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Dreadaxe

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Messages posté(e)s par Dreadaxe

  1. Voilà comment je traduirais.

    Q16 - Plusieurs scénarios disent "placez les éléments de décor un par un en alternant jusqu'à tomber à court de décors ou jusqu'à en avoir placé le maximum requis", mais au lieu de cela les instructions de la page 101 parlent d'un minimum d'éléments de décor qui doit être utilisé. Qu'est ce qui est correct ?

    R16 - Les instructions générales sont correctes, vous devez placer les éléments de terrain jusqu'à ce que le minimum soit atteint ou que vous soyez à court de décors.

    Bon après lecture de la VF il semblerait que cette erreur ait été rectifiée car i est écrit "placez les éléments de décor un par un en alternant jusqu'à tomber à court de décors ou jusqu'à en avoir placé le minimum requis" à l'expeption du scénario La Colline (qui a du passer entre les mailles).

    La question pour nous devrait plutôt être à la place de "Plusieurs scénarios disent" > "le scénario la Colline dit"

  2. http://dreadaxe.free.fr/FAQ%20L%e9gion%20d...du%20Milieu.doc

    Un document à imprimer sans prétention pour ceux qui veulent tenir à jour leur livre.

    La même FAQ moins quelque erreurs de typographies et fautes.

    FAQ LÉGIONS DE LA TERRE DU MILIEU

    Traduite par Baratzantathul

    Q1 - À la page 6, le texte dit qu'il y a deux formes de limitations qui s'applique pour le choix d'une armée : La limitation en figurines et la limitation en archers. Mais le tableau en-dessous inclus également une limitation pour les engins de siège. Est-ce le tableau ou le texte qui est correct ?

    R1 - Le tableau est correct. La phrase lue 'Ces restrictions se divisent en deux catégories : limite de figurines et limite d'archers comme montré dans le tableau ci-dessous' est une erreur d'impression. La limitation pour les engins de siège s'applique comme cela est dit dans le tableau et place un maximum pour les différentes tailles d'armées. Rappelez-vous qu'un engin de siège a des Points de Structure à la place des PV.

    Q2 - Dans certains cas, les valeurs en points données dans Légions de la Terre du Milieu ne sont pas identiques à celles du GBR ou des suppléments. La Nuée de Chauves-souris est listée à 20 points, mais à 35 dans la Chute du Nécromancien. Uglùk est listé à 55 points, mais à 60 dans les Deux Tours. Les Uruk sauvages sont listés à 13 points, mais à 12 dans les Deux Tours. Le troll de l'Isengard est listé à 110 points, mais à 105 dans les Deux Tours. Les guerriers Dunlending sont listés à 8 points mais à 6 dans les Deux Tours. Quelle valeur dois-je utiliser ?

    R2 - Dans ce cas comme dans tous les autre, utilisez toujours le GBR ou les suppléments pour le coût correct.

    Q3 - Certains des personnages listés dans Légions de la Terre du Milieu n'ont pas toutes les options disponibles dans le GBR ou les suppléments comme le troll de l'Isengard, Théodred et les pisteurs Orques. Qu'est-ce qui est correct ?

    R3 - Certaines options d'équipement ont été délibérément exclues de Légions de la Terre du Milieu pour garder l'intérêt du jeu ou pour maintenir le thème de l'armée. Quand vous jouez une partie avec légions de la Terre du Milieu, utilisez toujours les équipements présentés dans la liste sauf si quelque chose d'autre est précisé dans cette FAQ.

    Q4 - L'exemple d'armée des pages 20-21 montre les Rangers du Nord alliés avec les Hobbits. Or la liste d'armée de la Comté ne permet pas cette alliance. Qu'est-ce qui est correct ?

    R4 - La liste d'armée de la Comté est correcte ; aucune autre armée ne peut s'y allier. L'exemple est faux.

    Q5 - L'armée d'Orientaux et de Khand présentée aux pages 88-89 passe la limitation d'archers car le contingent de Khand contient trop d'archers. Est-ce correct ?

    R5 - Cette armée est en effet illégale - ne l'essayez pas à la maison.

    Q6 - Il semble y avoir une erreur dans l'exemple d'armée à la page 9. Est-ce correct ?

    R6 - Il y en a une en effet. L'encadré à droite doit être lu comme : 6 Cavaliers du Rohan, 2 Cavaliers du Rohan avec javelots 30, 4 Cavaliers du Rohan 52

    Q7 - À la page 17, le Capitaine d'Arnor a une lance en option, mais pas de cheval en option - Doit-il aussi avoir un cheval en option ?

    R7 - La lance en option est une erreur d'impression.

    Q8 - À la page 18 Elladan et Elrohir ont une option pour une armure, mais ils en ont déjà une dans leur profil - cela doit-il être compris comme une 'armure lourde' ?

    R8 - Oui.

    Q9 - Dans l'exemple d'armée aux pages 32-33, Haldir est montré portant une armure lourde mais il n'a pas l'option dans la liste d'armée. Doit-on lire 'armure' ?

    R9 - Oui.

