Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Enkil Bearson

Membres
  • Compteur de contenus

    855
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Enkil Bearson

  1. Petit ajout d'un rapport de bataille jouée dans la campagne mais que je n'avais pas encore partagé: [center][u][b]Aelfs exilés - Armée B vs. Rois des tombes[/b][/u][/center] [u]Aelfs exilés - Armée B[/u] General: Tis Gan’thlakh  (TGt) Tis Gan'thlakh      - sur sang-froid  (SD) Serab Doteyrah  (Cn) 5 Cavaliers noirs  (Cssf) 5 Chevaliers sur sang-froid  (A1) 15 Affrelances  (A2) 15 Affrelances  (S) 14 Les nobles traits, Sombretraits  (Mi) Méduse incarnat  (Bàr) Baliste à répétition  (Sw) Shaman wolfen  (GW1) Guerrier Wolfen  (GW2) Guerrier Wolfen [u]Rois des tombes[/u] General: Jarak  (Ls) 25 Lanciers squelettes  (As) 20 Archers squelettes  (C) 3 Chars  (PL) Prêtre Liche  (TH) Tomb Hérald  (SW) Shaman Wolfen  (GW1) Guerrier Wolfen  (GW2) Guerrier Wolfen  (Cs1) 5 Cavaliers squelettes [u]Déploiement[/u] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/334][/url] Tis Gan'thlakh dirigea ses troupes vers le sud de la zone de portail d'Aqshy pour contourner la zone des ogres qui l'ont précédemment mal mené. Sur des terres de cendres, deux clans wolfens se disputent un site chamanique. alors que le général exilé approche du site, un Prêtre lyche fît son apparition au côté du shaman wolfen. Surement ce prêtre qui a tourmenté les esprits des clans et créé ce conflit. Soit! Tis Gan'thlakh a besoin de se défouler et d'effacer un mauvais souvenir. Il forme rapidement une ligne d'attaque avec 1 unités de lanciers, une unité d'arbalétriers "les nobles traits", une méduse incarnat sur son flanc gauche. Une baliste à répétition, une seconde unité de lancier suivi de Serab Doteyrah, une sorcière et une unité de cavaliers noirs sur sa droite. Juste devant Tis, 5 chevaliers sur sang-froid  complète la ligne d'attaque. Face à lui, plusieurs squelettes sortent du sol, une masse populeuse de lancier se lève sur le flanc gauche. Juste au centre 20 archers et enfin 3 chars sur le flanc droit. Le prêtre lyche psalmodie encore et un étendard se lève porté par un Tomb hérald "fraichement" réveillé. Voyant les 2 fronts de bataille s'agencer, les wolfens se joignent de part et d'autres des armées pour résoudre leur démélé. [u]Tour 1 - Aelfs exilés - Armée B[/u] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/338][/url] Tis Gan'thlakh ne laisse pas plus de temps au prêtre de réveiller plus de monde et sonne la charge et prépare ses bêtes de chasse. La sorcière incante un bouclier mystique mais les énergies sont mal canalysées et le sort ne se lance pas. Ayant une certaine connaissance de la capacité de tir des squelettes, même armuré, Tis fait avancer l'ensemble de son bataillon à couvert des potentiels tirs adverses. La baliste lance ses traits ravageurs et 8 squelettes retournent à la terre. Les coursiers noirs tirent sur le shaman wolfen mais ne parviennent pas à le blesser. La puissance de feu de la baliste mais déjà a rude épreuve la stabilité magique du prêtre lyche et un archer supplémentaire s'écroule. [u]Tour 1 - Rois des tombes[/u] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/335][/url] Le prêtre lyche fini son incantation et une unité de cavaliers squelettes fait son apparition sur le flanc gauche. 4 archers se reconstituent, annonçant une grande difficulté pour l'adversaire... Le Tomb hérald plante sa bannière dans le sol et un archer de plus se relève. Le présence exaltante de la lyche mais en sureté les chars. Les lanciers s'avancent. Les archers se mettent à couvert derrière la ligne d'obstacle. Le reste avance vers les ruines. La position tactique de Tis lui permet de ne déplorer aucune perte pendant les tirs des squelettes. Seul l'unité dernièrement invoquée réussi sa charge sur les lanciers et le combat qui en découd ne fait état que d'un seul cavalier mort. [u]Tour 2 - Aelfs exilés - Armée B[/u] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/336][/url] Serab lance un bouclier mystique sur les coursiers noirs qui sont envoyés au feu pour empêcher les chars squelettes d'avancer. Tis motive à nouveau ses bêtes féroces. La méduse incarnat se met bien en face des lanciers afin qu'aucun n'échappe à son puissant regard. Tis s'avance avec ses chevaliers. Les lanciers et la sorcière se mettent en soutient et à l'abri à proximité des ruines. Les wolfens partent sur le flanc droit pour rejoindre les wolfens adverses. Les coursiers noirs contournent et se retrouvent quasiment à l'arrière des chars. La baliste ne fait tomber que 3 archers cette fois. La méduse met à mal la magie funeste des lanciers et 15 squelettes se liquéfient. Les coursiers noirs tirent sur la menace wolfen et un carreau se plante bien dans la chair d'un des guerriers. Les nobles traits détruise un cavalier squelette. Les chevaliers sur sang-froid s'élancent sur les archers. Pendant une demi-seconde, l'élan a faillit être interrompu par la distance de charge mais le musicien sonne du cor et la distance parait soudainement moins longue. La méduse charge le reste des lanciers et les cavaliers noirs chargent les chars et ouvrent le bal en blessant 3 fois un char. Les archers tuent un chevalier et son sang-froid. La méduse lacère les squelettes mais ses griffes passent entre les côtes des squelettes et un seul s'écroule. Les cavaliers squelettes ne font rien, en retour les lanciers en tuent un. Les lanciers squelettes blessent à 2 reprises la méduse. Les chevaliers empalent difficilement 9 archers. Les auriges et les chevaux des chars tuent 2 coursiers noirs. La violence du combat mais en déroute 6 lanciers et 1 archer squelettes et 1 coursier noir. [u]Tour 2 - Rois des tombes[/u] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/337][/url] Le prêtre lyche voit ses forces tomber rapidement et active la magie nécromantique de ses bannières, assisté par l'étendard du Tomb Hérald. 3 cavaliers, 7 squelettes et 4 archers se reconstituent. Les chevaliers sur sang-froid subissent de lourde perte suite à un projectile magique du prêtre, d'une prière à la mort du shaman wolfen et du tir des archers. Ne laissant plus qu'un chevalier debout. Les wolfens se lancent dans la bataille et chargent les wolfens adverses. Le shaman préfère s'occuper du chevalier encore debout. Les lanciers squelettes blessent à nouveau la méduse qui est très affaiblit maintenant. Le chevalier tente désespérément de se dépatouiller dans toute cette masse de squelette. Les cavaliers tuent 4 lanciers. Les wolfens des elfes noirs sont plus impactant, car eux seuls font des dégâts. Le shaman tue un guerrier et le guerrier blesse 3 fois le guerrier adverse. La méduse a du mal avec les lanciers et ne fait tomber à nouveau qu'un seul lancier. Un cavalier squelette s'écroule et un deuxième est blessé par les lanciers. Le reste des corps à corps est stérile. La bataille est bien engagé et personne ne fuit. [u]Tour 3 - Aelfs exilés - Armée B[/u] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/342][/url] Voyant ses chevaliers se faire réduire rapidement, Tis préfère encourager les archers pour en finir rapidement avec les cavaliers squelettes. Serab incante à nouveau un bouclier mystique et alors que la dernière syllable, le prêtre lyche dans un rire sarcastique craque un parchemin de dissipation soufflant l'incantation de la sorcière. Tis se dirige vers la barricade qui protège les archers, se trouvant une belle ligne de charge. Les lanciers et la sorcière en soutient se mettent à l'action et suivent le général exilé. Le wolfen dans la ruine se dirige vers les chars qui semblent très endurant. La baliste ne peut tirer pour le moment sans risque de blesser ses alliés. Les archers tuent 2 cavaliers et la méduse tue 4 lanciers. Tis traverse la ligne de bataille adverse et charge le prêtre lyche  qui rigole moins soudainement. Voyant que le wolfen se tord la cheville en sortant des ruines, les lanciers prennent le relai et chargent les chars. La méduse dans ses derniers instant balaye les rangs squelettiques mais sans grand danger pour eux... Le prêtre donne un coup de baton sur la monture de Tis, comprenant que trop tard son erreur. 