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Iblitz

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Tout ce qui a été posté par Iblitz

  1. [quote]Ok je pensait que les attaques au passages tapait toujours sur l'arrière du blindage dsl^^[/quote] Et même si c'était le cas, ça resterait du 5+ ! ce qui est pas super génial, surtout pour essayer de détruire un véhicule qui vaut 4x moins cher.
  2. à la place du sang acide... met l'adrénaline ! au moins tes gaunts auront tout. Sang acide c'est aussi une des options inutile du codex... et y'en a un bon paquet.
  3. Juste comme ça... La harpie et son "attaque au passage". En admettant que ça fasse 3 touches parce qu'on est moyen sur le jet. Le blindage de flanc d'un petit rhino est de 11... il va falloir faire des 6 pour espérer enlever des Pc ! Du coup ça va devenir super chaud d'espérer faire des dégâts avec cette méthode, même avec le prince on évite. La harpi est spécialié en anti-troupe et peut facilement être abattu, l'investissment en point est trop grand et la concurrence trop rude avec le prince volant. a moins d'en jouer 3 contre de l'ork ou du Tau j'ai du mal à voir l'interet d'une telle bête dans une liste d'armée aujourd'dhui. De plus, convertit sur la base d'un trygon + les ailes + la GS tu montes rapidement à 65e... ça fait cher l'unité fragile et dispensable. [quote]Tervigon 1x Pinces broyeuses hypertrophiées 1x Régénération , 1x Sacs à toxines [/quote] Les PBH sont chère et pas forcément utile. Ilest plus rentable de booster un tervigon en pouvoir psy/biomancy que de l'équiper avec ces pinces. Au moins les pouvoirs seront utiles à chaque tour et pas seulement une fois pendant la partie. La régénération, c'est cher et ça marche rarement, tu peux encore économiser des points. [quote] 2x Zoanthropes [/quote] C'est une bonne unité, mais à 1000pts difficile de les rentabiliser. [quote] 3x Guerriers tyranides 3x Bio-knout et Épée d'os 3x Sacs à toxines [/quote] Une unité trés forte mais aussi très chère en point ! Il va falloir jouer serré pour ne pas qu'ils disparaissent au premier obusier venu. [quote] 16x Termagants 16x Sacs à toxines[/quote] Pourquoi cette option ? Relis les règles du tervigon tu comprendras de quoi je veux parler.
  4. Quel est l'intérêt d'annuler un svg d'armure sur un résultat spécial (pince broyeuse) quand tu l'annule déjà avec les épées ? Pour ce prix supplémentaire tu peux mettre un knout, ça ne réduira pas son efficacité et en plus il tapera souvent en premier. Sans parler des toxines qui fiabiliseront ses jet pour blesser (relances). tu peux même oublier la régénération qui a trop peu de chance de se concrétiser, même si c'est pas cher. Même chose pour les guerriers. Les unités multi-pv sont si peu nombreuse qu'il est beaucoup trés peu utile de porter 2 épées plutôt qu'un knout. Comme pour le prime, le knout augmentera tes chances de taper en premier et donc de dimunuer les ripostes adverses. Combiné aux toxines... bref je me répète.
  5. Iblitz

