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Enkil Bearson

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Tout ce qui a été posté par Enkil Bearson

  1. "chaque attaque réussie in¥ ige un nombre de blessures égal à la caractéristique Damage de l’arme. La plupart des armes ont 1 en Damage, mais certaines ont 2, ou même plus, ce qui leur permet de causer de sévères lésions aux plus gros ennemis, ou d’abattre plus d’un adversaire d’un seul coup !" On multiplie bien chaque dégâts avant d’allouer les blessures aux figurines et même le petit morceau de fluff confirme que les dégâts d'une telle arme n'ont pas à être dirigés sur une seule figs. On retire donc bien 4 maraudeurs ;)
  2. En fait tu trouvera beaucoup de ces info sur ce topic: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232876
  3. Comme tu le dit, à priori rien ne l'interdit... Pour quoi seulement celles au contact? A priori on nous dit de mesurer par rapport au bâtiment donc si tu mesures la portée des armes de tes gars par rapport au bâtiment. Donc si tu a des lances par exemple tes figs à deux pas pourront frapper aussi. De nouveau rien n'interdit de viser spécifiquement le héros. Ce n'est pas la bonne section mais nous on a conventionner ça aussi pour que seules la moitié des attaques puissent le prendre pour cible au tir comme au corps à corps. Pour le nombre de figs, je dirais que rien n'interdit d'attaquer avec toutes les figs dedans.
  4. Retributor, decimator et protector:deux armes spé par 5 figs autorisées sur les scrolls du site dans toutes les langues mais une seule sur l'appli (ce qui correspond mieux au contenu de la boîte).
  5. Totalement un autre style, voici mon EMC des moines de la peste du clan Fooltar:
  6. Merci celtikiller. Pour l'instant mes prochaines bataille la semaine prochaine ce sera du stormcast VS Khorneux avec les figs de la boîte de base pour un ami dont ce sera la première partie d'AoS et on enchainera peut-être avec une seconde partie avec ces même figs agrémentées de quelques renforts dont peut-être un invocateur chez le chaos je ne sais pas encore. On testera surement un scénar du "battle tome" et je ferai des rapports aussi de toute façon. ;) Mais suite aux premières parties, on a de toute façon déjà limité les invoc dans notre adaptation des règles qui se trouve dans ma signature ;) Même si les sylvaneth et skavens ne sont pas de invocateur fou, j'ai vite arrêté de ramener des rats et des dryades à chaque tour dans les rapports ci-dessus parce qu'on a très vite compris que ça allait être rapidement ingérable...
  7. Merci Nicolas. C'est vrai que j'ai un peu zappé les photo pendant ces parties ;) Selon moi un avantage d'AoS est qu'on peut faire des parties déjà intéressantes rapidement avec peu de figurines puisqu'on sait rapidement mettre un peu de tout. Après tout dépend si tu joue avec la version de base où tu met tout ce que tu veux ou bien si tu limite un peu les choix pour équilibrer. Si tu utilise des règles comme les notre ou celles de hobbyshop ou assimilé, à partir de 50pv il y a déjà moyen de faire une belle petite partie avec un peu de tout et à 100pv tu peux déjà vraiment te faire plaisir et sortir pas mal de truc pour une partie un peu plus longue...
  8. Je pense aussi que les invocations à tout va peuvent être une vraie plaie et rendre des parties inintéressantes au possible. Surtout que certaines unité peuvent en invoquer d'autres automatiquement via une capacité plutôt que via un sort (donc même pas de jet de dés ni de risque de dissipation). Lors de nos premiers tests sans adaptations, on s'est vite rendu compte que les invocations pouvaient devenir ingérables. Pourtant je n'avais pas pris d'armée réputée pour ses invocation mais déjà les skavens avec un warpseer ou les dryades qui popent à chaque tour dans les bois nous ont fait voir qu'à force d'invocations, le mec en face peut soit pleurer soit faire pareil si il peut mais ça peut vite devenir le bordel et donc j'ai directement arrêté d'invoquer pour ne pas rendre les parties stériles   On a donc limité les invoc comme suggéré dans certaines conventions qui circulent: - Une unité invoquée ne peut pas agir pendant la phase héroïque de son invocation. - Un Wizard ne peut invoquer et maintenir plus d’unités qu’il n’a la capacité de lancer de sorts (Exemple : Un nécromancien ne peux lancer qu’un sort et donc maintenir qu’une unité invoquée. Lorsque cette unité est détruite, il peut donc en réinvoquer une autre). - Si le nombre de figurines invoquées n’est pas précisé, il s’agit toujours de la taille minimale de l’unité. NB : certaines capacités permettent également d’invoquer des troupes qui ne sont pas dans votre armée initiale (verminlord warpseer par exemple) : Ces capacités ne peuvent pas non plus être utilisées à plusieurs reprises tant que la précédente « invocation » est toujours sur la table.   Avec la "subtilité" que lors du déploiement, on peut garder des unités en réserves qui pourront être invoquées plus tard sans compter dans le nombre max d'unités invocables...
