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Dreadaxe

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Messages posté(e)s par Dreadaxe

  1. Chez les Nécrarques c'est +20 pts pour +6ps de distance, pas besoin de réduire son nombre d'incantations...

    Pour plus d'originalité une seule incantation mais sans limite de vue!Pour représentez son talent stratégique un peu comme Settra.

    On s'est mal compris je parlais d'une unité à 12ps qui peut alors recevoir la Volonté de Phar. En y réfléchissant bien je ne trouve pas cette règle très adapté à Phar. Même si on tente de miminiser la puissance de la Volonté de Settra et ainssi montré que ce sont des personnages anthagoniste, je pense qu'on fait fausse route.

    D'autres solutions

    * La volonté de Phar permet de lancer 3 incantations

    * La volonté de Phar permet de lancer les incatation sur des unités à 12 ps

    * La volonté de Phar permet ces deux choses

    * La volonté de Phar permet de lancer une incantation sur des types d'unités à déterminer.

    Pour ce qui est du 50pts qui offre trois possibilité tactques j'ai du mal...

    50pts pour +1 pour qui choisit son bord de table... :D

    50pts pour savoir qui commence...je sais pas :whistling:

    50pts pour le +1, -1 au jet "il en vient de partout"...ok, j'ai fait une partie avec 1 nuée et 2 scorpions enfouit et sa était dévastatteurs.

    On s'est encore mal compris. Le joueur possède toutes ces possibiltés mais doit choisir en début de partie. Le fait de pouvoir choisir fait qu'on paye le prix fort.

  2. En V1/2/3/4/5 quand on parlait de Nordique ou nordique (sans majuscule) on faisait référence à des barbares de Norsca aux tendances vikings (Huscarl, Ulfwerener, Berserk, Valkyrie, Bondmen/Serf...). Le terme anaglais pour les désigner était à l'époque "Norse". Le comptoire lustrien de Skeggi était une colonie Nordique. Il n'avait rien d'adepte irrémédiable du chaos même si s'était des pillards. Ils luttèrent du côté du bien pendant la Grande Guerre du Chaos (source WFB2/3). Leur dieu tutélaire est Olric (leur version d'Ulric)...

    En V6 avec le supplément Chaos. Il y a changement de la donne. Les Norses deviennent un type de Maraudeurs au même titre que les Kurgans qui vivent en Norsca et au dessus de la Norsca dans les Désolations Nordiques... Dommage que GW France n'ait pas gardé la traduction Norse pour l'occasion pour éviter toute confusion.

    Depuis lors on parle de nordique (sans majuscule) pour parler de tous les barbares maraudeurs qui vivent près des pôles Kurgans, Norses, Hungs... La Bibliothèque interdite dans "Cavalier de la Mort" a traduit ça par nordling ce qui est pas mal à mon sens.

    Skeggi est dorénavant un colonie de Norse. Les Maraudeurs Norses sont très proche des Nordiques de l'époque malgré leur affiliation contrée ou inconsciente aux Puissances de la Ruine. On trouve d'ailleurs des garous chez les maraudeurs Norses.

    Mais alors les Nordiques des premières éditions très typé Viking sont donc mort me direz-vous ? Pas totalement car quand on regarde la carte du monde de Warhammer disponible dans le WD UK 300 on constate que dans la Norsca méridionale il existe un zone nommée "Land of the Norsemen". Clin d'oeil ou porte de sortie... tel et la question.

    Quoi qu'il en soit la meilleur liste à mon sens pour joueur les Nordiques old school n'est pas à mon avis d'utiliser la liste de Hordes du Chaos mais plutôt la liste du Culte d'Ulric, qui avec l'ajout de Mercenaire Géant et Maraudeur Nordique offre un pannel de posibilité bien plus grand et plus réaliste (notamment pour les personnages).

