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Warhammer Forum

Dreadaxe

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Messages posté(e)s par Dreadaxe

  1. Dommage pour la police Perigor (bizarre tout de même ça, parce que justement, ils en ont de l'accent, dans le Périgord ! :P ). Merci quand même pour les autres corrections. :blink:

    Peut-être le Maître Archivite qui en d'autre temps avait modifié la police "Adonais" peut faire le même travail sur cette police... En tout cas GW France utilise eux un police déjà modifié avc les accent dans le LA Bretonnie.

    Oh ... la belle perche !  :) Note bien que je ne suis pas un pro bretonnien exclusif. Si ma modeste contribution peut t'être d'une quelconque utilité, je veux bien donner un coup de main. Maintenant, vu l'énorme volume des créations Warfo, ne vas pas me demander de corriger tout ça ! proy.gif

    No blem... si le coeur tant dit sur un article en particulier...

    Pour la Dame, pour le Roy, et pour le partage des tâches !! :P

    :lol:

  2. White Dwarf 41 : La bataille de la Côte Vampire

    Scénario opposant les Hauts Elfes au malfaisant Baron Luther Harkon.

    L'article précédent l'arrivé du supplément Comte Vampire

    L'article un scénario d'embuscade apprend qu'Harkon possède des livres relatant son historie (les Livres d'Harkon) qu'il a érigait des tours de guet le long de la côte vampire, et que des sortilèges et un vent magique noir court le long de la côte pour attirer les navires...

    Rien n'est dit sur l'origine de Luther Harkon. Perso jusqu'à preuve du contraîre sa lignée est celle des Dragons de Sang du fait de son nom. Sa personnalité aynat était alteré par son voyage en bateau, son accident... rien ne laisse supposer qu'il se comporte encore comme un DDS.

  3. Bonjour à tous.

    salut

    Excellent travail de Dreadaxe (comme d'habitude ...) !  :)

    Merci

    Ce PDF donne un petit côté "pro" à la création !  :P

    :P

    Maintenant, si on pouvait corriger les quelques petites erreurs d'orthographes et autres coquilles ce serait parfait ...  :blink:

    Mais bien sûr. POur les accents sur la police Perigor... je peux pas... à moins de modifier la police en dessinant des accents ce que je sais pas faire.

    Pour la Dame, pour le Roy, et pour la défense de notre belle langue Bretonnienne !!

    Dommage que tu sois pro bretonnien... tu aurrais pu nous faire ça sur d'autres créations :lol:

  4. Alpok a dit :
    Bonjour à tous!

    Une modeste précision quant aux devenirs des anciennes classes de magie: il me semble que tout comme les Druides, en tant que carrière magique ont disparu, ceux-ci ont été remplacés par les Magisters de Jade du domaine de la Vie; il en va de même pour les Illusionnistes qui se voient titrés de Sorciers Gris ou Magisters du domaine de l'Ombre.

    Le paragraphe de description sur la Foi Antique (dans les Héritiers de l'Empire) et celui des Sorciers de Jade laissent la question des Druides en suspens.

    On peut effectivement les représenter comme des Sociers de Villages même si au vu de leur ccapacité, le mieux est d'utiliser les règles des Sorciers de Jade avec quelques aménagements.

  5. Quelques conseils étant donné que la liste d'armée NdC n'est appriori pas faite pour les figurine NdC des eighties.

    1 - lis la liste Hordes Sauvages (disponible sur le site GW)

    2 - identifies les figurines capable de représenter tel ou tel troupe.

    3 - Mets au moins un rang de figurines bien équipé.

    5 - Il va falloir te fabriquer des tromblons, et de grosses machines de guerre.

    4 - Avec l'autorisation de ton adversaire utilises les règles WarFo pour représenter Attendrisseur, Tourbillonneur, Mortiier, Bazooka.

    PS : Change ta signature... Rien qu'avec ce poste tu montres bien que ce n'est pas le cas.

  6. Hum c'est plûtot un Grand Ours... un Père Ours peut-être ça sonne bien comme nom de monstre...

    Hum je pense faire du Père Ours une amélioration du Grand Ours. Le Père Ours étant un ours particulièrement vieux, il a donc participé à beaucoup de bataillle; c'est caractéristiques seront donc meilleurs (pour un prix plus élevé^^).

