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Folkienn

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Tout ce qui a été posté par Folkienn

  1. Il y a au moins une combinaison ou la magie n’est pas nécessaire: l’objet enchanté Flying Carpet sur vampire avec le pouvoir vampirique Flying Horror pour un Vol(18) dans l’hypothèse des valeurs de vols cumulatives.
  2. La règle Vol/Fly est pourtant plutôt clair, oui on peut choisir de remplacer le mouvement, mais on touche pas la caractéristique de mouvement de la figurine. Il ne semble pas que j'interprète quoique ce soit pour le coup.
  3. Mais tu l'utilises bien ton mouvement de vol pour charger. C'est "juste" que The Old World a introduit une nouvelle notion, i.e. celle de maximum possible charge range qui dans sa formulation actuelle (et en l'absence FaQ) ne prend pas en compte la valeur X de la règle Vol, car ce n'est pas la veuleur de mouvement du profile de la figurine (Movement characteristic) ni un modificateur de cette dernière. C'est, en effet, pas très la logique et va à l'encontre de contre nos habitudes, mais au niveau sémantique, malheureusement, difficile d'interpréter la chose autrement. Juste pour l'anecdote (Source: FaQ Official Warhammer: The Old World - Rulebook - Version 1.0) "Is a unit's maximum possible charge range the maximum distance from an enemy unit at which it can declare a charge, or the maximum distance it can move when making a charge move? It is the maximum distance from an enemy unit at which it can declare a charge." Il est donc possible de faire un mouvement de charge dépassant maximum possible charge range, par exemple une unité avec la règle Swiftride, ou dans le cas présent la règle vol(X) si X est supérieur à la caractéristique de mouvement de la figurine (mais, si je dis pas de conneries, c'est juste utile si l'unité adverse décide de fuir). Plutôt d'accord, d'où mon "un chouïa" et le fait que j'aurais tendance à utiliser la valeur X de la règle vol(X) pour le calcul de la distance maximale de déclaration de charge dans mes parties.
  4. Faire le mouvement de charge en volant à quand même pas mal d’avantages: pas de redirection possible, charge au dessus des copains et/ou unités ennemis. Toutefois, on ne peut renier que le mouvement de charge et la distance maximum de charge sont deux notions bien distinctes dans The Old World. Mais, en effet, ca fait quand même bizarre si c’est intentionnel (ca aurait certes le mérite de calmer un chouïa les monstruosités volantes, genre persos sur dragons).
  5. Le fait que la description de la règle vol "insiste" sur la différence en entre move normally on the ground (using their Movement characteristic) et move by flying, sous-entendu sans utiliser leur caractéristique de mouvement. Ensuite, la règle pour le calcul de la distance maximale de charge parle bien de current Movement characteristic (taking into account any modifiers that might apply to its Movement characteristic). Sachant que la valeur de vol entre parenthèse n'étant, en l'état, ni présentée comme une valeur de mouvement, ni un modificateur de cette dernière, je pense plus que @Nekhro ait raison (option 2). Mais, en effet, cela conduit à des cas très bizarre et j'aurais de même tendance à jouer l'option 1.
  6. En effet, j'ai inversé round et turn ... my bad.
  7. Folkienn

    Verminous Valour

    J'a i l'impression qu'il y ait de nouveau un problème de structure dans les règles, ou plutôt qu'il faudrait diviser: 1. Chose Combat & Determine Who Can Fight En 1.a Chose Combat et 1.b. Determine Who Can Fight Puis répéter 1.b. à 4 jusqu'à la que plus aucune figurines ne puissent taper. Sinon cela abouti à des "absurdités", genre des figurines qui ne peuvent plus faire leur attaques à leur pallier d'initiative car celle-ci furent allouée pendant l'étape 1. à une figurine (personnage et/ou champion) tué à un pallier d'initiative plus élevé par un personnage ayant rejoint l'unité. J'ai des doutes que cela soit intentionnel. Mais en RAW il semble que tu es raison.
  8. Folkienn

    Verminous Valour

    Je vois pourquoi toutes les attaques seraient allouées avant de commencer les jets quand je lis "starting with the models with the highest Initiative, attacks are made, wounds inflicted and casualties removed". Pour être honnête, il me semble pas qu'il soit décrit nul part quand on alloue les attaques.
  9. @maemon à raison de se poser la question. Page 115: "During each round, each player takes one complete 'turn', so that by the end of the game both players will have played the same number of turns." Soit: Turn 1: round joueur 1, puis round joueurs 2, fin du tour 1 Turn 2: round joueur 1, puis round joueurs 2, fin du tour 2 ... Du coup, le "until the end of this turn" désavantage clairement le joueur qui joue en second contrairement au "until the start of the casters next Magic phase" dont nous avait habitué la V8.
  10. Folkienn