    [tyranide][v6] 2000 pts

    Bon je vais donner mes petits idées : [quote] 1 Prince ailé (285pts) Seigneur de la ruche Biomancie Double devo jumelée [/quote] Pourquoi "seigneur de la ruche" alors que le jet de réserve est sur 3+ et que tu n'as qu'une seule unité en réserve ? en plus tu ne profites qu'a 50% du pouvoir alors que tu pourrais faire entrer les dévogaunts de la même manière. J'économiserai des points sur ce pouvoir qui n'aura pas beaucoup d'impact sur ta liste. [quote] 1 Prince (290pts) carapace renforcé Biomancie 1 étrangleur 1 gardes des ruches (60 points) [/quote] On parle ici de garde tyranide... Un seul garde ? c'est peu, mais bon t'as 2 princes pourquoi pas. Ici l'étrangleur est pas mal si tu le garde à longue portée, mais ça fait beaucoup de points investi dans une arme peu efficace (des biovores ou des guerriers font tout aussi bien). Une version plus griffu, ou avec des dévoreurs trouverai plus sa place. [quote] 2 Zoanthropes s (120 pts) [/quote] Sans spore ? à 2000pts, il vont pas faire grand choses et tu as plus de chance de te rater au tir que d'être efficace. Donc pour moi ce serai avec TK ou avec les sorts de base et en spore. Histoire d'aller chercher le vilain LR au fond de la table. [quote] 10 genestealer d'ymgdral (230 pts) [/quote] J'espère que les décors sont assez large pour tous les faire entrer, 10 c'est un gros investissement et c'est pas si fort que ça. Je réduirai un peu leur effectif en les mettant par 8. [quote] 15 termagant (75pts) 1 Tervigon (195pts) sac adré sac a tox catalyseur [/quote] Tu connais la biomancie ? parce qu'avec jusqu'à 3 sorts le tervigon devient une vrai plaie et compense bien ses lacunes. Tu ferait bien aussi de gonfler les effectifs de terma qui l'accompagne ça risque de fondre très rapidement. [quote] 12 Devogaunt (120pts) [/quote] Je les passerai par 20 en spore ou de flanc avec le pouvoir du prince, histoire qu'ils ne prennent pas la mort au premier tour et ne servent plus à rien ensuite ou encore ne subissent le contrecoup d'un tervigon trop proche. [quote] 10 gargouille toxé (80pts) [/quote] C'est une diversion sympathique, mais 5 de plus c'est toujours un peu plus solide. [quote]1 mawloc (170pts) [/quote] Le mawloch est drole sur le papier, mais pas à chaque partie, du coup il te fera rire ou pleurer en fonction des dés. Si tu dois le remplacer le carnifex double dévo sera aussi sympa, mais un trygon bien plus rentable puisque tu as déjà 2 princes pour la saturation. [quote] 2 Biovore (90pts) [/quote] Sépare les en 2 groupes de 1 pour éviter que la règle de barrage multiple n'annule le deuxième gabarit si jamais tu touche une escouade trop petite. Sinon oui, mettre 2 fois des dévoreurs jumelées, on applique 2 fois son profil. Du coup tu tires une fois avec une paires de dévoreurs et ensuite une fois avec l'autre : bilan 2x6 = 12 tirs.
  6. Iblitz

    Vivere, Space fantasy

    [img]http://imageshack.us/a/img694/3319/brahabfin.jpg[/img] [url=http://fr.ulule.com/vivere-jdr/news/]Le projet Ulule est terminé ![/url] Le projet est financé, il ne me reste plus qu'a terminer l'édition et à dépenser les sous ! Merci à tous !
  7. Iblitz

