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Grand-Elwin

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Tout ce qui a été posté par Grand-Elwin

  1. Merci bien, maître architecte! J'ai bien bavé sur ton plateau, avec palais du gouverneur, gué, forêt (et un barrage aussi, de tête?), mais comme j'ai deux mains gauche je n'ai guère de conseils à donner en la matière. Bon là je cours plein de lièvres en même temps, du coup tout avance lentement, mais le reste viendra. ^ ^
  2. Je serai curieux de savoir quels outils il utilisent pour sculpter le polystirène. Parceque pour le coup c'est un matériau simple à se procurer, et que ça semble donc accessible (aka: il faut pas 40 milliards de bitz différents pour le faire, comme on le voit souvent dans la partie modélisme). Ceci dit ça demande bien sûr du talent et de la patience, ce dont manifestement vous ne manquez pas. Amusez vous bien avec tout ça!
  3. Merci, un retour ça fait plaisir. Il faut que je m'active pour fabriquer quelques petites baraques pour les bars afin de le faire jouer, et je ferai un rapport de bataille. Je voudrai aussi faire quelques conversions pour fabriquer quelques freebooterz, faut que j'avance ça ce week end, du coup je posterai pas la suite tout de suite. Là j'ai touché quelques têtes qui iront parfaitement sur les boyz de BR: Si j'ai bien compris ta question, normalement les trois scénars doivent pouvoir se jouer avec n'importe quelle armée, et ce sera toujours des parties à deux. Ceci dit clairement les tytys ou les nécrons n'ont rien à faire de cette histoire de carte. Dans ce cas il faut juste changer l'argument du scénario.
  4. Le récit de la bataille du terne croc est bien mené, bien écrit. Une poignée de photos aurait été agréable pour visualiser tout ça, mais en l'état c'est déjà très bien. Quant à la forteresse...ça donne envie d'en voir encore plus! Vraiment très sympa. Il a fait dans du polystyrène extrudé? Les photomontages sont toujours aussi chouettes.
  5. Ok, merci pour la réponse.
  6. Sinon t'as déjà essayé de jouer à d'autres versions? Parceque se priver 12 ans juste pour ça c'est pas marrant . Ou testé carrèment d'autres systèmes? Il y a de très bons wargame, en fig ou pas, qui pourraient faire ton bonheur en attendant une partie V2.
  7. Plus aucun de ces liens ne donnent accès aux règles de patrouilles, qui ne sont pas non plus disponibles dans l'actuel livre de base. Est ce qu'il y a encore un (autre) endroit où on peut les consulter?
  8. Je suis en train de rédiger un petit enchaînement de scénarii 40K, histoire de changer un peu nos parties train train.Le thème: une chasse au trésor sur le sinistre (bien que bruyant de rires d'ivrognes) rocher de Rok'amas d'ork. Je ferai un petit PDF, mais je voulais proposer le premier scénar ici. Il n'y manque que les caracs de Varth, un des persos, qui viendront vite (un humain de baaasse, a peu de choses prêt). Dernière remarque, comme avec mon adversaire favori (unique...) on joue ork et eldars, j'ai introduit ces deux factions dans la présentation, mais ça peut se jouer avec n'importe quoi/qui. Vala, je vous laisse lire. *** Il y aura dans très très longtemps, dans notre galaxie… Sur Rok ‘Amas d’Ork, le célèbre astéroïde pirate des confins du segmentum Ultima, l’histoire de Farg Poing Rouge est connue de tous. Cet ancien astarte, devenu rénégat pour des raisons obscures, fut l’un des plus terribles capitaines du segmentum. Surtout il réussit à prendre d’assaut le redoutable « Phare de Terra », un escorteur affrété par l’Inquisition pour ramener les merveilles xéno-archéologiques retrouvé sur le monde de Caliston III. Cet acte insensé fut aussi le dernier : traqué ensuite par toutes les forces impériales du secteur, Farg disparut dans un dernier combat épique, où son navire Amiral, le « Venin », fut détruit par pas moins d’une trentaine de torpilles à plasma. De son trésor on ne sut rien pendant fort longtemps, jusqu'à ce que récemment un des rebuts humains vivant sur le Rok’ se mit à dire partout qu’il était le seul survivant de l’équipage. Ce qui aurait bien pu passer pour une bravade d’ivrogne devint une incroyable révélation lorsque le mutant se mit à exhiber le sceau de Farg Poing Rouge. Il ne fallut pas une journée, ni même une heure, mais une poignée de minutes pour qu’on vienne chercher le matelot pour lui poser quelques questions… Ainsi le big boss Wazzgah, en pleine déchéance, décida de venir aussitôt « recruter » le marin dans sa bande. Mettre la main sur le trésor du pirate lui permettrait de recruter plus facilement les freebooters des environs, et de refaire une bande qui était bien mal en point… Grand bien lui en prit, car