    Verminous Valour

    Tu alloues les attaques par pallier d'initiative: "The active player chooses a combat and, starting with the models with the highest Initiative, attacks are made, wounds inflicted and casualties removed. Then, surviving models with lower Initiative repeat this process until all models involved in the combat have fought." Du coup, je ne vois pas pourquoi il serait incohérent de planquer le personnage Skaven avant l'allocation des attaques des figurines adverses à leur pallier d'initiative, après avoir lui-même fait ses attaques à son pallier d'initiative. Même si je comprends tout à fait la frustration engendrée par cette "tactique" (je ne suis pas un joueur Skaven non plus ) Désolé, une erreur de manipulation de ma part a généré deux messages au lieu de l'édition du premier...
  11. Folkienn

    Verminous Valour

    @Barbarus, le personnage Skaven ne va pas se désolidariser magiquement de son unité lors de retrait des pertes. Donc, si, mécaniquement il va revenir dans le rang combattant, voir en contact socle à socle au fur à mesure que son unité subit des pertes, permettant de ainsi de débloquer la situation. Par ailleurs mon "raisonnable de supputer" n'est qu'une figurine de style pour amener une conclusion logique, bien basée sur la lecture des règles, i.e. une figurine dans le rang combattant peut attaquer et etre attaquer si contact socle à socle, et inversement si elle n'est plus dans le rang combattant. C'est justement ce qui fut initialement discuté sous la forme quand est-ce que le personnage Skaven peut/doit être replacer dans le premier rang, ma réponse initiale fut lors d'une reformation, mais la page 208 semble apporter une réponse alternative pertinente: "A character that moves through the ranks to occupy a space anywhere other than within the front rank of their unit must return to their previous position immediately once their unit is no longer engaged in combat."
  12. Folkienn

    Verminous Valour

    Ca été discuté un peu plus haut. Le lien de causalité n’est pas complètement explicite dans la règle, mais il est assez évident que c’est le fait de quitter le rang combattant qui fait que le personnage ne peu ni attaquer, ni être attaquer. Il est donc raisonnable de supputer que si il se retrouve de nouveau dans le rang combattant parce que son unité subit trop de perte, alors le personnage pourra de nouveau être attaquer et bien entendu attaquer. (Manque vraiment juste un petit « therefore » entre « they are no longer within the fighting rank and » et « cannot make any attacks or have attacks directed against them. ») Concernant le défi, c’est plus pervers, a priori si l’unité n’est pas mise en fuite puis rattrapée, faudrait attendre que le personnage skaven reviennent en contact socle-à-socle suite à la perte de suffisamment de membres de son unité pour débloquer la situation. Une vrai technique d’enf… de Skaven pour bloquer un gros perso bâcheur qui aurait accepté (ou par naïveté lancer) un duel, voir pire faire tester à chaque tour un personnage seul qui aurait engagé l’unité et perd systématiquement au résultat de combat. Je ne vois malheureusement rien qui Indique le contraire non plus, et surtout pourquoi cela serait plus cohérent (on a bien un séquençage clair par initiative dans la sous-phase 1).
  13. Le consensus général est que l'on peut choisir n'importe quelle taille de socle entre 50 x 50 mm (min), 100 x 150 mm (max), sinon l'indication min/max n'aurait pas vraiment de sens et un "or" aurait été plus explicite. Mais, certains maintiennent que l'utilisation de la virgule implique un choix entre les deux tailles (i.e. une énumération et non un intervalle).
  14. Folkienn

    Sort Lié

    Le bonus pour lancer les sorts des démons de Tzeentch ne s'applique uniquement aux figurines qui sont Wizard, du coup pas aux Horreurs roses et leur sort lié. Sinon, plutôt d'accord avec @Barbarus, en RAW le parchemin de pouvoir permet de booster le lancement de la boule de feu en sort lié si le porteur de l'anneau est un sorcier. Mais probablement pas ce que l'équipe de développement avait en tête avec cette objet.
  15. Folkienn