1 second char retourne à l'état de poussière sous les coups des lanciers. Le shaman wolfen achève le dernier sang-froid. Les autres wolfens ne font rien de particulier. 1 lancier meure sous les coups des cavaliers squelettes. Les cavaliers noirs blessent 1 fois de plus les chars. Les lanciers achèvent la méduse et Tis découpe le prêtre lyche en plusieurs morceaux s'assurant la non reconstitution de la lyche. Les chars continuent de s'acharner sur les coursiers noirs et en tuent 1 de plus. Les lanciers et arbalétriers achèvent enfin les cavaliers squelettes. A nouveau, pas de fuite durant toute cette phase. [u]Tour 3 - Rois des tombes[/u] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/339][/url] Une certaine fatigue se fait ressentir à ce moment. Malgré la magie nécromantique des bannières qui relève à nouveau les troupes. 1 char, 3 lanciers et 1 archer sortent du sol, une grande stérilité s'installe. On notera tout de même, la charge du Tomb Herald et des archers sur le Tis Gan'thlakh et des lanciers squelettes sur les arbalétriers. Les corps à corps ne cause que une blessure sur Tis, 3 sur le porteur d'étendard, la destruction d'un char et un lancier squelette mort... [u]Tour 4 - Aelfs exilés - Armée B[/u] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/343][/url] Un trait magique est lancé par Serab sur le shaman wolfen et le blesse une fois. Tis encourage les lanciers à proximité. Les arbalètes claquent à nouveau et 2 lanciers tombent. La baliste quadrille le shaman wolfen et 4 traits le blessent. Les lanciers exilés chargent les lanciers squelettes et le guerrier wolfen charge le shaman wolfen déjà bien affaibli. Tis achève le Tomb Hérald pendant que sa monture broie le manche de l'étendard. Le shaman blesse 3 fois le guerrier qui vient de le charger. Les lanciers blessent 2 fois les chars et ils ripostent en tuant un coursier de plus. Le trio de wolfen mène à nouveau un combat stérile. Les archers squelettes ne parviennent pas à pénétrer l'armure du général sur sang-froid. Le guerrier wolfen tue le shaman et les lanciers exilés tuent 2 lanciers squelettes sans pertes en retour. [u]Tour 4 - Rois des tombes[/u] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/341][/url] Plus de héros pour diriger les squelettes qui de toutes façons sont bien occupés... La magie des bannières relève encore 4 archers et 6 lanciers. Les flèches des squelettes ne passent pas les défenses adverses. Les chars divise leur attaque et le dernier coursier et 1 lancier meurent. Tis se démêle du surnombre en tuant quelques archers. Les lanciers de gauche tuent 4 lanciers et ceux de droite subissent 3 blessures de plus. 1 lancier squelette et 2 arbalétriers exilés meurent. Le dernier wolfen du clan de la lyche succombe aux attaques en nombres des 2 wolfens du côté de Tis. [u]Tour 5 - Aelfs exilés - Armée B[/u] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/340][/url] Enfin libéré du guerrier adverse, le shaman wolfen prie la mort et blesse le char avant de se diriger vers lui suivit par son guerrier. Assisté par les forces wolfens, les derniers squelettes se font rasé par la combinaison de la rage wolfen et la détermination du général exilés. Passant un accord tacite avec les wolfens, Tis Gan'thlakh prend possession de la zone territorial. Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/         Ensuite, voici le récapitulatif de ce tour 2 qui touche à sa fin: [size=16][center][u][b]Tour 2[/b][/u][/center][/size]   [b][u]Évènements aléatoires : [/b][/u] [b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b] 61- carte au trésor : +1pt domination et une mine en 72 [b]Skavens (Enkil) : [/b]  16 – Peste : choisissez une de vos construction qui est détruite [b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] 12 – Embourbés : vos armée ne bougent que d’un seul hexa [b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] 51 – Force de siège : une de vos victoire permettra de conquérir sans jet de fortification [b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b]  46 – Ecrasez-les : +7PV pour l’armée A [b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b] 41, 14, 36 ou 42 : 41 – Espion : pour une de vos bataille vous pourrez connaitre la liste de votre adversaire min 48h avant la bataille. Pour la bataille de l’armée B [b]Nains (Cerberes) : [/b] 32 – Vigueur : une de vos armée peut se déplacer d’un hexa en plus si elle ne rencontre pas d’ennemis [b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b] 52 – Esclavagisme : permet de relancer un jet de fouille [b]Orcs et gobs (Jarak): [/b] 56 – Sacrifice: à la fin d’une bataille ce tour vous pouvez obliger votre adversaire à relancer un jet de blessure d’un héros [b]Morts-vivants (Jarak) : [/b] 33- Tom Tommy : désignez une armée adverse que vous déplacerez à la place de votre adversaire : Armée B des Hauts-Elfes d’Agarion [b]Bretonniens (Fondux) : [/b] 25 – Ils n’auront pas l’or : désignez une mine adverse qui s’écroule : la mine naine en 82. [b]Nains (Fondux) : [/b] 16 – Peste : choisissez une de vos construction qui est détruite [b]Hauts-elfes (Kai) :[/b] 61- carte au trésor : +1pt domination et une mine en 15 [b]Skavens (Kai) : [/b] 41 – Espion : pour une de vos bataille vous pourrez connaitre la liste de votre adversaire min 48h avant la bataille   [b][u]Ordres préliminaires : [/b][/u] [b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b]L’armée A va en 69. L’armée B va en 71 (espion ok). [b]Skavens (Enkil) : [/b] L’armée A va en 40. L’armée B creuse en 60 (jet=3, espion ok). [b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] L’armée A va en 30. L’armée B en 27 (espion ok). [b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] L’armée A va en 55 (espion ok). L’armée B reste sur place. [b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b]A va en 91 puis défend en 89 et B va en 96 (espion ok) [b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b]A va en 81 (espion ok)  et B va en 73 (espion ok) [b]Nains (Cerberes) : [/b]A va en 80 (espion ok) et B veut aller en 84 mais intercepté en 83 (espion ok) [b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b]A va en 7 (espion ok) et B va en 9 (espion ok). [b]Orcs et gobs (Jarak) : [/b]A va en 48 (espion ok) et B va en 45 (espion ok) [b]Morts-vivants (Jarak) : [/b] A va en 23 (espion ok) et B va en 14 (espion ok) [b]Bretonniens (Fondux) : [/b]A va en 3 et B va en 5 [b]Nains (Fondux) : [/b]A va en 89 et B va en 92 [b]Hauts-elfes (Kai) : [/b] L’armée A va en 14 et B retourne en 19 (évènement morts-vivants de Jarak) [b]Skavens (Kai) : [/b]L’armée A va en 31. L’armée b va en 32.   [b][u]Décisions de batailles : [/b][/u] Armée B Elfes sylvains (Enkil) contre Seraphons (Franckyy pnj) selon le scénario 13 (marais enchantés) Armée B Skavens (Enkil, béni au tour 1) contre Chaos (Eol pnj) selon le scénario 14 (cercle sacrificiel) Armée A Mortels du Chaos (Eol) contre Hauts-elfes (Cerberes pnj) selon le scénario 19 (Le monde change) Armée B Mortels du Chaos (Eol) contre Empire (Kai pnj) selon le scénario 34 (tempête guerrière, le chaos est corrupteur. La table fait 1m80x1m20) Armée A Elfes Sylvains (Eol) contre Bretonniens (Fondux pnj) selon le scénario 12 (bataille souterraine) Armée A Elfes Noirs (Franckyy, renfort de 10pv en plus reçu tour 1) contre Armée A Nains (Fondux, renforts de 4pv reçu tour 1) selon le scénario 48 (assaut implacable, les nains sont attaquant. La table est à 1m80x1m20. Règles de la péninsule de souffre d’Aqshy) Armée B Elfes Noirs (Franckyy, armée honteuse reçu tour 1) contre Rois des tombes (jarak pnj) selon le scénario du site des chamanes (15) Armée A Hommes-Lézards (Franckyy – Armée d’élite ; reçu tour 1) contre personne (territoire vide) Armée B Hommes-Lézards (Franckyy) contre Empire (Kai pnj) sur une route selon le scénario 36 (chasse aux sorcières, la table fait 1m80x1m20). Règles spéciales de Ghur. Utilisation de l’espion des évènements. Armée A Nains (Cerberes) contre orques et gobelins (Eol pnj) selon le scénario 30 (briseur de sort, les orques sont les gardiens) Armée B Nains (Cerberes) contre elfes sylvains (Enkil pnj) selon le scénario du site des chamanes (15). Règles spéciales de Ghur. Armée A Hauts-elfes (Cerberes) contre Seraphons (Franckyy pnj) selon le scénario 54 (des créatures dans l’ombre, les seraphons sont les défenseurs, la table est à 1m80x1m20) Armée B Hauts-elfes (Cerberes) contre nains (Fondux pnj) selon le scénario 37 (renforts surprise, les nains sont les défenseurs. La table fait 1m80x1m20) Armée A Orcs et gobs (Jarak) contre nains (Cerberes pnj) selon le scénario 23 (les messagers) Armée B Orcs et gobs (Jarak– Armée d’élite ; reçu tour 1) contre Stormcast (Enkil pnj) selon le scénario des marais enchanté (13) Armée A Morts-vivants (Jarak) contre Elfes noirs (franckyy pnj) selon le scénario du site des chamanes (15) Armée B Morts-vivants (Jarak) contre Armée A Hauts-elfes (Kai, béni tour 1) contre comtes vampires (Enkil pnj) selon le scénario du site des sacrifices (14) + règles pour trois joueurs. Armée A Bretonniens (Fondux, armée honteuse reçu tour 1) contre orques et gobs (Jarak pnj) selon le scénario 13 (marais enchantés) Armée B Nains (Fondux) contre Ogres (Enkil pnj) selon le scénario 50 (récupérer la relique, les ogres sont les défenseurs) Armée A Skavens (Kai) contre elfes noirs (franckyy pnj) sur une route selon le scénario 68 (rituel infâme). La table fait 1m80x1m20. Les elfes noirs sont les ritualistes. Armée B Skavens (Kai) contre orques et gobelins (Eol pnj) selon le scénario 48 (assaut implacable). La table fait 1m80x1m20. Les peaux vertes sont défenseurs.   [b][u]Jets de fouilles : [/b][/u] [b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b]1pt de domination et +12pv pour l’armée B [b]Skavens (Enkil) : [/b] pas de mine [b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] pas de mine [b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] pas de mine [b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b](+1 si victoire au tour précédent) pas de mine [b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b] pas de mine [b]Nains (Cerberes) : [/b] pas de mine [b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b] pas de mine [b]Orcs et gobs (Jarak) : [/b] 1pt de domination et +2pv pour l’armée A [b]Morts-vivants (Jarak) : [/b] +12pv pour l’armée B [b]Bretonniens (Fondux) : [/b] pas de mine [b]Nains (Fondux) : [/b] pas de mine [b]Hauts-elfes (Kai) : [/b] +14pv pour l’armée A [b]Skavens (Kai) : [/b] +6pv pour l’armée A     [b][u]Résolution des batailles, victoires et défaites : [/b][/u] Les batailles de ce tour se font à 75 PV. Les PNJ ont donc 60 PV et doivent respecter les règles normales de création d’armée à ce format. Sauf précision contraire, la table de jeu fait 1m20x1m20. Armée B Elfes sylvains (Enkil, 87pv) contre Seraphons (70pv, Franckyy pnj) selon le scénario 13 (marais enchantés) : Victoire majeure des elfes qui s’emparent du marais. Les archers nommés « les pointes d’argent ont dû courir et sont devenus de vrai sprinter, tandis que la garde éternelle « le rempart d’Athelwyrd » seront plus tenaces que jamais. Aldaron s’est endurci et gagne 1pv.   Armée B Orcs et gobs (Jarak, 75pv, Armée d’élite reçu tour 1) contre Stormcast (60pv, Enkil pnj) selon le scénario des marais enchanté (13) : Les gobelins l’ont emporté de justesse mais ont pu piller quelques ressources (+14PV et 1pt de domination). Vorak'han s’est enfuit héroïquement mais Zarb a perdu son bâton et les trolls un des leurs. Les loups sont par contre plus rapides que jamais.   Armée A Bretonniens (Fondux, 75pv, armée honteuse reçu tour 1) contre orques et gobs (60pv, pnj Jarak) selon le scénario 13 (marais enchantés) : Victoire majeure des humains qui capturent donc la zone. Saria l’envouteuse a découvert un talisman de protection et les chevaliers de la quêtes ont étés nommés comme régiment de renom et gagnent en vitesse. Le paladin est nommé officiellement grande bannière de Saria.   Armée A Hauts-elfes (Cerberes, 75pv) contre Seraphons (60pv, franckyy pnj) selon le scénario 54 (des créatures dans l’ombre, les seraphons sont les défenseurs, la table est à 1m80x1m20) : Victoire majeure des Hauts-elfes. Rimintil de Primeterre, seigneur elfique gagne 1pv tandis que sont mage gagne de l’expérience ainsi que ses régiments de renom. Armée B Skavens (Enkil, 75pv, béni au tour 1) contre Chaos (60pv, Eol pnj) selon le scénario 14 (cercle sacrificiel) : Les skavens ont pu repousser la bande du chaos vouée à Nurgle et se sont emparés du cercle sacrificiel. Leurs quelques rapines leur permettrons de s’équiper d’avantage (+16pv à leur prochaine bataille et 1pt domination). De plus, Askit a découvert un talisman de préservation.   Armée A Elfes Sylvains (Eol, 75pv, le général a -1pv) contre Bretonniens (60pv, Fondux pnj) selon le scénario 12 (bataille souterraine) : Bien qu’aucune des deux armées ne fût à son aise dans des sous-sols, ce sont les elfes qui ont emporté une victoire majeure. Agarwen a découvert là un secret qui lui permettra de tirer des flèches magiques.   Armée B Nains (Fondux, 75pv) contre Ogres (60pv, pnj Enkil) selon le scénario 50 (récupérer la relique, les ogres sont les défenseurs). Les nains sont parvenus à localiser et récupérer leur relique, non sans avoir débarrassé les lieux de la présence des ogres. Plus déterminés que jamais, les marteliers sont devenus imperturbables.   Armée B Hauts-elfes (Cerberes, 75pv) contre nains (60pv, Fondux pnj) selon le scénario 37 (renforts surprise, les nains sont les défenseurs. La table fait 1m80x1m20). Les Hauts-elfes remportent une victoire majeure. Les différents héros de l’armée ont pris de l’expérience, de même que la plupart des régiments. Trop blessés, la garde phénix (la garde flamboyante) est cependant renvoyée loin du front. L’armée aura +12pv à sa prochaine bataille   Armée B Nains (Cerberes, 75pv) contre elfes sylvains (60pv, enkil pnj) selon le scénario du site des chamanes (15) : Les nains se sont imposé et capturent la zone. Ils recevront 8pv de renfort au tour suivant (et un point de domination) et ont accumulé une certaine expérience.   Armée A Nains (Cerberes, 75pv) contre orques et gobelins (60pv, Eol pnj) selon le scénario 30 (briseur de sort, les orques sont les gardiens) : victoire des nains qui reçoivent un point de domination et +20pv pour leur prochaine partie. Cerberes a gagné en bravoure et plusieurs régiments ont gagné de l’expérience.   