unité de cav maraudeur lambda avec musicos slaanesh et hache de jet . Ca se tient ...sauf que explique moi l'intérêt de joué des maraudeurs à poil ? Au tir ils se font violé ,et au CaC , à moins d'être des gnoblars ils se font passé dessus par tout , tu a donc le choix entre 1 unité super solide qui tiendra au tir et qui meulera pas mal de chose ou 3 unités , donc plein de fig, mais dont un tiers minimum se perdra dans les tirs et qui se feront passer dessus au CaC sans difficulté et qui finalement ne prendrons pas beaucoup de points . Le nombre c'est bien , mais il ne faut pas oublier la qualité : 25 maraudeurs , au CaC contre des lanciers , ils en tuent pas beaucoup , ils perdent pas mal des leur et ils perdront au RC , 15 GdC ils massacrent les lanciers , et peuvent enchaîner . Après reste la combinaison Arme Lourde + Khorne, mais là encore , le coup grandit et on dépasse les 150 . Maintenant me vient une question , que se serait-il passer si le géant aurait foncer sur les maraudeurs ? AMHA ? Fuite des maraudeurs .... , et les GdC l'aurait peut-être tué derrière , bref tout peut arriver dans une bataille , il ne faut pas blamer les GdC sur un unique exemple . GdC et maraudeurs se couplent bien , d'un coté le nombre de l'autre élite , les deux valent le coup . OK je reconnais l'unité de cavalier est de trop dans le calcul. Tu peux remplacer par des armes lourdes et la marque de khorne sur les 2 pavés de maraudeurs. Pour l'impact des 2 régiments, je renvoie à mon post précédent. Je préfère 16 att CC4 F5 que 16 att CC5 F4 dans la plupart des cas. Contre un géant d'os les 2 unités touchent sur 3 + donc exit l'avantage de la CC et les maraudeurs tapent plus fort. L'autre avantage des maraudeurs par rapport aux GdC est la règle indomptable aussi. Car mine de rien, 6 GdC, ça peut se perdre et assez rapidement en plus. Perso je préfère les maraudeurs qui font pas peur à l'adversaire à côté de mes 6 ogres and co et qui seront négligés. Perdre le punch d'une arme magique pour un effet certe marrant mais qui reste trop aléatoire à mon gout , rappelons que cela marchera UNIQUEMENT pour des monstres , pourquoi ? parceque s'il est en contact avec un perso adverse , ton seigneur DOIT le défier ..... Et je ne crois pas qu'il puisse taper dans son unité alors qu'il est en défi . Or des monstres dans des unités ....y'en a pas beaucoup, à la limite l'hydre qui frappe sur ces servants ..... Ah ça, je sais pas. Je m'en vais relire la règle de défi tiens... Moi les élus je suis toujours fan : 15-20 , vu les points ça se blinde , Etendard de Fournaise mini +écran . De toute façon ne pas joué une unité parceque qu'elle risque de se faire tué au tir c'est limité comme raisonnement , à ce moment là tu joue plus grand chose . Les F4 .... sur 20 tirs 14 qui touches , 7 qui blesses 4 Mort . Sauf que reste un paquet de facteur à prendre en compte : écran ? marque ? Protection d'un OM .... sans compter que 20 tirs F4 , ça veut dire deux unités de 10 tireurs F4 , ce qui coute au bas moment un certains prix , et c'est fragile . Par 10 tu n'a pas un grand impact ? Revoie les caractéristiques des élus .... une petite marque de khorne , hallebarde et en face tu va voir que leur impact ils vont le sentir . Certe les GdC restent moins aléatoire dans le sens que l'on sait pourquoi on paye 15pts/tête , les élus effectivement appart le +1CC le reste c'est l'aléatoire , m'enfin , tu a comme même une bonne chance d'avoir un bon truc , sans visé le 12 : +1 en F , op élus F5 ouille , +1 en endu ? E5 ouille ... bref ne pas sous estimer le jet sur l'oeil des dieux non plus ... Mais les GdC restent un joue optimisé je te l'accorde . Aku Perso, je préfère encore des élus au sac à points des guerriers. Quitte à mettre des points autant y aller franco. Mais ils sont en concurrence avec les ogres, les chars, les trolls, les chevaliers... dur dur...