    [ tyranids ] Liste à 1250 pts

    Je commente plus beaucoup, mais là je suis étonné. D'une part parce que ta liste sort des conventions actuelles (Prince volant + gardiens + tervigon) et d'autres part parceque tu donnes des exemples de choses "efficaces" que tu as entendu ici et là, alors qu'en fait... elles ne le sont pas du tout. Au risque de répéter un peu ce que dit @Magarsh je vais tenter de t'aider aussi. Au moins à défaire les idées reçues : Certes, tu ne veux pas jouer crade, mais là tu vas être déçu : [quote]Alors, j'ai pas mal de doutes. Déjà, tout le monde ne parle que du trygon. Alors certes, l'assaut souterrain c'est de la bombe, certes il défonce tout au close, certes il fait un truc bizarre avec sa queue électrique et certes il est gros. Mais j'aime quand même beaucoup la capacité du Mawloc. Expliquez moi pourquoi plus le trygon que le Mawloc ![/quote] Pour jouer "fun" le mawloch est parfait, ses règles son correcte, son impact est aléatoire et quand ça marche, ça fait bobo. Si le trygon est fort, ce n'est pas pour l'assaut souterrain, a moins que tu aimes regarder ton adversaire dans le blanc des yeux, te faire tirer dessus comme un lapin et enfin te faire charger et donc mourir en un seul tour le tour où tu entre en jeu. En gros un trygon en FeP est un trygon mort puisqu'il n'arrivera que tour 2 mini et donc ne chargera qu'au tour 3 (en ayant passé un tour a regarder l'adversaire à portée de plasma et compagnie). Sur la table c'est au moins l'assurance de charger au tour 2 ! Protégé pr quelques décorts et quelques pouvoir psy il devient vite pénible. De plus, si tu ajoute les toxines, il est carrément imbuvable pour toute l'infanterie (relance pour toucher et pour blesser sur 3+/2+), un domaine dans lequel le mawloch à vraiment du mal. En comparaison, le mawloch est moins fort q'un tervigon au corps à corps, un space marine fait bien mieux. Le nouveaux trygon prime et sa capacité de "personnage" est très sympathique pour sniper au corps à corps quelques vilains pas beau (relance pour toucher = augmente les chance d'allouer les touches). Même si il ne faut pas compter dessus et encore moins sur ses tirs électriques qui ne font pas grand chose, c'est une unité chère qui peut se contrer facilement. [quote] Zensuite, les guerriers. J'en ai pris pour tenir les objos et pour du tir. Seulement, faut il que je privilégie des rôdeurs ? À ce format, je ne pense pas. M'enfin, je suis ouvert.[/quote] Pour garder un couvert, c'est un bon choix, mais inutile de charger la mule. Les craches morts ne sont pas si efficace. La combinaison étrangleur/dévoreur te donne un peu de portée et te permet de rester en retrait sur un objo. Les rôdeurs n'ont absolument pas le même rôle et sont encore plus fragiles, ils osnt très fort contre des GI/tau/Eldar et autres, mais dès que ça rencontre du SM... ça pleurniche un peu. Les rôdeurs sont certes rapides, mais ils s'écrasent rapidement contre des résistance un peu plus élevés. [quote] Enfin, pourquoi un Tervigon en QG et pas de prince ? Bah... Bonne question. Faut il en prendre un à ce format ? J'attends d'atteindre les 1500 pts.[/quote] Avec ses nouvelles règles de volant le prince est devenu un Must Have ! autant pour contrer les volant d'en face que pour servir de volant lui-même car c'est le seul qui soit viable dans notre codex. Le tervigon est un choix honorable mais il faut le renforcer avec de vrai essaims de termagaunts, un bon pavé de 30 t'assure une pression constante et te permet de bloquer/smasher un peu n'importe quoi (du némésis aux terminators... la saturation de toxines c'est jamais bon). [quote] Pour le futur, j'hesitais entre Carnifex et Tyrannofex. Lequel prendre ? [/quote] Pour moi c'est ni l'un ni l'autre... Simplement parce que les tyranides n'ont pas d'unités clés en main et qu'elles fonctionnent en synergie dans des listes étudiés por les jouer. Ensuite, il s'agit d'unités fortes avec très peu d'options viables, difficile alors de les ajouter comme on ajouterai un dread chez les SM. Pour rester fun, je dirai soit un tyrano en mode acide, pour saturer un peu soit un groupe de carnifex à poil, mais les deux unités sont très honéreuses en pts et pas si rentables que ça en comparaison à notre bon vieux trygon. Pour ma part je ne joue aucun des 3 . Pour ce qui est de la liste : Vire le lictor les règles sont ratés tu ne pourras pas le jouer correctement. Les vénom, il faut les cacher, pas seulement les mettre à couvert. un seul peut suffir. Évite les genestealers pour le moment, les nouvelles règles ne les avantages pas et leur résistances et l'absence de grenades rend cette unité plus que médiocre. Les ymgarls sont plus sympathiques Les terma par 20/30 pour booster le tervigon et ne par tomber en un tour. C'est aussi ton seul atout contre d'éventuels unités de terminators. Les hormagaunts avec adrénalines te permettrait de tenter de saturer des chars (F4 en charge contre Bl 10) ce qui t'apporterai un poil d'antichar. Mais attention, ça demande de la maitrise. Groupes les en une seule unité. Le tervigon... Met lui au moins +2pouvoirs psy afin d'en tirer trois en biomancy et faciliter tes chances d'accès à des sorts utiles (genre endurance/affaiblissement/bras de fer) ensuite, les deux biomorphes toxines/adrénaline sont OBLIGATOIRE si tu veux que la synergie opère. Pour 1250/1500pts il faut en général 4choix de troupes (sans compter les bonus de tervigons). Mais dans ces estimations, il ne faut pas compter les pontes du tervigon, ni les hormagaunts. Les hormagants c'est un peu comme es gros moustiques qui foncent sur une voiture... il vont vite, il vont te péter le pare-brise et te mettre dans le faussé mais ils vont y rester aussi... a cause d'un codex bancale (50% des unités de servent à rien et 50% des options des unités restantes ne servent à rien non plus) les tyranides sont difficiles à prendre en main et à jouer. Les listes compétitives sont toutes les mêmes et je devrai même dire "La liste compétitive". Pourtant elle a du style cette armée ! Bref, certaines unités sont clé en mains, le gardien de ruche et ses harpons qui traversent les champs de force, le prince volant ratatatatata, le trygon gros et fort qui tape... Pour jouer plus fin, tu peux ajouter des gargouilles aux hormones, du pygargues de contact (de pref épée/knout/tox) de l'ymgarl, du biovore. Il y a beaucoup d'unités et d'options à déconseiller (qui a parlé du CV ?) mais il faut déjà que tu teste ce que tu a pour t'en rendre compte et dans l'état actuel, un adversaire planqué dans ses rhino a déjà quasiment gagné s'il ne fait pas l'erreur d'avancer vers toi.
  8. Pour être précis, La spore mycétique est une CM avec la règle spéciale "Spore de transport". Ce qui est objectivement très différent... Merci Cruddace.
  9. [quote]2/ c'est pas un transport mais une créature monstrueuse.[/quote] Et si c'était les deux... et si une figurine de type "marcheur" ou "infanterie" disposait de la règle Transport ça ne serait pas un transport ? Donc en gros si je comprend le raisonnement on se fait enfler encore un peu sur une unité qui était déjà bien nerfé ou c'est juste votre raisonnement qui pousse dans ce sens ? On aurait le seul transport qui ne permettent pas de débarquer à 6Ps. Bien joué ! Le drop pod à lui aussi des règles spécifiques qui ont été mises à jour par les règles de transport dans le GBN; comme la spore est elle aussi un transport, quelque soit son type, ses règles restent elle les même ? Les deux unités fonctionnent sur le même principe "faire entrer en Fep via un transport". On peut arréter de jouer sur les mots là ? Si les SM peuvent débarquer à 6ps de leur drop, pourquoi les tyty le pourraient pas en faire de même de la spore ? (déjà qu'on les PI n'ont pas le droit de monter dedans ni d'être sélectionné vide, ni d'être déployé au premier tour...) D'autant que là on parle de transport et que 90% du sujet parle de transport et de débarquement et non spécifiquement de véhicule. Je reprend ma question, est ce que comme les drop SM, le débarquement de la spore passe à 6ps comme le stipule les règles du GBV plus récente que le codex ?
  10. Certes, mais ça reste un transport qui arrive en FeP, en ce sens, il devrait fonctionner comme un "drop pod" mais dispose de règles et de corrections différentes de ce dernier. Le fonctionnement des deux unités étant similaire je ne voi pas l'intérêt d'ouvrir un nouveau sujet.
  11. Question similaire pour la spore mycétique tyranide : Doit on prendre en compte la règles des 6ps de débarquement lié au GBV ou doit on garder le fonctionnement codex ? (2ps) Il s'agit d'une unité non Faqué.
  12. Iblitz

