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Enkil Bearson

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Tout ce qui a été posté par Enkil Bearson

  1. Un chouette rapport pour une chouette bataille. Merci de partager tout ça avec nous ;)
  2. Désolé pour le HS mais, tout comme Beliandir, je fait passer le message pour ceux qui cherchent des bouquins end times en version française cartonnée (histoire de ne pas laisser les gens dépenser une fortune sur ebay comme on en voit): Donc du côté belge, et en particulier en région liégeoise, il y a encore 5 exemplaires de Glotkin au "joué club" de Huy (à -30% du prix gw). A bon entendeur...
  3. Juste ma seconde unité d'émissaires d'outre-tombe en passant /> [url=http://www.servimg.com/view/11446004/676][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/dsc04510.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/677][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/dsc04511.jpg[/img][/url]
  4. [center][u][b]1ère partie de la phase finale: Nains vs. Guerriers du Chaos – Sang et Gloire ![/b][/u][/center] [b]Nains[/b] General: Cerberes [u]Seigneur:[/u] (Clr) Seigneur Nain, Cerberes le rancunier avec porteurs de boucliers (Gljd) Seigneur Forgerune, Grungni la jambe dorée [u]Héros:[/u] (Tha) Thane nain, GB, Orior Hunk (FR) Forgerune, Moudchnou [u]Base:[/u] (GN1) 24 Guerriers nains +boucliers (GN2 et 3) 20 Guerriers nains +boucliers (LB) 20 Longues-barbes [u]Spéciale:[/u] (Mar1) 29 Marteliers, La Nanofrérie du Marteau ailé + Bannière Valkyrie (Mar2 et 3) 25 Marteliers (Mar3) 25 Marteliers (Cat) Catapulte des rancunes [u]Rares:[/u] (Gb1) Gyrobombardier (Gb2) Gyrobombardier (CO1) Canon orgue (CO2) Canon orgue [b]Guerriers du Chaos :[/b] General: Ripplay [u]Seigneur:[/u] (SC) Seigneur du Chaos, Caprinus (SSC) Seigneur Sorcier du Chaos, Loose - niv5 du feu [u]Héros:[/u] (F) Héros exalté GB, Fumble (SoC) Sorcier du Chaos, Fail - niv 3 de l'ombre [u]Base:[/u] (GdC) 20 Guerriers du Chaos - marque de tzentch (MdC1) 20 Maraudeurs du Chaos + fléaux (MdC2) 21 Maraudeurs du Chaos + fléaux (CC1 à 3) 5 Chiens du Chaos (Cha1 à 3) Char du Chaos [u]Spéciale:[/u] (RdS) 5 Rabatteurs de Slaanesh (CdC) 5 Chevaliers du Chaos (CEv1 à 3) Char éventreur (AG) Autel de guerre [u]Rares:[/u] (CA1 et 2) Canon Apocalypse (MdK) 3 Massacreurs de Khorne [u][b]Déploiement :[/b][/u] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/669][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011710.jpg[/img][/url] Les deux armées sont donc en ordre de marche pour s'affronter. Les deux généraux savent qu'ils n'auront aucune autre chance de s'approprier assez de page du codex pour pouvoir progresser dans cette dernière ligne droite vers le codex d'Iltharion. Même s'il s'agit de leur première rencontre sur l'île, les nains savent qui ils vont affronter et leur haine est au plus fort... Chaque seigneur tente de motiver ses troupes au mieux en leur rappelant leurs victoires passées sur l'île ou en leur faisant la promesse des massacres à venir. Les bannières flottent fièrement au vent, signe de la grandeur et de la puissance de chaque armée. Leur chute signifiera aussi la chute de l'armée. Pour le sang et pour la gloire, des cris du guerre résonnent de chaque côté... La dernière grande bataille de l'un des deux camps a commencé !!! HRP: Il s'agit donc d'un scénario sang et gloire. Vu la taille de la partie, les armées dérouteront si leur niveau de bravoure devient égal à 4 ou moins). Le niveau de bravoure initial du chaos est de 9 et celui des nains est de 10. [u][b]Tour 1 :[/b][/u] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/670][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011711.jpg[/img][/url] Le chaos entame rapidement les hostilités en envoyant ses avant-gardes très loin devant. Ce faisant, la seconde unité de chiens passe à proximité de l'autel au centre du champ de bataille. Bien qu'ils parviennent à se contenir, une rage subite s'empare d'eux. Observant plus attentivement l'autel en question, il apparait clairement qu'il s'agit là d'un autel de Khaine, le Dieu à la main sanglante. Cela signifie que tous ceux qui passeront à proximité seront pris d'une frénésie guerrière... A l'exception des canons évidemment, l'armée s'avance droit devant. Les rabatteurs parviennent même jusqu'à l'arrière des troupes naines. Les vents de magie se mettent à souffler et les sorciers tentent de les maîtriser. Le portail tout au sud se met alors à crépiter d'énergie et une déflagration s'en échappe et percute les maraudeurs les plus proches. Heureusement pour eux, c'est le sort de "vitesse de la lumière" qui les atteint. Les deux sorciers du chaos commencent alors à bombarder les nains de sorts. Une tempête de feu, très décevante, commence par griller trois marteliers de l'unité de Cerberes. Le sorcier Fail provoque ensuite un pouvoir irrésistible en lançant un abîme de noirceur entre cette même unité et l'unité de guerriers derrière elle. L'abime est redoutablement précis et il condamne 9 marteliers et 4 guerriers. Le fiasco qui en résulte tue trois maraudeurs. Les nains ont déjà souffert, et c'est là que les canons apocalypse font feu avec précision. Le premier ne dévie pas du tout et pulvérise 11 longues-barbes tandis que le second fait un tir indirect parfaitement corrigé et tue 10 marteliers... C'en est trop pour Cerberes et ses hommes qui, malgré la présence de leur grande bannière, paniquent et se replient. Ce "replis stratégique" est n'est heureusement pas suivi par le reste des nains... [url=http://www.servimg.com/view/11446004/671][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011712.jpg[/img][/url] Cerberes hurle à plein poumon et rallie ses hommes rapidement. Les guerriers sur le flanc droit des nains font une charge incroyablement longue en direction des chiens du chaos qui tentent de fuir mais trop lentement et ils se font rattraper. Grungni et ses longues-barbes n'atteignent par contre pas les bêtes devant eux. Le premier gyrobombardier survole la cavalerie et blesse à deux reprises un massacreur de Khorne tandis que le second se repositionne sur le flanc de ses frères d'arme. Le reste de l'armée s'avance ou se positionne pour réceptionner leurs adversaires en cas de charge. Le portail magique lance une fois encore un sort sur les maraudeurs. Il s'agit cette fois d'une incarnation de Wyssan. La catapulte des rancunes tente de cibler les guerriers du chaos mais ces derniers sont fortement protégés par une icône de fer et par Tzentch lui-même. Un seul guerrier succombe sous le rocher. Le premier canon orgue parvient à tuer sept maraudeurs mais le second ne blesse pas le char éventreur face à lui... [u][b]Tour 2 :[/b][/u] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/672][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011713.jpg[/img][/url] Dans un rugissement féroce, l'un des canons apo repousse ses artilleurs et se jette sur les guerriers nains face à lui. Les deux chars éventreurs tous proches font de même. Le reste de l'armée du chaos s'avance pour être à portée de charge tout en évitant de se faire charger eux-mêmes. Les rabatteurs, difficilement à portée de charge de la machine, se rapprochent au maximum de la catapulte. Une phalange de chiens du chaos vient se positionner devant le canon orgue de manière à lui interdire toute autre cible potentielle. Alors que le portail magique inflige une peste oxydante aux maraudeurs tout proches (sans effet étant donné l'absence d'armure de ceux-ci), une boule de feu passe sur les longues-barbes mais sans leur faire le moindre dommage. Un abîme de noirceur passe à nouveau mais il dévie et ne tue que deux nains et le canon orgue. Le canon apocalypse toujours en mesure de tirer atteint les marteliers face à lui et en pulvérise pas moins de 15... Enfin, les guerriers nains à l'ouest résistent vaillamment et perde six des leurs... [url=http://www.servimg.com/view/11446004/673][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011714.jpg[/img][/url] Les nains tentent plusieurs charges très longues mais la plupart échoue. Les marteliers avancent donc un peu vers les chars; les autres porteurs de marteaux font de même vers les massacreurs. Cerberes et sa suite veulent utiliser la bannière de la valkyrie mais rate également leur cible. Le centre de la ligne de bataille s'avance donc simplement. Un gyrobombardier survole les chars sans les blesser tandis que l'autre se rapproche du centre du champ de bataille. Une nouvelle peste oxydante frappe les maraudeurs sans aucun effet. Grungni tente alors un miasme sur les guerriers face à lui mais il est rapidement dissipé. La catapulte continue de tirer sur l'unité d'élite adverse mais ne tue que deux guerriers. Le canon orgue laisse un seul chien en vie... Au corps à corps, les nains parviennent à blesser trois fois un des éventreurs mais perdent 5 des leurs. Ils poursuivent cependant le combat... [u][b]Tour 3 :[/b][/u] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/674][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011715.jpg[/img][/url] Les forces du chaos lancent toutes une série de charges redoutables. Trois chars viennent percuter simultanément les marteliers du flanc droit; les massacreurs chargent ceux du flanc gauche; un char éventreur charge les guerriers face à lui tandis que l'autel échoue dans cette même tentative. Enfin, le seigneur du chaos et sa suite charge les longues-barbes avec le seigneur forgerune. Maraudeurs et chevaliers se repositionnes donc, les premiers pour espérer contre le gyrobombardier et les second pour menacer les marteliers déjà aux prises avec les massacreurs. Le portail atteint la même cible que d'habitude avec une incarnation de Wyssan. L'autel du chaos tente d'améliorer ses champions mais est dissipé. Une cage enflammée enlève 1PV au gyro. Enfin, un nouveau fiasco est provoqué par un abîme de noirceur. Mais ce dernier dévie dans le vide tandis que le contrecoup tue deux maraudeurs et blesse le sorcier du chaos. Les nains du chaos tentent encore de faire cracher le feu infernal du canon mais ce dernier pousse un ultime rugissement avant d'exploser dans une déflagration énorme qui heureusement n'atteint que les chiens du chaos dont deux finisse en cendre... Les deux derniers chiens sont tué par le gyro qui a tout de même subit une blessure. Les rabatteurs de slaanesh tuent rapidement les servants de la catapulte et se préparent déjà à faire de même contre le canon orgue. Les massacreurs massacrent (hem...) six marteliers. Les lourds marteaux nains détruisent l'une de créatures et son cavalier mais les deux camps continuent le combat. Les guerriers nains un peu plus au sud ne parviennent toujours pas à blesser leurs opposants mais les cinq derniers barbus tiennent cependant bon... Tout à l'est, les marteliers se font détruire par les chars, ne laissant que le forgerune en vie. Ce dernier blesse un char mais préfère prendre la fuite avant de se faire rattraper par l'un des chars tandis que les deux autres tiennent leur position. Le char éventreur au centre fait trois morts sans subir de dommage. Malgré leur indomptabilité, les nains prennent la fuite et se font rattraper et détruire... Dans le combat au centre, les choses sont à peine meilleures pour les nains car Grungni, seigneur forgerune, ne subit pas de blessures lorsqu'il relève le défi du héros exalté et il parvient même à infliger une blessure au porteur de la grande bannière. 