  9. Enkil Bearson

    [AoS] mdg et PV

    Comme dit précédemment il n'y a pas de réponse claire puisque les règles officielles ne prévoient pas un tel équilibrage donc à défaut de mieux chacun fait ce qu'il peut/veut ;) Note qu'on considère aussi que c'est un unique warscroll avec deux entrées de keywords différents comme tu l'a si bien dit. Mais vu qu'on se base sur les keywords justement il n'y a pas de raison selon nous de regrouper les deux lignes en une seule... Sinon ça veut dire qu'on considère que les keywords s'applique indifféremment à la machine et au servant, ce qui pourrait poser d'autres soucis je pense. J'ai pas d'exemple en tête mais j'imagine que si quelques chose s'applique uniquement à une warmachine, elle ne s'applique pas au servant (ou alors c'est vraiment inutile d'avoir deux lignes différentes de keywords). Ca voudrait dire qu'on compte les servants comme warma pour le compte des wounds mais pas pendant la partie... Ca me semblerait trop bizarre que ce soit pas considéré dela même façon du début à la fin d'où notre choix tout à fait personnel ;)
  10. Je suis assez d'accord avec Solkiss sur ce point comme je l'ai dit dans le topic général sur l'équilibrage. Rien n'a jamais été totalement équilibré dans aucune version après tout donc je pense qu'il y aura toujours les unités favorites et les délaissées. Au moins l'interdiction de multiplier les scrolls identique empêche un peu le cumul de "l'unité-optimisée-de-la-mort-qui-tue". Comme une bonne partie de ce que j'ai utilisé vient de la convention hobby shop (ainsi que du gw toronto et d'autres), je me permet de remettre le document que j'ai fait ici aussi parce que ça donnera peut-être des idées d'améliorations (http://www.partage-fichiers.com/upload/2hykusnw). J'ai notamment ajouté la possibilité de varier la taille des armées plutôt que de n'avoir des limites et des valeurs que pour les armée à 100wounds. Pour l'instant on autorise pas encore le mélange de factions mais c'est surtout parce qu'on a pas encore tester ce genre de mélange ;)
  11. Merci beaucoup mais je n'ai fait que compiler ce qui me semblait le plus intéressant des diverses sources qui circulent et les adapter légèrement pour certaines choses. ;) Jusque là ça m'a l'air de tenir la route pas trop mal mais je suis preneur de tous les retour concernant ces règles ;) Selon moi il reste le soucis que dans les différentes armées 1pv d'une unité ne vaut pas réellement 1pv d'une autre unité mais en même temps, comme dit dans le sujet de la convention hobbyshop, même avec les points certaines unités étaient délaissées au profit d'autre car même avec des points précis ce n'était pas équilibré. Donc au final, je pense qu'on est pas pire qu'avant non plus ;) NB: J'ai par contre retiré du document ci-dessus tout ce qui concerne le choix du royaume dans lequel on peut jouer histoire de ne pas avoir de soucis de copyright vu que ces règles là ne sont pas gratuites ;)
  12. Merci Cyerno. En fait j'ai commencé le socle en faisant les éclairs comme sur le bouclier. Stegadon scale très dilué, caledor, temple guard,baharoth blue (ou ice blue si tu n'a pas de baharoth, le rendu est similaire), puis enfin du blanc pur. Le tout en ligne de plus en plus fine naturellement. Le baharoth/ice et le blanc sont surtout concentré autour des zones de "jonction" entre les éclairs et à quelques endroits choisis "à l'instinct" ;) Après j'ai ajouté la texture astroganite, un lavis de nuln oil dessus et un brossage en longbeard grey. Puis quelques touffes d'herbes et le bord en eshin grey... Je pense que tu a tout ^^
  13. Enkil Bearson

    [AoS] mdg et PV

    Pour notre part, nous jouons sur le fait qu'il y a généralement deux ligne de keyword (une pour la "warmachine" et une pour le "crew")et donc les servants n'ont pas le keyword "war machine". Aucune raison donc de les compter comme des war machines dans l'équilibrage. J'ai d'ailleurs mis cette précision dans notre convention de règles: http://www.partage-fichiers.com/upload/2hykusnw
  14. Comme promis, voici donc ma version compilée des règles en me basant sur les conventions d'hobby shop, du gw toronto et d'autres : http://www.partage-fichiers.com/upload/rh5cg8a4. J'espère pouvoir faire quelques parties tests de plus dans les semaines à venir... A vos commentaires ;)
  15. Je viens apporter un peu d'eau au moulin des règles maison pour l'équilibrage des parties d'AoS. En me basant sur les conventions d'hobby shop, du gw toronto et d'autres, et après quelques tests, j'en suis arrivé à une version compilée que je partage avec vous: http://www.partage-fichiers.com/upload/2hykusnw
  16. Merci Gregutla. Je voulais en effet que d'une façon ou d'une autre apparaisse le fait qu'il s'agit bien d'humains derrière tout ce métal et pas de vulgaires armures animées ;)
  17. Merci pour vos commentaires! Pour les formations serrées, on les a utilisées au début parce que ça reste plus rapide à bouger mais une fois les charges lancées, les formation se sont éclatées. Mais ce n'est pas possible à représenter sur battle chronicler. La protection des perso de la sorte je n'y ai pensé qu'après à vrai dire ;) J'ai effectivement vu les règles de hobby shop, ainsi que celles du gw toronto et d'autres. Je suis en train de compiler tout ça en une version propre à notre groupe qui reprend ce qui nous semble le mieux dans tout ça. Je les posterai quand j'aurai fini et ferai le retour de nos tests ;)
  18. Ce sont les judicator (avec arc ou arba) et leur warscroll est bien dans le "gros bouquin". Et vu l'info ci-dessus il sera sur le site samedi ;)
  19. Allez, comme je me suis laissé tenté, voici mon Liberator: (je dois juste encore mettre du vernis brillant sur les éclairs)
  20. c'est l'app primer que tu a je pense!? Donc c'est normal. La grosse app est toujours indiquée "coming soon"...