    Q10 - Dans l'exemple d'armée aux pages 32-33, les Gardes de la Dame sont décrits comme '5 Elfes avec armure et arc elfique' mais ceux-ci ne sont pas présents dans la liste d'armée. Ne devrait-ce pas être '5 Galadhrim avec arc elfique' ?

    R10 - Si.

    Q11 - À la page 37, Théodred et Erkenbrand ont des titres différents de ceux données dans leur profil du supplément les Deux Tours. Est-ce que les personnages listés dans Légions de la Terre du Milieu se réfèrent à des profils différents ?

    R11 - Non, dans Légions de la Terre du Milieu, Erkenbrand doit être compris comme 'Erkenbrand, Capitaine du Rohan' et Théodred comme 'Théodred, Héritier du Rohan'.

    Q12 - L'armée montrée aux pages 66-67 semble trop importante pour être une force en 500 points comme cela est précisé ; Est-ce que le total est faux ?

    R12 - Oui. Il s'agit d'une liste à 750 points.

    Q13 - À la page 87, la liste d'armée des Mercenaires de Khand ne semble pas contenir les options pour les Cavaliers Mercenaires de Khand et pour les Mercenaires de Khand, mais inclus les options pour les Cavaliers de Khand et pour les Guerriers de Khand, est-ce une erreur d'impression ?

    R13 - Oui. Les deux troupes listées devraient être équivalente aux Mercenaires, comme dans 'Une Ombre à l'Est'. Les points, toutefois sont corrects.

    Q14 - Également à la page 87, il est précisé que les Mercenaires de Khand peuvent s'allier avec n'importe quelle armée du Mal. Or les Bandits de Sharkey à la page 73 ne peuvent s'allier avec aucune armée. Lequel est correct ?

    R14 - Le tableau d'alliance des Bandits de Sharkey est correct - les Mercenaires de Khand ne peuvent pas s'allier avec les Bandits de Sharkey.

    Q15 - Dans l'exemple d'armée donné aux pages 82-83 le coût en point semble incorrect pour Gashrak's et Nashdrag's lads. Ne devrait-il pas être de 102 points à la place de 103 ?

    R15 - Si.

    Q16 - Plusieurs scénarios disent 'placez les éléments de terrain jusqu'à ce que vous n'en ayez plus ou que le maximum ait été atteint', mais les instructions à la page 101 donnent un minimum pour le nombre d'éléments de terrain qui doit être utilisé. Lequel est correct ?

    R16 - Les lignes générales sont correctes, vous devez placer les éléments de terrain jusqu'à ce que le minimum soit atteint ou que vous n'ayez plus de pièces de terrains.

    J'ai rien compris. Quelqu'un peut-il le retraduire correctement ?

    Q17 - À la page 5 il est dit : "En regardant qui est votre leader, il ou elle peut recevoir n'importe quelle option présentée dans la liste d'armée. Cela peut inclure des objets communs comme une armure, un arc ou un bouclier, mais cela peut aussi être des objets plus ésotériques dépendant de l'armée en question, comme une puissante Ombre Ailée ou un objet magique". Doit-on comprendre que si je choisi Saruman comme leader de mon armée de la Main Blanche, il peut recevoir une armure lourde et un bouclier en payant seulement le coût en points d'un simple guerrier ?

    R17 - Comme dans le GBR, les Héros ne peuvent avoir que l'équipement disponible en options.

    Q18 - Dans la liste de la Lothlorien, le Guerrier Galadhrim entre comme un guerrier Elfe avec armure. Es-ce que cela signifie qu'en l'absence d'un profil spécifique pour le guerrier Galadhrim, un joueur peut utiliser un guerrier Elfe avec armure dans cette liste (avec les options additionnelles données) ?

    R18 - Oui, il peut.

    Q19 - Est-ce que la Reine des Araignées est un Héros nommé ? Puis-je en avoir plus d'une au sein de ma force ? Dans La Chute du Nécromancien, elle apparaît comme "La Reine des Araignées", mais dans Légions de la Terre du Milieu elle est seulement appelée "Reine des Araignées".

    R19 - Elle est un Héros nommé.

    Q20 - Dans l'Ost de Theoden et dans les Cavaliers d'Eorl, il y a, pour les Gardes Royaux du Rohan, un arc en option qui "remplace le bouclier" et ce n'est pas dans le profil normal du Garde Royal. Est-ce que cela signifie que leur Défense est diminuée de 1 à cause de la perte du bouclier plutôt que de bénéficier du +1en Défense via leur règle Cavalier Expert ?

    R20 - Comme le profil n'est pas encore réalisé, vous interprétez cela comme vous voulez, avec l'accord de votre adversaire

    Q21 - Dans la liste du Lointain Harad, est-ce que le Mumak du Lointain Harad est seulement un Mumak normal avec les améliorations du Mahud déjà incluses ? Peut-il être utilisé en l'absence de profil spécifique pour le Mumak du Lointain Harad ?

    R21 - Oui.

    Q22 - Certaines entrées dans les Tableaux d'alliance ne sont pas réciproques, par exemple la Flotte de Corsaires avec pour alliés les listes d'Umbar, mais pas le contraire. Peuvent-ils être alliés ?