Armée A Mortels du Chaos (Eol, 75pv) contre Hauts-elfes (60pv, Cerberes pnj) selon le scénario 19 (Le monde change). Victoire du chaos qui gagne un point de domination et 6pv bonus pour sa prochaine partie. Le seigneur du chaos, bien que mis hors combat, s’en sort sans séquelles.   Armée A Morts-vivants (Jarak, 75pv) contre Elfes noirs (60pv, franckyy pnj) selon le scénario du site des chamanes (15). La reine Zaghara s’est imposée et obtiendra 20pv de renforts au tour suivant. Elle a en outre développé une aura de protection et s’est nommé un porteur pour sa grande bannière.   Armée A Orcs et gobs (Jarak, 77pv) contre nains (60pv, Cerberes pnj) selon le scénario 23 (les messagers). Les messagers gobelins n’ont pu franchir les lignes naines et Skrigg a même été grièvement blessé, lui faisant perdre définitivement une attaque. Les gob se replient en 46.   Armée B Elfes Noirs (Franckyy, 75pv, armée honteuse reçu tour 1) contre Rois des tombes (60pv, jarak pnj) selon le scénario du site des chamanes (15). Les elfes se sont imposés et ont eux aussi attiré des renforts pour le tour suivant (14pv). Tis Gan’thlakh, désormais monté sur un sang-froid, à développer sa force de frappe et devient une brute (relance pour blesser au premier round de cc). Plusieurs de ses suivants ont également pris de l’expérience. Armée B Mortels du Chaos (Eol, 75pv) contre Empire (60pv, Kai pnj) selon le scénario 34 (tempête guerrière, le chaos est corrupteur. La table fait 1m80x1m20). Le chaos s’est imposé de justesse et à découvert des ressources qui lui donneront 14pv de plus pour sa prochaine bataille.   Armée B Skavens (Kai, 75pv) contre orques et gobelins (Eol pnj, 60pv) selon le scénario 48 (assaut implacable). La table fait 1m80x1m20. Les peaux vertes sont défenseurs. Les orques ont réussi à tenir l’objectif et à repousser les assauts des skavens. Le prêtre de la peste et un packmaster ont cependant survécu à l’affrontement.   Armée B Comtes vampire (Jarak, 87pv,) contre Armée A Hauts-elfes (Kai, 89pv, béni tour 1) contre comtes vampires (enkil pnj, 70pv) selon le scénario du site des sacrifices (14) + règles pour trois joueurs. La table fait 1m80x1m20. Victoire majeure difficile pour les hauts-elfes qui prennent possession du site. Le roi charognard a failli être capturé mais en ressort finalement avec une blessure psychologique qui le renforce (ignore les malus à la bravoure).   Armée A Skavens (Kai, 81pv) contre elfes noirs (franckyy pnj, 65pv) sur une route selon le scénario 68 (rituel infâme). La table fait 1m80x1m20. Les elfes noirs sont les ritualistes. Les Aelfs exilés ont réussi à terminer le rituel avant que les skavens ne s’emparent du précieux pic de malepierre.   Armée B Hommes-Lézards (Franckyy, 75pv) contre Empire (60pv, Kai pnj) sur une route selon le scénario 36 (chasse aux sorcières, la table fait 1m80x1m20). Utilisation de l’espion séraphon des évènements. Au final, en dehors d'une grande résistance de lanciers et du général adverse, les séraphons sont parvenus à éliminer l'entièreté des humains et s’emparent donc du territoire.     Armée A Elfes Noirs (Franckyy, 94pv) contre Armée A Nains (Fondux, 79pv) selon le scénario 48 (assaut implacable, les nains sont attaquant. La table est à 1m80x1m20.Règles de la péninsule de souffre d’Aqshy). Remarque : bonus de pts de domination si les nains gagnent. : reste à jouer fin du mois de mai...   Plus qu'une seule bataille qui se jouera fin du mois donc avant de pouvoir commencer le tour 3 avec les batailles à 100pv minimum ;)
  2. Plop ^^ J'exhume un peu ce sujet car nous avons trouvé le temps de faire une petite partie en dehors de notre campagne. Le but état simple: sortir Nagash afin de voir s'il est aussi abominable qu'il n'y parait lol Bonne lecture à tous !   [center][size=16]Nains vs. Morts-Vivants: [/size][/center] [b]Nains: [/b] General: Cerberes  (WK) Warden King [5 points]  (SF) Seigneur Forgerune [5 points]  (Ir) Maître Ingénieur [5 points]  (UnF) Unforged [5 points]  (LB1) 15 Longues-barbes [10 points]  (LB2) 15 Longues-barbes [10 points]  (Arq1) 10 Arquebusiers [5 points]  (Arq2) 10 Arquebusiers [5 points]  (DF) 5 Dracs de fer [5 points]  (Mar1) 20 Marteliers [20 points]  (Mar2) 20 Marteliers [20 points]  (GC) Gyrocoptère [4 points]  (Can1) Canon [7 points]  (Can2) Canon [7 points]  (Cat) Catapulte des rancunes [7 points]  Total: 120 points [b]Morts-Vivants[/b] General: Enkil bearson  (N) Nagash [16 points]  (Zo1) 20 Zombies [15 points]  (Zo2) 20 Zombies [15 points]  (Sq1) 34 Squelettes [29 points]  (GdC) 25 Gardes des cryptes [25 points]  (CSG) 3 Chauves-Souris géante [9 points]  (Eot) 5 Emissaires d'outre-tombe [10 points]  Total: 119 points [b]Déploiement : [/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/780][/url] Lorsque Nagash sort de son repaire pour arpenter lui-même les champs de bataille, rares sont ceux à oser s'y opposer. Mais il en faut bien plus pour impressionner le seigneur Cerberes qui a rassemblé un throng conséquent afin de stopper le Dieu de la mort et ses troupes. Le grand nécromancien n'a que quelques troupes avec lui mais le warden king qui lui fait face n'est pas dupe et sait très bien la facilité déconcertante avec laquelle nagash peut invoquer d'autres troupes en renforts. Aussi, il compte bien sur ses machines de guerre ainsi que sur sa très solide infanterie pour mettre fin aux projets des morts-vivants quel qu'il soit. La ligne de bataille naine, toute en barbe et en armure se tient donc fermement prête à recevoir les disciples de la non-vie et leur seigneur... [b]Tour 1 - Morts-Vivants[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/783][/url] Nagash prend l'initiative et, après avoir imposé sa volonté de seigneur de la non vie à ses troupes, il commence par invoquer d'imposants dragons zombies qu'il exhume sur ses flancs. (NB: pour info, nous jouions avec les points d'intensité des snot rules et Nagash a ainsi invoqué 500pts sur les 600 possibles. J'ai voulu n'en mettre qu'un seul mais comme l'a souligné mon adversaire nain: Ce n’est pas tous les jours qu'on a l'occasion de sortir Nagash ou de l'affronter donc autant y aller à fond lol. Une figouze de Tg m'a donc servit de second dragon zombie ;)). Le grand nécromant se lance alors un bouclier sur lui-même avant de faire avancer toute son armée par la seule force de sa volonté. C'est donc au pas de course que les morts se précipitent vers les vaillants nains. [b]Tour 1 - Nains[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/785][/url] Cerberes marmonne quelques rancunes à l'encontre des cadavres ambulants et les longues-barbes grommellent d'autant plus. Après que le forgerune ai marqué le canon d'une rune de forge afin d'améliorer sa pénétration, l'armée naine s'avance comme un seul homme. Les premiers tirs sont alors réalisés dans un fracas assourdissant. Bien que la catapulte manque sa cible, les boulets de canons percutent Nagash qui, malgré son bouclier mystique, subit pas moins de 8 blessures. Malheureusement les arquebusiers ne parviennent qu'à peine à lui infliger une blessure de plus. Les dracs de fer ne parviennent pas à faire le moindre dégât à l'unité de gardes face à eux. Enfin, le canon de tête du gyrocopter blesse à deux reprises l'une des chauves-souris géantes. Une fois que les bruits d'explosions des armes s'est calmé, des cris retentissent à l'est: Les marteliers ont décidé de charger les émissaires d'outre-tombe. Cela les amène très proche du dragon zombie également mais ils n'en ont cure. Les lourds marteaux brandis par les nains s’abattent dès leur objectif atteint et il renvoient dans la tombe trois des cavaliers et blesse un autre. La riposte des spectres transpercera le cœur de 2 nains... Mais le dragon