    Sinon j'avions fait une page il y bien longtemps

    http://dreadaxe.perso.wanadoo.fr/norse.htm

  3. Bon ben je vais essayer de traduire ça et de l'adapter à ce que j'ai déjà fais (enfin... à ce que j'ai déjà pompé de warbands...)

    White Dwarf 317 featured new rules that describe victory conditions that can be used to replace those in the Standard Pitched Battle scenario. The article provided a variety of ways to use the objectives, including a table to roll on. Additionally, we have provided these downloadable objective cards. To use the cards in games, players may select cards openly, or in secret and then reveal them at game’s end. By using the Battlefield Objective cards, players ensure that no two Objectives in play will be the same. If you’re playing with a GM and Secret Objectives, we highly recommend using the cards and removing Rescue from the deck.

    Le WD317 doit être assez intéressant aussi... Si je comprend bien les cartes sont issus d'un tableau objectif.

    Le fait d'avoir des cartes permet plus d'objectifs et les auteurs encourage la création par des cartes "ALTERNATE OBJECTIVE" vierge.

    Pas à dire. Sont forts ces ricains.

    Quand on voit le volume de leur production... :wink:

    C'est vrai qu'ils sont motivés.

  4. Extrait de l'article WD cité. Il manque juste les liste d'armée.

    LA BATAILLE DE LA COTE VAMPIRE

    Suite à la publication du livre d'armée des hauts elfes et de la nouvelle boîte de campagne Le Cercle de Sang, Tuomas et Andy ont concocté un scénario spécial qui met en scène les hauts elfes face à une horde de morts vivants.

    LES LIVRES D'HARKON

    Hors d'Ulthuan, il n'existe qu'une seule trace écrite de la Bataille de la Côte Vampire, et elle appartient au terrible Comte Vampire Luther Harkon, Dépouilleur des Anciens. Le récit secret d'Harkon est une sinistre lecture. Il a rempli des volumes entiers de ses griffonnages déments, choisissant de décrire en détail les destins terribles de ceux qui furent massacrés au combat plutôt que de s'attarder sur le vaillant défi que les hauts elfes relevèrent sur ce champ de bataille maudit.

    Depuis lors, l'histoire du sombre complot d'Harkon demeura occulte et insoupçonnée, du moins jusqu'à aujourd'hui...

    L'histoire de cette bataille commence il y a bien des années. Elle prend place sur la côte orientale de Lustrie, une terre interdite où errent les âmes damnées de jadis. Ces terres sont le domaine de Luther Harkon et portent le nom de "Côte Vampire".

    Les livres racontent comment Harkon gagna ce continent dans un sarcophage, transporté à l'insu de l'équipage par un navire nordique initialement venu en Lustrie pour en piller les côtes. Une terrible tragédie s'abattit sur les vikings lorsque Harkon s'éveilla de son long sommeil et sortit de son cercueil. Usant de ses pouvoirs, il réduisit en esclavage l'équipage en asservissant les esprits à sa volonté. Quand le navire atteignit la Lustrie, ceux qui avaient autrefois été de fiers nordiques étaient devenus des zombies sans âme, obéissant aveuglément aux ordres du seigneur vampire.

    Après l'accostage, Harkon et ses serviteurs mirent à sac les nombreux tertres funéraires construits ça et là dans la jungle. Dans ces tombeaux, le vampire découvrit de nombreux artefacts magiques, ainsi qu'une foule de nouvelles dépouilles dont il fit ses esclaves. Avec sa nouvelle puissance et une horde grouillante de cadavres à ses ordres, Luther Harkon érigea dans la jungle un empire mort vivant où à ce jour il siège encore.

    Comme on pouvait s'y attendre de la part d'un être maléfique, les livres d'Harkon décrivent son appétit de pouvoir et la façon dont, inassouvi par son empire de Mort, son esprit inhumain se mit en quête de nouvelles "distractions". Les livres révèlent que le seigneur vampire était passé maître dans la pratique des arts de la Nécromancie, et relatent comment les vents magiques qu'il invoqua de son royaume devinrent bientôt une menace pour tous les bateaux naviguant dans les mers de Lustrie. Harkon fit construire par ses servants de sombres tours le long de la côte afin de guetter les navires imprudents, et aucune embarcation ne fut plus dès lors hors de portée de ses pouvoirs.