    Je crois qu'on c'est mal compris... S'il existe une monture d'ours plus grosse elle sûrement être montée par Boris... hors ce n'est pas le cas...

    Urskin est un "Grand Ours", "Père des Ours" (ou autre nom qu'on peut lui donner)... Mais comme le dragon d'Imrik ou la monture démoniaque d'Arkaon il est sûrement un peu boosté...

  7. Un seigneur kislévite par armée peut chevaucher un ours. Il a le même profil qu'Urskin et les mêmes règles spéciales et coute 90 pts.

    Hum c'est plutôt un Grand Ours... un Père Ours peut-être ça sonne bien comme nom de monstre... Maintenant Urskin est l'un des spécimen les plus fort de ça race donc qu'il est un bonus en comparaison ne me choquerai pas.

    Un autre sujet

    http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=19285

  8. Hum... un peu trop Empirisé... Grand Maître, Prêtre Guerrier, ...

    On sent que mis eà part le recueil tu ne connais pas ce qui a été fait par GW à propos de Kislev.

    Utilise la foonction recherche du forum, lis cette page participe au projet sur le foum de la Tour Blanche...

    Avoir un magie mineure et majeure de la Magie des Glaces est un assez bonne idée en soit.

  9. Pendant la phase de tir, vous pouvez faire tirer les tromblons. Il s'agit d'une attaque de souffle partant du Champion (ou de la figurine qui en tient lieu si le Champion a été tué). Le souffle est de F3, +1 par tranche complète de 2 figurines que compte l'unité, jusqu'à un maximum de +3.

    Le binz c'est qu'on peut monter qu'à 10 membres dans l'unité soit +2 en F avec ta règle

  10. Je l'aime pas trop et je pense que je vais creer mon perso.

    En faite tu n'as pas fait une adaptation V6 tu t'es contentés de traduire (perte de temps car en cherchant bien tu aurrais trouvé des traductions de l'époque).

    Par respect pour l'auteur ne réinvente pas son perso...

    Hallar, le Maître des Epées 

    225 points

    Ecrit par Tuomas Pirinen 

    Hallar de Caledor est l'escrimeur le plus talentueux de tout Ulthuan. Issu de l'une des plus riches et influentes familles de Caledor, Hallar est un elfe de la plus haute noblesse.

    Il est capable de tuer un assassin Elfe Noir en combat singulier, ou de provoquer le plus grand des princes de Caledor en duel à l'épée et d'en sortir victorieux. Le Prince Tyrion et le Roi Phénix Finubar ont pris tous deux des leçons personnelles de lui. Après son arrivée à la Tour de Hoeth pour y étudier les arts martiaux, cela lui a seulement pris une année pour s'élever à une place dominante dans l'ordre des célèbres Maîtres des Epées.

    Malgré sa puissance, sa personnalité est entachée par le péché de fierté. Il croit qu'il est invincible, et que les Hauts Elfes sont une race hautement supérieure aux autres. Teclis le Maître de la Magie est profondément intéressé par son jeune disciple, mais Hallar vient d'une famille tellement fière qu'il n'ose espérer qu'un jour le Maître d'Epées apprendra l'humilité.

    Dans la bataille, Hallar est un adversaire terrible. Habituellement ses ennemis n'ont même pas une chance de tirer leurs armes avant d'être coupés en morceaux par les épées jumelles d'Hallar.

    Hallar est très beau, et à de longs cheveux d'ors. Il porte une cote de maille faite d'Ithilmar, le métal le plus précieux du Monde Connu. Il est aussi connu pour sa conversation sarcastique et spirituelle. Vous pouvez inclure Hallar dans votre armée comme un personnage indépendant. Il ne peut pas être votre général. Il est beaucoup trop occupé à s'admirer lui-même pour mener une armée !

     

    M CC CT F E PV I A Cd

    Hallar  5 9 6 5 4 3 10 4 (5) 10

    Armes/Armure : Hallar porte une armure lourde et est armé d'une épée magique et d'une épée additionnelle. Il peut donc porter une cinquième attaque, en utilisant sa force normale avec cette épée additionnelle.