    Vivere, Space fantasy

    Merci à vous ! 104% ! Je sais bien que c'est pas ici que je fais la meilleur audience mais c'est un plaisir de répondre à vos questions. Je vais tacher de vous faire quelques autres préviews dès que ce sera pret.
  13. Iblitz

    Vivere, Space fantasy

    Si le financement n'arrive pas à terme : 1-> les donateurs sont remboursés 2-> le projet sera seulement repoussé, car ce n'est pas ça qui m'empêchera de continuer à démarcher les imprimeurs et à terminer le travail d'édition. - Soit je repasse par un système de "Crowd funding". Ce qui serait rébarbatif - Soit j'économise assez pour produire le livre tout en gardant contact avec ceux qui furent intéressés. Je dit ça mais ce matin on est passé à 91% pendant que je postais.
  14. Iblitz

    Vivere, Space fantasy

    Petites infos supplémentaires : Nous en sommes à 86% ! De plus, vous trouverez [url=http://fr.ulule.com/vivere-jdr/news/-peu-magie-7655/]ICI[/url] quelques informations sur le système de Magie. Encore 14 jours !
  15. Iblitz

    Vivere, Space fantasy

    Au démarrage oui , il est normal d'avoir des personnages complexe avec des faiblesses. Jette un oeil à Warhammer jdr première et deuxième édition, tu verras que 40%(compétence incluses) c'était déjà énorme à la création de personnage. Ici les personnages pré-tirés sont "bon" dans leur domaine et c'est ce qu'on leur demande. Personnellement si je joue un perso guerrier je m'arrange pour que ses points aillent en physique plutôt qu'en compétences. Une caractéristique moyenne est à 30 et les compétences aussi. Les maximums sont de 100 pour les deux, ce qui signifie que l'on peu avoir 200% dans sa spécialité. Mais là c'est un niveau héroïque assez avancé. Nous parlons de personnage de BASE, ceux avec qui tu commences à jouer. Tu es libre de modifier le système et accorder plus de points. La création de personnage permet de commencer avec un personnage ayant des caractéristiques moyenne ou de booster ses caractéristiques pour jouer quelqu'un de plus physique. Faire 60 ou moins, c'est plus d'une chance sur 2 de réussite. Tu ajoutes à cela divers bonus de situation que les joueurs peuvent obtenir s'ils sont malin et tu peux arriver assez facilement à du 80% ce qui relativement fort pour un personnage qui débute. Ce serai un peu comme jouer des gardes impériaux avec CC8...
  16. Iblitz