  21. Je n’étais vraiment pas emballé par cette règle non plus (déjà présente dans triomphe et trahison d’ailleurs). Mais en jouant, je me suis rendu compte que bien que ça rajoute un côté aléatoire de plus aux jeux, ce n’est pas si dramatique et ça oblige simplement à réfléchir plusieurs coups d’avance. Je ne sais cependant pas encore si je garderai cette règle pour nos futures parties ou si je reviendrai à l’alternance classique mais dans tous les cas, ce n’est pas ce changement qui fait que le jeu est meilleur ou moins bien selon moi ;) On y perd effectivement sur le fait de choisi le bon domaine de magie, les sorts à lancer etc mais si je prends un peu de recul, je me dis que mes phases de magie étaient toujours super longue et pleines de réflexions pour soit avoir des sorts sympa mais pas des masses qui passent (sauf exception ou coups de bol), soit un retournement de partie sur un sort méga-bourrin (et on a vu souvent que la magie pouvait ne pas être si stratégique que ça : je me place n’importe parce que mon sort à une portée de malade et je balance tous mes dés pour éclater l’autre lol. Ca dépend toujours de comment on aborde le jeu). Ici il y a moins de choix (encore que si on en croit les rumeurs, les choix de sorts vont se multiplier), mais il faut toujours réfléchir à bien se placer selon la portée du sort et la présence des magot adverses, utiliser les bon sorts ou les bonnes capacités de commandement au bon endroit au bon moment, etc. Donc oui, c’est un plus selon moi.   Ici, ça n’a pas été aussi dramatique que je m’y attendais. Nos unités de tirs principales avaient des bonus quand ils tirent à + de 3ps d’un ennemis et des carac assez molle au corps à corps. Donc quand ils se retrouvent engagés, leurs tirs sont bien moins efficaces et ça compense donc tout juste leur faiblesse au corps à corps. Mais c’est vrai que quand je regarde d’autres unités de tir comme les prosecutor, ils cognent mieux au càc que les liberator et ont le tir en plus. S’ils peuvent frapper au cc et tirer au cc aussi, ça devient trop bourrin. Du coup je pense aussi adapter le tir comme sur le doc que tu cite.   Et je le comprends parfaitement. C’est un tout nouveau jeu, une toute nouvelle façon de jouer. Au vu du truc, c’était quasi impossible que ça plaise à tout le monde. D’ailleurs je n’étais pas convaincu non plus au départ et j’ai évité de donner un avis tranché avant d’avoir testé. Maintenant que c’est fait et que j’ai réussi à m’amuser pendant trois partie d’affilé, je revois mon jugement initial et je le partage tout simplement ;)
  22. Elfes Sylvains Vs Nains : Commentaire : je me suis rendu compte en faisant le rapport qu’on avait prévu initialement une partie plus importante mais qu’on a réduit les effectif juste avant la bataille. J’ai donc viré quelques gardes et mon tisseur de charmes pour m’aligner sur le nombre de pv de la liste de mon adversaire. Hors en virant le mage, je n’avais normalement plus droit au bonus du « wanderer host », j’aurais dû virer autre chose… Mea culpa donc… Nains Général : Cerberes : (SN) Seigneur Nain sur porteurs de boucliers (FR) Forgerune (GN1) 20 Guerriers nains (GN2) 20 Guerriers nains (LB) 10 Longues-barbes (Arb) 25 Arbalétriers nains (Arq) 10 Arquebusiers (Mar) 23 Marteliers Elfes Sylvains Général : Enkil (D1) Seigneur Sylvain sur Dragon des forêts (S2) Seigneur Sylvain avec grêle de mort (GS1) 20 Gardes sylvains (GS2) 20 Gardes sylvains (CSy1) 5 Cavaliers Sylvains (CSy2) 5 Cavaliers Sylvains (Gé) 20 Garde éternelle (WR) 10 Rangers de wyldwood (CSK) 5 Cavaliers sauvages (Fo) 10 Forestiers Déploiement : Tandis que les nains arrivent nombreux en formation serrée, ils sont surpris de ne voir face à eux que quelques elfes... Avec un dragon des forêts certes, mais très peu nombreux. Immédiatement Cerberes pressent que bien d'autre ne sont pas encore visible mais ne vont pas tarder à arriver... Tour 1 - Elfes Sylvains : Comme prévu, des elfes firent irruption sur les flancs des nains et entamèrent les hostilités. Le Général elfe sur son dragon fit profiter les rangers de wyldwood de sa présence exaltante avant d'avancer de concert avec eux et les cavaliers de Kurnous. Les archers sur les flancs utilisent tous les matras cabalistiques afin de passer les lourdes armures naines. Les forestiers et cavaliers prennent les mêmes cibles que les archers proches d'eux, ainsi que le seigneur elfe qui utilisent sa grêle de mort sur les marteliers. Après la pluie de flèche qui s'en suit, 14 marteliers ont mordu la poussière sur le flanc est et 7 guerriers nains sur le flanc ouest... Trois guerriers de plus préfèrent prendre la fuite immédiatement, tandis que les marteliers restent imperturbable grâce à la présence de leur seigneur non loin. Tour 1 – Nains: Nullement impressionné, le seigneur nain fait profiter les arbalétriers de sa présence exaltante avant d'ordonner le placement de ses troupes. L'énorme régiment d'arbalétriers s'étant positionné, il fait pleuvoir un déluge de carreaux sur les archers elfes. La cadence de tir est complètement folle et une cinquantaine de carreaux file dans le ciel et abat pas moins de 15 archers ! Les arquebusiers sont par contre étrangement inefficaces. Les guerriers chargent alors les archers survivants tandis que les marteliers se ruent à l'assaut du bâtiment pour en découdre avec les forestiers. Guerriers et archers subissent une perte chacun et tiennent bon. Les forestiers quant à eux subissent quatre pertes sans parvenir à passer les défenses naines en retour. Les survivants restent cependant déterminés, ce qui n'est pas le cas des archers qui prennent la fuite. Tour 2 - Nains : Les nains jouent à nouveau. Le seigneur déclare une rancune sur les forestiers pour aider les marteliers à s'en défaire rapidement, tandis que le forgerune active une rune de bouclier sur les guerriers. Les longues barbes se mettent alors à grommeler et à se plaindre de tout et n'importe quoi et surtout du fait que "c'était mieux avant, les nains étaient plus solide !". Voulant les impressionner, les autres nains à proximité sont décidés à ne pas flancher... Les arquebusiers font une seule blessure au seigneur elfe à pied et les arbalétriers manque particulièrement de chance et ne tuent que quelques rangers de wyldwood. Seuls les longues barbes et les guerriers nains parviennent à charger respectivement les cavaliers de Kurnous et les cavalier sylvains. Les vétérans nains subissent une seule perte et mettent également un cavalier à terre. Les autres elfes montés ne font par