5 longues barbes sont tuées par le seigneur du chaos et ses guerriers. Un de ces derniers succombe également. La frénésie conférée à tous les guerriers des deux camps dans ce combat ne semble donc pas des plus efficace... Malgré un résultat largement en leur défaveur, les nains tiennent leurs positions. Les choses semblent très mal engagées pour les nains tant ils ont été mal menés par les forces du chaos sans pouvoir réagir depuis le début de la bataille... Cerberes sent que les choses lui échappent mais il refuse résolument de se laisser abattre si facilement et tente le tout pour le tout ! (HRP: à ce moment de la partie, le niveau de bravoure des nains est à 8 et celui du chaos à 9 mais les forces naines sont plus qu'affaiblies...) Les guerriers nains au centre ratent leur charge sur le flanc du char éventreur mais cela est sans importance car le but premier était qu'ils se retirent de la zone de charge de Cerberes et sa nanofrérie du marteau ailé. Cerberes charge donc le flanc des guerriers du chaos en hurlant. Les deux gyrobombers continuent de lâcher des bombes et tuent seulement 3 maraudeurs car les bombes semblent ricocher sur les chars... Le portail lance encore une incarnation de wyssan sur les maraudeurs mais Grungni parvient à lancer un miasme de manière irrésistible sur l'unité face à lui, leur infligeant -2 en cc, ct, i et mvt. Le fiasco tue un nain et un disciple du chaos. La phase de tir est anecdotique car le canon orgue fait seulement perdre un PV au char près de lui. Les derniers nains de l'unité au sud sont finalement achevés et leur bannière est piétinée, ce qui semble rapprocher encore les nains de la défaite. Les évènements prennent alors une tournure presqu'incroyable : [spoiler][url=http://www.servimg.com/view/11446004/675][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011716.jpg[/img][/url][/spoiler] Les massacreurs tuent seulement deux marteliers tandis que la riposte de ces derniers tue une créature. Surpassé en nombre, le massacreur prend la fuite avant de se faire rattraper et donc détruire par les nains. Une bannière de Khorne se fait donc mettre à terre... Il semble donc que le combat central sera décisif ! Le seigneur du Chaos se fait une place dans les combats et s'en prend directement à Cerberes, lui infligeant deux blessures malgré l'incroyable résistance et l'armure runique du nain. Le seigneur nain ne parvient pas à blesser son antagoniste. Malgré la frénésie toujours présente, les guerriers du chaos affaiblis par le miasme n'arrivent à tuer qu'un seul marteliers et le héros exalté ne passe toujours pas les défenses de Grungni. Le seigneur forgerune achève alors la grande bannière du chaos sous les yeux ébahis de son général. Les marteaux à deux mains des nains semblent virevolter et briser armures et ossements sans distinction aucune. Ce ne sont pas moins de 7 guerriers qui succombent sous les coups à la force démentielle. Tzentch semblent avoir détourné son regards vers d'autre champions de sa cause. Le seigneur du chaos est tellement impressionné qu'il ne remarque pas tout de suite que les 8 derniers guerriers qui l'accompagnent prennent la fuite et l'emmène avec eux loin du combat. Mais Cerberes ne l'entend pas de cette oreille et se lance à leur poursuite en hurlant sa colère et sa rage. Les reste de la jadis glorieuse unité du chaos se fait éparpillé aux quatre vents... Voyant la bannière de cette unité d'élite, leur grande bannière, et leur général s'écrouler tous en même temps sous la charge de Cerberes et ses hommes, l'ensemble de l'armée du chaos par en déroute, conférant donc la victoire aux nains qui sont désormais libre de poursuivre leur route vers leur adversaire suivant et ses page du codex... Victoire de nains ! Seuil de bravoure final des nains : 7, seuil de bravoure final du chaos : 4. [i]Après ces longues batailles pour la conquête de l’ile, il semble que le temps soit enfin venu pour commencer à rassembler les pages en vue de refaire le codex d’Iltharion. D’après les dernières nouvelles toutes les pages du codex auraient été retrouvées. Les pages que nous possédons se sont mises à briller comme si une magie maléfique était à l’œuvre. Grungni analysait le phénomène sans vraiment en comprendre la source pendant que Cerberes continuait de maudire ces mésaventures. Quant à Grimnir, il avait repris la gestion des affaires courantes et excavations. « - Cerberes : Alors Grungni pourquoi ces pages s’illuminent tel comme çà ? Grungni : je ne le sais mais je cherche Cerberes : Et tes recherches sur le décryptage des pages ? Grungni : Nous avons trouvé une information capitale Cerberes : Ah oui ?? Grungni : Ce ne sont pas des runes, général Cerberes : … » Grimnir vient ensuite interrompre la petite conversation : « Grimnir : Général nous n’avons toujours pas reçu d’information concernant le tremblement de terre qui a eu lieu. Cerberes : Ah oui, je l’avais oublié celui-là. Grungni : Je pense qu’il pourrait y avoir un lien entre cet évènement et les lueurs sur les pages. Cerberes : Fort bien, enfin une information utile. Que l’on me prépare une armée d’élite, Grungni emporte les pages et vient avec moi. Nous allons nous y rendre. » Le conseil décida donc de lever une armée d’élite avec ces meilleurs combattants et parti en direction du sud pour l’inconnue. Après quelques jours de marche, ils arrivèrent sur place et la surprise fut de taille. Des os de guerriers des tombes jonchaient le sol un peu partout et un grand symbole du chaos avait été érigé. Le throng avança pour observer un autel au loin et le feu des canons apocalypses ainsi que la magie leur tomba dessus brutalement. Le général pris ces jambes à son cou et reparti vers sa forteresse. Après une trentaine de mètre, le nain était tellement énervé qu’il se reprit en direction du combat et lança l’assaut. Les ordres du général étaient hésitants et aucune unité n’arrivait à trouver le contact avec leurs assaillants. La bataille tournait au désastre et les canons apocalypses martelaient fort, tandis que nos unités de sièges n’avaient pas eu le temps de se déployer. Grungni qui tenait la première ligne se fit chargé par une horde de guerriers du chaos accompagné de leur général et de la grande bannière. Le héros du chaos lança un défi que Grungni ne put refuser. Les nains avaient besoin d’un leader valeureux. Un féroce combat commença avec peu de perte de chaque côté mais énormément de rage et de vaillance. Cerberes quant à lui n’avait pas encore touché le combat et son unité était presque décimée. Il saisit sa dernière chance ordonne à une unité qui le gênait de le couvrir et lança une charge héroïque qui lui permis de se mettre dans le flanc des guerriers du chaos. Les longues barbes volèrent en éclat et seuls deux d’entre eux survivent aux combats tandis que Grungni dans un coup héroïque pourfend le casque du porteur de la grande bannière. Quant à Cerberes, il fut un combat épique avec le Seigneur du chaos. Les porteurs de bouclier et les marteliers qui les accompagnent mettent en pièce quelques guerriers. Les nains réussissant enfin à faire une action lors de cette bataille reprenaient donc un bel avantage sur le chaos. C’était sans compter le fait que le seigneur du chaos surpris par cette offensive ne prenne la fuite et se fasse écraser par Cerberes lui-même. Grungni récupéra des pages du codex sur le général du chaos et put les rajouter à sa collection, il sentait que la puissance que dégageait ses feuilles augmentaient de façon exponentiels plus on en trouvait. Il comprit enfin le but de sa quête. « Cerberes, nous allons nous rendre au centre de cette ile et arracher la tête à tous ceux qui se mettront entre moi et l’élaboration de la cérémonie du codex d’Iltharion. »[/i]
  5. C'est du très beau boulot que tu nous montre là, félicitation. Concernant le MNM, je n'en ai jamais fait donc je ne saurais pas t'aider mais (sur photo en tout cas), je trouve le résultat très convainquant !
  6. Il ne nous reste donc plus que quatre batailles à disputer avant la conclusion de la campagne. Au terme de celle-ci, je mettrai un lien vers un PDF qui regroupera l'ensemble des rapports de bataille, RP, etc... Pour l'instant ce document fait environ 300 pages... :fou: Heureusement que j'ai mis les règles sont dans un bouquin séparé ! :lol2: Un RP des elfes noirs qui se situe lors du tour 12, au moment où les nains veulent reconquérir le portail de fedaïnir qui est protégé par les trois armées des elfes noirs : [i]"-Général, tout est prêt. Nous n'attendons plus que votre signal. - Le portail est là où il faut? - Oui entre eux et nous. - Dans combien de temps seront-ils là? - On entend déjà leurs instruments de bataille distinctement et leur démarche fait vibrer nos argenteries. Ce n'est qu'une question de seconde. - Parfait, allez rejoindre les rangs et faites apportez mon sang-froid." Le jeune druchii s'incline et sort de la tente de guerre du général elfe noir. Harath Arrachdassaro replie sa carte, la range dans son étui et sort de sa tente, suivi par son Lieutenant Daro. Dehors, une discipline de fer est à l’œuvre. Dès sa sortie, à l'unisson, tous les guerriers se redressent. Le général serre la main à son lieutenant. - Fais en sorte qu'elle ne gâche pas tout! Ce ne serait pas la première fois qu'elle contrecarre nos plans. - Soyez-en sur. - On se voit après cette bataille. Daro Elukheyl, grimpe sur sa monture et s'éloigne du camp. Le général de son côté monte sur son sang-froid et jette un bref coup d’œil à ses soldats. Une marée d'armures noires longe toute la colline. Tout en se dirigeant vers son unité. Il promène son regard sur la crête d'où devrait venir l'ennemi. Les pointes des bannières ennemies apparaissent maintenant. Harath, avance vers le portail qui se trouve à quelques mètres. Toute l'armée se met en branle et avance de pair avec le général. Cerbères le rancunier atteint le sommet de la colline au moment même où l'armée adverse encadre le portail de Fedaïnir. Les machines de guerre naines s'installent sur la colline tandis que les 2 armées s'élancent l'une vers l'autre. Il évalue les forces et se rends compte que 2 bataillons ennemi son bien présent, il a bien fait de faire une attaque combiné avec son lieutenant. Sans plus attendre, il sonne la charge et ses bataillons chargent l'ennemi. Parfaitement stoïque, à une centaine de mètres de l'impact, Harath Arrachdassaro craque une mèche qui était sur sa selle et une boule de feu, monte à la vertical avant d'exploser tout simplement. Cerbères n'étant pas tracasser par cet artifice continue sa charge vers l'ennemi lorsqu'une première nuée de harpies s'élève derrière les rangs des elfes noirs. Un "pfff" sort de la barbe du seigneur nain. Une deuxième nuée s'élève sur sa gauche et une troisième sur la droite. Pendant un bref instant, tous les instruments s'arrêtent pour suivre l'évolution de cette nuée, ce qui permet à tous d'entendre des rires venant du flanc droit. Ce rire est maintenant connu de tous sur l'île d'Iltharion, G'eldriia est là également. Le calcul n'est pas encore complètement posé que Cerbères a déjà trouvé la réponse: "un troisième bataillon". A moins de 20m des elfes, Cerbères stoppe sa charge provoquant l'étonnement dans ses rangs. Il regarda le général druchii qui n'avait pas bougé d'un pouce. Un sourire s'étira sur le visage de ce dernier. Comprenant qu'il est tombé dans un piège. Il ordonne le retrait des troupes afin d'éviter un massacre unilatéral. G'eldriia fît enfin son apparition accompagnée de son bataillon. Et c'est dans l'hilarité complète qu'ils chargent le flanc des nains. Les machines de guerre naines habituellement utilisées pour écraser l'ennemi, assure aujourd'hui une couverture pour la retraite des bataillons nains. Sans sortir l'épée du fourreau, le général et ses guerriers repoussent l'ennemi, tuant les plus lents, capturant les plus robustes jusqu'au moment où toutes l'armée naine quitte le terrain du portail. - C'est suffisant, ils ne reviendrons plus. Ils savent comme nous qu'il faut s'atteler à d'autres choses et surtout pour eux, ils ont le Chaos à gérer dans un premier temps. Doublez tout de même les tours de gardes, l'entêtement nain n'est pas une légende. Cette bataille est la dernière dans la recherche des pages du codex pour les elfes noirs. Il est temps maintenant de reconstituer le livre...