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Dreadaxe

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Messages posté(e)s par Dreadaxe

  1. il y a une heure, maemon a dit :

    Il me semble qu'en v5 ou v6 les elfes avait juste frappe en premiers est c'était déjà fort dû au perte retire sur l'avant. si les perte sont retirer sur l'arrière un frappe en premiers au premiers tours de cac pour les elfes ne me dérangerais pas. mais il faut pas que sa soit frappe en premiers tous le temps.

     

    Tu mets le doigt sur un énorme problème. Une énième édition ce sont des micro-changements qui vont nous faire confondre un peu tout, on aura tous tendance à inverser et à confondre entre les éditions, avoir en tête quelque chose qui n'est plus d'actualité. C'est une vraie gymnastique mentale qui s'engage.

     

    C'est le supplément WFB8 qui a donné la FEP à tous les Hauts Elfes https://8th.whfb.app/special-rules/swiftsense.

     

    Le WFB6 et WFB5 LA HE qui donnent seulement un bonus d'initiative aux Maîtres des Épées https://6th.whfb.app/unit/swordmaster

     


     

    il y a 54 minutes, Mîm a dit :

    @Dreadaxe, on a toujours une liste Fimirs à terminer ! 😂

     

    Mais carrément !! Entre parenthèse, il y a un Discord pour un projet pour WAP qui est plutôt bien avancé, mais j'avoue que je suis un peu rebuté, car les gars ne veulent pas utiliser les termes officiels pour éviter les problèmes de Copyrights. Peur qui n'a pas lieu d'être finalement au vu du fait que la sommation de GW auprès de Mathias "m4cr1ii3n" Eliasson, le tôlier de WAP, ne concerne pas les noms d'unité.

    Bref, j'ai fait regrouper les sujets Fimir autour de ce hashtag. Tu retrouveras le sujet concernait là-bas.

    https://www.warhammer-forum.com/index.php?/search/&tags=fimir

     

  2. Il y a 4 heures, Mîm a dit :
    Il y a 4 heures, Nekhro a dit :

    Cumbersome pourrait être l’impossibilité de tirer contre une charge.

    J'y vois l'impossibilité de faire des marches forcées.

     

    Dans 9e Âge, c'est un malus supplémentaire suite à un mouvement. https://www.the-ninth-age.com/IMG/pdf/t9a-bf_livre_de_regles_2023_fr1.1.pdf#subsubsection.21.7.2.15

    Pour une machine de guerre, impossibilité de tirer suite à un mouvement ? Mais les 2 autres propositions avant sont aussi recevables

     

    Note : Punaise voir revenir un message de @Mîm une dizaine d'années plus tard, ça force le respect !! Vive The Old World pour la peine !

  3. il y a une heure, Nekhro a dit :

    C’est une approximation car j’étais sûr de la V4 (j’ai commencé en V5 qui était plus une V4,5) et je n’avais pas vérifié pour les autres. 5 versions sur 8 sûr.

    Très bien. Je te confirme que c'est 8 sur 8 😜

     

    Édition : bon j'ai vérifié quand même pour ne pas dire trop de bêtises et j'ai découvert

     

    WFB1-2

    Modificateur de sauvegardes du à la Force. Influence les armes de tir, par contre les armes de corps à corps ne donne pas de bonus de Force mais des bonus au jet pour blesser.

     

    WFB3

    Pas de modificateur de svg du à une haute Force. Par contre les troupes ont leur modificateur propre de svg.  Les armes de tir ou de cc aussi. Les armes de Cc donne aussi des bonus de Force. Bref on a une décorelation pas évidente à retenir.

     

    WFB4-8

    Retour aux sources. Le modificateur de svg. du à la haute Force revient et les armes de tir ont des Forces, les armes de cac ont des bonus de Force. Le concept de performant apparaît en WFB8.

  4. Il y a 12 heures, Nekhro a dit :
    Il y a 12 heures, Woodyzukaï a dit :

    la pénétration d armure existait déjà avec la force au dessus de 3. du moins ala v6 et v7. 

    À presque toutes les versions en fait, depuis la V4 au moins.

    C'est rigolo comme approximation... En fait ça existe depuis toujours depuis WFB1.

    Du coup la PA va vraiment être une nouvelle caractéristique à retenir par troupe comme ça que propose 9e Âge.

  5. il y a une heure, Kaptain a dit :

    Mollo sur l'avenir à la résine, le travail d'ebavurage est bien plus long et chiant, sans compter les risques de casse avec les parties fragiles. 