    LES RÉCITS DES HAUTS ELFES

    Les vaisseaux hauts elfes naviguant entre Ulthuan et la Citadelle du Crépuscule sont souvent menacés par de mystérieux vents magiques, identifiés comme étant l'œuvre d'Harkon. Aussi les hauts elfes furent-ils contraints de trouver un chemin plus sûr mais plus long. Bientôt, tous les navigateurs elfiques commencèrent à redouter la zone adjacente à l'empire d'Harkon et ils la baptisèrent la Côte Vampire.

    Un des navires qui tomba sous les sortilèges d'Harkon fut le vaisseau dragon Ingranion, commandé par le seigneur Finrian. Les raisons qui poussèrent le puissant vaisseau dragon à naviguer si près de la Côte Vampire demeurent mystérieuses. Peut-être son capitaine cherchait-il à gagner du temps, car il transportait une importante cargaison magique vers la Citadelle du Crépuscule, ou peut-être les maléfices du seigneur vampire furent-ils à l'origine d'une grossière erreur de navigation.

    Toujours est-il que l'Ingranion tut pris dans une tempête magique et projeté sur les récifs de la Côte Vampire. Sur une plage livide balayée par les vents, le seigneur Finrian organisa alors le regroupement de son équipage. Le navire elfique transportait une compagnie entière de guerriers, ainsi que leurs montures et leur équipement, et tous avaient pleinement conscience de l'absolue nécessité d'amener leur cargaison magique à la Citadelle du Crépuscule. Après que suffisamment de vivres aient été récupérés, le seigneur Finrian décida de se diriger droit vers le sud, bravant les antiques jungles de Lustrie pour rejoindre la Citadelle. Leur précieuse garnison devait être préservée à tout prix.

    L'ATTAQUE DU VAMPIRE

    Insoupçonnées des hauts elfes, les tours de guet d'Harkon les avaient suivis depuis le naufrage de leur navire, et des orbites vides les épiaient alors qu'ils s'engageaient vers le sud. Le seigneur vampire sentit la présence d'un pouvoir magique et, par pure cupidité, il leva l'armée de ses servants et marcha sur les hauts elfes.

    Ainsi commença la Bataille de la Côte Vampire. Les récits elfiques n'en disent rien, et les livres d'Harkon ne nous en apprennent pas plus car ses funestes écrits ne se rapportent ni à l'honneur ni à la stratégie, mais au sang et aux ténèbres. Bien que ces écritures puissent être abordables par certains. il ne serait pas bon de les rapporter ici.

    Ce qui est sûr, c'est qu'une partie de l'équipage du seigneur Finrian parvint à rejoindre la Citadelle du Crépuscule en vie, et que leur précieuse cargaison ne tomba pas entre de mauvaises mains. Néanmoins, les vents noirs qui entourent la Côte Vampire n'ont pas disparu, et Harkon, bien que bravé, a survécu jusqu'à ce jour, préparant sa revanche dans un quelconque repaire des ténèbres.

    Comme vous pouvez le voir, l'histoire n'est pas encore achevée, et il vous appartient d'en écrire le dernier chapitre. Les hauts elfes parviendront-ils à s'échapper, ou bien Luther Harkon s'emparera-t-il de leur trésor magique, accroissant ainsi encore sa puissance jusqu'à mettre en péril la Citadelle du Crépuscule elle-même ?

    LIVRER LA BATAILLE DE LA COTE VAMPIRE

    LE SCENARIO

    Ce scénario est une Embuscade, décrite page 29 du Livre des Batailles (les morts vivants sont l'armée embusquée). La seule chose qui diffère d'une Embuscade classique est la présence de la cargaison magique que transportent les elfes.