zombie, suffisamment proche pour s'en prendre à eux, ne déchiquette pas moins de 6 marteliers... Cela aura pour conséquence de faire paniquer 4 autres manieurs de marteaux. [b]Tour 2 - Morts-Vivants[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/781][/url] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/784][/url] Nagash commence par réaffirmer sa suprématie sur ses troupes avant de se régénère en absorbant l'énergie vitale de Cerberes lui-même. Il lui prélève ainsi trois points de vie afin de se soigner du même nombre. Il achève ensuite le général nain d'un trait magique et se protège à nouveau avec un bouclier mystique. Enfin, il termine ses invocations en ramenant 33 squelettes à la non-vie. L'armée de la non-vie s'avance une fois encore avec la ferme intention d'arriver au contact le plus rapidement possible. Le dragon zombie à l'est étant dégagé de la proximité des marteliers grâce au nombre de morts, il se dirige sur le flanc de l'armée adverse tandis que le reste des troupes avancent pratiquement en ligne droite tout en faisant place à leur seigneur au centre de la ligne de bataille. D'un seul regard, Nagash met fin à la vie des servants de la catapulte. Le dragon zombie sur la gauche souffle en direction des marteliers, tuant quatre de ces nains. L’autre créature tente de faire de même vers les longues-barbes mais ne parvient pas à leur faire le moindre mal. Les charges sont alors lancées. Le flanc gauche de la non vie échoue dans cette tentative, à l'exception des chauves-souris qui s'en prennent au gyrocopter. Le centre des nains subit donc la charge d'un dragon mort-vivants, des zombies, et de Nagash lui-même. L'autre dragon s'attaque aux canons, à l'ingénieur et au forgerune... Des coups sont échangés de toute part avec un succès assez variable selon les combats. Le gyro achève une bestiole ailée sans subir de dommage. De l'autre côté, les EoT tuent un seul nain avant de succomber. Sur ce même flanc, le dragon semble épuisé (bien que cela soit impossible) car il ne fait pas le moindre mal aux nains mais subit 5 blessures (dont quatre dues au forgerune). Comme on peut s'y attendre, les zombies parviennent à peine à tuer un longue-barbe tandis que ceux-ci mettent à terre pas moins de 6 cadavres ambulants. Au centre, les choses se passent évidemment bien mieux pour les troupes de Nagash. En effet, le dragon à ses côtés tue 6 arquebusiers et trois dracs de fer en subissant deux blessures en retour. Le grand nécromancien lui-même détruit le corps de neuf longues-barbes et de 4 arquebusiers sans rien subir en retour. Ces quelques coups malmènent tant les nains que ce sont tous les longues-barbes survivants qui prennent la fuite sur la droite, ainsi que les deux derniers dracs de fer et 3 arquebusiers... [b]Tour 2 - Nains[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/782][/url] Le premier impact des troupes de Nagash a été plus que violent pour les nains, mais ceux-ci sont bien décidés à vendre le plus chèrement possible leurs barbes. Les longues-barbes restant grommellent d'autant plus tandis que le forgerune les protège de sa magie runique. Le flanc des nains se referme donc vers le dragon et son maitre tandis que les marteliers de l'autre côté se dirige vers le seigneur de la mort également. Le gyro ne parvient pas à ajuster son tir sur les chauves-souris et les charges sont donc lancées par les nains qui parviennent tous à atteindre leur cible respective sans difficulté. Poussant un hurlement de défi, l'Unforged se jette sur Nagash afin de lui montrer de quoi il est capable... Malheureusement, le nain ne parvient qu'à trouver une mort glorieuse, quoi que rapide, sous les coups de Zefet-nebtar, la lame de Nagash. Les esprits accompagnant ce dernier tuent également un marteliers dans son dos. Le grand nécromant ne subit à nouveau pas la moindre blessure. Le dragon zombie du centre continue de se repaître de chaire naine en dévorant 3 marteliers et deux longues barbes. Mais les nains sont particulièrement désireux de dégager cette immonde créature de leur chemin et les coups s'abattent sur elle avec force. Le monstre est blessé à de multiples reprises et il ne subsiste plus qu'avec un seul PV. Les zombies tuent un seul arquebusier mais ses frères d'armes ne blessent même pas les morts-vivants. L'autre dragon zombie retrouve un peu de force et broie un canon et ses servants avant de subir une unique blessure. Les chauves-souris et le gyro se blessent une fois chacun. A la phase de déroute, personne ne prendra la fuite... [b]Tour 3 - Morts-Vivants[/b] [url=http://www.servimg.com/view/11446004/786][/url] Après que 4 zombies se soient relevés, Nagash tente d'agir comme précédemment mais il semble avoir beaucoup de difficulté à se concentrer. En effet, le forgerune lui dissipe son bouclier magique puis le grand nécromant n'a pas besoin d'aide pour échouer dans ses tentatives de lancements de sorts... Finalement seul un trait magique ira frapper le runelord pour lui enlever 2pv. Les tirs seront encore moins efficaces puisque les souffles des dragons et le regard de Nagash ne feront rien du tout. Les squelettes invoqués dernièrement s'approcheront sans pouvoir charger mais les autres squelettes et gardes des cryptes s'attaqueront naturellement aux longues barbes et marteliers. S'ils le pouvaient, ils auraient sans doute un peu regretté ce choix. En effet, après que le dragon zombies ai raté toutes ses attaques, les nains l'achèvent avant de se tourner vers les unités qui les ont chargés. Ce sont 13 gardes des cryptes et deux squelettes de plus qui retombent en poussière. La contre-attaque des morts-vivants en question met fin aux jours de 8 marteliers et un longue-barbe. Les chauves-souris et le gyro ne se font toujours rien tandis qu'à l'autre bout du champ de bataille, le dragon laisse le runelord avec un unique point de vie. La créature subit en retour plusieurs blessures qui le laissent à peine debout. Enfin, Nagash se débarrasse de chaque nain encore autour de lui. Trois marteliers de plus prendront la fuite. [b]Tour 3 - Nains[/b] Bien que n'ayant plus grand chose à perdre, le forgerune et l'ingénieur s'écartent du canon afin de le laisser tirer sur le dragon zombie, ce qui achève bien entendu l'immonde créature. Le tir du gyrocopter est toujours mal ajusté sur les chauves-souris, de même que ses attaques de rotor. Les créatures ne sont cependant pas plus efficaces. Les derniers nains parviennent à tuer 5 squelettes mais très vite, tous les marteliers sont achevés ainsi que 5 longues-barbes. Le Seigneur Forgerune ne prend que quelques secondes pour constater l'ampleur du désastre. Les troupes de la fière armée naines sont réduite à une dizaine d'individus en mauvaise posture et les force du nécromancien sont encore plus nombreuses qu'en début de bataille... Le cœur lourd comme la pierre, mais emplis de fierté pour le courage et la ténacité dont ont fait preuves ses frères d'armes, il se résout donc à sonner la retraite afin de laisser ces terres au seigneur de la non-vie... Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/
  3. Pour les crypt flyers, bien que ce ne soit pas des nouvelles figurines, il y a quand même un changement de nom et une variante montrée dans les photo. Ca ne peut pas être les vargheist sans changement de règles: ils n'ont rien à faire dans cette faction. Je miserai sur le fait que ce sera désormais un 'triple kit': Horreur des cryptes dans la faction flesh-eater Horreurs ailées dans la faction flesh-eater Vargheist dans la faction soulblight. A moins qu'ils ne dégage les vargheist mais j'ai un doute...