contre aucune perte mais perdent deux des leurs sous les haches naines. Enfin, les forestiers parviennent à infliger une blessure au marteliers avant que les lourds marteaux ne règle définitivement leur sort. Tour 2 – Elfes sylvains: Le général fait profiter les archers de sa présence en leur conférant un bonus de +1 pour toucher et pour blesser. Cependant, après que l'armée ait avancé, ces archers ne parviennent à tuer que trois guerriers nains au centre. Le seigneur et les cavaliers à l'est tuent deux marteliers et les cavaliers à l'ouest tuent un seul guerrier face à eux. Bien que le seigneur archers préfère rester loin des corps à corps, sa garde éternelle se jette sur les arquebusiers. Au centre, le dragon prend son envol et plonge sur les arbalétriers. Au même instant, les rangers s'en prennent aux longues barbes. Cavaliers et guerriers à gauche perdent un pv chacun. Les longues barbes se font malmenés car ils ne parviennent pas à blesser leurs opposants mais subissent un total de 5 blessures sous les lourdes armes des rangers. La garde éternelle ne tue que trois arbalétriers mais ne subissent pas de perte en retour. Au centre, les derniers à agir à cause du souffle du dragon, la créature et son cavalier tuent pas moins de 11 arbalétriers sans que ceux-ci ou le forgerune tout proche ne parviennent à les blesser. La phase de déroute voir plusieurs nains prendre la fuite malgré les bannières des clans dans chaque unité : Ce sont au total 4 arbalétriers, un guerrier nain, deux arquebusiers et un longue-barbe qui fuient... Tour 3 - nains : Le seigneur nain renforce de sa présence les arquebusiers tandis que le forgerune frappe une rune de bouclier sur les arbalétriers. Les guerriers du centre se dirigent vers les rangers tandis que le reste des nains s'en prend à la garde éternelle. Les arquebusiers tirent sur ces derniers également et en tuent deux. Les arbalètes restent inefficaces contre les écailles du dragon. A l'ouest, le combat semble devoir s'éterniser puisque les cavaliers ne font pas de dégâts... Mais les nains face à eux abattent deux chevaux avec leurs cavaliers. Les coups pleuvent de toute part dans la mêlée au sud. Lorsque la poussière retombe un peu, ce sont 6 rangers, trois guerriers nains et les derniers longues-barbes qui gisent au sol. Dans l'autre combat de groupe au nord-est, ce sont 5 gardes éternels qui se font tuer par le seigneur nain. Les autres nains ne font aucun dégât aux gardes. Les elfes éliminent cependant un seul marteliers. Le dragon continue son massacre et tue 8 nains de plus et les deux derniers prennent la fuite sans demander leur reste... Le forgerune hurle à l'attention de la bête mais cela n'a pas beaucoup d'effet... Un guerrier et un ranger rompent le combat au sud. Tour 3 – Elfes sylvains: Le seigneur sur dragon donne son bonus pour toucher et blesser aux cavaliers de Kurnous. Les seuls mouvements consistent à un repositionnement pour optimaliser le choix des cibles pour les tireurs. L'ensemble des tirs à raison d'un guerrier et trois marteliers. Les cavaliers à droite enlèvent également deux PV au seigneur nain. Au sud, trois guerriers nains succombent sous les coups des elfes, mais les rangers sont finalement exterminés, de même qu'un cavalier sauvage. Le cavalier solitaire à l'extrême ouest subit une blessure sans rien faire en retour. La garde éternelle qui a adopté la formation en forteresse de branches tuent un arquebusier et blessent une fois encore le seigneur nain en ne subissant qu'une seule perte du fait des marteliers. Enfin, le dragon dévore le forgerune sans autre forme de procès... Tour 4 – Nains : Le seigneur lance une rancune sur la GE et il sort ensuite son pistolet pour abattre un elfe. Ce qui fait un de mieux que les arquebusiers ! Au corps à corps, les mêmes gardes elfe subissent pas moins de 9 pertes et ils parviennent à peine à blesser le seigneur nain une fois de plus. Les chevaliers de Kurnous infligent deux pertes aux nains mais c'est derniers tuent deux elfes et blessent un troisième. Alors que les quelques combattant restant à l'autre bout du champ de bataille ne font rien, les derniers gardes éternels finissent pas prendre la fuite... Tour 4 – Elfes sylvains: Le seigneur accorde le bonus de haute lignée aux cavaliers elfes qui n'en profite pas car ils ne font rien au seigneur nain. Les autres tireurs restent mobiles autour de leurs cibles et les archers abattent trois arquebusiers tandis que leur seigneur rate sa cible. Le dernier cavalier à l'ouest tue un nain au tir puis un second au corps à corps avant de trépasser enfin... Le dragon vient prêter main forte au dernier disciple de Kurnous et, à eux deux, ils tuent 5 guerriers nains sans subir de pertes en retour. Un nain de plus fuira devant la bête des forêts... Tour 5 – Nains : Le seigneur nain lancera une rancune à l'encontre du seigneur elfes archer, permettant aux arquebusiers de l'éliminer enfin. Ce même seigneur s'occupera ensuite des cavaliers elfes en subissant des blessures de plus. Les guerriers nains au sud auront le temps d'achever le dernier CSK avant d'être exterminés. Les arquebusiers seront criblés de flèches, ainsi que les marteliers après avoir raté leur charge. Ce n'est que lorsqu'il se retrouva seul (avec 1PV restant) avec cinq guerrier face à un régiment complet d'archers et surtout face au dragon qu'il concéda la victoire aux elfes sylvains... Voilà donc mes trois premiers tests d’Age of sigmar. J’ai abordé le jeu en laissant de côté mes à-priori. En effet ma première impression à la lecture de « règles » de quatre pages me laissait assez dubitatif sur la qualité, la jouabilité, et l’intérêt du bouzin… Après test de tout ça, mon avis a évolué et je partage donc avec vous. Je vais reprendre le tout, phase par phase, en essayant d’être le plus clair et constructif possible : Les armées, warscrolls et unité : Bon là, il est clair qu’il y a un gros manque. A l’heure actuelle on n’a toujours rien pour monter des armées équilibrées. Suite à nos parties, on peut se dire que juste en prenant les PV comme limite, ça va déjà mieux, mais seulement à condition qu’on la joue sympa et/ou fluff sinon ça peut partir très vite en cacahuète avec des armées immonde qui roulent sur les autres. Maintenant quand on voit le nombre de proposition d’équilibrage qui fleurissent un peu partout et qui semblent donner de bon résultat, je me dit que ce ne sera pas un facteur vraiment limitatif (sans compter que ces règles de formation d’armée équilibrée pourraient encore arriver de chez