    R22 - Oui, les armées peuvent s'allier dans ces circonstances.

  3. C'est incroyable le nombre de coquille dans ce supplément !! À que personne ne relit ou bien qu'il a été fait à la va-vite sans ce soucier des erreurs

    "The Sharkey’s Rogues (Désolé je ne sais pas traduire)" sont les Bandits de Sharkey

    Q16 - Plusieurs scénarios disent ‘placez les éléments de terrain jusqu'à ce que vous n'en ayez plus ou que le maximum ait été atteint’, mais les instructions à la page 101 donnent un minimum pour le nombre d'éléments de terrain qui doit être utilisé. Lequel est correct ?

    R16 - Les lignes générales sont correctes, vous devez placer les éléments de terrain jusqu'à ce que le minimum soit atteint ou que vous n'ayez plus de pièces de terrains.

    J'ai rien compris . Quelqu'un peut-il le retraduire correctement?

    Où est la VO ?

    EDIT Xev74 : j'édite pour les bandits de Sharkey :whistling:

  4. C'est bien de lire les posts parfois...

    Le LBR5 est fini de traduire, on en est à la relecture.... Et aux finitions...

    Barbarus, aller, on s'y remet...

    Je pense que le soucis est que Draco n'a pas vu de lien pour suivre la traduction ou bien la dl quand elle sera relue.

  5. Peut-être que la solution serait de mettre la marque de Nurgle obligatoire, mais pour un surcoût sur les maraudeurs.

    Du genre : Vous pouvez donner la marque de Nurgle aux maraudeurs pour +2/+3pts par figurines...

    L'intérêt de la chose c'est le faible coût de la marque pour de petites unités mais un surcoût supérieur si on passe dans de grosse unité, et l'on sait que la peur c'est bien quand on a la PU...

    Si on compte +2pts/maraudeurs alors il faut une PU25+ pour passer les 50pts et cela avantage les maraudeurs par rapports aux GDC.

    Si on compte +3pts/maraudeurs alors il faut une PU16+ pour passer les 50pts, ce qui me semble un résultat assez équilibré. On pourra avoir assez facilement des unités ayant des effectifs importants sans que ce soit trop abusé...

    Même procédé appliquable aux cavaliers maraudeurs pour +5/6pts par exemple... (unité de 5 cavaliers maraudeurs = +25/30pts pour une PU10)

    J'avais aussi pensé à ça... Mais disons que la mettre à 50 pts pour l'unité pousse les gens à faire une grosse unité pour rentabiliser la marque et pour les effets de la peur donc c'est pas plus mal.

    D'autre part ça reste dans l'orthodoxie de Hordes du Chaos, quand on a une marque qui a un coût défini pour toutes les régiment de nurgle autant prendre ce coût

  6. Fleau => Effectivement, dans l'esprit skaven le fleau est associé au Clan Pestilien, mais sans le fanatique rongé par la maladie je ne sais pas si ça fait le même effet ?

    Oui mais dans l'esprit ça fait Pestilens. remarque ça me semble pas si mal le fléau.

    Griffe de Combat => Je pensais reserver ça aux champions d'unité, ça me semble bizarre toute une unité avec ces petits jouets...

    C'est rare que le champion d'unité est un équipement particulier...

    Arme supplementaire => Niveau puissance, j'hesite, ça me semble raisonnable.

    Les Novices Purulents de la Cour Bubonique ont ça en option. C'est pas si trash remarque.

    Reste hallebardes et armes lourdes, autant je ne sais pas pour la première, mais la deuxième je la mettrais au même niveau que la griffe de combat : champion uniquement.

    L'arme lourde ça clash... ça me fait penser au régiment de nain qui peuvent avoir cette option (sauf que sur un régiment avec I et M important ça fait vraiment plus mal. J'aime bien cette référence aux Nains, le Clan Mors étant très nains dans l'esprit et puis la cité des piliers leur appartien plus ou moins.

    La hallebarde est aussi une bonne idée puisque les régiment ska n'y ont plus accès.

    Champion uniquement je sais pas trop...

    D'autres opinions

  7. Peut-être une option obligatoire,

    C'est déjà le cas...

    mais je prefere l'idée de garder la marque gratuite, de toute façon elle ne servira que sur les gros pates de maraudeur...

    A voir 50 pts la marque pour les GdC...

    La règle téait inspiré de celle de Crom pour le chaos universelle. Les Maraudeurs étaient alors considéré comme des GdC donc la marque du chaos universelle était offerte. Si on part du même raisonnement les Maraudeur sont considéré comme des GdC donc il doit payer la marque de Nurgle.

    Proposition

    Champion de la tribu du Corbeau : Valnir porte la marque de Nurgle et les modificateurs sur les caractéristiques sont déjà pris en compte dans son profil.

    Ses troupes issu de la tribu du Corbeau vénèrent le Seigneur de la Déchéance. Toutes les unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir la marque de Nurgle pour +50 pts . Le reste de son armée ne comporte que des troupes portant la marque de Nurgle. Les démons Nurgle sont les seul autorisé et comptent comme des choix d’unités rares.

