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skaldor

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Tout ce qui a été posté par skaldor

  1. Ajout, j'ai modifié les modifs dues aux machines : => Pour chaque machine identique, cat +1 J'ai ajouté également la possibilité pour les nains de monter à 30 tireurs Je fais mon enquiquineur jusqu'au bout... Là je pense que c'est trop permissif... J'ai l'impression qu'on peut faire un full tir nain tout en restant en catégorie 2. Autant 30 tireurs ne me détange pas, mais la limite sur les machines de guerres est trop lâche. Il peut toutes les jouer (enclume, canon, cata, baliste, + 2 rares différentes sans souci...). Je serais plutôt pour la permission des 30 tireurs mais seulement 3 ou 4 machines de guerre (avec ou sans doublette ?). Là, on peut faire limite la liste qui avait permis aux nains de truster les premières place du GT... Bon d'accord y a pas Thorek, mais c'est dans le même esprit et on resterait en catégorie 2 ou 3... Peut-être 30 tireurs et 3 ou 4 machines en fait... J'arrive pas trop à juger qu'est-ce qui serait le mieux sur la limite sur les machines...
  2. Alors pourquoi les mineurs seraient limités ? Je veux bien qu'on limite le full tir qui est pas marrant à affronter, mais pourquoi ce traitement "de faveur" pour les nains ? Ils ont moins de tirs "légers" autorisés que l'empire ou les autres et il a un gros tir supplémentaire par tour. Avec 20 tireurs, une GB, 2 canons et un canon orgue, tu fais strictement rien contre un ES et tu subis. Le canon orgue est le seul truc qui inquiète les tirailleurs, les volants et les cavaleries bourrines qui ont pas de rang. Une fois qu'il sera mort tour 1 ou 2, le nain il fait quoi ? Je persiste à dire que les nains devraient au minimum pouvoir avoir autant de tireurs que les autres. Il faut aussi régler le cas des balistes et du gyrocoptère qui est aussi une machine de guerre. J'ai donné mon avis. J'attendrai les stats pour savoir ce que les restrictions auront impacté la présence des nains et comment ils s'en seront tirés.
  3. Je viens défendre l'armée que je connais le mieux : les nains. En gros, à vue de nez, j'ai droit sans me faire taper sur les doigts à 20 arquebusier et 3 machines de guerre. Les nains n'ont pas de monstres, pas de cavalerie, pas de char, pas de tirailleurs, pas de cavalerie légère... Je ne trouve pas normal qu'ils soient autant limités. Si je me conforme à ça, je ne vois pas pas comment j'arrête les armées type savonettes ES (je parle juste d'un truc que j'affronte régulièrement) ni comment j'arrête l'armée de GdC. La base de GdC ouvre avec leurs stats les régiments d'élite des nains. Alors j'ai jamais participé à l'inter ou à des tournois de ce style, donc je peux pas juger sur pièce. Mais perso, avec des restrictions comme ça, j'envisagerais pas de venir sauf si c'est juste pour le fun. Pareil, les mineurs à +1 catégorie incitent à ne pas en jouer (déjà qu'ils sont pas formidables). Donc en résumé, il peut pas faire une armée qui avance car il devrait jouer des mineurs mais que dans ce cas, il monte trop vite en catégorie et à coté de ça, il peut pas camper car il a droit à 5 unités de tirs max (le cas des balistes ?). Donc à mon avis, c'est trop restrictif surtout quand on compare à l'Empire. (C'est juste un avis perso, je pourrai pas être là pour le tournoi de toute façon).
  4. Sans être tout le temps derrière ton écran, tu peux donner un ordre du jour (genre par exemple "les corsaires"). Tu laisses 1 journée ou 2 pour permettre à tout le monde de donner son avis, ensuite travail de synthèse, publication et accord (en bouclant 1 ou 2 fois car de toute façon, y en a toujours un qui est pas d'accord mais 2 tours de boucle devraient suffire tout de même). Ensuite on passe au thème suivant. Par contre, il faudra être très précis dans les limites du thème en traitement. Si tu es vague, ça partira en vrille (loi de Murphy : tout ce qui a ne serait-ce qu'une infime chance de partir en vrille partira en vrille). Bonne chance.