  5. 3 chiens du chaos ont tué un seigneur vampire et 10 chevaliers de sang, c'est trop fort je ne vais jouer que des chiens Oh il est mignon avec son mépris... Je suis content de connaître ton fait d'arme et ta passion pour les chiens mais ton raisonnement me semble léger... Donc voici le mien pour les GdC et les maraudeurs (attention ça va être rapide): GdC de Tzeentch mode coffre-fort avec bouclier: 16 att F4 CC5... maraudeurs de khorne avec arme lourde : 16 att F5 CC4... Je te laisse comparer l'impact. Quand je perds 10 maraudeurs arme lourde, je perds 60 pts. Quand je perds 4 GdC bien équipés, pareil. Donc finalement, je vais rester sur mes maraudeurs. Mais je te remercie encore pour ton bon esprit mon cher Stercz.
  6. Je suis de votre avis pour les performances des GdC, mais le truc c'est que pour aligner 15 guerriers du chaos tout équipé comme il faut, je rentre facile 2 unités de 25 maraudeurs + 1 de cavaliers maraudeurs. Surtout qu'il y a autre chose que juste le tir de nos jours et le moindre rater niveau Svg se paie cher. Donc oui dans l'absolu ils sont très bons. En contre-exemple, un géant d'os m'a chargé et m'en a couché 6. Ils ont fui alors que 25 maraudeurs de khorne avec arme lourde ont ouvert en 2 le géant d'os. Bon je retesterai tout de même car ils ont la classe mine de rien. Alors perso, je dirais "ça dépend du scénar" (nan je botte pas en touche ) Sur le papier, je donne un avantage aux trolls car: -ils vomissent sur les grosses armures -ils tapent bien -ils ont la régénération mutante -piétinement F5 -immunisé psycho MAIS ils ont besoin d'une nounou et c'est là que ça se gâte... Si on met un perso dans le régiment (sur une monture quelconque) il n'a pas l'attention messire et donc il se fera évaporer par le premier gabarit qui passe. AMHA, le truc est d'avoir le général à portée sauf que ce n'est pas automatique dans le scénario "attaque à l'aube" et "rencontre". Donc je me méfie. Les DO: Ils ont tout pour eux. -immunisé psycho -rapide -1 PV en plus -Svg de 4+ -accès à de l'armement -immunisé aux éclairs (gadget) -piétinement F5 MAIS les 6 coûtent 500 pts. Alors ils arrêtent plus facilement les boulets de canon (1 chance sur 2) mais ils ne régénèrent pas eux. Le prix m'a pour l'instant toujours dissuader de les jouer. Mais le profil me tente. Les ogres: Ben eux c'est l'inverse -piétinement F4 -accès aux marques -faible prix MAIS -Cmd faible -faible CC Alors ils me semblent moins bien que les 2 autres sauf qu'ils sont modulables grâce aux marques et aux options!!! On peut assez rapidement les faire passer pour des similis DO (en moins bien) mais le prix monte vite. Perso, j'aurais tendance à leur mettre la marque de Nurgle pour qu'ils souffrent moins au tir et touchent plus facilement au CaC. Donc en résumé, mon classement serait DO (si on a les moyens) > ogres > trolls. Mais ça ne reste qu'un avis personnel. Comme j'arrive jamais à faire 4+ sur mes Svg, je suis subjectif... Je n'ai pas fait assez de partie pour m'avancer mais de mes quelques tests. Le fouet de soumission est très bon sur un seigneur (et son I8). Voir un monstre ou un perso taper ses propres troupes, ça n'a pas de prix (surtout la tête de l'adversaire). Les 2 objets communs qui donnent une Svg à 4+ vont très bien sur des seigneurs de Tzeentch. Le Familier de pouvoir me semble indispensable. D'accord avec toi pour le heaume. J'aurais tendance à jouer le phylactère nécrotique sur un seigneur sorcier. Avec tous les sorts qui font faire des tests sous une stat maintenant, pour 10 points, ça peut valoir le coup mais c'est en concurrence forte avec plein de trucs bien donc bon...