  8. Qui remplaçerait le champion de base ? D'accord.

    Ok, c'est ça.

    D'ailleurs, en y pensant, comme le clan Mors est surtout axé sur le corps à corps je pensais à quelques options supplementaires pour les Guerriers des Clans (fleaux, armes de base supplementaire, griffes de combat pour les chefs d'unités ?).

    Vas pour toute l'unité. Je sais pas quelle arme est la plus appropriée. Fléau fait très Pestilence, Griffe plus ou moins Eshin... Arme supplémentaire me semble un peu puissant pour des guerriers des clans. Non ? A voir.

    Par contre, je n'arrive pas à traduire convenablement les effets d'une griffe de combat, +1A mais je ne comprends pas bien "so user receives +1 to armor save.", la sauvegarde est amélioré ?

    "l'utilisateur reçoit un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure." au corps à corps.

  9. J'ai vérifié tous les liens de ce pers (règles VO, règles VF, image) fonctionnent bien. Ressaye avec la dernière version du liber, et contacte moi si toujours prob.

    Avec le changement de forum... la section créations à disparu et peut-être que seul les modérateur y ont accès...

  10. Si on veut que le travail soit fait il faut le faire soit même... Maintenant pour ce qui est de la relecture... on vera plus tard.

    Les Royaumes de la Mort

    La Terre Maudite de Sylvanie

    Ceci est un supplément aux générateurs de terrain du livre de règles de Warhammer (WFB6) et suit les règles sur les placements de terrains des pages 218-219. Vous pouvez choisir d'utiliser ce générateur de terrain ou celui des Terres Arides.

    Ce générateur de terrain représente la sombre et délaissée région de l'Empire souvent nommé Sylvanie. Une large part de la région est constituée de marécages brumeux, d'herbe morte et de terres infertiles, où dessous d'innombrables champs de bataille dorment des hommes et des femmes morts. Soudainement, au changement de directions des vents de magie, un grand nombre de morts creusent le sol pour rejoindre la surface et prendre une revanche sur leurs meurtriers. La Sylvanie possède aussi divers forêts, constitué d'immenses chênes anciens, châtaigniers et pins. Les batailles ont tendance à avoir lieu le long des routes impériales de commerce et de transport, près des rivières et des habitations. La spécificité de la région favorise les petites escarmouches ou un parti défend les caravanes de marchandise et l'autre l'assaille.

    Lancer 2D6 pour générer un élément de décor. Vous pouvez relancer les éléments déjà obtenus ou ajouter le nouvel élément à celui déjà placé. Tous les éléments de décors sont supposées ne pas faire plus de 30 cm de diamètre s'il s'agit d'une zone ou 30 cm de long dans le cas d'une section. En utilisant ce générateur, les elfes sylvains perdent leur capacité naturelle à placer une forêt supplémentaire lors d'une Bataille Rangée.

    2D6 Résultat

    2. Rivière. Elle s'écoule lentement à travers la lande, rendant la zone avoisinante inhospitalière. La rivière doit faire au moins 6 ps de large et doit rentrer et sortir par un bord de table. Elle ne peut pas être traversée excepté à un gué ou un pont qui devra toujours être inclut au moins à un exemplaire. De plus, jusqu'à 4 ps des berges le terrain est considéré comme difficile.

    3. Cimetière. Il représente un lieu où des combats on eu lieu il y a bien longtemps, et où les guerriers morts, innombrable, ont le sommeil léger. Un cimetière est un terrain difficile, quand un sorcier en jeu rate un sort, les énergies magiques sont drainées dans son sol, et entraine que les morts du passé reprennent vie et s'extraient à la surface. Le prochain tour, placer 3D6 Squelettes en contact avec le cimetière, qui seront contrôlé par un troisième joueur faisant office de maître de jeu. Les squelettes sont armés d'une arme de base, d'un bouclier et d'une armure légère. Sur 4+ sur un D6, la moitié des squelettes (arrondi à l'inférieur) porte un arc. Dans le cas d'une armée de Sylvanie, le Cimetière marche aussi comme un pion de tombeau si les deux joueurs sont d'accord.

    4. Petite Colline. Elle peut être recouverte de broussaille et de cailloux, mais ne constitue pas un terrain difficile n'y un couvert.

    5. Marais Fétide. C'est une zone de mares d'eau stagnante et de végétation en putréfaction, cette instable et boueux marais compte comme un terrain très difficile, mais ne bloque pas les lignes de vue. De plus, il est considéré comme impassable pour les machines de guerre : "Qui irait trainer un Canon Feu d'Enfer dans une pareille fondrière ?" Sur 5+ sur un D6, une chaussé constitué de poutre de bois traverse le marais. La chaussé fait au moins 4 ps de large et compte comme découverte.

    6. Village en Ruine. Cet élément de décors constitue un groupe de maisons délabrées, leurs habitants ayant surement péris de dedans. Le village est un terrain difficile et fourni un couvert lourd. Il peut ou non être entouré d'une enceinte rachitique, et dans ce cas d'un posséder au moins un portail d'entrée.