    J'ai acheté le champion kroxigor de chez Brutefun, il est stylé mais j'ai passé plus d'une heure (!!) à racler les bavures, la chaîne et une dent ont cassé et un doigt a failliby passer malgré mes précautions. 

    Ça ne serait jamais arrivé avec une grappe plastique. 

     

    À ça on ne peut que répondre, il y a bonne résine d'impression et mauvaise résine d'impression, sans compter une photopolymérisation peut-être trop longue.

  6. Il y a 8 heures, Elthion a dit :

    Oui exactement. Je pense commencer par les statistiques dans un premier temps et je verrai comment mon modèle se comporte avec les règles spéciales. J'ai un ami qui va m'aider à labelliser les stats de v6/7/8. Je vais déjà commencer avec un petit modèle en me focalisant sur une armée pour ne pas voir trop gros. Ça me permettra de voir si j'ai des résultats corrects avant de me lancer dans un gros truc ;).

     

    J'ai un peu du mal à voir comment ça peut fonctionner étant donné que selon chaque livre d'armée, les règles ne sont pas forcément les mêmes concernant l'adaptation. Ceci étant dit par rapport à toutes les données, elles sont sur les Battle Scribe Data ou Warhammer Fantasy Online Rules Index Project https://www.whfb.app/

  7. Il y a 7 heures, Elthion a dit :

    Je n'ai pas oublié ce topic mais en lisant les règles je me suis dit que je pourrais carrément proposer une méthode pour créer ces règles et ça de façon "illimité". Je ne sais pas si mon approche fonctionnera mais je travaille sur un outil à base de deep learning et vu le temps que j'ai pour travailler dessus ça ne sera pas là avant l'année prochaine... Mais je reviendrai sur ce topic prochainement et vous ferai part de l'outil que j'aimerais mettre en place pour ces "transferts de règles".

     

    Un outil d'adaptation de règle en deep learning ?

  8. Mon idée est d'exploiter la figurine de Nathan J Hunt suivante

    https://www.thingiverse.com/thing:5942986

     

    large_display_20d2b555-13ec-415c-a4b7-07

     

    Comme les Gyrobombers je vois la chose comme une carte amélioration pour l'ingénieur

     

    +1 HONNEUR DE BATAILLE 25 POINTS

     

    Option 1

    Tous les Ballons de la flotte peuvent promu Méga Ballon

     

    Option 2

    Toutes escadrilles de Ballon est rejointe par un Méga Ballon ayant le même profil qu'un Ballon classique.

     

     

    Le Méga Ballon dispose d’un râtelier de bombe plus important. C'est une Attaque Spéciale constitué d'un largage de trois  bombes visant une même cible mais en aucun cas contre les autres troupes aériennes. Vous ne pouvez pas répartir l'attaque sur plusieurs cibles. Spécifiez la zone haute visée et lancez sur la même table de dispersion que les Ballons Nains.

    La zone touchée par la bombe doit effectuer une  sauvegarde avec un modificateur de -1 ou subir 1 point de dommages. Répétez la procédure pour les bombes restantes.

     

    Qu'en pensez-vous ? Option 1 ou Option 2.

     

    J'avoue qu'avoir des escadrilles avec 4 volants me fait beaucoup envie.

  9. il y a 48 minutes, JB a dit :
    Il y a 1 heure, botrix a dit :

    y'a eu des Norses en V4 ? ou ca ? :blink:

    Citadel Journal 67 + 68

     

    LA paru dans plusieurs Citadel Journal (Citadel Journal #6: Full Bestiary for the hordes of Norsca ; Citadel Journal #7: Army List ; Citadel Journal #8: Norse War Mammoths). C'est un LA non officiel, mais Citadel Journal un peu gloubi-boulga.

  10. Bon ce sujet de réflexion mélange pas mal d'idées et de type de bateaux différents.

     

    Le samedi soir de l'event Oizon 2023, j'ai testé une escadre de bateau à 150 points pour représenter des Warpfire barges.

    6" de mouvement, carte de navire de Warpraider sans trop réfléchir à plus.
    J'ai utilisé les figurines MoWBox qui sont des scratchs à partir des modèles de Nathan
    https://dreadaxe-corp.fr/produit/escadre-de-3-barges-malfoudres-squadon-of-3-warpfire-barges/

     

     

    20210617_1333152-scaled.jpg

     

    Mon idée première était de les faire marcher en synergie avec une possibilité de tirer dans le prisme de Malpierre du copain pour augmenter la portée du tir. Nous n'avons pas accordé de bonus de puissance, mais seulement un bonus à la portée dans ce cas-là. Maintenant que j'écris tout ça, ça pourrait être simplement à -1 de svg. par canalisation de laser dans le prisme.
     