  7. Salut à vous tous, Alors après quelques parties, je souhaite discuter autour de nos amis les combattants du nord. Dans l'ensemble, on a gagné en souplesse niveau mobilité mais on subit aussi beaucoup plus qu'avant. De mes expériences, il ressort cela: -les persos coûtent rapidement un rein. Les combinaisons d'objets sont nombreuses et je n'oserai pas dire avoir trouvé la meilleure loin de là. -la GB est indispensable comme pour tout le monde. Les unités de base: -les maraudeurs: les grands gagnants de cette édition AMHA. Avec un panel d'options intéressants, on peut leur faire jouer de nombreux rôles pour pas trop cher. J'ai un faible pour Tzeench avec bouclier et khorne avec arme lourde. Pas tester nurgle ni slaanesh encore. -les guerriers du chaos: Je commence à en revenir. Très cher et ils souffrent contre certains types d'unités. Ils ont tendance à être un aimant à tout ce qui arrive en face. Pour l'instant avis très mitigé vu le prix. -les chiens: Je n'arrive pas à leur trouver une vraie utilité. J'ai toujours besoin de points ailleurs qui font qu'ils passent régulièrement à la trappe. Pas tester en V8 pour l'instant. -les cavaliers maraudeurs: tester seulement avec javelot. Pas cher et une vraie épine dans le pied de l'adversaire. Par 5 avec des armes de tirs. Par 12 dès qu'on veut aller au close selon moi. Unité polyvalente. Les unités spéciales: -les déchus: A part servir d'unités pour nettoyer un bâtiment, je n'ai pas vraiment trouver leur utilité. Capable de massacrer de la troupaille tant qu'elle est pas d'élite mais au prix du gars... Je vois pas trop. -les élus: pas tester en V8 encore. -les ogres: avec arme lourde et marque de khorne, on a une unité qui fait peur. Enfin la CC un peu faible pêche un peu. Pas tester dans d'autres configuration. -les trolls: Ils ont toujours besoin d'une nounou. Dans le scénar attaque à l'aube, ça m'a joué des tours. Je ne suis pas encore convaincu. -les dragon-ogres: pas tester -les Chevaliers: pas tester non plus. A cause de leur coût prohibitif en fait. les rares: -le shaggoth: tester mais pas convaincu. Beaucoup de points pour pas forcément grand chose. Je le vois plutot avec 2 armes de base dorénavant. -le géant: pas tester -l'autel: pas tester -les enfants du chaos: J'aime beaucoup. Ca saoule tout le monde. Personne ne veut gacher ses tirs dessus. Il servent toujours et ne valent pas cher. -le canon apo: Bon comme tout le monde, ça va être une de mes bases. Trop utile (sauf que le mien est mort sur un incident de tirs...) Seul monstres que je pense valable. Mes 2 tests: tour de guet contre haut-elfe: Je défendais la tour avec 12 GdC de Tzeentch bannière de fournaise. En résumé, mes troupes ont pris chères mais j'ai gardé la tour avec des guerriers indéboulonnables. Au point de victoire, j'ai perdu largement. Mes les elfes, une fois privé de lions blancs ont du mal à prendre une tour sans MdE. Victoire. Attaque à l'aube contre Rois des tombes: Bon ben la dur. Tous mes pavés coincés sur le flanc gauche. Quasi rien au milieu. Mais trolls sur le flanc droit et des dés pipés qui font des 1, 2 et 3. Enfin bon, les faits marquants de l'armée: les GdC se font applatir par un géant d'os qui se fait pulvériser pas des Maraudeurs avec arme lourde. Les déchus se comportent bien. Les trolls s'écrasent sur des ushabtis (de vraies saloperies en V8 !!!). Toujours pas convaincu pas un investissement lourd en magie (bon ke rire de bjurna a fait exploser un prince mais à part cela...). Le décor joue un énorme rôle dorénavant (on utilise le système de décor aléatoire). Je pense ne jouer que des maraudeurs en troupe qui me semblent plus rentables que les guerriers. Et vous de votre côté ? Quel est le retour sur nos amis les boites de conserves du chaos ? skaldor
  8. Que c'est beau les raisonnements permettant de justifier les mêmes techniques border lines qu'en V7. Enfin bon, la FER n'a de valeurs que pour ceux qui veulent tirer avantage d'une compréhension alambiquée d'une règle... Pour pas rester dans le HS, je rejoins tutti. L'empire n'est pas à plaindre loin de là. A part sur la colonne de joueurs d'épée bien entendu. A-t-on vraiment besoin de cela pour l'armée de l'empire ??
  9. En fait, il semble bien qu'il y a plusieurs solutions à nos problèmes. Même si j'aurais tendance à douter de la survie des marteliers, nous avons l'avantage de pouvoir protéger nos ptits gars des tirs adverses (soit en tuant le tir avant qu'il nous tue soit en encaissant comme des fous). Même une grosse unité de tueurs dans les alentours de la rune majeure de grungni peut devenir bien résiliente aux tirs (après tout les démons font la même et on couine beaucoup). Par contre, je ne pense pas que les armées avec une stratégie statique s'en sortent. Les 3 derniers scénarios obligent à aller protéger une tour, choper des bannières ou avec un no man's land de 12 ps. Il faut du tir dans une armée naine mais ça ne suffira clairement pas. Après perso, je vais attendre les décisions sur le gyrocoptère (qui j'espère ne vont pas tarder) avant de le jouer. Et puis j'ai suffisamment à faire avec le reste des choix.