[/i] Et ensuite, un petit RP des CV pour lancer la phase finale: [i]Ainsi donc, ils avaient fini par y arriver : Toutes les pages du désormais mythique codex d’Iltharion ont été retrouvées. Vlaszy n’a aucun doute sur ce point. Les pages du codex s’appellent désormais les unes les autres. Elles veulent se rassembler comme si une force propre les y exhortait. Le comte vampire a maintenant en sa possession près d’un tiers du nombre totale de pages du codex. Et pourtant il commence à peine à entrevoir les secrets qu’il renferme… Mais il sait cependant que l’heure est venue de reconstituer le précieux ouvrage. Il y a en effet découvert le rituel qui lui permettra de ramener à lui chaque page pour qu’elles se joignent à celles en sa possession et qu’elles reforment à nouveau dans son intégralité ce codex aux promesses immenses. Mais le seigneur de la nuit est cependant loin de se préparer à une victoire éclatante... Comme toujours, il se prépare à la guerre ! Avec tout un conclave de sorciers sous ses ordres, il a soigneusement pris en compte leur avertissement et leurs conseils : S’il est vraisemblablement le seul à avoir assez de pages pour lancer le grand rituel de réunification des pages, il y a évidemment quatre autres seigneurs qui feront tout pour l’en empêcher et concrétiser le rituel à sa place. La suite des évènements se précise donc avec une logique irrémédiable. Chacun des peuples de l’île sait qu’il ne pourra contrer le seigneur vampire qu’en ayant un nombre colossal de pages du codex en sa possession. En effet, chaque page renferme une fraction du pouvoir du codex, mais Vlaszy et ses hommes sont les seuls à en avoir eu autant en leur possession pendant si longtemps… Les comtes vampires ont donc une maîtrise de leur pouvoir largement supérieur par rapport aux autres peuples. Ceux-ci devront donc compenser l’efficacité de l’usage des pages par un plus grand nombre de pages utilisée de façon plus instinctive… Aussi, pendant que Vlaszy supervise la mise en place du rituel de réunification, les autres peuples de l’île vont s’entre-déchirer pour récupérer un maximum de pages sur les cadavres de leurs opposants. Après quoi, ils viendront tenter de stopper le seigneur Vlaszy Lupescu qui les attend de pied ferme…[/i] [size=16][u][b]Carte finale de l'île:[/b][/u][/size] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/656][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/12_fin10.jpg[/img][/url]
  7. Et voici le dernier rapport de bataille de ce 12ème tour : [center][u][b]Rapport de bataille : Comtes Vampires Vs Guerriers du Chaos[/b][/u][/center] [u][b]Comtes vampires :[/b][/u] General: Enkil Bearson [u]Seigneur:[/u] (LB) Roi Goule, "La Bête" (MN) Maitre nécro niv5, Edraël Héros: (N) Nécro niv 3, Nigosh (I) Nécro niv 1, Igor (S1) Spectre (S2) Spectre (B1) Banshee (B2) Banshee [u]Base:[/u] (Zo1) 37 Zombies (Zo2) 38 Zombies (Zo3) 20 Zombies (Sq) 39 Squelettes (Go) 39 Goules (LF1) 5 Loups funestes (LF2) 5 Loups funestes [u]Spéciale:[/u] (CSG1) 2 Chauves-Souris géante (CSG2) 2 Chauves-Souris géante (CSG3) 2 Chauves-Souris géante (Eot1) 5 Emissaires d'outre-tombe (Eot2) 5 Emissaires d'outre-tombe (HdC) 8 Horreurs des cryptes [u]Rares:[/u] (TG1) Terrorgheist (TG2) Terrorgheist (MM) Machine Mortis [b]Guerriers du Chaos :[/b] General: Ripplay [u]Seigneur:[/u] (SC) Seigneur de Tzentch, Caprinus (SSC) Seigneur Sorcier niv 5, Loose [u]Héros:[/u] (F) Héros exalté de Tzentch, Fumble (SoC) Sorcier de Slaanesh niv 3, Fail [u]Base:[/u] (GdCmd) 25 Guerriers du Chaos de tzentch (GdC) 14 Guerriers du Chaos (MdC) 22 Maraudeurs du Chaos (CC1) 5 Chiens du Chaos (CC2) 5 Chiens du Chaos [u]Spéciale:[/u] (RdS) 5 Rabatteurs de Slaanesh (CdC) 5 Chevaliers du Chaos (C1) Chimère (C2) Chimère (AG) Autel de guerre [u]Rares:[/u] (CA) Canon Apocalypse (MdK) 3 Massacreurs de Khorne [b]Déploiement:[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/657][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/01_dep10.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/658][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011010.jpg[/img][/url] Après leur arrivée fracassante sur l'île, les guerriers du chaos ont immédiatement mené plusieurs incursions. Après avoir mené une attaque avortée sur les peaux vertes au nord lors d'une tempête de magie, ils s'attaquent à présent aux comtes vampires. La menace ayant été rapidement identifiée, Vlaszy a envoyé "La Bête" et ses troupes pour contrer l'armée aux armures sombres menée par le seigneur du Chaos Caprinus accompagné de ses sorciers. Les deux armées sont en ordre de bataille et s'apprête à avancer. Mais les mages des deux camps remarquent immédiatement que le portail au centre n'est pas aussi inoffensif qu'il y parait. Des éclairs semblent parcourir la surface de la statue sinistre en son sommet de manière sporadique et s'en échappent fréquemment. Le temps hivernal est venteux et balaye le champ de bataille, soulevant la neige et gênant le champ de vision (la portée de tous les tirs et sorts est limité à 24ps). [b]Tour 1 :[/b] Après que les avant-gardes ne soient parties en avant, les guerriers du chaos débutent la bataille mais n'avance que très peu, espérant pouvoir faire tirer le canon apocalypse pour affaiblir les troupes ennemies. Le portail sinistre au centre libère une décharge d'énergie qui calcine instantanément deux chiens du chaos. Les trois autre créatures prennent peur et quittent irrémédiablement le champ de bataille... Il semblera par la suite que cette unique décharge aie vidé le portail de son énergie (HRP: il n'a plus rien lancé de toute la bataille). Au centre, seuls les guerriers accompagnants le sorcier avancent un peu pour s'assurer que ce dernier puisse lancer ses sorts. Les flancs du chaos se repositionnent légèrement. Les vents de magie soufflent bien mais le regard des Dieux du Chaos semblent tourné ailleurs. En effet, une caresse de Laniph atteint le nécro Nigosh mais ce dernier ne subit que peu de blessures qui sont toutes détournées par sa résistance à la magie. Un abîme de noirceur échoue et le reste des sorts est dissipé... Le canon apocalypse tente ensuite de tirer mais la créature ne semble pas coopérative et une décharge d'énergie pure se propage dans les rangs du chaos. Heureusement, les deux sorciers sont suffisamment disciplinés pour ne pas en subir les inconvénients... [url=http://www.servimg.com/view/11446004/660][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/b2_tou10.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/665][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/02_tou10.jpg[/img][/url] L'armée de la non-vie avance de manière bien plus franche vers son opposant. Les terrorgheist se rapprochent pour pouvoir hurler et les loups funestes du flanc droit bougent autant que possible pour gêner les massacreurs frénétiques. Les émissaires d'outre-tombe vont même jusqu'à charger les chiens du chaos qui les accueillent en grognant. Naturellement, ils se font mettre en pièce sans pouvoir réagir et sans réussir à fuir. Les émissaires impactent dont les maraudeurs derrière eux. "La Bête" utilise son grimoire maudit qui inflige un flétrissement au gros régiment de guerrier du chaos avec les héros en son sein, réduisant leur endurance de trois points. Les sorciers du chaos préfèrent laisser passer. Une résurrection lancée par Edraël est par contre dissipée. Le vent d'améthyste semble parfaitement maîtrisé par Nigosh dont les sorts sont lancés à la perfection sans que son adversaire ne parvienne à les dissiper. C'est ainsi qu'un "Fatalitas" affecte les guerriers du chaos sur le flanc et qu'un buveur d'esprit vient frapper le sorcier niveau 5 du chaos. Ce dernier est relativement confiant mais la volonté du nécromant est telle qu'elle passe toutes les défenses du sorcier dont les yeux commencent à saigner avant qu'il ne s'écroule au sol... Un premier coup dur porté aux forces du chaos... Les monstres morts-vivants se mettent alors à hurler. Le premier terrasse deux chevaliers tandis que le second veut profiter de l'effet du sort fatalitas pour tuer un maximum de guerriers. Il n'en tue cependant que 4. [b]Tour 2 :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/661][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/b3_tou10.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/668][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/04_fin10.jpg[/img][/url] Les guerriers du chaos sont bien décidés à reprendre la main sur le combat et lancent une série de charges. Les massacreurs n'ayant d'autres choix, ils pulvérisent rapidement les loups funestes mais leur frénésie les emmènent jusqu'au bord du champ de bataille. Les 10 guerriers restant chargent les chauves-souris géantes et les réduisent en pulpe sanglante également avant de poursuivre sur le terrorgheist derrière elles. Les chevaliers font de même sur l'autre monstre. La chimère qui a le Tg dans son angle de vue veut accompagner les chevaliers mais elle n'y parvient pas. L'autre chimère va se placer sur le flanc de l'armée de la non vie. Les rabatteurs de Slaanesh se chargent rapidement des autres loups funestes pendant que le gros pack de guerriers fait de même sur les chauves-souris géantes face à eux. La phase de magie consiste surtout à dissiper les sorts toujours actifs, ou du moins à essayer. Le sort de fatalitas restera en effet actif mais le flétrissement est bien dissipé. Le peu d'énergie restant ne permettant pas de passer un sort sans qu'il ne se fasse dissiper... Le canon apocalypse est une fois encore décevant car il subit un nouveau missfire et veut se ruer en avant mais est bloqué par les guerriers du chaos devant lui. Les émissaires à droite frappent au maximum sur le sorcier qui perd deux de ses trois points de vie sous les coups de faux enflammées. Deux maraudeurs succombent également. Le corps à corps restant réduit le terrorgheist à 3 points de vie contre la perte d'un seul chevalier... [url=http://www.servimg.com/view/11446004/662][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/b4_tou10.