    Vivere, Space fantasy

    [quote name='Arkadhim' timestamp='1346092924' post='2200538'] Hello ! Est ce normal que les pré-tirés aient disparu ? Ensuite quelques questions bêtes notamment autour de la créa de personnage, ce fait elle par point, par background ? y a t il une "excuse" valable pour lier des PJs venant de cultes totalement différents ? La magie semble présente, sur quel principe se pose t elle ? est elle inclu au sytème de jeu ou est elle plus narrative ? [/quote] Oups ! problème de serveur ça devrait aller mieux maintenant . La création de perso se fait par "point" mais il est quand même important de réfléchir à son background. Pour avoir un personnage crédible dans ses compétences il vaut mieux réfléchir à se que l'on sait faire plutôt que d'acheter au pif. Mais ça je crois que c'est universel dans le jdr. en gros jouer un bretteur avec une spécialisation en médecine est possible, mais il serait plus logique d'avoir "premier soin". Il y a aussi une liste de "dons planétaires" qui donnent des avantages liés à l'environnement de naissance du personnage. Ce qui a pour effet de le lier (lui et sa famille) a une planète en particulier. Il est donc important de ne pas le choisir au hasar (bien qu'il n s'agisse pas d'une obligation). D'autres aspects du personnages peuvent et doivent être en lien avec le background du perso (porter une épée magique n'est pas un hasar, sauf dans Diablo ). Les Cultes ne sont pas ouvertement en guerres, il sont même ensemble. Aucun citoyen n'a de raison de taper sur son prochain ça c'est le job des militaires. Il arrive que des rivalités engenre des conflits entre les cultes, mais il arrive aussi que des conflits éclatent au sein d'un même culte. La spécificité de la magie de cet univers est qu'elle est primaire, il s'agit d'un flux continu pouvant être capté par quelques personne. Ces quelques personnes, si elles ont reçu l'enseignement qui convient, peuvent ensuite tenter de la diriger et d'en faire usage. La création d'effet magique a partir de ce flux donne les "sorts". Souvent organisé par les prêtres et enseigné de façon strictes aux jeunes adeptes, la magie est bien perçue quand elle est utile à la communauté. Une personne qui développe ses talents magiques pour aider les autres et favoriser la croissance de la colonie sera très recherché car ses talents pourraient être utiles à d'autres communauté. Le manque de science par endroit à été compensé par l'usage de cette force. Aussi la magie s'est banalisée mais reste rare. Comme les cultes dirigent leur enseignement dans le sens le proche à leur croyance, les rituels divergent. Chaque cultes s'évertuent à enseigner une façon de faire mais il existe quelques autodidactes. La magie est un éléments qui a résolu des problèmes de survie pour l'homme. Elle résout des choses que la technologie ne sait pas faire et la technologie à résolu des choses que la magie n'a pas put régler. Si tu as d'autres questions, n'hésite pas .
  17. Iblitz

    Vivere, Space fantasy

    Petite up pour vous informer que les 5 pré-tirés sont là : [img]http://img402.imageshack.us/img402/6982/archetypesjpg.jpg[/img] [img]http://img687.imageshack.us/img687/4538/archetypesjpg2.jpg[/img] [img]http://img31.imageshack.us/img31/2350/archetypesjpg3.jpg[/img] [img]http://img12.imageshack.us/img12/6804/archetypesjpg4.jpg[/img] [img]http://img708.imageshack.us/img708/5071/archetypesjpg5.jpg[/img] Et que nous en sommes à 77% de financement !
  18. Iblitz

    Vivere, Space fantasy

    [img]http://img715.imageshack.us/img715/8574/fdpviverenb.jpg[/img] [img]http://img846.imageshack.us/img846/4269/fdpviverecolor.jpg[/img] Allez une petite up Des fiches de perso pour Vivere. La première est la version "L'imprimante est ton amie" et la deuxième, c'est pour la faire souffrir. Une version PDF à pré-remplire sera bientôt disponible.
  19. Iblitz