  10. Ca me fait de la peine pour mes canons à flammes qui ont maintenant vraiment trop peu de portée... Pour le gyro, je pense qu'il ne change pas tant que ça de son rôle en V7. A mon sens, il a une arme à gabarit qui fonctionne comme pour le tank à vapeur impérial. Vu la volonté de supprimer les partiels, ce serait étrange que ce soit autre chose qu'un oubli. Pour les machines de guerre, je n'arrive pas à trancher entre la qualité et la quantité. Faut-il en jouer plein "bas de gamme" ou au contraire runer chacune comme le conseille poluxs. Pour l'infanterie de corps à corps, le martelier fond trop vite avec sa 5+, les longue-barbe gardent leur utilité avec la bannière magique et en étant en base, les brise-fer encaissent moins bien qu'avant. A mon avis, les infanteries qui tiennent le haut du pavé deviennent le guerrier (pas cher et encaisse aussi bien que les autres), le ranger (à mon avis celui qui gagne le plus), le mineur (couplé à l'enclume) et le tueur (couplé à la rune majeure de grungni). Les persos tueurs, je ne les vois que dans des unités de tueurs dorénavant et encore je ne les vois plus que tuer des monstres (les persos les tuent généralement avant). Je pense qu'on y gagne beaucoup mais j'attends ma partie test contre les hauts elfes. EDIT : le PDF anglais a changé. Le canon fait bien 1d6 blessures (l'ingénieur permet de relancer le dé d'artillerie) . Par contre, toujours rien de neuf sur le gyrocoptère (snif).
  11. Je suis d'accord avec toi. On va donner des parties plus intéressantes que "tu charges, je résiste et j'arrose". On va enfin pouvoir jouer des nains offensifs. Entre les rangers, la rune de Strollaz et les mineurs avec enclume, il y a moyen de faire des choses cocasses. Autant le fait de n'avoir que de l'infanterie nous fait craindre les trucs qui piétinent, autant on va pouvoir les attendrir avec nos machines de guerre. Par contre, on reste toujours aussi lent pour tout ce qui est redéploiement. Pour les brise-fer, j'ai regardé les stats et on se rend compte que la nouvelle règle de parade est moins intéressante que l'ancienne règle arme de base et bouclier (sauf contre les touches de F7 et +). Certes on gagne la ténacité si on met le prix mais on a perdu en solidité. Le canon à flammes me laisse un goût mitigé. Autant maintenant, on va s'amuser avec l'absence de partiel, autant on a perdu la portée de 12 pas puisque maintenant il tire comme un lance-flamme. Il a donc une portée plutôt courte.
  12. Personnellement j'aime bien cette version pour nos petits barbus. Dans les moins, tu as oublié : -de facto le seigneur nain sur bouclier n'est plus immunisé au coup fatal -la nouvelle parade affaiblit le nombre de sauvés par rapport à avant Dans les plus tu as oublié : -les nains qui chargent de 15+2D6 au tour 1 (bon d'accord ça coûte cher et c'est pas forcément utile mais c'est drôle) -toujours une très bonne anti-magie (on peut frustrer comme avant nos ennemis sur ce point). -les nouvelles règles sur les combats des machines de guerre font qu'il faudra du lourd pour tuer les machines naines avec un ingénieur. On est pas près de fuir. -des nains dans un bâtiment ont le syndrome "on mourra jusqu'au dernier plutôt que de fuir" -la rune de fournaise (bubu va devoir deviner qui l'a). Il va falloir résister à la pulsion du full tir qui semble perdu d'avance. Entre les scénarios et le fait que seul les unités exterminées rapportent, on ne marquera pas beaucoup de points de victoire ainsi. Il nous faudra du tir surtout pour diminuer les grosses unités qui auront plus de rangs que nos barbus. Pour ce qui est du gabarit du gyro, il est écrit au tout début du livre comment est géré le gabarit. Je ne vois pas pourquoi il aurait un traitement différent de tout le monde. A mon sens en se référant au GBR, il a pas de partiel... Très content de cette nouvelle donne pour les nains.