GW selon certaines rumeurs, à voir…) Les warscrolls : il est assez aisé de se faire son « compendium » pour la partie pour ne prendre que ce dont on a besoin soit sur papier soit sur tablette ou autre. La description des unités qui donne également les options d’équipement aurait mérité d’être un peu plus claire. L’idée ici est, je pense, d’être logique et WYSIWYG autant que possible. En tout cas on n’a pas eu vraiment de soucis à ce niveau… Les différentes règles spéciales sont, de ce qu’on en a vu, assez sympa et il faut faire le choix des bonnes synergies lors de la constitution de son armée. Pour les états major, je trouve qu’au final le scandale clamé par certains sur le fait d’avoir des unités full musiciens et porte-étendard est un faux débats : comme on choisit qu’elles sont les fig qu’on retire, un seul porte-étendard et un seul musicien sont en réalité suffisant puisqu’on ne les retire que si on le veut. Au final ça revient au même qu’en v8 et les EMC resteront toujours les derniers debout sauf si on décide autrement. Le seul souci qu’il pourrait y avoir c’est quand les unités ont le choix entre plusieurs étendards avec des bonus différents. Dans ce type de cas, il pourrait donc y avoir des unités avec deux porte-étendards pour avoir les deux bonus... Je trouve ça bof mais ça ne m’empêchera pas de dormir ;) Le champ de bataille : On a tiré le nombre de décors comme indiqué et ma foie pourquoi pas… Je n’ai jamais été un grand exploiteur des règles de décors etc donc perso j’aime autant que le décors soit mis par défaut de manière équilibrée sur la table… Donc voilà pas vraiment d’avis sur le placement des décors parce que je n’y prête pas assez attention. Placement : Pour le choix de la découpe de la table etc je pense que c’est des options sympa pour changer un peu mais rien de vraiment neuf donc je m’attarde pas ;) Le déploiement n’est pas très différent qu’avant et le fait que celui qui finit le déploiement en premier commence la partie ne me dérange pas mais je pense que le bon vieux jet de dés avec le +1 pour celui qui a fini le déploiement en premier était plus sympa quand même. Je sais pas exactement pourquoi c’est juste un ressenti, ça ne va pas changer drastiquement ma façon de jouer lol ;) Les conditions de victoires : Là ça dépendra aussi du futur équilibrage des listes d’armée ou non. Les objectifs de morts subites peuvent vite donner du grand n’importe quoi en termes de jeux et d’abus… Le décompte général sur le nombre de fig, pourquoi pas… Faudrait peut-être tester des partie sans table rase ou sans objectif de scénario pour mieux juger lol Bref c’est pas le décompte qu’on utilise le plus souvent de toute façon ;) Round de bataille : L’ordre de résolution des différentes phases me plait bien, pas de soucis. Par contre, concernant le fait que le premier joueur de chaque tour peut changer me laisse perplexe. D’un côté l’initiative changeant est une bonne chose pour le jeu. En V8, je pouvais calculer mes déplacements au ps près pour être quasi sûr de charger où je voulais au tour suivant etc par exemple. Ici, il faut réfléchir plus loin car on ne peut pas être sûr que notre adversaire ne va pas bouger deux fois de suite mais on peut au contraire prendre plus de risque en espérant choper l’initiative et rejouer premier juste après etc. Bref, c’est une tout autre façon d’aborder le jeu qui amène certes de l’aléatoire en plus, mais oblige aussi à avoir une réflexion moins linéaire de nos actions… Phase des héros : Tout d’abord, le général. Il a en général deux choix à la phase de héros : présence exaltante ou sa propre compétence de commandement… Un choix réduit mais parfois assez important. De manière globale c’est une petite phase durant laquelle nos mage et le général auront chacun deux, trois choix à faire maximum. Comme cette phase a lieu avant les mouvements, il faut avoir bien réfléchi à nos placement à l’avance pour que nos perso soient au bon endroit lors de cette phase pour faire profiter les unités qui en ont le plus besoin à ce moment. La magie est devenue un petit bonus sympa mais ne retourne plus une partie à elle toute seule. Je trouvais ça trop simpliste mais en comparant à la V8 : on passait un temps énorme pour choisir nos sorts, les tenter, voir ce qu’on dissipe ou non etc, bref la phase de magie prenait des plombes et en général on faisait la fête si deux sorts passaient… mais par contre, ces sorts pouvaient être totalement déséquilibrant pour la partie en cours. Ici, ça va vite, on réfléchit en effet un peu moins, et c’est des bonus utiles et sympa mais jamais (jusqu’à présent) abusés… Je vote pour donc ;) Pour les invocations, on va sans doute ajoute une limite d'une seule invoc réussi pas tour. Mouvement et charges: Je me suis rendu compte durant nos partie test que le mouvement est vraiment beaucoup moins anodin qu’il n’y parait. Certes le bonus de charges, flanc, etc n’existent plus mais l’importance des déplacements est ailleurs à présent. Bonus de charge tout d’abord : en chargeant du plus près possible, on a plus de chance d’arriver avec un grand mouvement afin de pouvoir aller placer des figs sur les flancs ennemis avant même l’engagement, multipliant ainsi le nombre d’attaques sur la cible ; En déplaçant mes unités très proches, je m’offre la possibilité que mes unités de flanc seront à moins de trois pas d’un adversaire qui chargerait mon centre afin de pouvoir l’engager avec plusieurs unité contre une ; les contournements and co sont tjs aussi utile pour pouvoir attaquer avec un max de fig contre une seule unité ; bref il y a plein d’exemples qui me montrent que le déplacement dans AoS n’est pas vraiment moins stratégique qu’avant. Encore une fois, il faut juste l’aborder différemment (puis faut avouer qu’en V8, il y avait des stratégies basée sur le fait de bloquer 40 type avec une chauve-souris parce qu’elle se trouve ½ trop près ou ce genre d’aberration irréaliste. Mes adversaires seront heureux, ils ne se feront plus rediriger partout tout le temps lolll). Et puis il faut avouer : c’est franchement plus fluide qu’avant… Ah oui le fait de charger avec 2D6 au lieu de mvt+2D6, ça change que dalle à mon sens. Notre distance de charge est moins fiables mais on fiabilise ça en pouvant se déplacer avant de charger. J’ai même failli oublier d’en parler tant ce changement ne m’a pas perturbé… Le tir : Le sujet sensible du tir, c’est le corps à corps ;) A l’heure actuelle, il n’y a rien qui empêche de tirer au corps à corps, ni sur des cibles qui sont engagées