    7. Forêt de Morts. C'est une zone ou un regroupement dense et ancien d'arbre noueux. Peu de lumière passe à travers l'épaisse voute de cadavres pendus et bruissant. La forêt compte comme un terrain difficile et fourni un couvert.

    8. Escarpement. Une large ou plusieurs petites saillis de roches escarpées. Chaque escarpement est infranchissable sur les bords. Certain sont des pinacles de pierre impossible à escalader, alors que d'autres sont en falaise d'un coté et monte doucement de l'autre, ou ont un sommet plat.

    9. Ruine. Un pêle-mêle de pierres, bout de construction et murs à moitié sorti, avec un reste de sol pavé presque recouvert. C'est un terrain difficile qui procure un couvert.

    10. Muret. Un petit et regrettable monticule de pierre, clairement élevé par l'homme. Il peut être en ruine ou intacte. Il peut constituer ou non l'enceinte d'un cimetière.

    11. Petit Lac. Les eaux sombre et silencieuse de ce lac sont froides et hostiles. Il est impossible à traverser.

    12. Boubier. Quand on se déplace dans un bourbier, un pied qui semble ferme se retrouve rapidement au fond du marais et aussi bien les hommes que les chevaux disparaisse facilement de la surface. Le bourbier est une zone traitresse à considérer comme un terrain difficile qui ne bloque pas les lignes de vue. Chaque tour une unité hormis les éthérés qui se déplacent dans le bourbier subit D6 pertes, avalé par la vase. L'adversaire ne gagne cependant pas de Point de Victoire. Sur 5+ sur un D6, une chaussé constitué de poutre de bois traverse le bourbier. La chaussé fait au moins 4 ps de large et compte comme découverte.

  11. ça serait l'idée, pourleur présence ouvre droit à des troupes pour représenter le fait que les clans majeurs se méfient pas mal de ce clan.

    D'accord.

    C'est une originalité de la liste.

    Les Ecorcheurs sont une particularité du clan Moulder et des armées d'Archaon... normalement les autres clans n'en ont pas.

    Mouai, dans le doute j'enleve.

    ça avait rien à faire là :whistling:

    poing d'acier ogre.

    L'idée me plaît bien. :blushing:

    ça peut être rigolo

    Le filet fait assez guerrier gladiateur et est présent sur certaines figurines ska old school

    On met les même règles que les retiaires ?

    Oui plus ou moins. Il est vrai que ça peut être une option pour les unités aussi...

  12. => Filet, bof, mais par contre griffe de combat j'aime bien l'idée.

    Le filet fait assez guerrier gladiateur et est présent sur certaines figurines ska old school

    Fighting Claws

    A pair of razor sharp wrist attachments consisting of a trio of blades arrayed next to each other like a set of extended claws. The fighting claws are used like an extension of the users normal hands, but considerably more deadly.

    Treat as having a hand-weapon and an extra hand-weapon, so they confer an additional attack. Also confer the parrying rule as if using shield and hand weapon, so user receives +1 to armor save.

    Nets

    An entangling mesh woven from extremely strong warpspider silk. It is used to entangle an opponent and halt their offense.

    Use item before combat. Make an attack for each net used and for each hit, the enemy loses 1 attack. One use only (must keep track of numbers used)

    => Surtout, je vois plus Ronj traité avec les clans Eshin et Skryre qu'avec les deux autres (espionnages, assassinats, nouveaux trucs pour faire bobo). Mais que veux-tu dire par " Leur présence peut ouvir le droit de prendre 2 troupes de leur clan mais pas plus." ? Que si un Technomage est present il est possible de prendre les Jezzails et Globadiers en spécial ?

    ça serait l'idée, pourleur présence ouvre droit à des troupes pour représenter le fait que les clans majeurs se méfient pas mal de ce clan.

    => J'hesite, mais pourquoi pas. D'accord pour le +1F.

    0-2 est la même limitation que pour les nuées de rat dans la liste de Malfosse...

    => Toujours les Guerriers des Clans.

    A préciser comme dans toute les listes ska.

    => Au contraire, je trouve qu'ils vont bien dans la liste ( "Ils se cachent dans la forteresse ? On envoie les Ecorcheurs et on finit le reste à la Malefoudre" ).

    Les Ecorcheurs sont une particularité du clan Moulder et des armées d'Archaon... normalement les autres clans n'en ont pas.

    => Ok pour les option, mais je prefere les laisser dans leur catégorie. Et... C'est quoi un poing-faucon ?

    poing d'acier ogre.

  13. Toutes les unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir gratuitement la marque de Nurgle.

    Bourrin sur une fig aussi peu chère, pas du tout le même effet que sur un GdC à 14 pts minimum... Le Maraudeur de la tribu du Corbeau devient l'unité la moins chère du jeu à provoquer la peur, zombie excepté.