    Avant que le joueur elfe ne déploie son armée, il doit désigner le personnage porteur de l'objet magique, celui-ci fait bénéficier son porteur, ou l'unité dans laquelle il est, d'un bonus de +1 à son résultat de combat, comme un étendard.

    L'armée de morts vivants peut capturer la cargaison si elle rattrape et détruit l'unité qui la transporte (comme pour la capture des étendards).

    L'armée qui parvient à conserver la cargaison jusqu'à la fin de la partie gagne des points de victoire supplémentaires comme expliqué ci-dessous.

    LE CHAMP DE BATAILLE

    Disposez votre table de jeu comme indiqué par les règles de Warhammer. L'action se déroule à l'orée des antiques jungles de Lustrie. Le terrain n'a pas besoin d'être exactement conforme à ce que vous obtiendrez sur le tableau, aussi pourrez-vous le modifier suivant vos goûts et les éléments de terrain dont vous disposez.

    DÉPLOIEMENT

    Les deux armées se déploient suivant la décrite par le scénario Embuscade

    VICTOIRE

    En plus des points de victoire normaux, certains points de victoire supplémentaires ainsi que des possibilités de victoire par mort subite sont spécifiques à ce scénario.

    En plus des points de victoire normalement attribués, les forces en présence gagneront :

    +5 PV pour le camp qui détient la cargaison magique des elfes à la fin de la partie.

    + 1 PV pour les hauts elfes si Luther Harkon est tué ou quitte le champ de bataille.

    Si Luther Harkon et toutes ses troupes sont tués ou s'enfuient du champ de bataille, les hauts elfes remportent une victoire totale. Si tous les hauts elfes sont tués ou en fuite, les morts vivants remportent une victoire totale.

  5. Voici un texte trouvé il y a de cela un petit moment sur internet à propos de Luther Harkon:

    Source ? A mon avis c'est du Critical Hit donc non officiel.

    Il me semble avoir déjà lu que Luther Harkon était surnommé le Duc Rouge, Fléau d'Aquitanie (logique puisque le Fort du Sang s'y situe). or, le Duc Rouge est mis en scène dans "Le Cercle de Sang" et est dit avoir contracté quelque chose lors d'une croisade en terre lointaine (Arabie ou quelque chose comme ça). Se pourrait-il donc qu'il s'agisse du même personnage et que Walach lui ait accordé le Baiser de Sang là-bas?

    Que de confusion. Le Duc Rouge décrit dans la campagne v5 le Cercle de Sang et repris dans l'historique actuel n'a rien à voir avec Luthor

    Le Fort de Sang se trouve dans les Montagnes Grises versant Empire et pas dans la région bretonnienne d'Aquitanie.

  6. Les sources de ce document sont toutes les publications et errata de WHFB V6 au 24/04/03, et uniquement le livre de base de WAB.

    Avec la sortie de la nouvelle édition de WAB et la v7 de Battle il va surement y avoir un peu de taffe pour remettre à jour ce document fort utile pour passer d'un jeu à l'autre sans se prendre trop la têet dans un premier temps. C'est quelque chose de très appréciable de ne pas repartir à zéro quand on commence un nouveau jeu.

  7. dans le lien que tu donne il est clairement dit que Luthor est un dragon de sang
    Bloodline Powers

    Harkon has the following powers from the von Carstein Bloodline: Call Winds and Walking Death.

    Dragon de Sang, vraiment? Avec des pouvoirs de von Carstein? :whistling:

    Peut-être faisait-on référence à son profil... C'est pas la première fois que pour caractériser un perso spé vampire on lui donne des pouvoirs de lignée qui normalement ne lui sont pas réservé... (ex Konrad Von Carstein)

    Finalement, c'est Haines et Hoare qui ont fait d'Harkon le vampire "de lignée inconnue' qu'on retrouve chez les PZ.

    Pete n'a pas participé à la liste d'armée... Andy Hoare et Mat Ward plutôt.