  5. C'est sûr que ça met une grosse pression, l'armée naine qui charge tour 2 ou tour 1 si il a pas fait gaffe, ça en traumatise plus d'un. Mais contre une armée très glissante (ES juste par exemple), je trouve que ça peut ne pas passer. Par contre c'est vraiment fun. Fin du tour 1 si on commence et qu'on passe le pouvoir en sien, on peut avoir 3 gros patés de nains intacts à 6 pas de l'adversaire. C'est très marrant.
  6. Je l'ai utilisé plusieurs fois. Contre une armée assez rigide, c'est fun. Si tu tombes sur une armée savonette, tu fais pas grand chose. Quand j'ai eu un adversaire régulier jouant elfe sylvain, j'ai arrêté de l'utiliser. Mais sinon ça permet de pouvoir prendre l'initiative et tu peux totalement mettre à mal un type qui s'attendait pas à ça. Généralement ça fait des parties assez courtes tout de même.
  7. A ben forcément, si tu veux les jouer comme les ombres et ou les guerriers fantomes, tu es pas sorti. Par contre, tu as déjà vu des éclaireurs qui peuvent arrêter une charge de cavalerie easy ? Des éclaireurs F6 qui font des tirs à f5 ? Faut les jouer différemment, faut pas les voir sous le même oeil que les autres tirailleurs. C'est le seul pavé éclaireur de warhammer si je me trompe pas. C'est déjà très bien.
  8. 10 ranger pas chers dans une forêt pour obliger l'adversaire à venir les chercher si il veut faire ses marches forcées. Avec l'enclume, tu as les moyens de les faire charger à 12 pas alors qu'ils sont déjà pas loin de l'ennemi (bon faut que l'adversaire est fait sa buse pour que tu puisses charger tour 1) 15 ranger longue barbe avec les runes qui vont bien, tu peux arrêter n'importe quoi avec. Les haches de lancer force 5, c'est très très drôle. La possibilité de déployer un pavé pour rattraper une erreur de déploiement pour 20 points si c'est un pavé de 20 super. Les rangers ne comptent pas comme des guerriers ou des longues barbes donc pour un léger surcoût, tu peux avoir l'enclume, une unité de guerrier, une de longue-barbe et une de ranger sans avoir à payer le seigneur nain (bon d'accord c'est moche pas fluff etc...). La grosse blague des runes d'étendard. Si c'est des longues barbes, l'adversaire ne saura pas ce que tu lui réserves. Les rangers, ça peut parfois jouer le role du gyrocoptère pour ralentir l'adversaire, ça permet de sortir 2 canons orgues ou d'autres trucs. Tu peux les jouer en conjonction avec des mineurs et l'enclume. Là ça va commencer à avoir des menaces de tous les cotés. L'adversaire devra faire des choix. Attention cela ne marche pas contre les armées très mobiles. Le seul truc qu'il faut garder en tête, c'est qu'on est pas obligé de les déployer à 10 pas de l'ennemi. Si il y a rien d'intéressant, et bien ça fait toujours un paté qui peut aider. C'est pareil pour les mineurs, parfois, ça sert pas de les déployer en profondeur (bon je l'accorde sans problème, c'est super rare). En espérant t'avoir aidé à aimer les rangers.
  9. Salut Pour moi, le terme sort actif se référait avant tout au sort restant en jeu comme un mur de feu dans un rayon de 12 pas. Les sorts qui ciblent toute la table ne sont pas affectés. Par contre avec l'apparition des nouveaux sorts à durée déterminée (genre l'unité est soumise à un effet quelconque jusqu'à la prochaine phase du joueur), je sais pas si c'est un sort actif ou non...