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/666][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/03_tou10.jpg[/img][/url] Les comtes vampires mènent à présent la contre-attaque là où ils peuvent mais cela se résume finalement à deux charges: Le spectre du flanc gauche va aider le TG contre les guerriers du chaos et les horreurs des cryptes chargent l'unité du seigneur du chaos et de sa suite. Le reste de l'armée s'avance et se positionne de la manière la plus appropriée possible. Les émissaires du flanc gauche traversent la chimère et lui enlève trois points de vie. La phase de magie est à nouveau très profitable pour les nécromanciens. L'affaiblissement du grimoire est dissipé mais Edraël, aidé par l'aura de la mortis parvient à agir de manière plus qu'importante sur le combat principal au centre: Un poids des âges tue trois guerriers du chaos et, surtout, les horreurs sont renforcées à la fois par une danse macabre et par une vigueur infernale. La banshee toute proche prélève également la vie d'un guerrier de cette même unité. Le premier TG tue un seul chevalier avec son cri mais achève l'unité au corps à corps, non sans avoir subi une blessure de plus. A force de cris, de griffes et avec l'aide du spectre, le second monstre en fini également avec les guerriers face à lui... Le spectre se tourne ensuite sur sa gauche. Les émissaires à droite sont beaucoup moins efficaces car ils ne parviennent pas à achever le sorcier et ne tuent à nouveau que deux maraudeurs. Ils perdent donc le combat et un des leurs... Au centre, les horreurs résistent bien aux coups de guerriers et surtout à la déferlantes d'attaques du seigneur et ne perdent qu'une des leurs tandis qu'une seconde est blessée. Renforcées comme elles le sont, les créatures mettent à terre 5 guerriers du chaos (sans parvenir à blesser le porteur de la grande bannière). [b]Tour 3 :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/663][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/b5_tou10.jpg[/img][/url] Alors que les massacreurs se retournent vers le champ de bataille, les rabatteurs et la chimère se ruent sur les zombies. La seconde chimère se jette toute griffe dehors sur le terrorgheist déjà bien blessé et l'autel espère arriver à aider de manière conséquente son général et ses troupes. La phase de magie ne sert à nouveau qu'à dissiper le poids des âges car le reste est contrer. A la phase de tir, le canon parvient enfin à cracher un jet de flammes infernales sur le terrorgheist en vue et le pulvérise instantanément. L'autre terrorgheist se fait également réduire au silence par la chimère. L'autre monstre du chaos fait un carnage dans les zombies avec l'aide des rabatteurs. Cependant, ces derniers sont nombreux et leur riposte met à terre trois rabatteurs. L'un des morts-vivants semble même dopé au sang de vampire car il parvient à blesser la chimère qui perd son dernier point de vie sans réussir à le sauvegarder... Il ne reste cependant qu'une douzaine de zombies en vie... Au centre, les horreurs subissent pas mal de dégâts mais leur endurance hors norme et leur régénération améliorée les protège encore pas mal mais elles perdent deux individus en plus de la créature déjà blessée. La contre-attaque, toujours aidée par les sorts des arcanes vampiriques actifs, tue 7 guerriers. Le combat se poursuit donc... [url=http://www.servimg.com/view/11446004/664][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/b6_tou10.jpg[/img][/url] Les choses semblent mal engagées pour le chaos et "la Bête" ne compte pas s'arrêter là. La machine mortis déploie une faible aura qui ne permet pas aux horreurs d'améliorer leur régénération et qui fait même perdre un point de vie à la structure du char. Le roi goule charge l'autel avec ses goules tandis que les deux spectres chargent respectivement la chimère et les maraudeurs. Les squelettes se mettent en position pour recevoir les massacreurs. Les vents de magie sont extrêmement faibles mais Edraël parvient tout juste à faire passer une invocation de néhek qui ramène à la vie moult zombies, ainsi que deux horreurs des cryptes. La machine mortis est également soignée. Le sorcier du chaos dissipe le sort de fatalitas toujours en jeu. Les cris des banshee tuent trois guerriers de plus. Le premier spectre blesse une seule fois la chimère mais cela est suffisant car la bête s'enfui hors du champ de bataille. Le spectre se tourne vers les autres combats. Les zombies subissent une seule blessure sans rien faire en retour. Ils remportent le combat grâce au musicien mais les rabatteurs poursuivent le combat. Les forces éthérées ne font à nouveau par beaucoup de dégâts aux maraudeurs (et ne réussissent toujours pas à achever le sorcier) et subissent chacun une blessure. Enfin, au centre, les forces du chaos sont bien malmenées. En effet, bien que les horreurs se fasse réduire à trois individus, l'autel est mis en pièce et les guerriers, fortement réduits préfèrent prendre la fuite, hors de portée de leurs opposants mais avec peu d'espoir de retour... Le seigneur du chaos préfère donc sonner immédiatement la retraite générale, laissant ainsi la victoire aux comtes vampires... Ca donne donc en résumé pour les batailles de ce dernier tour: [b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b] Les batailles de ce tour se font à 3250 points. La table est à 2m40 x 1m20. En hiver, lancez un dé pour chaque bataille. Sur 1-2, la visibilité est réduite à 24ps. NB : Je mets tous les bonus/malus reçu même si certains ne servent plus à rien vu que c’est le dernier tour (Italique=inutile) Armée A CV (3250pts) contre armées B et C OG (2x3250pts) : Forfait des CV avant la bataille : Vlaszy aura Cd-1 à sa prochaine bataille… L’armée A des CV aura peur des orques à la prochaine bataille tandis que l’armée B des OG sera une armée d’élite et que l’armée C aura 200 points bonus. Armée A et B des nains (2x3250pts) contre armées A, B et C EN (3500pts, 3500 pts et 3250pts) : scénario « marche forcée ». Forfait des nains avant la bataille. Cerberes et grimnir auront Cd-1 à leur prochaine bataille, l’armée A aura peur des EN lors de leur prochaine bataille contre eux et l’escadron brise-os ne pourra pas participer à la prochaine bataille. Du côté des EN, l’armée A sera une armée d’élite, l’armée B reçoit une fière bannière (un régiment de renom peut recevoir une bannière de max 30pts=étendard en os de liche pour les arbalétriers), et l’armée C aura la haine des nains. Armée A OG (3850+962,5pts) contre armée A GdC (3250+812,5pts): « tempête de magie » : victoire des orques et des gobelins. L'armée des GdC perd un régiment de renom et le sorcier Rip perd définitivement 1 point d'endurance. Le seigneur Krakadiel perd son armure magique qui lui est volée par les orques et les gobelins. Chez les orques, le chamane orque Trog le mystique est pris en otage par les GdC. Le seigneur Argor gagne +1 A ainsi que le seigneur gobelin Sugluk. Le chamane gobelin de la nuit Trok le fourbe pourra désormais une fois par bataille relancer 1 dé pour une tentative de lancement de sort ou de dissipation. Enfin, le porteur de la grande bannière Gorgut le fou gagne +1 en mouvement pour lui et son unité. Les orques gagnent également un régiment de renom : « Les boit'en fer d'Argor » (orques noirs) qui reçoivent une bannière enflammée. Suite à pour-parlé le seigneur du chaos accepte de rendre le chamane contre son armure. Armée B CV (3600pts) contre armée C des nains (3500pts) : Choppez la malepierre ! Victoire de CV qui remportent donc un objet à max 50pts en bonus (armure du destin). Aby gagne +1 pour lancer ses sorts, Korvac le porteur de la grande bannière gagne une relance de tous ses jets pour blesser ratés au premier round de chaque càc. La nécro Radaghast passe niveau 3 et le spectre Dérial gagne Cd+1. Le régiment de squelettes qui a tenu le bâtiment est promus régiment de renom « Les impassibles » et gagnent la règle perforant. Les nains auront peur des CV pour leur prochaine bataille contre eux. Le seigneur Grugni et son forgerune Moudchnou gagnent chacun Cd+1 tandis que Orior Hunk, porteur de la grande bannière, s’en sort miraculeusement indemne. Armée C CV (3600pts) contre armée B GdC (3450pts): bataille rangée. Victoire des CV dont l’armée C sera une armée d’élite. « La Bête » gagne le droit de relancer ses jets pour blesser au premier round de corps à corps. Nigosh gagne +1pour lancer des sorts, tandis qu’Edraël et Igor gagnent +1 pour les dissiper. Le spectre Renfield gagne CC+1 et la banshee Ludana gagne +1PV. Les guerriers du chaos perdent un régiment de renom (qu’ils n’ont pas). Le sorcier a une blessure psychologique qui le rend immunisé à la psychologie. Les deux combattants reçoivent la compétence charge dévastatrice et l’autre sorcier F+1. Et donc voici le classement pour préparer les finales: [b]Classement par nombre de pages du codex :[/b] 1- CV : 28+5 (stèle)+5 (bosquet)+2 (marais) 2- EN : 19+5 (portail) 3- OG: 22 4- Nains: 19 5- GdC: 18 [b]Classement par territoires :[/b] 1- CV : 13 2- EN : 8 3- OG: 7 3- Nains: 7 4- GdC: 6 [b]Classement par victoires (défaites) :[/b] 1- CV : 20 (7) 2- EN : 13 (12) 3- OG: 12 (15) 4- Nains: 11 (12) 5- GdC: 8 (17) [b]Classement général pour la phase finale :[/b] 1er – Comptes Vampires 2ème – Elfes Noirs 3ème – Orques et Gobelins 4ème – Nains 5ème – Guerriers du Chaos Les batailles à jouer seront donc les suivantes: 1ère partie: Guerriers du Chaos VS Nains : scénario au hasard tiré le jour de la bataille 2ème partie: Gagnant de la 1ère partie Vs Orques et Gobelins : scénario au hasard tiré le jour de la bataille 3ème partie: Gagnant de la 2ème partie Vs Elfes noirs : scénario au hasard tiré le jour de la bataille Grande finale : Gagnant de la 3ème partie Vs Comtes Vampires : scénario spécial de la grande finale. Bonne lecture
  8. Ayant enfin fini de lire le troisième tome d'end times, je viens apporter ma petite contribution. Attention [color="#8B0000"]SPOILER [/color]toujours : On sait donc ce qu'il advient d'une partie des vents mais pas tous: La mort est absorbé par Nagash La vie est lié à Alarielle. L’ombre est lié à Malékith La lumière va dans le bâton de Téclis. Pour les autres: La bête est parti à l’est. Le feu est parti on ne sait pas où. Le métal est parti on ne sait pas où. Le vent des cieux est parti vers le royaume des hommes à cause d’une "présence à la fois familière et inconnue" qui semble rassurer Téclis sur le devenir de ce vent. Perso j'ai fait aussi le lien avec sigmar qui aurait détourné ce vent au profit de son chou-chou Karl Franz. Tout ça me semble bien logique sauf que j'ai regardé un peu le déroulement chronologique: L'attaque d'Aldorf a lieu durant l'automne 2525. Et c'est à la fin de cette attaque qu'à lieu la mort/retour de KF. Hors la libération des vents se déroule à la fin de la guerre des elfes dont la dernière partie se déroule entre l'hiver 2525 et l'hiver 2526... Donc il y a quasiment un an entre le moment où KF revient et la libération du vent en question. Il est dit que le vortex est hors du temps mais à priori rien ne dit qu'il en est de même pour les vents libérés (et ce serait d'ailleurs assez illogique). Donc soit Sigmar a piqué le vent et lui a fait en plus remonter le temps /> soit le vent des cieux est parti ailleurs... Vous en pensez quoi, j'ai raté une marche?? [quote]quand a Settra lié au vent du feu intéressant mais on parle d'élu mortel , il ne l'es plus depuis un moment.[/quote] Si on s'en tient à ce qui est certain et écrit dans les bouquin d'End times, les huits élus mortels c'était l'idée originale... Mais tout est parti en cacahuète et Téclis n'a pas réussi à lier tous les vents aux élus qu'il avait choisi donc rien ne dit que les vents sans propriétaire iront à un "élus mortel"... /> Edit: une coquille sur toutes les dates du bouquin Khaine? C'est gros quand même non (même pour GW)!??
  9. Quelques images de plus: [img]https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xaf1/t31.0-8/s960x960/1900278_898799536820298_5811708266469912874_o.jpg[/img] [img]https://scontent-b-fra.xx.fbcdn.net/hphotos-xap1/v/t1.0-9/10348213_898799540153631_3807066856082676188_n.jpg?oh=36f8fab6cc2b062baa03f7e672bed486&oe=552191C3[/img] [img]https://fbcdn-sphotos-b-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/t31.0-8/s960x960/10887081_898799543486964_6857482031980618042_o.jpg[/img] [img]https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xfa1/v/t1.0-9/10347563_898799533486965_3357740043947625516_n.jpg?oh=9f511237f8d037672c891088ae141731&oe=553B6C1D&__gda__=1428951083_5fcd9107736a25fa2abcf1657dce199a[/img]