  4. Pas vraiment d'info en plus que ci-dessus mais un petit résumé vite fait du podcast posté par la page FB de Age of sigmar:
  5. Ikit n'est plus mais sa figs est devenue un archi-technomage (arch-warplock en vo). Monoligne informatif ^^
  6. J'ai la vo mais c'est pas plus clair... Le truc c'est que, à part pour les glade guard, la règle ne sera jamais meilleure pour les unités avec une bannière ;)   Je le vois comme ça également mais ce n'est pas forcément évident pour tout le monde à priori ;)
  7. Salut à tous ! J'ai un petit dilemme entre ce que la logique me dicte et ce qui est écrit.   La capacité des waystrider et wayfinder des sylvains nous dit: "Brave d’entre les Braves : Si un Waystrider utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, les Wanderers de votre armée 18" ou moins de lui en phase de déroute peuvent utiliser sa Bravery au lieu de la leur." Et les portes-étendards de l'armée disent: "Ajoutez 1 à la Bravery des figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard. À la place, ajoutez 2 à leur Bravery si l’unité est à couvert."   Pero je pense que une unité avec bravery 7 passe à bravery 8 grâce au waystrider, puis ajoute 1 ou 2 grâce à son étendard, notamment parce que dans le cas contraire, cette partie de la compé "brave d'entre les braves" ne sert à rien dans l’immense majorité des cas (par exemple 7+2=9 grâce à l’étendard mais que je remplace par le 8 du waystrider... hem...). Maintenant, face à un joueur pointilleux de la règle, je ne suis pas sûr que ça passe car rien ne permet de dire (ou du moins je n'ai rien trouvé) que le remplacement de la bravoure se passe avant de recevoir les bonus ou inversement. A vous la parole ;)
  8. Et nous n'en somme qu'au début ;)   [center][size=16][u][b]Nains vs. Sylvaneth : Le site des chamanes[/b][/u][/size][/center] [u][b]Nains :[/b][/u] General : Cerberes  (SNsb) Seigneur Nain sur bouclier [7 points]  (SF) Seigneur Forgerune [5 points]  (GN1 et 2) 10 Guerriers nains [5+5 points]  (LB1 et 2) 10 Longues-barbes [5+5 points]  (Arq1 et 2) 10 Arquebusiers [5+5 points]  (DF) 5 Dracs de fer [5 points]  (Mar) 10 Marteliers [10 points]  (BF) 10 Brise-fer [10 points]  (Vb1 et 2) 10 Vulkite berserker [5+5 points]  (CW) Chamane Wolfen [0 points]  (W) 2 Wolfen [0 points]  Total: 77 points [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=25574100Depnain.jpg][/url] [u][b]Sylvaneth:[/b][/u] General: Enkil  (HaA) Homme-arbre ancien, Mornebois [12 points]  (Ham) Hamadryade, Sylvecharme [5 points]  (Dr1 et 2) 15 et 14 Dryades [10+9 points]  (L1 et 2) 3 Lémures [12+12 points]  (CW) Chamane Wolfen [0 points]  (W) 2 Wolfen [0 points]  Total : 60 points [u][b]Déploiement :[/b][/u] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=858451160326NainsvsESchamanesmap01.jpg][/url] Le terrain est particulièrement dépouillé en cet endroit. Une petite force de Sylvaneth espère ralentir au maximum ces maudits nains qui sont venus en grand nombre pour capturer de site chamanique. Les esprits de forêts sont menés par une hamadryade nommé sylvecharme qui a pour l'occasion éveillé un vénérable homme-arbre appelé Mornebois. Proches de la nature qui les entoure, ils n'eurent aucun mal à s'allier à un chamane wolfen accompagné de ses gardes du corps. Face à eux, un autre chamane et ses gardes ont pactisé avec les nains. Ils n'ont aucune affinité les uns pour les autres, si ce n'est un désir brutal de se débarrasser de leurs opposants. [u][b]Tour 1 - Sylvaneth :[/b][/u] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=963062160326NainsvsESchamanesmap02.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=17981601tour1ES.jpg][/url] Les sylvaneths sont les premiers à se mettre en action. L'hamadryade lance un bouclier mystique sur les dryades devant elle mais l'ancien ne parvient pas à faire de même su l'autre régiment Toute l'armée se rue aussi vite que possible vers les nains, seul l'homme-arbre ralentissant un peu la cadence afin de projeter des lianes vers les marteliers qui voient 5 des leurs se faire broyer par les lianes qui se glissent sous leurs armures. [u][b]Tour 1 – Nains :[/b][/u] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=692417160326NainsvsESchamanesmap03.jpg][/url] Le seigneur nain rappelle une rancune ancestrale à l'encontre des dryades au centre tandis que le forgerune lance une rune de forge pour les arquebusiers et que les longues-barbes grommellent à propos de bout de bois plus résistant autrefois... Le chamane wolfen ne parvient pas à ramener des nains au vide... sans doute trop de métal qui interfère... Après une avancée en ligne, les nains laissent parler la poudre. Les arquebuses du flanc droit blessent les lémures (2pv), tandis que de l'autre côté les tirs combinés des dracs de fer et des arquebuses tuent un wolfen et blessent le second. [u][b]Tour 2 - Sylvaneth :[/b][/u] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=98793004Tour2ES.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=11410904Tour2ESbis.jpg][/url] Sylvecharme interdit toute retraite à ses sœurs toutes proches tout en faisant repousser les branches brisées des lémures qui sont à nouveau en pleine forme. Mornebois éveille la forêt au nord-ouest et celle-ci broie un berserker, un arquebusier et deux longues-barbes. Le chamane wolfen ne parvient pas, lui non-plus, à soigner ses frères d'arme. L'armée des esprits des bois foncent en avant et lancent une série de charge. Malheureusement, les lémures et l'homme-arbre vénérable échouent dans cette tentative. Mornebois ne parvient d'ailleurs pas non plus à utiliser son bâton de lianes pour attaquer à nouveau à distance. Sur le flanc gauche, les berserks nains subissent quatre pertes et un wolfen se fait mettre à terre également. Leurs opposants respectifs ne s'en sortent pas indemnes car un lémure tombe sous les haches de pyracier et une dryade tombe sous les armes lourdes des longues-barbes qui les ont engagées. Au centre, le chamane wolfen et son dernier guerriers semblent définitivement incapables de faire quoi que ce soit d'utile et malheureusement les dryades, qui ont perdu 9 des leurres sous les haches naines ne font aucun dégât non plus... Bien entendu les dernières dryades du centre finissent pas fuir le champ de bataille, de même qu'un lémure sur le flanc. Du côté nain, ce sont trois vulkites berserkers et un arquebusier qui prennent la fuite... [u][b]Tour 2 – Nains :[/b][/u] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=86174805tour2nains.jpg][/url] Après avoir lancé une rancune ancestrales à l'encontre des dryades, le seigneur nain ordonne à son forgerune de conférer son aide aux guerriers nains qui reçoivent une rune rendant leurs armes plus tranchantes. Le chamane ne parvient toujours pas à faire quoi que ce soit... Les nains décident de profiter de leur avantage à distance au maximum et décident donc de temporiser la situation en laissant leur centre totalement immobile. Les arquebusiers et berserks à droite se rapprochent des combats tandis que les berserks à gauche s'éloignent des lémures afin de laisser les arquebusiers leur tirer dessus. Ceux-ci blessent en effet l'esprit des bois mais sans parvenir à le tuer totalement. Les arquebusiers à droite sont cependant un peu trop loin de l'homme arbre pour le toucher. Le chamane accompagnant les sylvaneth se fait finalement mettre en