  10. Salut, J'ai affronté principalement les RdT avec mes nains et j'avoue que c'est une armée qui a des trucs méchants. Le scorpion, la cata et l'arche avec des prêtres ont tendance à faire très mal. Le scorpion me coute une machine de guerre au tour où il arrive (si ce n'est plus). La cata fait 2 tirs par tour et l'arche ben pas besoin de faire un dessin. Ce qui m'a toujours frappé chez les joueurs RdT, c'est la constante attention au placement de leurs prêtres pour avoir plusieurs cibles pour leurs incantations. Mais c'est une armée qui a encore de beaux restes pour ce que j'en ai affronté. Par contre, c'est vrai qu'en milieu dur c'est tout le temps la même liste qui sort à peu de choses prêt.
  11. Jouant nain et chaos mortel, c'est probablement le sort que je crains le plus avec mes nains. Tu passes ce sort sur 15 brise-fer, ça fait environ 7 morts (si il y a le général nain dedans, il a une chance sur trois d'y passer). Bon par contre, c'est sûr que si tu joues contre des elfes, c'est pas du tout la même histoire. Tu peux toujours l'échanger contre le sort numéro 1. C'est une valeur sure celui-là.
  12. J'ai vu un truc dans un tournoi y a un an qui m'a marqué. C'était un seigneur orc noir dans un régiment d'au moins 25 orc si ce n'est plus. Il lui avait mis la hache de la der des der. Et ben ça surprend pas mal comme truc, la bestiole qui envoie 7 pains de force 8. Il est au milieu de l'armée avec des pavés de chaque coté pour tenir. C'était une armée à thème orc donc pas de gobelins, mais au milieu de gob avec rétiaire et/ou a coté d'un gobelin avec le bidule bizarre... Je m'en souviens car le type en question a gagné le tournoi avec. En même temps, ma spécialité n'est pas l'orque mais plutôt le nain donc bonne continuation.
  13. Oui, c'est ce que je voulais dire. C'est l'ensemble Cdt 9 + relance. Si elles avaient juste un cdt de 8 avec la relance, elles auraient déjà que 7% de chance de le rater. C'est déjà pas beaucoup beaucoup (presque mois qu'un canon nain avec rune de forge d'exploser sur un incident de tir). Perso, je mettrais soit le commandement de 9 soit la relance, mais pas les 2 ensembles qui les fiabilisent trop. C'est censé rester des SF tout de même. Après, est-ce que tu as essayé la bannière magique qui fait passer la sauvegarde d'art obscur à 6. Sur le papier, ça m'a l'air particulièrement sale. Je me demande ce que ça vaudrait en réalité. J'aime bien la liste. Par contre, j'ai pas encore épluché les combos possibles. La guerrière ascétique m'a l'air de pouvoir faire du one shoot de sorciers planqués dans une unité. Faut que j'aille vérifier. Sinon sur ta partie, est-ce que ton armée se comporte un peu comme les elfes sylvains dans le sens où c'est que sur les blessures qu'ils comptent ? Ou est-ce que ça se joue un peu sur le bonus fixe. Ensuite, est-ce que le terrain était dense ?
  14. Salut, je regardais la liste et y a un truc qui me frappe pas mal. C'est les chevaucheuses de SF. Elles ont stupidité avec Cdmt 9 relançable. Deja qu'avec un commandement 9, elles ont que 1/12 d'être stupide. Avec la relance, elles ont 1/144 d'être stupide. La règle de stupidité n'a plus très grand intérêt dans ce cas. Autant directement leur faire chevaucher des Cornus. C'est le truc qui me choque le plus dedans. Je me plonge dans la liste plus intensément en ce moment même et je reviens. En tout cas, j'aime bien le boulot même si j'aurais donné un nom plus ésotériques que le pistolet bolter... En tout cas, à première vue, j'aime bien.