une bonne baston l’attendait sur le Rok’, en plein milieu des tavernes bondés de ce refuge pirate. Car, traversant les immensités de la Toile, un Grand Prophète eldar accourait avec ses fidèles. Les runes avaient parlé, et révélé qu’on retrouverait bientôt ici les traces des tablettes d’Ivoire, l’ancien lai de Thal Hiesin, le célèbre maître barde et arlequin… Déroulement de la campagne Cette petite campagne pour deux joueurs retrace la découverte du trésor de Farg Poing Rouge en trois scénarios successifs. La victoire dans une des étapes influence la partie suivante, jusqu’au final… Le Rok’Amas d’orks est un incroyable carrefour de tout ce qui se trouve dans la galaxie, et même sans doute un peu plus. Vous pouvez y jouer l’armée de votre choix, bien que des nécrons où des tyrannides seraient sans doute un peu décalé dans l’intrigue… Scénario 1 : l’ivresse de l’espace Synopsis :Varth la poche est le dernier survivant de l’équipage de Farg, et connaît manifestement l’endroit où se trouve le trésor du pirate… Il faut donc absolument lui mettre la main dessus. Mais voilà, le quartier des tavernes du Rok est rempli de vieilles gargottes et personne ne sait dans laquelle il se cache… il va donc falloir le trouver, et vite ! Objectifs : trouvez Varth le premier ! Si votre unité survit jusqu'à la fin du tour avec Varth (c'est-à-dire votre tour et celui de votre adversaire), vous avez gagné. Sinon c’est un nul. Terrain : Le terrain représente un des endroits où les pirates du Rok aiment à se retrouver pour boire une bonne bière de squig, des filtres d’orchis néfastes, ou juste casser des rotules entre copains. Le No’mans land doit comprendre trois reposes coudes, ces gargottes où l’on passe du bon temps. Les ruines d’anciens établissement sont également présents autour, et préviennent les patrons locaux de ce qui attend leur misérable cabanes en cas d’arnaque. Déploiement et début de partie : On gère le déploiement comme à l’accoutumée. En revanche celui qui joue en second doit disposer sur la table, avant le début du jeu, un quatrième repose coude. ce dernier doit être placé à distance égale des deux bords de table. Règles spéciales : Fouillez là ! Une unité qui commence son tour au contact d’un repose coude peut fouiller ce dernier en sacrifiant son mouvement. On considère qu’elle envoie alors quelques uns de ses hommes les plus courageux descendre explorer l’endroit pour retrouver Varth… Notez que chaque endroit ne peut être fouillé qu’une fois. Jetez un dé et consultez les résultats suivants : 1. « Basttooooon !! » : Non seulement Varth ne se trouve pas dans le repose coudes, mais une bande de Korsair ork jaillit en hurlant derrière vos hommes. Placez immédiatement 10 boyz orks avec kikoup et pistol au contact de votre unité. Les orks ne sont pas comptés comme ayant chargés, principalement parce qu’ils sont rond comme des squigs. 2. « Le dessert est servi, mes amis… » : Varth n’est toujours pas là, en revanche vos hommes ont renversé l’infusion menstruelle d’un noble eldar noir. Furieux ses suivants sortent de la taverne vous donner une leçon. L’adversaire peut placer une escouade de 10 guerriers eldars noirs avec fusil éclateur dans un rayon de 6 pouces du repose coudes, et dans la ligne de vue de votre unité. Lors de son premier tour elle sera dirigée par votre adversaire. 3. « Bon, ben alors juste une autre… » : vos hommes décident de s’arrêter au comptoir, où sont pris à partie. Votre unité perd un point de vie, sans sauvegarde possible de quelque manière : un champ de force ne sert à rien contre une bonne bière ! Ah, oui : Varth n’est pas là. 4. « Rien par là » : Quedale ! Varth serait bien passé par ici mais…il n’y est plus ! 5. « Il y a un gars qui m’a dit qu’il aurait vu un gars qui… » : d’après un témoignage vaguement crédible recueilli par un de vos hommes, vous croyez savoir où trouver Varth. Ajoutez +1 à votre prochain jet sur cette table. 6. « Il est là ! » : ça y est, vous l’avez ! Convaincu de vous suivre grâce au canon de votre bolter préféré, le pirate vous suit. Ajoutez sa figurine à votre unité, et comptez là comme un membre de l’unité. • Le dernier repose coude : si l’endroit est fouillé est le seul qui ne l’ait pas été, vous trouvez automatiquement Varth dedans. Les méchants pirates : des unités « neutres », eldars noirs ou pirates orks, peuvent apparaître après une fouille. Si c’est le cas, et tant qu’une de ces unités est en piste, un tour pirate a lieu après que les deux joueurs aient fait leur tour normal. L’adversaire du joueur qui a découvert les pirates les jouent toujours lors de leur premier tour, puis au tour d’après et à tout les autres il y a alternance.