  13. J'ai été surpris par la taille du socle de Teto'eko. Il va être galère à mettre dans une unité de skink. C'est voulu ? Bon travail en tout cas et merci. Bon j'avais pas vu la 8eme page. J'ai rien dit...
  14. Bah pas forcément la logique pour le jeu en lui-même. Ca fait longtemps que j'ai arrêté cette lubie. C'est plutôt que le gyro présente un précédent. On a un truc qui agit comme un monstre volant sauf pour les effets magiques. Il est un peu dans le même genre que la roue, le creuset et la cloche : un truc manufacturée et "sans vie" trop bizarre pour être une machine de guerre au sens classique du terme et pas assez animal pour être un monstre. Bon après c'est vrai que dans les faits, ça s'apparenterait à une règle maison. Enfin bon, le type de ces choses ne me dérangera pas vu les armées que je joue mais ça me paraissait une proposition potable. Après tout, il suffit que les joueurs se mettent d'accord pour qu'une règle maison devienne une convention.
  15. Salut, bon j'ai pas tout lu et je dis peut-être une bêtise mais pourquoi ne pas étendre le traitement appliqué au gyrocoptère à la roue, la cloche et le creuset ? cad sensible aux effets magiques agissant sur les machines de guerre et comme un monstre le reste du temps ? Parce que ça me fait bizarre de voir la roue ou le creuset/cloche sensible au domaine de la bête et pas au domaine du métal.
  16. Y a 2 nains qui ont relevé le défi, faudra voir ce qu'ils ont prévu. Perso, je vois pas comment on fait mieux qu'un nul sur ces 2 scénar. Normalement, un nain qui rush est très mal de base. Sans enclume et sans la rune de strollaz, il atteint la zone ennemi tour 5. Le moindre ralentisseur va être fatal. Sinon il reste les mineurs et les rangers. En tout cas, c'est pas une liste naine typique qui gagne ces scénar AMHA.
  17. Je rejoins l'analyse dans son ensemble. A part que je pense les arbalétriers nains supérieurs aux archers HE (tu les as oublié mais en stat 10 archers HE font en moyenne un mort alors que les arbalètes font 2 ->bon c'est pas la grand folie des 2 côtés). Par contre, il est clair que toute la brutalité du tir nain se développe à - de 24 pas. Perso, j'ai arrêté les arquebuses depuis que j'ai eu un ES en adversaire régulier pendant 2 ans. Bon par contre, ne me faites pas dire que le full tir/full magie HE ne tient pas la route... J'en ai subi aussi et c'est sûr que si le nain a pas d'arbalètes, il subit d'un bout à l'autre. Pour le full tir EN, j'ai qu'un avis papier car je ne l'ai pas rencontré en vrai mais il me fait bien peur (surtout la grosse unité d'ombre). Pour ce qui est du no limit full tir nain, je pense que c'est l'apparition des démons qui a sonné son glas (saleté de gargouilles/bêtes de slaanesh/démon majeur etc...). Les nains manquent du tir de saturation elfe noir pour les calmer et la rune majeure de défi (qui sauve souvent le full tir) est inutile contre tous les immu psy. Bon c'est un avis perso mais je préfère rappeler le 2ème grand tournoi warhammer avec 2 listes thorek/full tir sur le podium (Et oui c'était le bon vieux temps) . Et puis au TOS, c'est dur pour le nain surtout le premier scénario. Je vois pas trop ce qu'on peut faire pour permettre à un nain de le gagner (pareil pour celui de capture de quart de table).
  18. Même pas car tu pars du principe que le nain n'a ni retranchement, ni ingénieur ni maître ingénieur. Pour 10 points, c'est faux... Dans le même genre d'affirmation... Environ 40 arbalétriers (donc techniquement plus de baliste à répétition tour 1 ou 2) Sauf que dans un full tir/enclume, il va falloir se lever tôt pour passer un sort. Là je suis d'accord, ils arrivent après l'EN full tir Dans ce cas là, prend l'armée naine extrême niveau tir (enclume, 40 arba, mineur, canon, balliste/cata and co). Les comparaisons sur le papier c'est rapide mais faut prendre le même genre en face. Tiens pour faire une stat : combien de blessures font 10 archers sur un canon retranché ? 0,154. Pour une baliste ? 0,25. A l'opposé, 10 arba nains sur une baliste, ça fait 0,74. Nan sincèrement, un HE full tir/full magie contre un nain full tir/enclume+mineur, je parie pas sur le HE. skaldor, déjà que les nains ont pas grand chose alors si en plus on craint pas leur tir, il reste quoi ??