contre des alliés… Sur nos parties je n’ai pas l’impression que ça changeait tellement que ça mais je pense que sur d’autre format et avec d’autres armées ou composition ça peut être un vrai problème et rendre les unités de tirs vraiment abusées. Pourquoi prendre des unités de corps à corps qui seraient à peine meilleures que les unités de tirs en càc si nos tireurs peuvent tirer et combattre et donc balancer 33% d’attaques en plus sur la partie… Surtout qu’il suffit de voir la cible et qu’il n’y a plus de couvert quand on est derrière une autre unité ou ce genre de chose (exemple des elfes qui se font tirer dessus par des arbalétriers : ce n’est pas un problème qu’il y ai des nains entre les tireurs et leur cible. Les elfes étant un poil plus grand que les nains, les arbalétriers les voient et donc c’est suffisant pour pouvoir tirer dessus sans malus…) Bref, ce sera à voir sur plus de test mais j’ai quand même bien l’impression qu’il faudra conventionner ça… Combat : Devoir choisir les unités dans l’ordre qu’on veut sans forcément commencer par riposter sur ceux qui viennent de la faire est finalement sympa. Il faut bien y réfléchir afin de maximiser nos chances d’emporter les combats les plus importants. Le principe de l’engagement avant de frapper est chouette aussi. Ca permet d’amener un max de monde à portée et de venir faire participer au combat des unités à moins de 3ps comme expliqué dans les mouvements. C’est vraiment sur cette succession de mouvement-engagement-combats que se décideront beaucoup de victoire je pense, ainsi que les synergies entre perso-unité etc. mais bon c’est encore tôt pour en juger vraiment. En parlant des perso, on est loin du retour du HéroHammer façon V5 qu’on redoutait. Les perso reste des héros légendaire mais ils sont très loin de pouvoir remporter des parties tout seuls. ;) Le système de combat avec des jets de dés sans tenir compte de sur qui on frappe est mieux que ce que je pensait. La aussi le jeu s’en trouve largement plus fluide et est finalement mieux équilibré que je l’aurais cru via l’armure et le nombre de PV des figs, ainsi que par l’absence de test de déroute pour les perso et autre monstre qui ne sont donc finalement pas aussi affaibli que je le pensais face à la masse… phase de déroute : Autre bonne surprise pour moi. C’en est donc fini des unités complètes qui se font détruire sur un jet de dés malchanceux,uniquement parce que le mec en face à un rang de plus que moi, même si personne n’a été blessé dans le combat ^^ Voilà j’ai à peu près fait le tour je pense. Joueur depuis la sortie de la V5, j’avais un paquet de mauvaises appréhensions avec AoS. Mais globalement, je suis donc plutôt emballé par Age of Sigmar. Les règles sont effectivement super light et peu précise. Il manque aussi un système efficace à l’heure actuelle pour faire des listes équilibrée etc. Mais cette légèreté n’empêche pas vraiment la stratégie et favorise l’amusement qui est quand même ce que je recherche en premier dans un jeu. Une belle constatations qu’on a fait aussi après les trois parties : ça se joue plus vite, notamment parce qu’on ne passe plus des heures à vérifier cinquante point de règles (et pourtant, j’aime souvent triturer des règles dans tout les sens et même en écrire d’autre ;) ) De plus, cette légèreté des règles permet aussi de l’adapter facilement et rapidement à nos envies, nos préférences etc si on le souhaite… Donc oui les règles sont light et lacunaires mais on a déjà prévu quelques clarifications/conventions et ça se règle facilement selon nos envies. Ce n'est clairement pas un jeux destinés à la compétition en tant que tel mais pour le fun Perso, un jeux de figs à peindre dont les règles sont fluides, fun et gratuite : je dois encore tester et voir ce que l’avenir nous réserve mais à priori, je dis oui ! (ce qui n'empêchera pas quelques parties en v8, ce n'est pas incompatible ;) ) Edit: pfiou... maintenant que je vois mon message posté, félicitation si vous avez eu le courage de lire tout! :D
  23. [b][u]Elfes Noirs vs. Skavens : [/b][/u] [u][b]Elfes Noirs : [/b][/u] General: Franckyy (CdS) Matriarche sur chaudron de sang (Sor) Sorcière (F1) 20 Furies (F2) 15 Furies (CA) 15 Corsaires des arches noires (Exé) 15 Exécuteurs de Har Ganeth (HdG) Hydre de guerre [u][b]Skavens[/b][/u] General: Enkil (Ve) Verminlord Warpseer (M1 à 6) Maître de meute (Rg1) 20 Rats géants (Rg2) 20 Rats géants (RO1) 2 Rats ogres (RO2) 2 Rats ogres (Abo) Abomination [b]Déploiement : [/b] Le terrain est relativement dégagé. Un bataillon du clan moulder fait donc face à un bataillon d'elfes noirs au centre du champ de bataille, prêt à en découdre. [b]Tour 1 - Elfes Noirs : [/b] Les elfes noirs débutent les hostilités mais sont bien trop éloignés pour pouvoir lancer des sorts ou des tirs sur les ennemis. Par conséquent, la matriarche sur chaudron de sang active son brouet sur l'unité de furies devant elle avant que toute l'armée n'avance devant vers les skavens. [b]Tour 1 – Skavens: [/b] Le Verminarque ne parvient pas à lancer de sorts mais il immunise cependant les rats géants du centre aux tests de déroute. L'abomination ayant décidé de n'avancer que du minimum possible, le reste s'avance juste assez pour mettre les canons à maleflamme des rats-ogre à portée de tir. Malheureusement cela s'avéra bien inutile puisqu'ils ratèrent leurs cibles lamentablement. [b]Tour 2 - Elfes Noirs : [/b] Le chaudron de sang fait à nouveau profiter les furies devant lui de son brouet. La sorcière se fait par contre dissiper sa magie. L'armée des exilés s'avance donc vers le clan moulder et ouvre le tir. Les corsaires tuent deux rats géants, tandis que le souffle de l'hydre enlève 3 PV à l'abomination. Seules deux longues charges parviennent jusqu'à leur cible. Les corsaires tuent 4 rats géants mais ils se rendent alors compte que le pack master pourra les atteindre de son fouet et que les rats ogres sont bien assez proches que pour s'en prendre à eux. Le maître de meute tue dès lors 3 corsaires de plus et les immenses créatures en dévorent encore 6 ! Le reste des corsaires manquera de bravoure pour poursuivre et le reste de l'unité prendra la fuite... Les furies s'en sortent mieux car elles tuent un rat-ogre et blesse sévèrement un second. Cependant la contre-attaque a raison de 6 d'entre elles. A la phase de bravoure, 5 furies préfèreront prendre le large tandis que les unités skavens tiennent bon (grâce à la présence des maîtres de meute). [b]Tour 2 – Skavens: [/b] Tandis que l'abomination soigne ses