  9. Il y a une grosse communauté de 40K qui gravite autour de la boutique de Bourgoin et du club de jeu local. As tu essayé de les joindre? Je pense qu'il y aura bien quelques personnes pour tester les règles V2.
  10. Pouh, et bien on apprend plein de choses sur ce fil! Ta pugnacité et ta patience dans la préparation de ton jump pack m'impressionne. Et le coup de la clé pour faire la texture du dread...bien joué, ça donne des idées. Bon courage pour la suite!
  11. L'argument est classique mais sympa, et tu as pris le soin de rédiger et de présenter de façon accessible ta campagne (c'est pas des notes jetées en patûre, quoi! ). La carte de la planète est bien sympa, en passant. Je n'ai pas encore lu le détail des scénarios. Seule vraie critique: la campagne ne peut se jouer que si tu as exactement les joueurs et les armées qu'il faut, avec les points décrits. ça limite le nombre de gens susceptibles de reprendre ton texte pour jouer, à moins qu'ils adaptent l'ensemble. Pis un épilogue, avec les différentes fins possibles, ferait écho à ton intro narrative.
  12. Je ne dis rien sur les couleurs, c'est dur de juger leur équilibre tant que l'ensemble n'est pas fini ( sur ton premier cavalier le socle neigeux est bien trouvé par exemple, j'imagine que ça sera la même chose). Je me demandais juste s'il y avait un encrage rose/rouge sur le bronze? Il y a comme des reflets. A moins que ce ne soit une peinture cuivre que j'ai pas capté. Je suis curieux de voir le traitement des selles aussi. Ah, dernier truc: je ferai plusieurs encrages supplémentaires à la base des cornes (sur le casque des chevaux), pour marquer la différence entre la corne et le bronze. Sinon les deux zones se fondent en une, à mon regard. En tout cas l'unité aura probablement un côté bien dérangeant qui sied bien à ses vils simonites de Slaanesh. La cavalerie c'est toujours un travail de longue haleine, courage!
  13. Je savais bien qu'un Slaaneshite ne pourrait pas résister à mes viles flatteries... MOuhahahaha! Bon sinon j'hésites à développer une liste "Ordre du compas", qui mettrait l'accent sur le caractère steampunk de WHFB, mais je ne suis pas sûr que ça corresponde à un besoin immense de la communauté... (et de ma propre personne, accessoirement!). Enfin dernière nouvelle, j'ai vu une fig citadel d'androide/golem métallique pour WHFB, crée par un engingneur. Elle revenait en revanche assez chère...donc j'ai lâché l'affaire. Au final je pense reprendre, pour mes automates de gardes rémans, d'anciennes figs Foundry (leur taille était plus de 30 mm avant). Le plus classe aurait été de prendre d'anciens reiksguard à pied, mais ces références coûtent assez chers sur le marché de l'occasion pour que je n'ai pas envie de les peindre sur un schéma qui ne servira qu'une campagne.
  14. J'ai mis à jour la campagne, avec de légères modifs et surtout un passage en PDF. Nous avons fait une première partie avec les règles, qui pour le moment semblent bien s'intégrer dans la partie, sans changer en profondeur le caractère d'une partie de WFB. En fait je n'ai utilisé mon point de Merveille qu'au dernier tour, faisant apparaître des automates sur l'objo et empêchant l'ennemi de s'en approcher plus. Bon, ça nous a fait rendre compte que les règles "d'apparition" des automates pourraient être à revoir, comme en les disposant de manière aléatoire, au lieu d'un placement conscient, au contact même de ce qui est l'objectif. Quelque chose comme 3D6 pouces dans une direction aléatoire pourrait bien sonner. Histoire d'éviter les confusions je supprime également les liens vers les versions antérieures. La MAJ c'est donc là.[Voir le Fichier : Le_dit_de_lAutomate.pdf