  10. C'est effectivement du super boulot qui donne envie d'aller en voir plus sur le blog Félicitations !
  11. [b]Tour 4 – Nains :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/642][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121417.jpg[/img][/url] Les marteliers sur le flanc droit des nains réussissent une longue charge dans le dos des vargheists. Au centre par contre, les choses se passent moins bien: les guerriers veulent charger les EoT, ce qui permettrait également aux marteliers de charger le trône de sabbat. Malheureusement les guerriers ratent leur charge et empêche du même coup les marteliers de charger Abygaëlle... Les tueurs à droite perdent un des leur mais en finissent enfin avec les zombies face à eux. Ils se reforment alors sur leur droite. Les squelettes avec la vampire tuent encore quatre nains de plus et ne subissent que deux pertes (la vampire semble décidée à ne pas subir la moindre blessure malgré le grand nombre d'attaque la prenant pour cible). C'en est trop pour les nains qui fuient et se font rattrapé par les morts-vivants qui impacte donc les marteliers. Les émissaires tuent un arbalétrier de plus et les guerriers nains quatre zombies... Enfin, les vargheists tuent deux arbalétriers et deux marteliers mais se font ensuite mettre en pièce. Les marteliers continue leur mouvement jusque derrière les arbalétriers qui se reforment vers Abygaëlle. [b]Tour 4 - Comtes vampires :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/643][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121418.jpg[/img][/url] Les zombies chargent les deux drakes survivant dont les tirs de contre-charge tuent un mort-vivant. Aby chargent les guerriers avec le porteur de cette maudite grande-bannière. Emissaire et terrorgheist se positionnent pour ce qu'ils font de mieux: embêter et crier... Une grand danse macabre est dissipée mais un poids des âges tue trois marteliers avant qu'une invocation de Néhek d'Aby ramène à la vie quelques zombies, un émissaire d'outre-tombe et soigne le TG. Remis en forme, ce dernier hurle sur les tueurs et en tue quatre. Le duel de volonté du trône n'a aucun effet. Cependant, désireuse de se débarrasser de lui, Abygaëlle s'occupe personnellement du Thane nain qui se fait mettre en pièce pendant que les servantes tue deux nains de plus. Aucun des membres de l'équipage du trône ne subit le moindre dégât. Privés de leur grande bannière, les nains prennent la fuite mais se font disperser par Aby et son trône. Les zombies ne parviennent pas à faire bouger les deux drakes face à eux et perdent même un des leurs. Les émissaires ne font rien non plus aux arbalétriers. Les autres zombies tuent enfin un seul nain mais subissent encore quatre pertes... Enfin, bien que 7 squelettes soient réduit en poussière par les lourds marteaux nains, les marteliers perdent 5 des leurs et de ce fait (ainsi que du fait de la charge de flanc) le combat. Ils ne fuient pas mais ne se parviennent pas à se reformer... A ce moment, le roi Korvac fait signe à sa maîtresse qu'il vient de mettre la main sur la malepierre dans les sous-sols du bâtiment en ruine. Abygaëlle est ravie car elle sait qu'elle pourra pleinement profiter de cette découverte pour en faire un prestigieux cadeau pour son maître. Mais quelques instant après, le sol commence à trembler et une créature jaillit du sol avec la ferme intention de détruire les morts-vivants qui ont osé prendre son bien. En effet, la malepierre a bien entendu attiré une créature skavens qui se cachait encore dans les sous-sols. Une abomination jaillit du sol pour récupérer ce que ses maitres l’ont envoyé chercher : La malepierre. Les nains se retrouvent donc avec cet "allié" bien inattendu... [HRP: le fait de tenir les ruines fin du tour 4 rapporte donc aux CV 280pts de victoire ainsi qu'un objet à 50pts bonus pour la campagne. Mais les nains peuvent faire surgir du sol une abomination sous leur contrôle. Elle apparait où ils le souhaitent avec une déviation de 4D6ps. Le général nain ayant fait un "hit", elle ne dévie que des deux plus hauts dés.] [b]Tour 5 – Nains :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/644][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121419.jpg[/img][/url] Tout d'abord surpris de voir une abomination surgir à côté d'eux, les tueurs comprennent très vite que la créature pourra être d'une aide précieuse, dans un premier temps du moins... Ils se concentrent donc sur leur ennemi commun et chargent les squelettes. Vu sa situation à la sortie du tunnel, l'abomination prend la même direction. Sur l'autre flanc, les arbalétriers chargent les émissaires pour permettre aux marteliers de les contourner. Grugni dissipe ensuite le poids des âges actif et se fait dissiper son miasme. Le combat à l'ouest continue d'être tout mou avec la (re-)mort de 3 zombies et d'aucun nain... Les émissaires tout proches font mieux puisqu'ils tuent 3 tireurs nains et mettent en fuite le dernier d'entre eux avant de se reformer vers les marteliers. Les autres zombies perdent un des leur mais mettent malgré tout en fuite les deux drakes de fer avant de se reformer également. Les émissaires tuent un arbalétrier de plus sans les faire fuir... Les squelettes et la vampire se font évidemment malmener. Bien que 4 marteliers succombent, les os volent en tous sens et à la fin il ne reste plus que 9 squelettes et la vampire... [b]Tour 5 - Comtes vampires :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/645][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121420.jpg[/img][/url] Les émissaires passent à travers les marteliers, en tuant 4 et prennent place devant ceux-ci. Les zombies se positionnent pour prendre la place des squelettes qui ne vont surement plus tenir très longtemps. Aby et le TG se mettent sur les flancs de l'abo pour s'assurer de son trépas prochain. En effet, ayant sa volonté affaiblie par l'aura de la vampire, la créature succombe instantanément sous le cri du terrorgheist (HRP: coup de bol quand même il faut le reconnaitre). Des entrailles du monstre surgit une nuée de rats... Un poids des âges tue trois tueurs de plus tandis qu'une invocation de Néhek relève environ 10 zombies dans chaque unité. 8 zombies de plus succombent à l'ouest tandis que les squelettes et la vampire finissent naturellement par disparaitre en emportant 3 marteliers avec eux. Les marteliers se reforment vers les émissaires et les tueurs vers aby et le TG... [b]Tour 6 – Nains :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/646][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121421.jpg[/img][/url] Les nains lancent leurs ultimes charges, de même que la nuée de rat... Les nains en fuite continuent quant à eux de fuir... Grugni se contente de dissiper le poids des âges actif. La plupart des corps à corps sont vite réglés. Il y a deux morts de chaque côté entre émissaires et marteliers tandis que les autre émissaires ne font rien et disparaissent au résultat de combat. La nuée se faire dispersée rapidement sans faire de dégâts, permettant aux zombies de se reformer vers le nord. Dans l'éternel combat à gauche, les nains ont un regain de motivation. Tant et si bien qu'à la fin du round, il reste 4 zombies face à 20 nains... Enfin, le terrorgheist tue 4 tueurs avant de mourir sous les coups de vivants et des agonisants... [b]Tour 6 - Comtes vampires :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/647][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121422.jpg[/img][/url] Les guerriers nains en finissent enfin avec les quatre derniers zombies face à eux. Les marteliers subissent deux pertes et font disparaitre un spectre. Les autres zombies chargent les arbalétriers. Il y a deux morts dans chaque camp mais les nains submergés préfèrent prendre la fuite et se font disperser définitivement. Abygaëlle fait de même sur les marteliers. Elle parvient même à leur lancé un vieillissement mais cela n'en tue qu'un seul. La colère de la vampire et de sa suite ne laisse que deux marteliers en vie mais ces derniers refusent de céder du terrain. La bataille se termine donc. Les comtes vampires ont subi de sévères pertes mais en ont infligés tout autant. Cependant, ils ont tenus très fermement l'objectif principal et remporte donc la bataille avec 307 point d'écart seulement (l'objectif en rapportant 280, on peut dire que c'est l'objectif qui a vraiment fait remporter la bataille)... Pour ce qui est de ma petite analyse de la bataille : Pour moi cette bataille était avant tout l’occasion de faire une partie contre les nains que je n’ai guère affrontés durant cette campagne finalement. Je savais que cette bataille ne changerai plus grand choses pour moi dans la campagne donc mon principal objectif était de prendre les ruine pour avoir l’objet bonus. Ce qui explique pourquoi j’ai laissé dans les ruines quasiment 500pts d’armée qui auraient pu faire des choses bien plus utiles pendant la bataille (surtout qu’à partir du tour 4, tenir le bâtiment n’était même plus nécessaire puisque la prise de l’objectif était désigné à ce moment et ne servait plus à rien pour les deux derniers tours). J’avais décidé de tester une fois de plus les chevaliers de sang mais je les ai très mal joué car je n’avais pas réalisé l’impact que pouvait avoir l’ultime attaque des tueurs : plus on en tue et plus on prend de pains en retour… J’ai donc bêtement sacrifié ma cavalerie sur eux au final… Ils restent quand même très chers par rapport à leur impact… Le reste des deux armées s’est, je trouve comporté plus ou moins comme on pouvait s’y attendre. Le scénario est sympa et la partie fut bien serrée (suffit de voir les point de victoire) et bien fun jusqu’au bout, ce qui est quand même l’essentiel Enjoy ^^ Prochaine bataille CV Vs Chaos vers le 10 janvier !
  12. Enfin du neuf sur Iltharion ! Tout d'abord une victoire des orques contre la chaso à signaler (sans rapport malheureusement): Armée A OG (3850+962,5pts) contre armée A GdC (3250+812,5pts): « tempête de magie » : victoire des orques et des gobelins. L'armée des GdC perd un régiment de renom et le sorcier Rip perd définitivement 1 point d'endurance. Le seigneur Krakadiel perd son armure magique qui lui est volée par les orques et les gobelins. Chez les orques, le chamane orque Trog le mystique est pris en otage par les GdC. Le seigneur Argor gagne +1 A ainsi que le seigneur gobelin Sugluk. Le chamane gobelin de la nuit Trok le fourbe pourra désormais une fois par bataille relancer 1 dé pour une tentative de lancement de sort ou de dissipation. Enfin, le porteur de la grande bannière Gorgut le fou gagne +1 en mouvement pour lui et son unité. Les orques gagnent également un régiment de renom : « Les boit'en fer d'Argor » (orques noirs) qui reçoivent une bannière enflammée. Suite à pour-parlé le seigneur du chaos accepte de rendre le chamane contre son armure. Ensuite, un rapport de bataille tout neuf: [size=16][u][b][center]Comtes vampires vs. Nains : Choppez la malepierre ![/center][/b][/u][/size] [b]Comtes vampires :[/b] General: Enkil Bearson Seigneur: (SV) Seigneur vampire sur trône de sabbat, Abygaëlle Belladona Héros: (V) Vampire (RR) Roi revenant, Korvac (R) Nécromant, Radaghast (S) Spectre Base: (Zo1 et 2) 39 Zombies (Zo3) 23 Zombies (Sq1) 39 Squelettes avec bannière hurlante (Sq2) 39 Lanciers Squelettes (LF1 et 2) 5 Loups funestes Spéciale: (CSG1 et 2) 2 Chauves-Souris géante (Eot1 et 2) 5 Emissaires d'outre-tombe (HdC) 6 Horreurs des cryptes (Va) 6 Vargheists Rares: (CdS) 5 Chevaliers de sang avec oriflamme (TG) Terrorgheist [url=http://www.servimg.com/view/11446004/632][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/01_dyp10.jpg[/img][/url] [b]Nains :[/b] General: Cerberes Seigneur: (Gljd) Seigneur Forgerune, Grugni la jambe dorée Héros: (Tha) Thane nain porteur de la GB, Orior Hunk (FR) Forgerune, Moudchnou Base: (GN1 à 3) 25 Guerriers nains avec bouclier (Arb1 et 2) 10 Arbalétriers nains Spéciale: (Mar1 à 3) 25 Marteliers (Tu1 et 2) 20 Tueurs (Cat) Catapulte des rancunes Rares: (DF) 10 