  15. Mon adversaire régulier était un elfe sylvain et j'ai pu développer quelques trucs sympa. Tous les conseils donnés au-dessus sont très bons et je les rejoins entièrement. A mes yeux, l'enclume est indispensable pour nettoyer tout ce qui est elfes (danseurs, forestiers, cavaliers sauvages etc...). Je me suis pris d'affection pour une unité de brise-fer avec la rune majeure de grungni au milieu de ma ligne de bataille et après de l'arbalétriers et de l'arquebusier. J'utilise pas trop de machine de guerre car la majorité des elfes sont en lignes ou en tirailleurs (bon j'ai toujours la doublettes de balistes enflammées pour l'homme-arbre). La magie elfe est pas facile à contrer à cause de nombreux objets de sort (surtout chant d'athel loren). Avec l'enclume plus quelques runes d'anti-magie, tu tiens tranquillement. J'ai essayé de courir après les elfes avec une armée de corps à corps mais j'ai jamais réussi. Peut-être que quelqu'un sait comment faire ? Bonne nuit
  16. Tu devrais pas, nous on l'a. En même temps, j'allais pas l'emmener avec moi de l'autre côté de l'Atlantique . Bon autant pour moi. Je rejoins Cheque sur le commandement. On prend la valeur la plus haute une fois les malus appliqués. Le tupac (qui est tenace à cause de sa monture) peut avoir la valeur la plus haute une fois le malus appliqué. En tout cas, moi qui joue nain, j'ai toujours utilisé les marteliers avec seigneur de cette façon. Je prends la valeur du seigneur et si je descends en dessous de 9, je prends celle des marteliers.
  17. J'ai un gros doute et j'ai pas mon GBR sur moi. Mais pour qu'un perso sur monstre non-volant puisse rejoindre une unité, ne faut-il pas que le monstre+le perso n'est pas une PU supérieure à 5 ? Et le nouveau Stég à 10 de PU. Ou alors c'est un vieux souvenir de V6.
  18. Bon j'avoue que j'ai jamais conçu etc... Par contre, le gros truc qui me fait tiquer, c'est l'épée à 75pts avec le porteur tombe à 1PV et gagne 5 attaques. En tant que joueur, je me vois mal l'utiliser. Donner la moitié des points de mon seigneur pour 5 attaques en plus, je vois pas le truc. Surtout que le seigneur est un peu en carton niveau défense à coté. Sinon, pour la règle qui ne permet de toucher que sur 5+ tant qu'on a pas fait une blessure, elle marche comment pour les armes de tirs qui apportent des bonus (arquebuse naine par exemple). Je trouve les troupes très chères et fragiles. Un peu comme du haut elfe. Surtout que dès qu'un adversaire aura quelques blasts qui passeront, la règle qui les protège sautera tout de suite. Pour moi, si elles déroutent l'ennemi, ça devrait marcher aussi sur le lanceur de projo qui ne viserait finalement que des ombres. Enfin tout ça, c'est que mon humble avis et pour ce qu'il vaut...
  19. Hello, Bienvenue dans la grande famille des nains !! Bon après ce moment sentimental, passons au sérieux. Je te déconseille le full tir aussi pour une raison toute bête, c'est que si tes 2 premiers tours de jeux ne sont pas géniaux, la partie est pliée. Tu apprendras rien à part lancer des dés et tu t'amuseras pas plus. Par contre, tu peux quand même jouer du tir et même il vaut mieux que tu en joues. Les tirs, c'est comme le sucre, trop ça écoeure. Sinon, le tueur, il est dur à jouer tout seul. Il est utilisable mais il faut faire attention. Tout dépend de son équipement dans l'ensemble et de contre qui tu joues. Il m'est arrivé qu'il fasse rien tout comme il m'est arrivé qu'il tue 4 fois sa valeur. De toute façon, c'est dans la douleur qu'on apprend le plus, donc tu prendras à un moment ou un autre une trempe. Dans ce cas, sors ton livre de rancunes et marque là ! Plus sérieusement, après chaque partie vois ce qui a marché, ce qui a pas marché etc... que tu es gagné ou pas. Les nains sont des troupes fiables. Par contre, il faut jamais trop leur en demander. Il faut donc apprendre de quoi elles sont capables. Bon j'ai pas encore joué contre les nouveaux sacs à main sur pattes. Une chose est sûr, c'est qu'ils sont eux aussi très bon niveau commandement et ils tapent fort. Bonne chance dans tous les cas. Tschuss
  20. La rune majeure de grungni coute 50 pts, c'est celle de strollaz qui coute 55 pts. Il y a pas de souci de ce coté là. Alors est-ce que tu as testé les changements et qu'est ce que ça a donné ?