  15. Une bonne petite histoire, avec une petite chute mignonne. On veut la suite des aventures de Maldred le fou.
  16. Grand-Elwin

    Les orques

    Cette question sur l'intelligence des orks n'est pas si évidente, à mon sens. Depuis la V3 40K ( et la V5 battle? je ne suis pas sûr pour ça) ils sont représentés comme des brutes simiesques sanguinaires. Or même si on peut expliquer les machines par la présence des gobs, ou par la programmation génétiques des meks, ou l'énergie psychique ork, il y a d'autres aspects qui impliquent forcément de l'intelligence. A commencer par la conduite de la guerre! S'ils se contentaient de foncer droit devant eux les orcs auraient été éradiqués depuis longtemps. Incapable d'éviter un piège, de mettre en place des débordements, d'attaquer les places stratégiques, de défendre leur approvisionnement, etc. ils ne seraient guère plus difficile à battre que les troupeaux qu'on faisait prétendument tomber de la roche de Solutré. Le plus logique est encore de considérer que de la même manière que les chefs orques gagnent en force, ils gagnent aussi en intelligence.
  17. Désolé pour le double post, mais je viens de boucler le bouzin. Il y a tout, mais c'est le premier jet. Sans relecture ortho, ni maquette, ni test en jeu (surtout!). ça viendra plus tard, au moins maintenant il y a de quoi se lancer. [lien supprimé]
  18. Merci pour ta proposition, elle est très intéressante! Zou, ça sera intégré pour la phase 3, et je te colle dans les remerciements.
  19. Merci! La dernière phase n'est autre que la bataille finale. J'en ai un peu repoussé l'écriture, surtout parce que j'hésite sur la forme. Initialement je voulai en faire quelque chose de convivial, une grosse baston avec tous les participants réunis sur une table. ça pose toutefois quelques problèmes pour gérer la partie: combien de camps ont fait, selon quelles critères, etc. Faut que je relise les règles sur les bastons à plusieurs, voir si c'est gérable, et jusqu'a quel nombre de joueurs. Si c'est trop complexe à gérer il faut que je trouves une alternative comme, par exemple, seuls les deux joueurs avec le plus de points d'indice s'affrontent pour déterminer le vainqueur de la campagne. Mais bon, ça ne colle pas trop à l'optique potes-pizzas-tous ensembles de notre groupe. Peut être que je mettrai les deux propositions dans le document, afin de laisser aux lecteurs le choix de la forme du dernier scénario, pour ceux qui veulent la jouer.
  20. Mon navigateur déconnait, c'est maintenant chose réparée. Alors, ton intérêt, dès que tu contrôles une MM sur le scénario "La vallée des Merveilles" c'est de faire le jet de découverte au plus tôt, pour valider ton acquis. Là elle est effectivement défaussée (mais ça ne marche que dans un scénario). L'adversaire, s'il a encore des points de MM, peut essayer de te mettre des bâtons dans les roues à son tour. Une activation simple ne défausse pas une MM, en passant. ça peut effectivement rallonger la partie, mais en même temps au pire il y aura eu un carnage dans un sens ou un autre si la partie dure trop...donc bon, ça se finira bien! Surtout que sur ce même scénario il y a 4 MM. ça va donc être dur de toutes les activer sans arrêt. Un élément important est donc le dosage des points de MM pour chaque joueur. Bon, ça se verra au test, je crois. Seuls les jets de découverte défausse les MM, pas les jets d'activation. Concrètement, ton adversaire tire un effet sur la table des activations. Il a à peu prêt... -cinq chances que la MM se déplace ou se défausse, au pire (mais ça peut l'emm***** aussi), -quatre qu'elles produisent un effet n'altérant pas sa position, ou ne faisant pas de dégâts directs. -deux produisant des tirs. -un (deux en comptant les snots) qu'elle produise une unité. Dur dur, donc, de prévoir exactement ce qui va se produire. Les résultats impliquant les déplacements sont volontairement un peu plus nombreux, pour éviter la course pure et dure. Il est donc probable que ton adversaire va faire se déplacer la MM (y compris plus prêt de tes lignes, s'il a pas de bol). Là dessus à ton tour, si tu es en position, tu fais le jet de découverte. Tu activeras une autre MM si tu le souhaites, histoire d'embêter l'adversaire à son tour. Je vous raconterai la première partie test, parce qu'effectivement tout est possible (cad: résultat pourri comme mémorable). :s Pour la peine, je mets la phase 2, vite écrite aujourd'hui.