  19. C'est un peu comme le bâton crane de kaloth chez les orques et gobs. Y a marqué chamans seulement pourtant j'ai jamais vu qui que ce soit sourcillé quand il était sur un grand chaman orque sauvage sur vouivre ce bâton. C'est comme si on disait, "les objets cabalistiques, c'est que pour les sorciers donc ton seigneur sorcier/sorcier exalté... ne peut pas le prendre car ce n'est pas juste un sorcier".
  20. La mission suicide à 275 pts est tout de même rare. Nan, le jabber me tente vraiment dans ma liste mais c'est plus pour son mouvement. Des quelques parties que j'ai faites, j'ai remarqué la faiblesse de ma liste contre le mi-lourd qui charge à 16 pas et plus. Parce que c'est pas les harpies qui vont se faire un char HE. Bon on a bien les centigors qui ont 2 chances sur 3 de charger à 16 pas mais si on les délaisse pour les cochons géants et autres spés, on transpire un peu. Avec son vol, son mouvement de 16 (si on tombe sur un empêcheur de voler) et son profil, il fait un bon prédateur pour menacer ces unités. On dira que le cygor peut aussi les nettoyer mais il ne fait qu'un tir par tour et ne peut pas être partout (même si je ne nie pas du tout l'utilité de ce dernier). Enfin pour revenir sur l'aura de démence, c'est sûr que ça fait pas le café vu qu'elle enlève un ou 2 gars par ci par là, mais le jour où c'est les 2PV d'un speedy ou 2 chevaliers du chaos, c'est que du bonheur. J'ai pas pu le tester plus que ça mais je ne suis pas sûr que le jabber soit si en-dessous. Par contre, je ne vois personne d'autres que le cygor pour pouvoir mettre la pression sur un dragon. skaldor qui trouve qu'avoir une armée avec une charge à 14 pas, c'est pas tous les jours la joie...
  21. Perso, je n'ai pas encore vu qui, dans la liste, calme un gros monstre volant type dragon/bubu... Parce que la lance qui fait baliste, je la vois pas fiable à côté et le jabber qui est notre seul volant est plus une proie pour les gros monstres ennemis qu'autre chose. Puis en V8 avec la suppression des partiels, ce sera une bête sympathique.
  22. Personnellement, je pense que les centigors ont leur place dans une liste. Lors d'une partie test contre un HE, on se rend compte que c'est la seul unité avec un gros impact qui charge au-delà de 14 pas. Lors de la partie, les chars ont été une plaie pour mon armée car je n'avais rien pour les menacer. Et puis bon, 10 attaques de force 5 avec la haine pour 125 points, c'est honorable.
  23. Je pense que les armes lourdes sont de fausses bonnes idées contre ce genre d'unité car elles permettent à l'adversaire de taper avant. Au contraire, l'arme de base additionnelle permet d'exploser le premier rang assez facilement à chaque tour. Je ne connais pas de mémoire la valeur d'initiative des Gardes des cryptes mais ça doit pas voler très haut. Et puis ça les fait coûter un tout petit peu moins cher.
  24. ça on avait bien compris moi je parlais du jabbertruc as du persos spé. Ok autant pour moi. J'ai compris de travers. J'trouvais bizarre aussi que l'on soit en totale opposition sur un sujet alors que sur le reste, c'est plus une question de nuances. Bon ben j'ai enfoncé une porte ouverte... youpii... Faut que je test le jabber avant d'en parler mais l'idée de la bestiole me plait.
  25. Je ne suis pas d'accord là-dessus. Toutes les petites unités qui valent des points risquent gros contre son pouvoir. Et avec sa portée de 36 pas et son placement en fin de déploiement, il a les moyens de faire trembler les armées d'élites. Tous les monstres, chars, machines de guerres, speedy sur monture volante et cavalerie d'élite risquent de voler pour un surcout de 80 points par rapport à un simple chaman niv 2 tout nu. Dans l'absolu, c'est tout sauf nul car il t'aura pas coûté grand chose de plus qu'un chaman. Alors certes il y a des parties où les dés ne sauront pas faire plus de 3. Mais le jour où il emporte 3 chevaliers du chaos (22% de chance sur une unité de chevalier), il aura fait largement son travail. Je pense que c'est le perso spé le plus dangereux de ce LA par son potentiel.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.