    Si la campagne US a été écrite par les mêmes, alors on devrait accorder la légitimité à la lignée von carstein.

    La campagne américaine est faite par le staff américain.

    Si ça n'est pas le cas, on devrait se rapporcher de la parenté probable avec le DDS. (mais c'est jamais qu'une hypothèse, non?)

    Voilà comment je vois les choses... Nigel Stillman invente Luthor Harkon à l'époque ou les lignées n'existe pas... avant la sortie du supplément CV en V5 Tuomas Pirinen et je sais plus qui font l'article sur la Côte Vampire et développe l'idée de ce petit empire mort vivant de Lustrie. Lors de la sortie du LA CV V5 le terme Harkon est repris pour les Dragons de Sang. Maintenant savoir si c'est délibéré ou bien simplement qu'ils ont zappé Luthor... ça ??

  8. et merci pour le renseignement des tour de guet , je croyait qu'il se servait de sirene pour attiré les navire

    C'est sûrement l'idée qu'en avait Andy Hoare et Mat Ward... lors de la conception de la liste... quand on vous dit que les concepteurs GW ne savent plus lire ce qui a été écrit auparavant...

    M'enfin les deux possibilités de déclenchement d'alerte et d'attractions des vaisseaux ennemis sont possibles.

  9. J'ai pris le temps de me replonger dans ses règles...

    -Pour Vent de la Pestilence, immunisé les unités portant la marque de Nurgle ou étant du Clan Pestilien.

    Ok pour ça. Par exemple : "Les skavens du clan Pestilens et les figurines portant la Marque de Nurgle ne sont affecté au Vent de la Pestilence que sur un jet de 6 sur un dé."

    -Plutôt lui permettre d'augmenter son Initiative que sa Capacité de Combat, sa montre mieux qu'il regagne sa vitalité à chaque mort.

    Oui mais c'était pas le cas en V5... donc... Et puis vitalité ne rime pas forcément avec rapidité.

    -Baisser le prix de la marque de Nurgle plutôt que de la rendre gratuite, à la limite elle pourrait être gratuite pour l'unité qu'il dirige.

    C'est le gros point à discuter effectivement. Pour moi elle doit être gratuite (ou payé peu cher dans le prix de Valnir) avec certaines contre-partie. Les unités de Tzeentch doivent être interdite d'ailleurs.

  10. Le méchant Didier écrivait dans un post

    - belannear, comment dire, catastrophique, un choix de seigneur et de heros, alors c'est la combinaison des caracs d'un seigneur avec un mago niveau 4 HE (ça fait pas 2 choix de seigneurs pour un perso ça? mais si), qui donne un commandement de 10 car supprime l'intrigue à la cour connait les 6 sorts de haute magie, agit presque comme une rune de lenteur, rend tenace une unité de maitre des épées qui portera invariablement la bannière qui immunise à la peur terreur, déjà rien que ça c'est magnifique, mais c'est pas tout, il a une épée qui arrache, un livre qui déchire comme OM de sort, jette ses sorts à +1, et a une bonne protection avec une petite RM histoire d'être sûr... tout ça pour seulement 675 points. Désespérant...

    Il y a sûrement du vrai là-dedans et des chose à remettre d'à point

  11. Le méchant Didier écrivait dans un post

    - Phar m'a fait mourir de rire, aucun autre perso ne donne autant d'avantages dans n'importe quel livre d'armée pour si peu. Vu ses carac il devrait être déjà un peu plus cher qu'un roi classique, mais après c'est que du bonheur, +1 pour tout déterminer, joie, le seul perso qui donne vaguement cet avantage est obligé de se trainer avec des gardes noirs elfes noirs, mais là c'est royal et les tirs gratos pour les 3 catapultes que le joueur RdT aura eu l'intelligence de prendre, c'est jouissif. Bref complètement fumé.

    Il y a sûrement du vrai là-dedans et des chose à remettre d'à point

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