    Lors de la partie, une idée nous est venue de pouvoir permettre aussi de traverser le bateau horizontalement à la manière d'une catapulte, mais horizontalement et pas verticalement. On imaginait que le laser pouvait traverser et continuer sa course si la portée le permettait pour aller toucher potentiellement d'autres bateaux (amis ou ennemi)... Bon, ce cas n'est pas arrivé.


    Nous n'avons décidé que les misfire pouvait avoir lieu sur un jet de 1 entraînant une dispersion au dé.
     

    Voilà mon petit retour.

  11. Il y a 13 heures, JB a dit :

    - il existe un nouvelle formation en rang : "open order", qui a moins de malus dans les terrains

     

    La formation existait dans WFB6 Warhammer Contrée Lustrie pour permettre de se déplacer plus facilement dans la jungle. Ça me rappelle un sujet

     

    Il y a 13 heures, JB a dit :

    - nouvelle réaction accessible à certaines unités : la contre charge (comme les détachements, les bret ou Ulric en V6) 

     

    Culte d'Ulric v6 et Bretonniens v6 ? Je ne me souviens pas :unsure:

     

    Il y a 13 heures, JB a dit :

    - la distance de charge est M + le meilleur de deux d6

    HS mais dans mon jargon : M+2g1D6" (2 garde 1D6) ou en VO : M+2k1D6" (2 keep 1D6)

  12. il y a 50 minutes, Barbarus a dit :

    Manque le coût en point sur l'image,

     

    150 pts

    8ArvhXN.jpg

     

    il y a 50 minutes, Barbarus a dit :

    mais je vois rien d'ultra déconnant à priori (sauf peut-être la svg 2+).

     

    Oui on s'était posé la question si tu relis l'intégralité de la discussion.

     

    La proposition de la discussion WarFo en est ici

    https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/9319-empire-unité-chariot-de-guerre/&do=findComment&comment=3106100

     

     

     

  13. Version de Kevin Coleman

    https://eefl.freeforums.net/thread/3008/bubonic-court-nurglitch-army-list

     

    Citation

    NURGLITCH, ARCH PLAGUE LORD OF CLAN PESTILENS

    Arch Plague Lord Nurglitch is the supreme leader of Clan Pestilens and one of the dreaded thirteen Lords of Decay who rule of the entire Skaven Under-empire.

     

     

                            M         WS      BS       S          T         W        I          A         LD

    Nurglitch          5            6         3         4          5           5         4          6           7

     

    Nurglitch rides atop his Great Mutant Rat, Pox, and is accompanied by his assistant, Bilios. Nurglitch and his strange retinue are all mounted together on a 40x40 mm base, have a single combined profile and count as a single Infantry model for all rules purposes.

     

    Points: 550 points                                                                   Base Size: 40x40 mm

     

    Troop Type: Infantry (Special Character; Skaven Plague Lord)

     

    Equipment: Nurglitch is equipped with the Blade of Nurglitch (see Warhammer: Skaven), the Bubonic Sceptre and a plague censer.

     

    Magic: Nurglitch is a Level 3 Wizard and uses the Skaven Spells of Plague (Nurglitch treats the Pestilent Breath spell as a signature spell) OR the Lore of Nurgle (though Nurglitch never uses the Lore of Nurgle lore attribute).

     

    SPECIAL RULES: Frenzy, Hatred, Scurry Away!, Strength in Numbers, Terror.

     

    Scion of Corruption

    Nurglitch is the vilest of all Skaven Plague Lords and the supreme master of Clan Pestilens, as such he is granted great favour from the Great Horned Rat.

     

    If Nurglitch is included in your army he must be the army’s General, regardless of the Leadership value of any other character in the army. 

     

    Nurglitch has a 5+ ward save, and a 2+ ward save against all Poisoned Attacks. In addition, Nurglitch and any unit he joins have a 2+ ward save against any Wounds caused by the Skaven Spells of Plague and/or spells from the Lore of Nurgle. Finally, Nurglitch and any unit he is with automatically pass Toughness tests for the effects of plague censers.