Drakes de fer (Gb) Gyrobombardier [b]Déploiement :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/635][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121410.jpg[/img][/url] Les deux camps ont entendu les rumeurs selon lesquelles une météorite de malepierre s'est écrasée non loin de leur position respective. Deux armées ont donc été envoyées sur place pour tenter de la récupérer. En arrivant sur place, il apparait clairement que la malepierre se trouve dans le bâtiment en ruine qui se situe presqu'au centre du champ de bataille. Abygaëlle commence à déployer ses troupes avec une ligne de bataille menée au centre par des horreurs des cryptes et des squelettes accompagnés du roi Korvac et du spectre Dérial sur la gauche, et de sa suivante la vampire Ludvina sur la gauche. Cette dernière est une jeune vampire en apprentissage de la magie de la mort et possède certains talents martiaux. Les flancs de l’armée sont occupés par des troupes rapides tout d'abot et des zombies pour faire tampon ensuite. Abygaëlle est quant à elle montée sur un trône de sabbat. Les nains ont organisé une très solide ligne de bataille formée de marteliers, guerriers et tueurs. Le seigneur Grugni renforce un flanc de sa présence tandis que le porteur de sa grande bannière s'assure que le centre de l'armée ne faiblira pas grâce à sa rune majeure de Grot le borgne. Une catapulte des rancunes a été installée tant bien que mal sur le toit de la petite ferme au nord dans les flancs sont protégés par des arbalétriers qui s'assurent de pouvoir empêcher ou contrer tout contournement ou autre. Des marteliers surveillent également les flancs de l'armée naine dans ce même but. Un gyrobombardier fait rugir son moteur, prêt à prendre son envol sur le flanc gauche de l'armée. [b]Tour 1 - Nains[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/636][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121411.jpg[/img][/url] Les nains sont gonflés à bloc et n'apprécient pas du tout leurs adversaires. Toute l'armée naine aura la haine des CV pour cette bataille grâce à leur rancune ancestrale. Malgré le climat hivernal, la visibilité est dégagée. Les troupes rapides des morts-vivants ayant déjà avancé, les nains entament les premières manœuvres en se repositionnant en ligne pour avancer vers l'ennemi d'un pas ferme et décidé. Seul le gyro s'éloigne de ses alliés pour aller se positionner derrière la chapelle, ce qui semble une bonne position pour pouvoir ensuite larguer ses bombes. Grungni préfère ne pas faire usage de son sort de miasme qui lui est conféré par sa couronne du non-sens. Les arbalétriers ne sachant pas tirer, la catapulte ouvre le feu en premier vers les troupes rapides du flanc droit des CV. Le rocher runé aplatit 3 émissaires d'outre-tombe et trois loups funestes. Les Drakes de fer achèvent les deux derniers loups. [b]Tour 1 - Comtes vampires[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/637][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121412.jpg[/img][/url] C'est à présent au tour des comtes vampires de s'avancer. Les troupes rapides vont bien entendu se positionner de manière à gêner les nains ou de manière à pouvoir les attaquer de manière plus efficace par après. Le reste des troupes avance en ligne. Les squelettes accompagnés des deux héros se préparent à investir les ruines pour y rechercher la malepierre. Les émissaires sur le flanc gauche et sur le flanc droit parviennent à tuer respectivement un guerrier et trois tueurs à gauche et un tueur à droite. Le terrorgheist se place pour menacer le gyrobombardier et son hurlement fait perdre deux points de vie à la machine volante. Abygaëlle fait appel aux vents de magie pour lancer un regard e nagash qui grille instantanément 3 marteliers. Son poids des âges est par contre dissipé rapidement. [b]Tour 2 – Nains :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/638][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121413.jpg[/img][/url] Les nains lancent donc les premières charges de la bataille sur les chauves-souris et loups qui leur barrent la route. Ceux qui n'ont pas chargé continuent d'avancer sans toutefois rompre la ligne de bataille de manière inconsidérée. Le gyrobombardier survole le monstre mort-vivant et tente de lancer une bombe dessus mais cette dernière dévie très largement hors d'atteinte. Les autres tirs ne sont pas plus efficace à l'exception de la catapulte qui touche précisément le terrorgheist mais ne lui enlève que deux points de vie. Les drakes de fer tuent un seul squelette... Grungni ayant réussi à lancer son miasme de manière magistrale, radaghast sort un parchemin d'antimagie (qu'il ne pensait pas utiliser face à des nains d'ailleurs) pour dissiper ce sort. Les corps à corps ne sont guère qu'une formalité pour les nains qui détruisent leur adversaire. À l'exception des marteliers à gauche, ils font des charges irrésistibles pour s'avancer un peu plus... [b]Tour 2 - Comtes vampires :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/639][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121414.jpg[/img][/url] C'est à présent au tour des morts-vivants de lancer les charges. Les frénétiques parviennent à contrôler leur charge vers les tueurs, espérant leur porter un coup rapide et décisif. Ce qui s'avèrera être un choix bien peu judicieux d'ailleurs... Les zombies engagent les guerriers face à eux afin de les empêcher de tenter trop rapidement de s'en prendre aux squelettes qui prennent possession des ruines. Les émissaires attaquent le bâtiment avec la catapulte tandis qu'Aby et les horreurs chargent respectivement les marteliers et les guerriers face à eux. Zombies et squelettes s'approchent eux-aussi des nains sans toutefois les charger. Les deux derniers émissaires traversent les marteliers pour en tuer deux et le terrorgheist se repositionne pour hurler une fois de plus sur le gyro qui s'écrase au sol définitivement. Le bassin de divination est utilisé mais dissipé, de même qu'un nouveau poids des âges. La vampire utilise son seul et unique sort: fatalitas. Elle parvient à le lancer de manière irrésistible sur les marteliers face à Abygaëlle mais le contre coup lui fait oublier son sort, la réduisant à l'état de simple combattante sans magie... Au corps à corps, les EoT tuent deux des servants de la machine mais le dernier reste résolument sur place. [url=http://www.servimg.com/view/11446004/633][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/02_tou12.jpg[/img][/url] Les zombies font peur aux nains mais ils perdent malgré tout un total de 6 des leurs pour la mort de trois nains. Les troupes frénétiques passent à l'attaque mais les vargheists semblent bien mou car ils ne tuent que deux tueurs en tout. Les chevaliers font bien mieux puisqu'ils en tuent 8... La riposte des nains, et surtout leurs ultimes attaques à l'arme lourde tuent l'ensemble des chevaliers de sang, un vargheist, et en blesse un de plus. Les créatures remportent tout de même le combat mais les tueurs refusent de bouger évidemment (mais ne parviennent pas à se reformer). Les horreurs des cryptes font montre de bien piètre talent aux-aussi car elles ne tuent qu'un seul guerrier. Elles ne subissent heureusement aucuns dégâts mais le poids du nombre de rang adverse leur fait perdre deux PV. Abygaëlle s'en sort bien mieux. Ses attaques et celles de son équipage tuent seulement six marteliers mais la combinaison de son aura de sombre majesté et du sort fatalitas font qu'elle réduit facilement à néant toute volonté chez les nains. Ces derniers commencent à se battre entre eux sous les éclats de rires des vampires. Quatre marteliers de plus succombent. Reprenant leurs esprits et réalisant leur situation, les nains prennent la fuite et son font rattraper par le trône de sabbat... [b]Tour 3 – Nains : [/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/640][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121415.jpg[/img][/url] Le flanc gauche des nains charge à son tour sur les morts-vivants là où ils peuvent. Les autres unités naines manœuvrent soit pour éviter de se faire charger (arbalétriers) soit pour pouvoir charger ultérieurement (marteliers). Le miasme de Grugni est à nouveau dissipé. Les arbalétriers prennent pour cible le terrorgheist et parviennent à lui enlever un unique point de vie. Le dernier servant de la catapulte exulte de joie lorsque son rocher tombe en plein sur le trône de sabbat. Malheureusement le trône de subit aucun dégâts et Abygaëlle ne perd que deux points de vie... Au niveau des corps à corps, les zombies se font naturellement malmener dans leur combat respectif et un seul tueur succombe sous leurs coups. [url=http://www.servimg.com/view/11446004/634][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/03_tou10.jpg[/img][/url] Les squelettes s'en sortent mieux puisqu’ils infligent et subissent un seul dégât mais la vampire tue 3 guerriers nains. Les autres refusent évidemment de bouger. Les horreurs des cryptes sont font véritablement mettre en pièce. Elles ne tuent qu'un seul drake de fer et deux marteliers. Mais la violence de la riposte, ainsi que le poids de la charge et du nombre ne laisse qu'une seule créature blessée en vie... Les vargheists du flanc gauche mettent un terme à l'existence des tueurs mais les ultimes attaques de ceux-ci tuent une des bêtes ailées... [b]Tour 3 - Comtes vampires :[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/641][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121416.jpg[/img][/url] Les émissaires repartent d'une part à l'assaut de la catapulte et d'autre part chargent les arbalétriers. Les vargheist, chargent les arbalétriers tandis que le reste des troupes se repositionne et que Radaghast rentre dans le bâtiment avec les squelettes. Une invocation de néhek et un poids des âges d'Aby sont dissipés, notamment grâce à une rune d'anti-magie. L'invocation lancée par radaghast est cependant couronnée de succès et ramène le squelette tué à droite, 8 zombies à droite, 9 à gauche, soigne un pv au vargheist et soigne également la seigneur vampire. Comme pour fêter cela, le terrorgheist hurle à plein poumon (ce qui n'est qu'une image vu le côté "non respirant" de la bête) et tue 5 drakes de fer. La catapulte se fait finalement mettre en pièce par les émissaires. Les autres cavaliers spectraux ne parviennent par contre à tuer qu'un seul arbalétrier. Les zombies à gauche perdent encore 4 des leurs, et les tueurs à droite en tuent 10 de plus sans subir de pertes. Les vargheist tuent 4 arbalétriers seulement et les autres refusent de céder du terrain grâce à la rune de groth le borgne assez proche. La vampire et ses lanciers squelettes tuent deux nains de plus pour une seule perte mais le combat se poursuit... Enfin, la dernière horreur des cryptes se fait détruire mais non sans emmener avec elle deux drakes de fer de plus. La suite arrive...
  13. Salut Rincevent et merci pour tes comm' En fait les couleurs sont exactement les même mais tu as l'oeil acéré: La différence de teinte qui apparait entre les deux photos est due à l'éclairage. Je n'ai plus d'ampoule lumière du jour et je ne suis jamais chez moi en même temps que le soleil. Du coup la lumière de ma lampe influence le rendu des photos
  14. Voici mon unité de vargheists "Les gargouilles" terminée avec seulement quelques repositionnements mineurs des ailes pour ne pas avoir deux fois les même: [img]https://farm8.staticflickr.com/7480/15943548715_80aec1b25a.jpg[/img] [img]https://farm8.staticflickr.com/7486/15756127478_1ed19fe575.jpg[/img] [img]https://farm8.staticflickr.com/7560/15757803067_276bac7516.jpg[/img] [img]https://farm9.staticflickr.com/8630/15757513339_ca938f2206.jpg[/img] Je rajoute encore quelques bases sous forme de quelques squelettes/zombies puis j'attaque la seconde unité d'EoT
  15. [quote name='Snikitch' timestamp='1414770113' post='2657036'] Pourquoi des CV voudraient de la malepierre ? /> Se sont des CV-skavens ??? [/quote] Il y a tellement de possibilité d'utilisation de la malepierre...