    Effectivement. L'idée était de faire des compensations... avec toutes les troupes devant être marqué (assez cher) et les démons en rare... Mais bon là encore c'est abusable. Que proposes-tu ? Il doivent ou peuvent payer la marque ? Si c'est seulement une option les maraudeurs deviennent la seul unité pas forcément parqué dans la tribu (c'est pas forcément un problème remarque).

    Dreadaxe

    PS : Ton post signifie t'il ton retour ?

  14. Si des gens sont motivés pour faire de la traduction...

    Texte sous la photo couleur

    Cast out by his own kind, the Dwarf Engineer Thymbrin Snakebeard turned to Chaos. Now he designs and manufactures devastating war machines for Chaos armies, crewed by the ferocious and powerful Chaos Dwarf Boar Centaurs which he has bred specially for this purpose.

    Two of his creations, the Whirlwind and the Tenderiser, have been recreated in miniature by the short but spiky Mike Perry.

    Le reste

    CRUSH CRUMBLE AND CHOP

    Thymbrin rose to his feet with as much dignity as he could muster,

    "Not good enough far your precious Engineers Guild, eh?" he grated. "Well, it's no hair off my chin". He paused to adjust the back of his jerkin, where the sodden cloth was sticking to his skin.

    "And I hope your little ritual made you fed suitably important. By stone and steel, it shower the hidebound, frightened shower of fossil you are - yes, frightened! You'd sooner shave than have an idea! Tradition, you keep on! Where was tradition when we first took mithril and worked it? Where was tradition when the great arches of Zhufbar were built, like nothing that's been seen before of since?

    "Tradition - pah!" he spat, "It's stagnation you're building' if you really want to vanish down your own bellows-hole that's your decision. I'll make my machines without the Engineers' Guild, and cave-ins take the lot of you!"

    He woke abruptly as the snake tightened its grip on his threat. Damn that dream, it did it every time.

    What a life, he thought as he prised it off, forever being throttled by your own beard. He reached under his bunk, snatched up one of the small skittering things that lived there, and fed it to the snake that sprouted from his chin. It seemed to calm it down.

    ***

    "Well", he said to himself. "I night as well hove breakfast too" From a cluster of pots and dishes he collected two handfuls of things better left undescribed, and sat down to eat.

    He was about halfway through his meal when someone entered - if the term someone can be applied to the huge dog-faced black-armoured figure that lowered over him.

    "Comes" it snarled, "It is time for the bloodletting" The Dwarf nodded and left his meal.

    The Champion of Chaos followed him and he made his preparations. First, he went into a workshop, where a dozen or so Dwarfs mere working feverishly. All bore the mark of Chaos in some manner.

    "Time to go, boys" he called. "Take everything that's finished and everything you can finish on the march: He cussed the workroom to a lino of machine which stood ready.

    "Simple but effective." he said to the Chaos Warrior. "As you can see we have two types completed: the Whirlwind, with its rotating blades and flails, and the Tenderiser, with a bank of trip-hammers and heavy maces. Simply get them going fast, and they'll carve you several nice, big, ragged holes in enemy ranks. I'm working on a number of other ideas, of course, but these ate what I have ready at the moment."

    The Champion of Chaos walked round the two machines, examining the spikes blades, fails and hammers.

    "Great bloodletting." he murmured to himself, reverently touching the skull rune of Khorne on his breastplate "Much blood for the Blood God."

    "Come along," said Thymbrin cheerfully. "Let's meet the crews, I'm rather please with them - made them myself, you know. In a manner of speaking." He led the armoured figure through a series of passages into another large chambers where two or three dozen forms lay sleeping.

    Thymbrin took a horn from a hook on the wall and blew a long, echoing blast. The sleepers awoke and began strapping on armour. As they moved, their form could be seen; from the waist up they were Chaos Dwarfs, but they had the bodies and foul watered legs of boars.

    "Boar Centaurs: Thrymbrin explained. "One per machine. Fast, strong and full of fight - ideal for the job. Just a case of finding the tight combinations of mutations and sticking with them:

    "We should he ready to march within the hour. Can I offer you some refreshment while we wait? I'm sure we can rustle up some blood from somewhere."

    ***

    The defending army was farmed up and waiting. Elves, Dwarfs and Humans all knew that they must win this day or let Chaos break through into the Forum of Shadows and the Middle Mountains. The Ogre mercenaries were no determined: their plates had been filled, and their fighting reputation was at stake.

    Over the crest of the rise the forces of Chaos came into view, rank by rank. There were black-armoured riders on warped, variously-legged mounts: towering champions whose massive swords and aces keened with an unholy hunter Beastmen of all shapes, sixes and colours. And around them, like a roiling sot seethed a press of other things - the Spawn of Chaos

    But all eyes were on the machines which rolled before the Chaos pack. The advanced in a single rank, the width of the Chaos army, with their spiked, two-wheeled frames, their whirling blades and their thrashing hammers.

    The Elves archers and Dwarven crossbows loosed two volleys before falling hack to their pre-arranged positions. The missiles had little effect, the bulk of them thudding harmlessly into the grotesque carved panels which shielded each machine

    The machines began to gather speed. As they approached, their crews could be seen - centauroid creatures, an unnatural blend of Dwarf and bow. They for almost as fast as a charging horse handling the machines as easily as a gardener uses a wheelbarrow.