  21. Alors, si il joue moult magie, tu peux déjà lui faire des jolies blagues. Si il a plein de technomages, tu utilises des runes tueuses de sort. La magie est contrable puisque tu es nain. Contre 15 D de pouvoirs, il faut au moins 2 maîtres des runes avec en tout 4 ou 5 runes d'anti-magie et/ou une rune tueuse de sort et/ou la rune majeure d'équilibre et/ou... etc. On a vraiment les moyens de tuer la magie adverse. Vu ce que tu dis, je réitère mon conseille comme quoi tu as trop de tir. Tu n'as pas les moyens de calmer ses frénétiques avant qu'ils t'atteignent et tu n'as pas de quoi les tailler au corps à corps. Tu peux oublier les balistes et le canon (sauf si tu veux tenter de casser la cloche en un coup). Je pense aussi que contre les tirs skaven, il est pas forcément conseillé de jouer des ogres et des tueurs. Pour moi, tu as le choix entre jouer l'enclume pour faire charger tes mineurs dans un flanc le tour où ils arrivent ou alors de changer les mineurs en marteliers, brise-fer... Le canon orgue est à garder. Après si tu aimes les trucs rigolos, tu peux essayer le canon à flammes (ça touche rarement mais si tu y arrives, ça fait le café sur les rats).
  22. Salut, Je joue nain depuis un ptit moment. Je ne sais pas à quel format tu joues mais, à mon sens tu as trop de tir pour le format. Tu n'as que 2 régiments de CàC. Je ne compte pas les mineurs qui ne sont généralement utilisé qu'en conjonction avec l'enclume. En plus, tu joues contre des armées qui sont principalement de type horde. Contre ces armées, on utilise plutôt la cata ou parfois le canon à flammes. J'essaie généralement de limiter le tir à entre 1/3 et la moitié des points. Je pense qu'il faudrait investir dans un mur plus solide au CC genre des brise-fer, des guerriers etc pour avoir une bonne ligne de défense en évitant de s'étaler. En espérant que mon humble avis pourra t'aider.
  23. Salut, J'avais pas compris l'errata comme toi. Pour moi, il interdisait les blagues bizarres du genre je suis de face mais avec mon mouvement je peux atteindre ton flanc... J'ai peut-être tord mais si c'est pas le cas, c'est l'une des rares unités qui peut chasser les ptits volants/tirailleurs qui passent derrière tes lignes.
  24. Autant les autres modifs me plaisent mais je trouve bizarre d'introduire une unité de monstre tirailleurs. En plus, la limitation sur les trappeurs étant supprimés, les ogres ont accès à plein de tirailleurs/éclaireurs en choix de base. Par contre, quid des objets magiques ? Certains ne sont pas vraiment utiles comme la bannière qui immunise à la magie des glaces pour ne citer qu'elle.
  25. Ce sujet m'intéresse et j'avoue que j'ai un faible pour ces gros tas de muscles. Est-ce que quelqu'un a testé ces ajouts ? Et contre quelles armées ? C'est vrai que les ogres souffrent beaucoup en ce moment et c'est dommage de perdre de la diversité.
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