    Vivere, Space fantasy

    On y est , le seuil des [b]50% [/b]à été franchi ! Un grand merci à tous les contributeurs qui ont craqué ou pas. En attendant la suite, un petit WIP : L'Avatar du Culte Hydre (de son vivant). [img]http://img16.imageshack.us/img16/3498/hydreavat.jpg[/img] J'ai ajouté des dates et des adresses de forums sur lesquels je vais bientôt faire jouer ainsi que les conventions (Belges et nordiques) auxquelles je participe prochainement. http://fr.ulule.com/vivere-jdr/
  20. Bonjour à tous ! Ça y est, je me lance ! [img]http://img844.imageshack.us/img844/8549/bannvivere2.jpg[/img] Un vieux projet de jeu de rôle va enfin voir le jour ! Ainsi, j'ai lancé une collecte de dons pour récolter les fonds nécessaires au démarrage de la production et la diffusion de mon jeu de Space fantasy. Il s'agit d'un univers de space fantasy, c'est a dir qu'il mélange des influence de space opéra et de Fantasy. Il s'agir d'une sorte de Sword & sorcery & spaceships. Du med fan oui, mais avec des notions de Sciences fictions. Pour éviter les doublons, je vous met directement le lien vers le projet :[url]http://fr.ulule.com/vivere-jdr/[/url] Aussi, je répondrai à toutes les questions que vous pourrez me poser ici. Le livre prévu (120pages environs) contiendra donc l’essentiel de base pour commencer à jouer et sera par la suite accompagné de suppléments pdf gratuits. En plus du document papier, une version Ebook est prévue pour les utilisateurs d’Ipad ainsi qu'une version PDF plus classique. [b]Quelques petites infos sur moi :[/b] Je suis Quentin Forestier, l'auteur de [url=http://www.legrog.org/jeux/r-o-b-o-t]R.O.B.O:T[/url] précédemment sortit aux Éditions Icare et au Studio Mammouth avant lui ! Physiquement installé en Belgique je me déplace pour faire des conventions assez régulièrement depuis plusieurs mois (et encore avant). N'hésitez pas à me poser des questions !
  21. [quote] d'où l'intérêt d'avoir des Alpha de soutien afin de lui permettre de jeter Célérité Warp/Bras de fer[/quote] Comment peuvent ils te servir de soutien quand les pouvoirs nommés ne ciblent que le psyker qui le lance ?
  22. [quote]Vitaly : c'est 7 attaques normales + 1 du Hammer of wrath, donc la grosse bêbête gagne bien +2 voire +3 attaques en charge. Avec des Tervigons Warp speed / Endurance / Enfeeble derrière, ça devient même pénible. [/quote] Loupé ! 6 attaques +1 le hammer et +1 en charge ou +2 avec la rage , - Warp speed ne peux pas avoir d'autre cible que le psyker.
  23. Pour moi l'alpha n'est toujours pas une unité d'assaut ou de défi. Son prix et son nombre d'attaque font que son cout en stealer pur est largement plus intéressant. Ensuite, ses pouvoirs, même en V5 n'étaient pas spécialement efficaces car soumis à de nombreuses contraintes. Aujourd'hui il y en a une de plus, la dissipation. Ses deux avantages selon moi pour la v6 seraient, d'être efficace dès l'infiltration si on obtient des bénédictions ou malédictions interéssante (en biomancy voir en télékinésy). Mais son pouvoir offensif est largement réduit par l'absence de Pa de ses attaques. Ajouter à cela qu'une partie des sorts sont inutiles puisque sa CT ne lui permet pas de les lancer. Il reste un choix de dissuasion psychique avec quelques effet "possibles" dès l'engagement, mais bien peu offensif. Pour moi les stealers se jouent : - par groupe de 20 sans options ni alpha en infiltration. - par groupe de 5 avec alpha en infiltration pour camper objo et déranger avec du psy. - en ymgarl.
  24. Pour le coups des Gardiens c'est vrai qu'ils faudrait se pencher sur ce détail. Ce qui me dérange un peu c'est le fait que les capacités du prince deviennent un peu inutile dorénavant. Le up du poison fait que sa capacité "vieil ennemi" n'est plus si utile que ça (malgré la portée). Quand à Seigneur de la ruche... les hormagaunts adré/tox de flanc n'est plus tout a fait une option envisageable. Celle qui fait un "bond" en avant c'est la mort bondissante avec son 2+ de couvert quand elle se trouve dans un décor (décor + dissimulation + discretion). Pensez aussi aux avantages du premier tour en combat nocturne combiné à un vénomthrope ? (3+ de couvert). Tout ceci cumulable avec d'éventuels pouvoir d'endurance de biomancy.
  25. Petite réaction à chaud pour le grand retour du Carnifex avec Double dévoreurs jumelées. Avec sa puissance de feu, il garantit les 3 dégâts suffisant à détruire les chars léger adverses. Une spore mycétique lui permet même d'aller chercher les chars de font de table tout en lui fournissant les 25% de couvert. Pour moi il devient indispensable. tout camme le prince biomancie, les tervigons télékinésy, les pygargues, les nuées de gargouilles, les gardiens des ruches...
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