    The machines ploughed sickeningly roto the Ogre mercenaries that held the centre. Blades and Bails whirled, hammers and maces thrashed. Flesh and snow shredded. bone and iron shattered. For all their strength and courage, the Ogres were decimated in a mutter of seconds.

    The centre was now dangerously weak - with the Ogres effectively destroyed the full force of she enemy would now fall on the Human contingent, and Chaos could break through the centre before the Banks could move to reinforce .The advantage now lay with Chaos.

    CHAOS DWARF WARMACHINES

    When it comes to inventing machineries of war, the Chaos Dwarfs are almost as capable as members of the Dwarven Engineers' Guild. Perhaps there is something about their inventive Dwarven nature which responds vigorously to the warping stimulus of Chaos.

    The Whirlwind is a two-wheeled push-cart with spikes fixed to the front and scythes protruding from the wheels. Three rotating flails and three rotating scythes are mounted on the front, and are driven by means of cogs and gears linked to the axle. The flails and scythes therefore only rotate while the cart is being pushed. The Whirlwind is principally a device for breaking up and smashing through solid formations of troops. Should the device succeed, it may proceed to engage other targets beyond. Several of these devices may form up in a unit to create a combined attack.

    The Tenderiser is a variant of the Whirlwind. Its axle is linked by gears to three enormous concussive implements. As the device is pushed forward these implements batter and crush foes in its path. It operates in a similar way to the Whirlwind except that the nature of the damage inflicted is different.

    Chaos Dwarf wart machines can be incorporated into any Chaos army as indicated in the box opposite.

    SPECIAL RULES

    1 The machine is pushed into combat by a Dwarf Boar-Centaur. The Boar-Centaur may push the device with a movement allowance of 7" and a normal charge distance of 14".

    2 The machines suffer the same movement and terrain penalties as chariots. A reserve move is not allowed. A crude but effective steering mechanism enables the machines to turn in the same way as light chariots, with a turning radius equal to half the model's move.

    3 The Whirlwind: When the Whirlwind charges into combat it causes D4 automatic strength 4 hits with its spikes and D6 automatic strength 5 hits with the rotating flails and scythes. The D6 score also indicates the number of ranks penetrated by the Whirlwind. This means that on a D6 score of 4 the Whirlwind would inflict 4 strength 6 hits with the flails and scythes and would penetrate 4 ranks. If the Whirlwind penetrates all of the enemy's ranks, it passes completely through the enemy unit, and continues its movement measuring from the hack of the rear most rank. If it's remaining movement is insufficient to clear the enemy unit, place the model immediately behind - the model's move is extended further than normal, but this is easier than having models overlapping.

    4 The Tenderiser: When the Tenderiser charges into contact it causes D4 automatic strength 4 hits with its spikes and D6 automatic strength 6 hits with its concussive hammers. The D6 score also indicates the number of ranks penetrated by the Tenderiser. If the Tenderiser penetrates all of the enemy's tanks, it will pass completely through the enemy unit, and continue its movement measuring from the back of the rear most rank. If it's remaining movement is insufficient to clear the enemy unit, place the model immediately behind - the model's move is extended further than normal, but this is easier than having models overlapping.

    5 All Whirlwind and Tenderiser attacks are worked out before normal attacks irrespective of relative initiatives.

    6 If a Whirlwind or Tenderiser is charged it may still attack, but causes only 1 automatic spike hit, and D3 flail/hammer hits. In this situation the weapon has been caught at a disadvantage and has consequently not gained sufficient momentum to fully activate its mechanism.

    7 If a Whirlwind or Tenderiser penetrates right through a unit, the unit must take an immediate rout test, regardless of how many casualties have been sustained.

    8 If the Whirlwind or Tenderiser fails to penetrate through a unit, it is brought to a standstill. It cannot cause any damage once halted in this way, although the Boar Centaur may fight as normal.

    9 For the purposes of missile fire the Whirlwind/Tenderiser counts as a large target (+1 'to hit').

    10 The Whirlwind or Tenderiser may be engaged with hand weapons by any models in base-to-base contact.

    11 A unit charging a Whirlwind or Tenderiser from the rear will not be affected by the spikes, hammers or rotating flails and scythes.

    12 Hits against the Whirlwind or Tenderiser are recorded as they occur. Damage from shooting is determined at the end of the shooting phase. Damage from hand-to-hand combat is determined at the end of the combat phase, to determine damage, roll 2D6 and add +1 for each hit sustained. Consult the Special Damage Chart and note any result.

    13 If chart indicates that the Boar-Centaur is struck, work out damage against it as normal. The creature is very effectively protected from the front by means of a pavise which counts as hard cover and gives him an extra 4,5,6 saving throw after his normal armour throw. The Boar-Centaur has heavy armour and counts as banded.

    SPECIAL DAMAGE RESULTS

    3-7 No effet

    8-9 The Boar-Centaur is struck, taking 1 hit at the strength of its opponent or missile weapon. lf enemy models have differing strength values, randomly determine which has hit from amongst those in contact with the machine.