     

    The Grim Ague

    Nurglitch is a carrier of an abhorrent affliction known as the Grim Ague. A revolting disease that propagates repulsive boils and saturates the air around its host with sickly corruption. 

     

    All units within 6” of Nurglitch suffer a -1 penalty to their WS and BS. Additionally, all models in base contact with Nurglitch at the end of each Close Combat phase suffer a S4 hit with no armour saves allowed. Daemons of Nurgle, Skaven Clan Pestilens models, models with the Mark of Nurgle, Red Crested Skinks (Tehenhauin and any Skink units upgraded by Tehenhauin’s Prophet of Sotek special rule) and all models in a Bubonic Court army are not affect by the Grim Ague in any way.

     

    Master of the Blade of Nurglitch

    While Nurglitch wields the Blade of Nurglitch, in addition to its usual rules, the blade also grants Nurglitch the Poisoned Attacks special rule.

     

    MAGIC ITEM

     

    The Bubonic Sceptre, Bound Spell (power level 5)

    The Bubonic Sceptre is Nurglitch’s badge of office as Arch Plague Lord of Clan Pestilens and one of the dreaded thirteen Lords of Decay. This makeshift sceptre is made of a gnarled-wood shaft topped with a huge chuck of Warpstone and bound with potent spells of decay.

      

    Arcane Item. The scepter contains the Wither spell from the Skaven Spells of Plague.

     

  14. La version de Kevin Coleman pour sa Cour Bubonique

    https://eefl.freeforums.net/thread/3008/bubonic-court-nurglitch-army-list

     

    Citation

    ALBINO GUARD
    The Albino Guard are elite, white-furred Stormvermin who act as bodyguards for the thirteen Lords of the Decay and are the secret police of the Council of Thirteen.

     

    A Bubonic Court of Nurglitch army may include a single unit of Albino Guard only if the army also includes Arch Plague Lord Nurglitch. The Albino Guard count as Stormvermin (see the Stormvermin unit entry in Warhammer: Skaven) with the following amendments:


    • Albino Guard cost 12 points per model.
    • Albino Guard have +1 Strength and +1 Leadership.
    • The unit of Albino Guard may not be joined by any character models except for Arch Plague Lord Nurglitch.
    • While Nurglitch is part of the Albino Guard unit, the entire unit is Unbreakable

  15. Orques & Gobelins (RoR) - Les Arbalétriers de Ruglud

    https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/148007-orques-gobelins-ror-les-arbalétriers-de-ruglud/&do=findComment&comment=1672025

     

    Après

    ça marche toujours ;)

    La démarche se base sur la directive générale donnée par le concepteur en chef, au moment où ces listes ont subi leur premier changement d'édition de Warhammer :

    Q. D'une manière générale, si un point de règle décrit dans une liste d'armée est différent du même point de règle décrit dans le nouveau livre de règles, que faut-il appliquer ?
    R. D'une manière générale, appliquer ce qui est écrit dans chaque liste d'armée, pour cette armée uniquement. Certains points particuliers méritent cependant un traitement différent, ils seront résolus individuellement dans les Q&R.
    Source : Alessio Cavatore, concepteur en chef.

  16. Armée de Tueurs

    https://eefl.freeforums.net/thread/63/return-slayer-army

     

    https://eefl.freeforums.net/thread/785/formations-dwarfs-empire-orcs-goblins

    Citation


    THE SLAYERS OF KARAK KADRIN
    The Slayer King of Karak Kadrin, Ungrim Ironfist, has the duel responsibility of seeking a worthy doom, as well as upholding the oath of kingship over the clans of his ancient hold. As a result, the Slayer King routinely leads the Slayers of Karak Kadrin into battle, both to defend his people and also to provide his Slayer-kin the opportunity of finding a glorious doom.

    Race: Dwarfs

    FORMATION
    The Slayers of Karak Kadrin consists of the following units:

    • Ungrim Ironfist (or Ungrim, Incarnate of Fire) OR 1 Daemon Slayer
    • 1-2 Dragon Slayer
    • 3 units of Slayers
    • 0-2 units of Slayer Pirates
    • 0-2 units of Doomseekers
    • 1 Bolt Thrower

    RESTRICTIONS
    One unit of Slayers from this Formation must be upgraded to the Brotherhood of Grimnir at +2 points per model. The Bolt Thrower from this Formation must be upgraded to Malakai Makaisson’s Goblin-Hewer for +75 points. The Goblin-Hewer may not have any engineering runes.