pièce et son garde le suit rapidement après mais uniquement après avoir tué pas moins de six brise-fer. Les longues-barbes et l'autre wolfen tuent un total de 9 dryades qui en retour ne font rien du tout... Enfin, le lémures blessé parvient à engager les arquebusiers et à en tuer 4 avant de subir une blessure également. Un brise-fer et un arquebusier de plus prennent la fuite. [u][b]Tour 3 - Sylvaneth :[/b][/u] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=785285160326NainsvsESchamanesmap06.jpg][/url] Mornebois soigne 1pv au dernier lémure à gauche mais sylvecharme ne parvient toujours pas à éveiller les bois pour faire venir des renforts. Elle fait cependant profiter les lémures du centre de sa présence inspirante. L'hamadryade décide alors de jeter ses dernières forces dans la bataille et charge les berzerkers. Les lémures font de même sur les guerriers nains du centre. Hélas, bien que très très proche, l'homme arbre vénérable est incapable de charger le seigneur nain et ses marteliers. Il se contente donc de rester à 3ps d'eux, tout en ne réussissant évidemment pas à tirer... Bien que les derniers lémures achèvent les arquebusiers et que les autres lémures tuent 4 guerriers nains, il s'agira des seules pertes infligées par les sylvaneth. En retour les nains blessent l’hamadryade deux fois, achèvent les dryades, et mettent à terre deux lémures, notamment grâce aux marteliers qui les ont engagés en veillant à rester assez loin de l'homme-arbre. Deux guerriers nains prendront tout de même la fuite... [b]Tour 3 – Nains :[/b] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=927026160326NainsvsESchamanesmap07.jpg][/url] Après que le seigneur ait lancé une rancune contre l'homme-arbre et que le forgerune ai amélioré l'armement des dracs de fer, le chamane wolfen parvient enfin à ramener un marteliers à la vie. Toutes les armes de tirs, bombe cendrés, dracs de fer, torpilles à troll, arquebuse et autres pistolet font feu sur l'homme arbre vénérable. Ce dernier perd pas moins de 8pv sous ce déluge de projectiles et il se fait ensuite charger par le seigneur nain, ses longues-barbes et ses guerriers avec armes lourdes. Sur le flanc, le lémure et l'hamadryade se font charger également. Les sylvaneths ne parviendront plus à infliger le moindre dégât avant de finir en copeaux sous les armes naines... Les nains se sont donc imposés et capturent la zone. Ils recevront 8pv de renfort au tour suivant (et un point de domination) et ont accumulé une certaine expérience. Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/
  9. Un petit rapport d'une bataille de la semaine passée. Pour le week-end à venir, il y aura un paquet de bataille donc un rapport ou l'autre suivra ;)   [b][center][size=16]Hauts-elfes contre nains: renforts surprises[/size][/center][/b] [b][u]Nains - Fondux 60PV (PNJ) : [/u][/b] 10 Drake de fers – 10pv 20 Marteliers- 20pv 1 canon orgue – 7pv 1 Ingénieur – 5pv 1 seigneur nain – 5pv 18 Mineurs - 13 [b][u]Hauts-elfes - Cerberes 75 PV : [/u][/b] 1er partie : 10 garde maritime – 5pv 10 garde maritime – 5pv 10 garde phénix – 10pv 1 Heaume des mers de Lothern – 5pv 2e partie : 5 Patrouilleurs Ellyrien – 10pv 1 Char de lion de Chrace – 6pv 1 seigneur HE s/ cheval – 5pv 1 seigneur HE s/ griffon – 10pv 1 mage HE – 5pv 10 archers – 5pv 9 maitres des épées – 9pv Placement : [b][u]T1 nain : [/u][/b] Placé en position de tir, les nains attendent que quelque chose sorte de la forteresse pour l’arroser copieusement. [b][u]T1 HE : [/u][/b]  léger mouvement pour couvrir les portes mais sans oser s’exposer [b][u]T2 nain : [/u][/b]  Les unités avancent un peu mais hélas toujours pas d’angle de tir [b][u]T2 HE : [/u][/b]  Etant toujours grandement en sous nombre, le heaume des mers reste bien sagement a couvert mais en préparant doucement sa sortie [b][u]T3 nain : [/u][/b]  Le général nain apprend que le reste des troupes d’invasion haut elfe sont en route et devrait arriver proche de la forteresse. Il décide donc de replier un peu les drakes de fers. [b][u]T3 HE : [/u][/b]  La force d’invasion arrive en bord de table. Les gardes maritimes et les gardes phénix se sentant moins seul sortent enfin de la forteresse. Les archers HE décochent un grand nombre de flèches et abattent 6 drakes de fer. [b][u]T4 nain : [/u][/b]  Le canon, maintenant à portée, carbonise 3 gardes phénix. Les marteliers ratent leur charge sur les gardes phénix. [b][u]T4 HE : [/u][/b]  L’armée avance en direction des défenseurs nains et le griffon part se cacher dans l’enceinte de la forteresse. La phase de tir fut particulièrement efficace pour les elfes : les archers tuent un drake, l’unité de garde maritime n’est à portée que du seigneur et lui inflige une blessure, l’autre unité de gardes maritimes tuent 4 marteliers et les patrouilleurs Ellyriens tuent également 2 marteliers. Les patrouilleurs voyant qu’il ne reste que 3 drakes de fer décident de les charger et en tuent 2. [b][u]T5 nain : [/u][/b]  Une troupe de mineurs apparait proche du canon orgue. Ce dernier carbonise 4 des gardes maritimes à côté des gardes phénix. Les marteliers chargent les gardes phénix et les gardes maritimes restant. Quant au seigneur nain, il rate lamentablement sa charge de 3’’ sur les patrouilleurs. Les marteliers tuent 6 garde phénix n’en laissant qu’un debout. Les 5 patrouilleurs achèvent le dernier drakes. Quant au dernier garde phénix il tue 2 marteliers avant de s’enfuir du combat. Les gardes maritimes arrivent également à tuer 2 marteliers. [b][u]T5 HE : [/u][/b]  L’armée continue d’avancer  en direction des nains. Au tir, les archers tuent 1 mineur, les gardes maritimes libres blessent 3x le seigneur nain et les gardes engagés tuent 2 marteliers. Suit une grosse phase de charge pour les HE. Le griffon charge les marteliers, le char atteint le seigneur nain et les patrouilleurs attaquent les servants de la machines. Au CàC, le griffon, béni par le commandant HE, fait un carnage dans les marteliers et les dévore jusqu’au dernier. En retour le seigneur nain inflige 3 blessures au char. Les patrouilleurs tuent 2 servants du canon et le char achève le seigneur nain déjà grièvement blessé par les flèches. [b][u]T6 Nain : [/u][/b]   Les mineurs ayant mis beaucoup de temps à se préparer sortent l’artillerie du chariot de mine avec un Harpon à vapeur qui perce sans aucune difficulté l’armure du seigneur HE sur cheval. L’ingénieur blesse les patrouilleurs avec ses pistolets. Dans la foulée les mineurs charge le dos des patrouilleurs et les réduise en pulpe n’en laissant qu’un debout. [b][u]T6 HE : [/u][/b]  Lors du dernier tour, le char impactera l’ingénieur nain, le patrouilleur fini par tuer le dernier servant de la machine et les mineurs firent chargé par les 2 seigneurs HE montés : le cheval et le griffon. Ce qui clôturera les hostilités. [b][u]Résolution : [/u][/b]  Victoire majeure des HE Héros : Mage HE gagne + 2 XP : gagne +1 bravoure… Seigneur sur cheval gagne + 2 xp et obtient +1 move Heaume des mers : nouveau héros avec 1 XP Seigneur sur griffon : +1XP Régiment : Gardes maritimes x10 : +1XP Archer x10 : +1XP Char lion de Chrace : +2XP L’armée gagne un bonus de 12PV pour la prochaine bataille. Les gardes phénix se sont fait cassé les bras à coup de marteau et perdent un point aux jets de blessure. Ce qui les résout à dissoudre le régiment de renom.