  16. Je confirme. Les règles de bain de sang sont une bonne base mais pratiquement tout à été adapté soit dès le début soit en cours de route en fonction des problèmes rencontrés Et en ce qui concerne les batailles à venir: Armée B CV contre armée C des nains : scénario « choppez la malepierre » ! Armée C CV contre armée B GdC: bataille rangée normale. Armée A OG contre armée A GdC : scénario de « tempête de magie »
  17. Merci pour tes commentaires Rincevent. L'épée et l'armure n'ont en effet pas reçu le même traitement du tout, notamment parce que je voualit éviter que les deux soient trop uniformes tout en étant dans la même gamme de couleurs. L'armure a reçu des couches de glacis rouges pour lui donner simplement des reflets de cette couleur en plus des éclircissement mais ça ne se voit pas du tout sur les photo. Et je dois avouer qu'en vrai c'est moins évident que sur d'autre fig comme mon seigneur sur dragon (le très ancien lavis rouge de GW était plus efficace pour ce type de traitement mais je n'en ai plus)... [quote]Rincevent qui regarde encore sa boîte de Nagash avec beaucoup d'appréhension.[/quote] Comme souvent, le plus dur c'est de se lancer
  18. Bon bon bon... Comme promis, voici ma version du Seigneur de la non-vie: Nagash. Comme d'hab les photo sont pas vraiment géniales mais ça donne quand même une bonne idée Vous en pensez-quoi? [url=https://flic.kr/p/oTmxdU][img]https://farm4.staticflickr.com/3934/15020997464_7aa29d8135_z.jpg[/img][/url][url=https://flic.kr/p/oTpFiz][img]https://farm6.staticflickr.com/5602/15021609983_a431a2d98c_z.jpg[/img][/url][url=https://flic.kr/p/pxLLP8][img]https://farm4.staticflickr.com/3935/15455752717_341e2eab5c_z.jpg[/img][/url] [url=https://flic.kr/p/pxL9NS][img]https://farm4.staticflickr.com/3935/15455631598_8c5cc80bdd_z.jpg[/img][/url][url=https://flic.kr/p/oTmM8N][img]https://farm6.staticflickr.com/5609/15021044264_017245f947_z.jpg[/img][/url]
  19. Merci beaucoup Snikitch. Par contre c'est les orques les attaquants et les elfes noirs qui défendent. Et je peux dire que ce fût un carnage même si je n'y étais pas
  20. Salut tout le monde ! Après une période d'inactivité pour causes diverses, nous avons pu enfin cloturer le tour 11 sur une victoire sur le fil des elfes noirs. Pas encore de rapport de bataille à l'heure actuelle (le rapport de ce siège arrivera peut-être plus tard) mais voici tout de même un résumé des batailles du tour 11, ainsi que la situation actuelle sur l'île : [size=16][u][b]Tour 11[/b][/u][/size] [u][b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b][/u] Les batailles de ce tour étaient à 3000 points sur une table de 2m40 x 1m20. En hiver, on lance un dé pour chaque bataille. Sur 1-2, la visibilité est réduite à 24ps. Les scénario étaient tirés aléatoirement. [b]Armées A et C des elfes noir[/b]s (Daro Cd-1, Harath F-1, A=3000pts et C=3200pts) contre [b]armées A et B des nains[/b] (Armée B a la haine de EN, A=3000pts et B=3150pts), scénario de tempête de magie avec 6 piliers. Les elfes noirs l’emportent en contrôlant deux piliers en fin de bataille contre aucun pour les nains. Les elfes gagnent donc une page de codex. L’armée A des EN aura 250pts de plus au tour suivant et l’armée B nomme un régiment de renom qui recevra une bannière magique à 10pts max. Urshanusa a été blessée et perd une attaque pour sa prochaine bataille. De même pour Daro qui aura -1en mvt pour sa prochaine bataille également. Theldyn Drilame l’assassin a gagné E+1 et Khyrkana CT+1. Harath a gagné en confiance et permettra à son unité de relancer les tests de psychologie ratés. Cundë a été bessée mais a fait une fuite héroïque… Du côté des nains, l’armée A aura peur des elfes noirs lors de leur prochaine bataille et le régiment de renom de l’armée B est devenue stupide. Cerberes gagne définitivement la haine mais Gromthi Dammaz le forgerune aura A-1 pour sa prochaine bataille. Le porteur de la grande bannière, Norgunson a développé une présence charismatique (de 6ps). L’autre GB pourra désormais relancer ses jets pour blesser ratés au premier rd de chaque càc. Grimnir est devenu tenace. Les deux armées naines sont repoussées à leur capitale… [b]Armée B des rois des tombes[/b] (3250pts) contre l’[b]armée C des comtes vampires[/b] (3300pts). Les RdT sont forfait au tour 3 et aura la haine lors de la prochaine bataille contre les vampires. Le roi Kherhemouetchepsout gagne un PV et le nécrotect CT+1. Jimmy garde des séquelles psychologique et aura la haine. Le hiérophant Senouseret sera désormais stupide... Du côté des CV, "la Bête" a gagné E+1 et a également découvert une page du codex ainsi qu'un objet magique à max 40pts. Les nécromants ont tous progressé avec un niveau de plus pour Edraël, +1PV pour Nigosh et A+1 pour Igor... [b]Armée A des comtes vampires[/b] (3300pts) contre [b]armée C des orques[/b] (Borglut A-1, 3000pts), forêt de la hâte. Victoire des comtes vampires qui nomme un régiment de renom : Les gargouilles (6 Vargheists avec Vargoyle) qui gagnent l’ASF. Vlaszy a encaissé tout ce qui lui a été envoyé et gagne +1 en endurance. Tantra a fait une « fuite héroïque » et Yanorsk gagne CC+1. Le roi Deptil pourra relancer les tests de psycho ratés de lui et son unité (hem…). Le nouveau spectre Ludvig gagne CC+1. Du côté orques, ils auront désormais peur des CV (ça change rien d’ailleurs..). Borglut aura E-1 à sa prochaine bataille, Zog le chanceux porte toujours bien son nom et fait une fuite héroïque. Zogzog le chamane est blessé à la jambe et avancera moins vite. Il n’en faut pas plus à Borglut qui le vire sur le champ ! Le régiment de renom gobelin est par contre détruit… Les orques pourront se redéployer sur leur territoire. [b]Armée B des elfes noirs[/b] (armée d’élite, 3000pts) contre [b]armée A des orques[/b] (3150pts), bataille de siège. Victoire sur le fil des elfes noirs qui gagnent un régiment de renom: "Les acharnées du carreau" 20 arbalétriers qui sont Tenace. La sorcière suprême perd son bâton catalyseur et un perso adversaire peut le prendre... Une sorcière niveau 2 nommée: Shullay Nérethi, gagne Cd +1. Côté orques, l'armée gagne la haine des elfes noirs pour la prochaine fois qu'ils se rencontrent, Argor l'Ecorcheur devient Inspirant, Gorgut le fou gagne la haine, Trog le Mystique gagne un niveau de magie ainsi que Trok le fourbe. Le seigneur gobelin Sugluk aux 8 pattes sur araignée gagne +1 en CC. [b]Classement par nombre de pages du codex :[/b] 1- CV : 26+5 (stèle)+5 (bosquet)+2 (marais) 2- EN : 17+5 (portail) 3- OG: 20 4- Nains: 18 5- RdT: 17 [b]Classement par territoires :[/b] 1- CV : 12 2- EN : 9 3- Nains: 8 4- OG: 6 4- RdT: 6 [b]Classement par victoires (défaites) :[/b] 1- CV : 18 (6) 2- EN : 12 (12) 3- Nains: 11 (11) 4- OG: 10 (15) 5- RdT: 8 (15) [size=18][b]Tour 11 - Fin :[/b][/size] [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=620&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/tour_112.jpg[/img][/url] Ensuite, un évènement assez important s'est produit sur Iltharion : [i]Les premières rumeurs parlant de l’île d’Iltharion, de ses secrets et de ses mystères, faisaient mention d’une porte menant aux royaumes nordiques du chaos. Personne ne savait alors s’il s’agissait d’une simple déchirure dimensionnelle ou d’une porte ouverte délibérément. Toujours est-il que depuis le début des évènements d’Iltharion, seules quelques bandes éparses du chaos ont été aperçues et finalement repoussées de l’île. Le portail suspect est resté fermé et inactif pratiquement depuis le début. Tant et si bien que tout les conquérants de l’île ont finis par simplement oublier sa présence même. Y compris les rois des tombes dont l’attention était bien plus accaparée par les nains avec lesquels ils sont en guerre ouverte depuis le début. Pourtant, le portail en question est pratiquement au cœur de leur territoire actuel… A la fin du onzième mois passé sur l’île par les différents généraux, un terrible tremblement de terre se fait ressentir sur l’ensemble de l’île. Les différentes armées présentes ne savent tout d’abord pas ce qu’ils doivent en penser mais des rapports alarmants proviennent rapidement du sud de l’île d’Iltharion. Le portail du chaos s’est ouvert de manière aussi brutale que rapide et a totalement pris au dépourvus les Nehekariens menés par le roi Sékhemkhet l’impétueux. Un flot ininterrompu de guerriers du chaos s’est déversé depuis le portail sur les terres du sud de l’île et les armées de Khemri n’y étaient évidemment pas préparées du tout. Il est apparu rapidement que le seigneur du chaos Krakadiel était le meneur de cette attaque au nom de ses sombres Dieux. Avec l’aide de ses lieutenants Caprinus et Tartouze, il ne lui fallut que quelques jours pour attaquer et défaire l’un après l’autre les rois et hiérophant de l’île. Privés de leurs meneurs, les armées de la non-vie tombèrent rapidement en poussière. En quelques jours, les forces du chaos avaient donc pris possession de tous les territoires autrefois aux mains de rois des tombes, et bien entendu de leurs pages du codex… De toute évidence, Krakadiel avait envoyé seulement quelques bandes de guerriers afin de jauger la situation et les forces en présences. Il a alors prit tout son temps pour préparer ses lieutenants et leurs forces respectives afin de mener cette attaque redoutable et rentrer de manière brutale et imprévue dans la course aux pages du codex en déstabilisant les autres généraux. Alors que quasiment toutes les pages du codex semblent avoir été amassées et que les différentes armées sur l’île savent que la fin est proche, un nouvel adversaire redoutable fait son apparition sur l’île en détruisant implacablement l’une des races implantée depuis près d’un an. Bien qu’arrivant tardivement, les généraux du chaos savent qu’ils sont là pour vaincre et qu’ils peuvent encore ravir les pages du codex des autres généraux pour accomplir le grand rituel d’Iltharion qui leur donnera une puissance incommensurable à mettre au services des Dieux du Chaos…[/i] Pour l'explication HRP, je ne vais pas rentrer dans les détails mais disons que notre joueur RdT a du se séparer de son armée de Khemri. Afin qu'il puisse finir la campagne, nous lui avons prêter une armée du chaos qui vient donc remplacer ses rois des tombes... C'est donc avec eux que nous avons lancer le tour 12: [size=16][u][b]Tour 12[/b][/u][/size] [u][b]Évènements aléatoires:[/b][/u] [b]Comtes vampires :[/b] 25 Prenez l’or ! – Désignez une mine d’un adversaire qui passe sous votre contrôle ou 56 Sacrifice – Vous pouvez obliger un de vos adversaires à relancer un jet sur le tableau des blessures des héros [b]Elfes noirs :[/b] 65 Renfort de fortifications – Vous avez un bonus de +1 pour toutes vos sauvegardes de fortification ce tour-ci [b]Orques et gobelins :[/b] 24 Sapeurs – Désignez une forteresse ennemie qui est détruite automatiquement [b]Nains :[/b] 24 Sapeurs – Désignez une forteresse ennemie qui est détruite automatiquement [b]Guerriers du chaos :[/b] 55 Tunnels secrets – Une de vos armées peut attaquer n’importe quel hexagone sur la carte (sauf les capitales) avec les règles de souterrain