    SPECIAL RULES
    Core Formation: If your army includes this Formation, then you do not have to spend a minimum of 25% of your points on Core units.

    In addition, a Daemon Slayer from this Formation may be designated as the army General.

    Brotherhood of Grimnir: The Brotherhood of Grimnir is a unit of Slayers with Weapon Skill 5. If the unit includes a Giant Slayer, he has Weapon Skill 6. In addition, the Brotherhood of Grimnir cover themselves with protective tattoos and runes dedicated to Grimnir. The unit has a Magic Resistance (3) and adds one dispel dice to the Dwarf player’s dispel pool in each enemy Magic phase.

    Slayer Pirates: A unit of Slayer Pirates is a unit of Slayers armed with loads of pistols. Each Slayer model must be armed with a brace of Dwarf pistols for +2 points per model. Close combat attacks made by a Slayer Pirate have a Strength of 4 and the Armour Piercing special rule, however the unit does not have the Slayer Axes special rule.

    If this Formation includes as least one unit of Slayer Pirates, then one Dragon Slayer in this Formation may be upgraded to the infamous Slayer Pirate, Long Drong, for +10 points. Long Drong has a Ballistic Skill of 4 and is equipped with a brace of Dwarf pistols, but does not have the Slayer Axes special rule. Long Drong may not take a runic weapon. All of his Attacks have the Armour Piercing special rule. Long Drong must deploy in, and remain with, a unit of Slayer Pirates throughout the battle.

    Doomseekers: A unit of Doomseekers is a unit of Slayers with a Unit Size of 3-6 models and has the Skirmish special rule. Doomseekers must be armed with a pair of chain axes for +6 points per model, replacing their normal array of axes, and may not take any other options normally available to Slayer units. Doomseekers do not have the Slayer Axes special rule and may never be joined by a character model.

    Chain Axes [equipment]: A Doomseeker equipped with a pair of chain axes gains a +2 Strength bonus in close combat and enemies attacking a Doomseeker equipped with chain axes suffer a -1 penalty on their rolls ‘To Hit’ in close combat. Additionally, chain axes provide a Doomseeker with the Always Strikes First, Extra Attack, and Multiple Wounds (D3) special rules.

    Malakai Makaisson’s Goblin-Hewer: Malakai Makaisson’s Goblin-Hewer is a bolt thrower with the Multiple Shots (D6) special rule, which replaces the Multiple Wounds (D3) special rule. Armour saves may be taken as normal.

    The crew is equipped an array of axes, and wears no armour. The crew has Leadership 10 and the Unbreakable, Deathblow, Slayer, Slayer Axes, and Slayer Cult special rules (as described on page 44 of Warhammer: Dwarfs), in addition to their normal special rules.

    Malakai is a Dwarf Master Engineer with Weapon Skill 5, and Leadership 10. He is equipped with a Repeating Dwarf Handgun (a Dwarf Handgun with Multiple Shots (3)), an array of axes, and wears no armour. Malakai may not take any additional options. In addition to the Master Engineer special rules, Malakai has the Unbreakable, Deathblow, Slayer, Slayer Axes, and Slayer Cult special rules (as described on page 44 of Warhammer: Dwarfs). Malakai’s Artillery Master and Entrenchment special rules may only be applied to the Goblin-Hewer. Although a character, Malakai counts as (and replaces) the third crewmember of the Goblin-Hewer and may not leave the unit. Note: this means the Goblin-Hewer will have 4 Wounds in total.

    Look Snorri, Trolls!: If your army has no war machines, other than Malakai Makaisson’s Goblin-Hewer, than all units in this Formation gain the Vanguard special rule. However, instead of moving 12”, each unit may make a vanguard move of 2D6”. Roll separately for each unit making the vanguard move. If the Goblin-Hewer makes a vanguard move, it may not shoot in the first turn and Malakai loses the Entrenchment special rule.

    A Worthy Doom: When a unit from this Formation is slain in combat by a Monster or a unit of Monstrous Infantry or Monstrous Cavalry, the Dwarf player scores 50 victory points. Note: the Monster/Monstrous Infantry/Monstrous Cavalry unit must inflict the final Wound on the unit in order for the Dwarf player to score these bonus victory points.

     

    Sujets WarFo

    https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/141152-nains-armée-tueurs-de-karak-kadrin/&do=findComment&comment=1584191

    https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/236421-nains-unité-tueurs-enragés/&do=findComment&comment=3315309

     

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