    10 The Boar-Centaur's pavise is struck off, and the Boar Centaur no longer benefits from the calm 4,5,6 saving throw after its normal armour saving throw. If struck by a missile weapon with a strength of less than 5, the shot sticks in the pavise and has no effect.

    11 The machine's steering is seriously damaged, On the 136 roll of 1-3 the machine cannot turn right, or 4-6 left, for the rest of the game.

    12 The machine suffers damage to its wheels or axle, rendering it particularly unstable. The machine may move at up to half rate without danger. if moving faster than half rate, a D6 is rolled: 1-2 nothing happens; 3-4 the machine moves forward D6" only; 5-6 the axle snaps and the machine comes to an immediate halt. The Boar Centaur may abandon its machine and fight individually.

    13 The mechanism is damaged and the moving parts are lammed. The machines whirling blades or hammers are rendered inactive for the rest of the game.

    14 One of the wheels comes off and the device immediately grinds to a halt causing no further damage. The Boar Centaur may abandon its machine and fight Individually.

    15 + The machine is overturned, wrecking it and causing D3 strength 5 hits out the Boar Centaur.

    Manque la fin des règles

  15. C'est le gros point à discuter effectivement. Pour moi elle doit être gratuite (ou payé peu cher dans le prix de Valnir) avec certaines contre-partie. Les unités de Tzeentch doivent être interdite d'ailleurs.

    On autorise la marque gratuite aux (Cavaliers) Maraudeurs mais :

    -Les unités portant une autre marque que celle de Nurgle prennent un choix rare, deux si se sont des Elus.

    -Les unités portant la marque de Tzeentch sont interdites.

    Tout de suite, c'est beaucoup plus logique.

    Je propose pour représenter plus l'armée de la tribu du Corbeau

    Champion de la tribu du Corbeau : Valnir porte la marque de Nurgle et les modificateurs sur les caractéristiques sont déjà pris en compte dans son profil.

    Ses troupes issu de la tribu du Corbeau vénèrent le Seigneur de la Déchéance. Toutes les unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs peuvent recevoir gratuitement la marque de Nurgle. Le reste de son armée ne comporte que des troupes portant la marque de Nurgle. Les démons Nurgle sont les seul autorisé et comptent comme des choix d’unités rares.

    Opinions ?

    Sinon j'ai fait quelques mise à jour dans le post initial.

  16. Dieter est l'un des plus grands necromanciens, il ne s'est pas limité à la Necromancie et a longtemps étudié le Dhar jusqu'à arriver à une forme d'utilisation proche de celle qu'utilise les sorcières Druchiis. C'est un sorcier de niveau 4 qui choisit ses sorts dans le domaine de la Necromancie. Il peut aussi utiliser la Magie Noire, mais dans ce cas les sorts sont tirés aléatoirements.

    Je suis pas trop pour garder cette idée qui est très V4/5... A la limite qu'il maîtrise le domaine de la mort mais la magie noire actuellement représente uniquement la magie noire Elfes Noirs donc non. A la limitte +1 pour lancer ses sorts ou +1 dé dans ce cas "Charmes de Puissance" disparait et cette partie rejoint la règle grand imprécateur. Après est ce que ça fait pas un trop avec "De plus, il peut lancer Danse Macabre autant de fois qu'il veut lors d'une phase de magie, tant qu'il lui reste des Dès de Pouvoir." à voir.

  17. C'est pas trop mal mais j'ai quelques questions/remarques

    * Pas de Prophètes Gris en Seigneur ?!

    * Pas d'armes riogolote (filet, griffe de combat) pour Chef/SdG ?

    * J'imagine que c'est parce que c'est un clan mineur que l'assassin et le techno sont là ? Leur présence peut ouvir le droit de prendre 2 troupes de leur clan mais pas plus.

    * Coureur nocturne en spécial ?

    * Si tu mets les moines il faut mettre les encenseurs.

    * 0-2 Vermine de choc au lieu de pas de limitation. +1F pour leur champion ?

    * Qui est le noyau d'armée ?

    * Les Ecorcheurs je suis pas pour... Rien à faire là

    * Rat-Ogre les arme sup et armure lourde ou arme lourde, poing faucon (?) en option. Rare ?

    * Choix de Mercenaire en Rare comme clan Eshin de TdC et les clans dans le LA.

  18. on en parle beaucoup, ils ont disparus et on ne sait presque rien d'eux: les Anciens...

    J'ai combiné avec un autre sujet.

    j'aimerais savoir ce qu'ils ont fait et ce qui a entrainé leur disparition.

    Ce qu'il ont fait est expliqué entre autre dans le supplément HL ou plus simplement dans le livre de règles V7. Leur disparition est due à l'explosion des portails mais on ne sait pas exactement ce qui leur est arrivé.

    on apprend pas mal de trucs sur eux dans le codex nécrons mais c'est du 40K...

    Ce sont les mêmes Anciens. Ce sont des maîtres de l'astophysique capable de se déplacer à travers les dimensions.

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