  21. Nous avons enfin eu l'occasion de poursuivre cette mini campagne dont voici le quatrième scénario (sur 5). Une partie à 1500pts cette fois... Bonne lecture ^^ [center][size=16][u][b]Scénario 4. Les Bûchers du Désespoir[/b][/u][/size][/center] [i]Tandis que les elfes sylvains s'entre-tuent, les hommes-lézards commencent leurs ravages. Bien que cela ne soit pas dans leur nature, les hommes-lézards ne peuvent se permettre d’échouer dans leur mission de reprendre le chêne des âges et ils savent que s’ils veulent vaincre, ils doivent priver les elfes de leur plus gros appuis : la forêt ! Les saurus s'enfoncent donc dans Athel Loren en allumant sur leur chemin de grands bûchers, et des colonnes de fumée ne tardent pas à souiller les cieux tout en faisant pleuvoir des cendres sur les clairières. Le plus préoccupant reste que les hommes-lézards semblent se diriger vers le Chêne des Âges. Le désespoir remplace bientôt l'orgueil, et plusieurs clans mettent de côté leurs différents pour former une petite armée destinée à ralentir la progression des sauriens. L'ost elfique se dresse devant les hommes-lézards le cœur lourd, car tous savent qu'ils vont périr tant l'armée à laquelle ils font face est puissante, mais chacun pense que le sacrifice de sa vie permettra de ralentir suffisamment les hommes-lézards en attendant qu'une solution se présente.[/i] [size=16][u][b]Rapport de bataille 4 :[/b][/u][/size] Les elfes sylvains ont remporté le scénario numéro 2 et bénéficie donc de 100points de plus en bonus. Suite à la bataille interne ayant été remporté par l’un des clans (scénario numéro 3), les elfes sylvains perdent 50 points. Ils auront donc finalement 50 points bonus pour cette partie. Les elfes savent qu’ils doivent tenir à tout prix (Cd+1 pour tous) et les saurus savent qu’ils doivent détruire la forêt qui favorise les elfes (les HL qui entrent en contact avec une forêt peuvent placer un grand gabarit qui détruit tout bois en dessous). [b]Hommes-Lézards[/b] General: Franckyy (Sla) Prêtre mage Slaan, Tod-teo - Magie des Cieux (VSSss) Vétéran Scarifié Saurus sur sang-froid - Avec lame d'or vif et bouclier ensorcelé (S) 25 Saurus (TS) 10 Tirailleurs skinks (GdT) 18 Gardiens du temple (MSF) 7 Monteurs de sang-froids (Tér) 3 Téradons - avec pyro-sangsues [b]Elfes Sylvains[/b] General: Enkil (H) Héros sylvain, Emirkol Latonesh - avec arc d'Athel Loren et grêle de mort (Enc) Enchanteresse niv 1, Enoria - Magie de l'ombre (GS) 10 Gardes sylvains - Avec flèches fléaux des furies (GE) 19 Gardes éternels (E1) 10 Eclaireurs - avec flèches fléaux des furies (E2) 10 Eclaireurs - avec pointes de parabole pure (CSK) 5 Cavaliers sauvages (SdE) 5 Soeurs d'épine (DdG) 5 Danseurs de guerre (For) 6 Forestiers (GA) Grand aigle [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=613&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14092811.jpg[/img][/url] [b]Tour 1 :[/b] Alors que la cavalerie elfique part en avant-garde de leur armée, Emirkol décoche la première flèche qui ne blesse pas le slaan face à lui mais marque cependant le début de la bataille... L'armée d'hommes-lézards avance rapidement devant elle. Les teradons et les skinks atteignent en premier l'orée des arbres et incendient immédiatement deux portions d'arbres. Les tirailleurs skinks tuent également un éclaireur dans le bois face à eux tandis que le slaan Tod-teo ne parvient pas à lancer un déluge d'éclair à cause de l'intervention d'Enoria qui utilise un parchemin d'anti-magie. Le mage des cieux échoue ensuite dans sa tentative de lancement d'un souffle de minuit. Les teradons n'ont pas plus de succès et ne blessent personne. [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=614&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14092812.jpg[/img][/url] En face, même les chevaliers de Kurnous se contiennent pour ne pas charger tête baissée les intrus. La ligne de bataille elfique se met en effet en place pour affaiblir leurs adversaires avant d'en arriver au corps à corps. Le grand aigle va gêner les saurus, les éclaireurs passent dans le dos des skinks et les sœurs d'épine se placent sur le flanc ennemi. Enoria voit son sort des miasmes dissipé mais les sœurs parviennent à lancer une malédiction d'Anraheir sur les chevaucheurs de sang-froids. Des flèches sont alors décochées de toutes parts et retombent sur les hommes-lézards. Si les forestiers ne parviennent à tuer qu'un seul sang-froid, les sœurs ont plus de chance et en abattent trois. Les éclaireurs au centre abattent un teradon à coup de flèches empoisonnées. Les autres éclaireurs ne ratent pas leur cible et tuent pas moins de 4 skinks. Les autres préfèrent prendre la fuite à l'opposé des asraï. Enfin, Emirkol libère sa grêle de mort mais celle-ci ne tue que 4 gardes du temple... [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=615&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14092813.jpg[/img][/url] [b]Tour 2 :[/b] Les saurus lancent la première charge en se ruant sur le grand aigle qui est mis en pièce rapidement après avoir tué un lézard. Les chevaucheurs de sang-froids veulent charger les forestiers mais avec la malédiction d'Anraheir pesant sur eux et les tirs de contre-charge des forestiers, seul le héros scarifié des hommes-lézards arrive au corps à corps avec une blessure... Une fois au corps à corps, le héros tue quatre elfes sans subir de nouvelle blessure. Les forestiers sont donc mis en fuite et piétiné par le héros. Le prêtre-mage envoie ses gardes au corps à corps tout en essayant de les aider de sa magie mais les vents de magie sont incroyablement faibles. Presque par miracle il parvient à lancer une convergence harmonique sur ses hommes juste avant d'échouer dans sa tentative de lancer un blizzard (HRP: phase de magie à deux dés mais il passe convergence harmonique avec un seul dé qui donne 6 !). Les gardes parviennent donc à vaincre les éclaireurs et à les mettre en fuite avant d'impacter l'unité de danseurs juste derrière. Sous les flèches ou sous les lames, 5 gardiens du temple sont tout de même tombés. Les teradons lâchent leurs rochers et leurs sangsues sur les danseurs de guerre sylvains mais un seul d'entre eux meurt. [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=616&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14092814.jpg[/img][/url] Les elfes ont subit de lourde perte, mais le moment de leur contre-attaque est arrivé. Les cavaliers sauvages chargent le flanc des gardes du temple et du slaan tandis que la garde éternelle charge les saurus. Les éclaireurs du flanc droit et les sœurs s'approchent de leur cible. Les deux derniers éclaireurs continue de fuir mais pas trop vite... Le slaan utilise un parchemin d'anti-magie contre un miasme et dissipe un bouclier de ronce ensuite. Il ne peut cependant pas empêcher les sœurs de maudire sa propre unité. Les archers ne font que blesser un teradon mais les éclaireurs tuent à nouveau 4 skinks et remettent donc en fuite leurs frères... Les javelines des cavalières ne parviennent pas à trouver la faille dans l'armure du saurus monté. Emirkol parvient à tuer un seul saurus avant de se faire mettre à terre. Ses hommes font à peine mieux car trois saurus se font tuer pour deux elfes. Le combat se poursuit... Sur la gauche, le combat se passe plus mal pour les hommes-lézards: Les attaques des danseurs et des cavaliers de Kurnous surtout ne laisse que le prêtre-mage en vie. Ce dernier tente de s'enfuir loin des cavaliers frénétiques mais il se fait rattraper et tuer sans autre forme de procès... [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=617&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14092815.jpg[/img][/url] [b]Tour 3 :[/b] Les hommes-lézard viennent de subir un terrible coup en perdant leur prêtre-mage. Leurs derniers skinks quittent d'ailleurs définitivement le champ de bataille. Les teradons ne touchent aucun elfe et le héros ne peut que s'approcher d'un adversaire. Le corps à corps entre saurus et garde éternelle se poursuit sans que personne ne prenne un avantage décisif. Tandis que les deux éclaireurs continuent de fuir à leur aise, le reste des elfes prend des positions plus appropriées pour menacer leurs adversaires de toute part. Les sisters of the thorn décident même de charger le héros saurus malgré que ce ne soit pas vraiment dans leurs habitudes. Elles en profitent tout de même pour maudire les saurus au centre. Les tirs combinés mettent en terme au vol des teradons qui s'écrasent au sol. Seuls 5 saurus se font tuer au centre tandis que 9 gardes s'écroulent sans vie. La ténacité des asraï les empêche de quitter le combat malgré qu'ils se retrouvent à présent à un elfe pour quatre saurus... Les cavalières perdent une des leurs sans parvenir à passer l'armure du vétéran scarifié. [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=618&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14092816.jpg[/img][/url] [b]Tour 4 :[/b] Les sœurs ne parviennent toujours pas à blesser le lézard mais ce dernier tue pas moins de trois elfe, mettant en fuite et rattrapant la dernière d'entre-elles. Les saurus en finissent enfin avec la garde éternelle en perdant encore deux des leurs. Les derniers saurus se préparent à affronter la fureur de Kurnous par la main des cavaliers... Les danseurs de guerre veulent charger le vétéran scarifié mais ils font montre d'un manque de chance incroyable et ne le blessent même pas. Le héros saurus est par contre chanceux car il tue les quatre danseurs sans problème. Cependant, les cavaliers de Kurnous réduisent l'unité de saurus à un seul individu qui se fait ensuite tuer par les éclaireurs venus en renfort. [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=619&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14092817.jpg[/img][/url] [i]L'armée des hommes-lézards se résume alors à un seul héros sur son sang-froid. Dans un hurlement de défis il se rue face à ses adversaires. Les flèches des elfes rebondissent sur son armure sans sembler pouvoir l'arrêter mais l'une d'elle finit par l'arrêter juste avant que les cavaliers sauvages ne lui arrivent dessus... Enoria va auprès du corps de son frère qui s'avère être encore en vie. Mais cette bonne nouvelle est de courte durée car la dure réalité les rattrape très vite. En effet, derrière eux, les deux derniers éclaireurs elfes se mettent subitement à courir bien plus vite alors que la bataille est terminée: La raison est que, au loin, des hurlements rageurs se font entendre. Emirkol et ses hommes étaient ici pour ralentir l'armée des hommes-lézards et ils se sont acquitté de cette tâche en détruisant les troupes de Tod-téo... Mais le gros de l'armée du vénérable Ky-Fra Salomi sont toujours en route vers le chêne des âges... Les elfes survivant se précipitent alors pour aller renforcer les lignes de leurs frères et tenter de contenir la horde ennemie...[/i]
  22. Merci rincevent ! C'est vrai que l'ancienne fig est un poil plus petite. Vu qu'en plus elle a une posture plus "allongée" et moins "dressée" que la nouvelle, la différence est encore plus flagrante !
  23. Après avoir peint une petite série de squelettes de plus, j'ai fait le même petit exercice qu'avec les spectres: 2 figurines dont la sculpture a pas loin de 15 ans d'écart peinte ensembles. [img]https://farm6.staticflickr.com/5588/15003829427_1577723cbe_z.jpg[/img] [img]https://farm6.staticflickr.com/5555/15003724110_2f06dbe6da_z.jpg[/img] [img]https://farm4.staticflickr.com/3902/15190019272_c2e443bec1_z.jpg[/img] Maintenant, je vais vraisemblablement m'attaquer au seigneur de la non-vie
  24. Ils précisent plusieurs fois au début du bouquin que ce n'est pas obligatoire et qu'on fait ce que veut avec ces nouvelles règles puis ils signalent en gras que la règles est valable pour toutes les armées (et donc pas seulement pour la légion des morts)... Ca ne se contredit même pas, ça veut bien dire qu'on fait ce qu'on veut mais que si on utilise la règle des 50% c'est valable pour toutes les armées... Selon moi quand on répète plusieurs fois au début que on fait ce qu'on veut et que par après on ne dit à aucun moment que toute les parties doivent absolument être jouée de telle ou telle façon, ça veut bien dire que "on peut les utiliser" et pas que "on est obligé"... Enfin bref, ce débat n'a pas même vraiment lieu d'être puisque de toute façon chacun fait ce qu'il veut dans ses parties avec ses potes et pour les tournois c'est les orga qui décideront
  25. Personnellement, je vais juste citer ce que j'ai déjà mis dans la section rumeurs et nouveautés: [quote]Ayant le bouquin sous les yeux, je me permet de nuancer certains propos sur le caractère obligatoire ou non des nouvelles règles. Dès le début, dans la section "comment utiliser ce livre" il est écrit en toute lettre "Considérez le (cet ouvrage) comme une boite à outil dans laquelle vous pouvez piocher des éléments utilisables dans n'importe quelle partie de warhammer." Ou encore, en parlant de la nouvelle liste de légion des morts: "Comme toutes les autres sections de cet ouvrage,elle est conçue pour être utilisée à la fois avec les scénario ci-inclus et dans toute autre partie de warhammer si vous le souhaitez". Je pense que c'est dit assez souvent au cours du bouquin: on en fait ce qu'on veut ! C'est un recueil, une évolution du fluff et une mise à jour des règles "optionnel" et à aucun moment il n'est indiqué qu'à partir de maintenant on est obligé de jouer avec 50% de seigneurs, le nouveau domaine etc. Ils le précisent dès la seconde page: on utilise tout ce que contient ce bouquin "si vous le souhaitez".[/quote] Donc pour moi, la volonté derrière ces règles nouvelles est bien d'offrir une alternative et pas d'imposer de nouvelles règles obligatoires. Ils disent clairement qu'on utilise tout ça comme on veut. Tu a envie de jouer des cv avec 50% de seigneurs et sans le domaine de la non-vie? Vas-y ! Tu a envie de jouer avec 25% de seigneur mais avec le domaine de la non-vie? Vas-y ! En fait, pour une fois que personne n'impose rien et qu'on laisse totalement le choix, on ne sait plus quoi faire lol />
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