blessures, le verminlord invoque 13 (gloire au rat cornu) rats géants. Il parvient ensuite à lancer deux sorts ; tout d'abord une maletornade qui enlève 1PV au chaudron, et ensuite un traits magique qui blesse l'hydre à trois reprises. Après l'avancée de l'armée, les rats-ogre sont toujours aussi inutiles au tir mais le verminlord brise l'échine d'une furie avec sa queue préhensile. Si tôt après, il se rue sur les furies. Epaulé par les innombrables rats géants et le rat-ogre survivants, les furies sont dispersé aux quatre vents, et pas toujours en une pièce... Les elfes ont cependant au le temps de placer quelques coups redoutables qui ont raison du rats ogre et de deux rats. Les autres furies font cependant un carnage parmi les rats invoqués car ils perdent dix des leurs après avoir tué 4 furies. Sur le flanc gauche, l'abomination broie littéralement l'hydre sans avoir besoin de l'aide des rats ogres ou du maître de meute. La phase de bravoure voit naturellement la fuite des derniers rats appelés par le verminlord, ainsi que la fuite de deux furies. [b]Tour 3 – Skavens : [/b] Les skavens reprennent l'initiative. Le verminlord fait profiter les rats devant lui de sa présence exaltante avant de parvenir cette fois encore à lancer deux sorts en direction du chaudron de sang. Maletornade et traits magique font perdre à l'autel de Khaine la somme de 4PV. Après s'être avancé, il lui fait perdre 2PV de plus avec sa queue. Il décide également de jeter son orbe magique et le chaudron perd encore 3 pv, le laissant déjà fort affaibli. Les skavens se ruent alors de toute part sur les elfes. Sans surprise le verminlord achève le chaudron de sang qui ne tenait déjà plus fort. La sorcière toute proche ne parvient pas à érafler l'immense créature. Les exécuteurs font une démonstration de leurs talents et ils tuent non seulement les deux rats-ogres mais également 7 rats géants. Ces derniers ne font rien mais l'abomination tue 8 elfes noirs. De l'autre côté, furies et rats géants tuent chacun 5 de leurs adversaires. A la phase de déroute, les elfes noirs commencent à se sentir seuls car une furie et un exécuteur retiennent encore les skavens, tandis que le verminlord regarde la sorcière avec un sourire carnassier... [b]Tour 3 – Elfes noirs: [/b] La sorcière, sans doute un brin paniquée, ne parvient pas à lancer de sort. Les deux derniers elfes sont réduits à l'état de déjeuner tandis que le verminlord perdra malgré tout deux points de vie avant de trancher en deux la sorcière et de donner ses restes en pâture à ses rats... La suite dès que possible ;)
  24. Bonjour à tous ! Nous avons pu tester 3 batailles d’Age of sigmar ce week-end. Nous avons testé les règles presque telles quelles sans adaptation ni clarifications aucune comme on en voit beaucoup circuler, ceci afin de tester les règles « au naturel ». Nous avions juste convenu que les mesures se feraient de socles à socles parce que c’est quand même plus pratique et nous avions établi le nombre de PV à mettre dans chaque armée. Nous n’avons pas non plus utilisé les règles des décors. La première partie est donc une partie hommes-lézards contre elfes sylvains full esprit des bois. La seconde est une partie skavens contre elfes noirs un peu plus conséquente en nombre de pv, et la dernière est une partie elfes sylvains (bataillon des vagabonds) contre nains (throng des clans dépossédés). Les rapports de bataille sont ci-dessous et je donnerai mes commentaires et impressions ensuite. Concernant les « cartes » ci-dessous: les unités sont bien plus statiques sur la carte car impossible de bouger les fig individuellement. Mais bien sûr, les grands régiments profitaient souvent de l’engagement pour encercler petit à petit les cibles moins nombreuses et maximiser le nombre d’attaques portées. Dans le premier rapport, j’ai bien découpé chaque attaque d’unité pour bien montrer le fait que les combat se font en choisissant une unité à chaque fois sans tenir compte d’une obligation de riposter contre ceux qui viennent de frapper. Dans les rapports suivants, j’ai simplifié l’écriture et la lecture du rapport en regroupant les attaques combat par combat car si ça a beaucoup d’intérêt en jeux, ça n’en a guère à la lecture ;) Voici donc le premier rapport Hommes-lézard vs. Elfes Sylvains : Hommes-lézards : General: Franckyy (PS) Prêtre skink (SAS) Sang-Ancien Saurus (Sk) 15 Skink (Sa) 20 Guerriers Saurus (Gdt) 14 Gardiens des temples Elfes Sylvains General: Enkil (Ham) Hamadryade (Dr1) 19 Dryades (L1) 3 Lémures (L2) 3 Lémures (HA) Homme-Arbre Déploiement: Une petite bande d'hommes-lézards a fait irruption non loin d'une forêt. A peine sont-ils sur place qu'ils se rendent compte que leur seule présence a éveillé la colère des esprits de la forêt. Ces derniers ne semblent pas commodes et la bataille semble inévitable. Les sylvaneths ne sont guère nombreux mais il faudra les éliminer jusqu'au dernier pour pouvoir passer avant que des renforts n'arrivent. (HRP: Les sylvains étant largement en infériorité numérique, l'objectif de mort-subite choisi par ceux-ci est d'avoir encore une fig en vie à la fin du sixième tour) Tour 1 - Elfes Sylvains Dès le début de la bataille, l'hamadryade en appel à la colère des bois environnant et fait venir 11 dryades de plus afin qu'elles déchainent leur colère sur ses ennemis. Elle fait également profiter de sa présence charismatique aux autres dryades déjà présentes. L'ensemble de l'armée s'élance alors vers les ennemis puisqu'elle n'a rien pour s'attaquer à lui à distance. Tour 1 - Hommes-lézard Le sang ancien saurus lance la bataille à son tour en faisant profiter les guerriers saurus de sa présence exaltante. Le prêtre skink tente d'en appeler au pouvoir du cosmos mais n'y parvient pas. Mis à part les skink et le prêtre qui avancent plus prudemment, les hommes-lézards courent vers les esprits des bois. Les skinks tirent alors sur les dryades au centre et en tuent deux. Saurus et gardes du temple tentent une charge lointaine mais n'y parviennent pas et restent donc sur place. Tour 2 - Hommes-lézard Les hommes-lézards sont les plus rapides à agir à nouveau et cette fois les guerriers saurus bénéficient non seulement de la présence du sang ancien mais également du pouvoir du cosmos du prêtre skink (relance des jets de course, charge et sauvegardes). L'armée s’avance alors vers les esprits sauf les skinks qui se sentent plus à l'aise loin de la colère des bois... Ils tuent à nouveau deux dryades aves leurs tirs et le prêtre enlève même 1PV à l'homme-arbre. Les