  21. [Désolé pour le double post, mais je n'arrives tout simplement pas à l'éditer, après trois essais infructueux. J'édite, je tape le texte, j'envoie, et *PFLLLLP* rien ne change] Donc, cher sectateur de Slaanesh, tu mets le doigt là où il faut (si je puis dire) en pointant le risque du rush systématique. Avant de développer, juste pour clarifier: -tu peux activer n'importe quelle MM sur la table, sans la contrôler. -tu ne peux faire de jets de découvertes que sur une MM que tu contrôles au début de ton tour, et elle est ensuite défaussée. Ceci étant dit la campagne propose pour le moment plusieurs réponses à la question du "rush au MM": -les modalités de contrôle des MM changent en fonction des scénarios. Seul un sur trois permet le rush, en fait. Dans les deux autres soit tu n'as pas de MM, soit les contrôles ne sont comptabilisés qu'a la fin du sixième tour. Sans compter le résultat "scénario du livre", juste mis pour ajouter un peu de varieté. -tu peux d'ailleurs influencer le scénario choisi, en pariant des points (d'indice, je crois). -comme tu peux activer n'importe quelle MM, tu peux activer celles vers lesquels ton adversaire se dirige, et faire ainsi apparaître une opposition (les automates étant des adversaires très légers, servant surtout à ralentir l'ennemi) ou faire déplacer la MM (la plus grande occurence possible sur la table d'activation). Des choses à même de le ralentir, donc, et de gommer un peu cet aspect course sans complétement le supprimer. Voilà, après c'est sûr qu'il faut tester tout ça pour voir si ça atteint son objectif.
  22. Je pète un cable avec le forum, mes messages n'apparaissent pas quand je les poste (ou les édite), le nombre de posts indiqués sur le sujet n'est jamais le bon, etc. :s C'est peut être mon navigateur. (?) Je vous (re)fais une réponse argumentée plus tard, en attendant de voir si le forum ne poste pas mes interventions avec un décalage.
  23. Merci Slagash, un retour aide à me motiver à rédiger le reste. J'essaye de répondre à tes questions - Une fois que tu as fait le jet de découverte sur une MM celle-ci est défaussée. Donc si le "calendrier de la mort" est apparu, le pion MM lui même est défaussé, et ne peut plus être activé. Ceci dit apparemment c'est pas clair, je rajouterai donc un exemple ou reformulerai le passage. -les profils de fin ne sont effectivement pas complets! Grosso peto, comme ce sont là des automates ils devraient être immunisés à la psychologie, et certains d'entre eux devraient être soumis à un contrôle permanent (comme la dépense de points de MM) sans quoi ils seraient sujets à la stupidité (on leur a mis Vista en système d'exploitation ). Je repasserai sur ce point quand j'aurai fini le reste.
  24. Bijour, je rédige en ce moment un cadre de campagne pour égayer quelques parties de WHB. Le thème en est la recherche du laboratoire secret d'un célèbre inventeur tiléen, disparu il y a 500 ans. Il a laissé derrière lui de nombreuses Merveilles Mécaniques (MM), que les joueurs devront contrôler sur le champ de bataille pour remporter la campagne. Celle ci se déroule en trois phases: 1: un nombre non limité de scénarios pour cumuler des points d'indice (qui servent lors des phases suivantes) et des points de MM qui servent à activer les mécanismes laissés par le Tiléen ( des terrains spéciaux, en somme). 2: trois scénarios "narratifs" qui permettront d'en apprendre un peu plus, et de contrôler le terrain lors du dernier scénario. 3: le final, où tout le monde se tape sur la gueule dans le précieux laboratoire. En l'état j'ai rédigé la présentation, les règles spéciales, et la phase 1. Je vais assez vite pour le moment, les choses sont bien dans ma tête (reste les deux phases suivantes et le bestiaire à écrire). En revanche je suis très loin d'avoir une grosse expérience technique sur WHB. Les scénarios ou les effets des MM sont peut être complètement déséquilibrés. Si quelqu'un se sent de me donner son avis là dessus, il est le bienvenue. Je cherche aussi un "pavé" précisant les droits d'auteur de GW, pour rester dans les clous. Je précise enfin que le texte est rédigé et, je l'espère, à peu prêt lisible par une tierce personne. La MAJ c'est donc là.[Voir le Fichier : Le_dit_de_lAutomate.pdf
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