    Monture : Hallar peut chevaucher un dragon. Une autre créature serait une atteinte à sa dignité ! Pourtant, habituellement, il marche au combat, préférant ce moyen de locomotion qui marque son " humilité ".

    Règles spéciales

        * Fierté : Hallar ne peut pas se joindre à une unité qui inclut d'autres troupes que des Hauts Elfes. Il déteste le combat avec quiconque d'un statut social plus bas. S'il mène une unité, aucun personnage Humain ou Elfe Sylvain ne peut s'y joindre.

        * Parade : Hallar est le plus grand escrimeur de la Tour Blanche, et très probablement de tout Ulthuan. Il peut par conséquent parer un des coups que ses adversaires font contre lui. Il peut seulement parer 1 attaque par tour de corps à corps, quel que soit le nombre d'attaques lancées par ses adversaires, ou le nombre d'adversaires avec qui il lutte. Hallar peut choisir de quel adversaire il va parer l'attaque.

        * Style : Hallar est un combattant extrêmement agile et terriblement rapide. Il peut éblouir ses adversaires par son habileté stupéfiante à l'épée. Toute figurine ennemie en contact socle à socle doit effectuer un jet de commandement, exactement comme pour un test psychologique. Si le jet échoue, l'adversaire peut frapper Hallar sur un résultat de 6 uniquement. Si le jet est réussi, alors aucune pénalité n'est appliquée. Cette pénalité n'affecte pas les créatures qui ne sont pas vraiment vivantes, comme les Démons ou les Mort-vivants.

    Objets magiques

    Hallar peut porter jusqu'à trois objets magiques, mais le premier d'entre eux doit être une épée magique. Il préfère la puissante Epée de Victoire, mais sa collection étendue lui permet de choisir toute lame normalement destinée à un personnage Haut Elfe.

    Epée de victoire 

    65 points

    Celle-ci est l'épée magique favorite d'Hallar. Elle est l'héritage de sa famille, et donc il est le seul à pouvoir l'utiliser. C'est une merveille d'orfèvrerie, tranchante comme un rasoir et décorée admirablement avec des pierres précieuses. Une aura de flammes magiques l'entoure. Elle permet à Hallar de toujours frapper premier. En plus, elle donne un + 2 pour Blesser, et ceci donne une chance à Hallar de blesser presque n'importe quelle créature. Notez que si Hallar n'est normalement pas capable de blesser quelqu'un, l'épée de victoire ne lui permet pas de le faire non plus. Le bord de l'épée est caréné, et donne un modificateur additionnel de - 1 à la sauvegarde d'armure, ce qui associé à la Force d'Hallar donne un - 3 effectif.

  11. 30pts(arc geant)

    +3*7 (squelette)

    +20pts(le fait d'être mort et le test de CD suite à une perte, comme pour la catapulte à crâne par rapport aux autres)

    sa fait 57, arrondissons à...55 ou 60??

    Recalculons différement avec Avian et autre...

    20 pts (baliste classique)

    + 10 pts (3 équipages)

    -10 pts (-1 en Force)

    +20 pts pour Crane Hurlant qui coûte 20pts pour la cata, là il n'est utilisable qu'à la phase de magie. Par contre le fait que les attaques soit enflammées ne doit pas être compris dedans. On surestime déjà le coût de la règle là.

    +5 pts attaque enflammées.

    45 pts.

    Après peut-être que le -1 en Force ne doit pas daire -10 pts mais j'en suis pas persuadé

    Après peut-être que la règle pour toucher sans malus de tir doit être payée (actuellement c'est compris dans le coût des sque)

  12. La seul chose qui me chigffone c'est le prix...45pts...c'est pas assez.

    Cette baliste touche tjr sur 5+, une seul blessure provoque la panique..et la chargé necessite un test de peur.

    En plus elle peut bénéficié d'incantations..mortelle, 1 unité de 2 baliste sa fait 4 tir à 5+ pour toucher!!!

    Les auteurs de cette version pourraient-ils donner le détail de la valeur en point?

    Surtout, l'avez vous testez?

    Pas testé de mon coté.

    Le prix a été bien discuté et tu trouveras des arguments dans le post que je viens de combiner au tient, mais j'attend tes arguments.

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