saurus chargent alors les lémures face à eux, les gardes du temple font de même sur les dryades invoquées, et enfin le sang-ancien, pas du tout impressionné par la taille de l'homme-arbre, le charge en hurlant. Les saurus attaquent en premier les lémures mais ces derniers semblent trop résistants pour leurs armes. L'un des saurien parvient cependant à mordre l'un d'eux violemment. L'homme-arbre décide alors de s'attaquer au sang-ancien mais il ne parvient qu'à lui mettre deux points de dégâts. Les gardes du temple ont plus de réussite puisqu’ils réduisent en copaux 8 dryades sans que celle-ci ne parviennent à leur faire le moindre dégât en retour. Les lémures tuent deux saurus et le sang-ancien ne parvient pas à blesser l'homme-arbre. Lors de la phase de déroute, les dryades invoquées préfèrent s'en retourner... Tour 2 - Elfes Sylvains L'hamadryade fait bénéficier les dryades de sa présence exaltante mais ne parvient pas à invoquer un bouclier protecteur. Lémures et dryades portent leur attention respectivement sur les gardes du temple et les skinks. L'homme arbre tente de lancer les lianes de son bâton vers le sang-ancien mais ne lui fait pas le moindre dégât. Les dryades chargent les skinks et frappent en premier pour leur infliger pas moins de 12 dégâts. Les guerriers saurus utilisent leur engagement pour commencer à encercler les lémures et il leur inflige cette-fois la perte de 5PV. L'homme-arbre dont le piétinement fut inefficace balaye tout de même la sang-ancien et lui inflige trois blessures. Les gardes des temples sont redoutablement efficaces et inflige 9 dégâts aux lémures face à eux. La riposte du survivant est cependant totalement inefficace. Le sang-ancien parvient à infliger trois blessures à l'homme-arbre qui s'affaiblit donc un peu. Les autres lémures pourtant bien affaiblis parviennent à mettre à terre 2 saurus. Les skinks au centre ne parviennent pas à blesser les dryades. Lors des tests de bravoure, les derniers skinks prennent la fuite mais le reste tient bon dans les deux armées... Tour 3 - Elfes Sylvains Les esprits des bois reprennent l'initiative. L'hamadryade lance un missile magique qui réussit à tuer trois gardes des temples. Le tir de l'homme arbre est à nouveau inefficace pour passer les défenses du sang-ancien. Les dryades qui se sont rapprocher des gardiens afin de pouvoir les charger s'attaquent à eux sauvagement mais ne parviennent à leur infliger qu'une seule blessure grâces aux armures quasi magiques des hommes-lézards (HRP : jet de sauvegarde de fous furieux ^^). Les saurus infligent deux blessures de plus aux lémures et le survivant ne fait rien en retour. L'homme-arbre en finit par contre avec le sang-ancien en le balayant dans les airs. Les gardes du temple achèvent le lémure et infligent également deux blessures aux dryades. Ces dryades voient par ailleurs une des leurs fuir le combat par après... Tour 3 - Hommes-lézard Leur général étant mort et le prêtre skink ne parvenant pas à invoquer le pouvoir du cosmos, les hommes-lézards se contentent donc de combattre férocement. Les saurus décident de s'en prendre également à l'homme-arbre qui est assez proche pour être engagé. Ce faisant, ils laissent le dernier lémure blessé mais en vie et infligent deux blessures de plus au colosse de bois. Les dryades infligent deux blessures aux gardes des temples mais perdent six d'entre-elles dans la contre-attaque. Le dernier lémure ne fait aucun dégât et l'homme-arbre ne tue que deux saurus. Deux dryades de plus prennent la fuite... Tour 4 - Hommes-lézard Le prêtre skink fait à nouveau profiter les saurus du pouvoir du cosmos. Ces derniers achèvent donc le lémure sans parvenir à blesser l'homme-arbre qui tue deux guerriers en retour. Les gardes du temple en finissent avec les dernières dryades sans que celles-ci puissent réagir. Tour 4 - Elfes Sylvains [b] L'hamadryade ne parvient pas à passer de sorts et tente de s'éloigner des gardes sauriens. L'homme-arbre, via les tirs et le corps à corps tue 4 saurus de plus. Mais ceux-ci semblent indémoralisables. [b]Tour 5 - Hommes-lézard et suivant (car il restait plus grand-chose) Le skink parvient uniquement à infliger une blessure à l'homme-arbre, et les saurus font de même au corps à corps. Les gardes du temple chargent et détruisent l'hamadryade en subissant une seule perte. L'homme-arbre subit une blessure de plus et inflige une seule blessure aux saurus. L'homme arbre inflige un total de 4 blessures au saurus sans rien subir en retour. Les gardes du temple se joignent à la mêlée. L'homme arbre ne parvient pas à blesser ses opposants mais continue de faire preuves d'une résistance hors norme (et d'un sacré chance il faut le dire) car il termine la bataille avec un unique point de vie... Il s'agit donc d'une victoire technique pour les sylvains qui gagnent l'objectif de mort-subite, mais d'une victoire morale pour les hommes-lézards tant nous savons tous que l'homme-arbre ne tiendrait plus un tour de plus... La suite d'ici +-15minutes ;)
  25. En effet, en gros tu charge avec tes tes troupes avant de passer à la phase de combat. A cette phase de combat, tu choisi par exemple l'unité A qui frappe sur X: les fig de ton unité A peuvent engager à ce moment (mvt de 3ps vers la figt ennemie la plus proche) avant de faire leur attaques. Puis ton adversaire choisi une de ses unités, Y par exmple, qui va elle aussi pouvoir engager de 3 ps puis frapper. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tout ce qui pouvait frapper aie frapper.   La phase de déroute arrive après que toutes les unités aient frappé, on ne fait pas le test combat par combat au fur et à mesure comme avant. Et ce la déroute prend d'ailleurs en compte tous les morts du tour, pas seulement ceux au càc... C'est peut-être le plus compliqué à suivre que de tenir le compte de tout les morts dans chaque unité sur l'ensemble du tour...   Je rejoint ce que dit Saphirre sur bcp de point d'ailleurs. Avant de tester par exemple, la phase de mouvement ou les placements m'avaient l'air trop simples pour être intéressants... Puis on s'est rendu compte qu'un bon placement ou une erreur de mouvement pouvait renverser pas mal la partie au moins autant qu'avant (exemple: se placer de telle manière que si l'ennemi veut charger mon unité A, il se retrouvera forcément engagé (à - de 3ps) par une ou deux autres de mes unités, condamnant son unité chargeant à une destruction rapide si elle n'est pas très solidement épaulés ;) )
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