    Verminous Valour

    Ce n'est pas vraiment comme cela que s'articule la règle: 1) la figurine peut choisir de se retirer du rang combattant à tout moment, 2) si elle le fait alors elle ne pourra plus faire ses attaques. Faut pas mettre la charette avant les chevaux. Après c'est malheureusement comme beaucoup de règle des armées legacy (voir aussi non legacy): il manque des informations pour la rendre non sujette à interprétation, dans notre cas est-ce qu'on vraiment l'activer n'importe quand, i.e. en plein milieu d'un round de Corps-à-Corps?
  16. Quelle page? Si, mais toujours la même fameuse page 147: "If a model is in base contact with more than one enemy model, it can choose which one to attack. If a model has more than 1 Attack, it can divide its Attacks. This must be made clear before rolling To Hit." Si ton adversaire fait vraiment preuve de mauvaise fois, sur le principe que la page 147 ne s'applique uniquement quand une unité est engagée avec plusieurs unités ennemies (ce qui est très probablement l'intention du titre de la section mais pas son nom exacte au passage), alors demande lui de prouver que deux unités engagés se ciblent mutuellement (ou alors j'ai vraiment loupé quelque chose dans le GBB), et vous aurez l'air bien malin avec des combats ou les unités ne peuvent attribuer leurs attaques tant qu'au moins une troisième ne vient pas se joindre à la fête. Il y a "juste" un sérieux problème de structure des règles.
  17. Il semble qu'il y ait un problème soit ancré dans la règle Monster Handler elle-même. Au regards des unités qui l'utilisent actuellement, et plus particulièrement le fait que leurs Handler n'aient de point de vie, certain vont, en effet, jusqu'à avancer qu'ils sont increvable (ou automatiquement remplacé) et donc le monstre bénéficie d'une sorte de sauvegarde invulnérable à 5+, qui ne dit pas sont nom, au corps-à-corps. Les plus rôle-players supposent que les Handlers ont chacun un point de vie, et ne ripostent pas si ils meurent. Mais cela pose le problème des conséquences d'un monstre sans Handlers: pertes de l'espèce d'invu à 5+ et de l'utilisation de la valeur de commandement des Handler?
  18. J'ai ouï dire que la prochaine FAQ serait déjà dans le pipeline et inclurait même les cas problématiques concernant les armées Legacy (genre le fait qu'un Prince Démon de la liste Démons du Chaos puisse lancer des sort même en portant une armure comme son pendant de la liste Guerrier du Chaos).
  19. Comme quoi, j'ai beau utiliser l'anglais quasiment tout les jours au boulot depuis des (/trop) d'années, cette langue arrive toujours à me faire un ptit croche-pied ... après vérification, c'est pas l'utilisation la plus commune de "every other" mais une utilisation possible. Toutefois, la majorité des sources que j'ai pu identifier qui vont dans ce sens semblent venir du Canada. S'agirait-il d'un idiome d'origine canadienne?
  20. Je suis extrêmement dubitatif sur l'utilisation de "every other" pour dire une fois sur deux. Pour être honnête j'arrive pas à comprendre comment on pourrait le traduire par une fois sur deux hors contexte d'un wargame ou jeu ou on sous-entenderait "pas pendant la phase X (tir, combat, magie, etc) de l'adversaire, i.e. uniquement pendant sa propre phase X", soit une phase X sur deux. Dans le cas présent "each and every other" me semble sans ambiguïté.
  21. Folkienn

    Verminous Valour

    Ce paragraphe décrit certes l’effet inverse de celui de Verminous Valour (personnage qui cherche a se placer en contact avec le rang combatant ennemi et non s’en éloigner), mais le second paragraphe permet de résoudre de manière plutôt élégante le problème de notre bon personnage Skaven plaqué derrière ses sous-fifres en fin de corps-à-corps: « A character that moves through the ranks to occupy a space anywhere other than within the front rank of their unit must return to their previous position immediately once their unit is no longer engaged in combat. »
  22. Folkienn

    Verminous Valour

    A priori le seul moment décrit dans les règles où tu repositionnes un personnage (sans quitter l’unité et hors d'un combat), c’est lorsque que tu fais une reformation ou „turn“ (aucune idée de la traduction française ), p. 207 du GBB: « Should a unit turn or reform, any character models within, or adjacent to, its front rank must be repositioned into, or adjacent to, the new front rank once the unit's movement is complete. » À moins que j’ai loupé quelque chose, cette manœuvre ne s’appuie sur aucune règle décrite dans le GBB.
  23. Folkienn

    Verminous Valour

    Ca fait débat dans différents groupes de discussion, certains arguent que cela permet, au corps à corps, de taper à ton initiative puis d’aller se planquer au fond derrière les copain (ce qui est très Skaven en soi).
  24. GBB, p 107: « A Magical Vortex does not require a target – instead, it uses a round template which is placed on the battlefield, not touching the bases of any models, and with its central hole within the range given by the spell. »
  25. J’ai comme l’impression que le retour du vieux monde et la « disponibilité » de seulement deux armées via GW et revendeur fait la bonne part aux imprimeurs. Il semble que Broda Forge ne soit pas seul à être un chouïa dépasser par les commandes.
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