  10. J'ai utiliser des pièce de la boîte de liberator pour convertir des gars de la boîte de base mais leur mettre des armes spéciale est pas le plus aisé mais faisable avec de la découpe et green stuff... Pour certains je leur ai laissé le bouclier avec une grande lame ou un grand marteau et ça a une certaines classe de donner l'image qu'il manie l'arme à deux main d'une seule main lol Par contre mettre deux marteau à la place du bouclier c'est super facile.
  11. Je dois avouer que je ne suis plus certain si on sait d'office en monter deux mais en tout cas, je peux dire que je n'ai pas eu trop de mal à mettre les armes spéciale sur des figs pas prévue à la base, suffit de convertir un peu ;)
  12. Juste en passant, je ne pense pas avoir vu cette image de la bête plus complète avec le socle compris donc je me permet de l'ajouter :  
  13. La chimère existe depuis un paquet d'année, tout comme le griffon à deux têtes... Perso, je ne pense pas qu'il s'agisse d'info réelle sur l'avenir ou qu'on peut en tirer quoi que ce soit, si ce n'est le nom de la wyvern...
  14. Enkil Bearson

    Règles de siège

    Sinon, pour jouer des batailles de siège, il y a plusieurs scénario (battleplan) qui mettent en scène une bataille avec prise de forteresse etc et qui sont donc là pour jouer des sièges sans avoir besoin de figurines spécifiques tels que béliers et autre. Le scénario te donne les règles supplémentaires pour ce type de siège, les éventuels bonus du défenseur dans la forteresse, les objectifs de chaque armée, etc. Ce type de scénario est évidemment présent dans le battletome chaos dreadhold, dans le premier gros bouquin, dans quest for ghal maraz et d'autre... (et il y en a dans le sujet qui compile les scénario).
  15. Enkil Bearson

    Tactica ?

    Je pense que c'est une bonne idée en effet. Il pourrait y avoir un tactica "général" pour commencer. Il y a beaucoup plus à dire sur les synergies d'unités etc mais débuter par les bases, du style bon placements des unités pour permettre l'engagement, etc serait pas mal, non? Même si on risque de voir apparaître la difficulté que beaucoup de monde joue avec des règles un minimum adaptée... Au niveau de la répartition du reste, je pense qu'un sujet par "race" serait pas mal; par exemple "skavens" mais pas pour chaque faction "pestilens", "skryre" (c'est peut-être ce que voulait dire khamo mais c'est parfois dur de s'y retrouve entre factions/armées/race lol ).
  16. Je ne sais pas si c'est ça que tu cherche mais sur le programme battle chronicler (http://battlechronicler.com/) tu peux choisir différents logo pour les unités et faire tout le rapport dessus.
  17. Et comme le we a été productif, voilà le rapport suivant:   [size=16][center][b][u]Nains vs. Wolfen Ogres : Récupérer la relique[/b][/u][/center][/size]   [b][u]Nains[/b][/u] General : Fondux   (Ksdf) Seigneur Nain sur bouclier, Karadrim, seigneur de fer [5 points]   (Ir) Maître Ingénieur, Torbim, technicien de fer [5 points]   (TDr) Tueur de Dragon [5 points]   (LB) 20 Longues-barbes [15 points]   (DF) 10 Dracs de fer [10 points]   (Mar) 20 Marteliers [20 points]   (Gb) Gyrobombardier [5 points]   (CF) Canon à flammes [8 points]   Total: 73 points   [b][u]Wolfen Ogres[/b][/u] General: Enkil   (G) Tyran, Gamor [8 points]   (A) Boucher, Arrog [7 points]   (CdS1) Crocs de sabre [2 points]   (CdS2) Crocs de sabre [2 points]   (O1) 3 Ogres [12 points]   (O2) 3 Ogres [12 points]   (CP) 3 Craches-Plombs [12 points]   (Ca) Cannibales [5 points]   Total : 60 points   [b][u]Déploiement[/b][/u] Karadrim seigneur de fer dirige sa troupe en direction d'une petite tribu d'ogres sauvages. Bien entendu il est là pour prendre possession de ces terres au nom de son supérieur le seigneur barbe folle, mais une raison plus obscure le pousse à venir ici. Une relique de son clan a été égarée par sa faute et il pense l'avoir localisée sur cette plaine. Malheureusement pour lui, ses hommes connaissent l'histoire de cette relique égarée. Karadrim sait que ses hommes ne lui font plus aussi confiance qu'auparavant et que ce n'est qu'en prouvant sa valeur aujourd'hui qu'il pourra restaurer cette confiance... Et bien entendu en récupérant cette satanée relique. Ses troupes sont en formation. Un canon à flamme est supervisé par l'ingénieur Torbim qui compte bien qui compte bien faire planer une odeur d'ogre brûlé dans le petit matin. A sa droite, au-delà du seigneur Karadrim lui-même, le flanc est protégé par des Drac de fer, tandis que l'autre flanc est lourdement armé par les longues barbes et marteliers du throng. A l'extrémité, un gyrobombardier et un tueur de Dragon sont en électron libres pour faire ce qu’ils font de mieux... Face aux nains, les ogres sont menés par Gamor Cherche-Gueule et son boucher Arrog Porte-Pierre. Deux unité d'ogre accompagnée d'un croc de sabre tiennent les flancs dont le centre est occupé par des crache-plomb... Le gyrobombardier a pu faire une reconnaissance et à localisé trois emplacement possibles pour la relique. S'ils ne parviennent pas à éradiquer totalement les ogres, il leur faudra au moins la récupérer...   [b][u]Tour 1 - Nains[/b][/u] Le seigneur de fer Karadrim ordonne les premier mouvements et utilise sa présence inspirante sur les dracs de fer (NB: tant qu'il n'a pas tué au moins un adversaire, le seigneur nain doit réussir un jet sur 4+ pour pouvoir utiliser ses capacités de commandement à cause de la honte d'avoir perdu une relique). Que ce soit pour être à portée de tir ou pour en découdre le plus vite possible, toute l'armée naine se rue vers l'ennemi. Les drac de fer ne peuvent pas atteindre leur cible mais le gyrocopter ouvre le feu et blesse légèrement un ogre. Le canon à flamme quant à lui ajuste son tir avec son ingénieur et une gerbe de flamme vient carboniser instantanément un des crache-plomb. Sans attendre, un autre crache-plomb prend ses jambes à son cou et quitte le champ de bataille...   [b][u]Tour 1 - Wolfen Ogres[/b][/u] Après ce début de bataille plutôt violent, Gamor est bien décidé à ne pas se laisser faire et ordonne une défense agressive a son flanc droit (relance des courses et charges). Arrog ayant échoué dans le lancement de sort, les ogres s'avancent tous vers les nains. En outre, un cannibale dissimulé fait son apparition près de la forêt où se trouve le canon à flamme. Il ne parvient cependant pas à charger, contrairement au ogre et croc de sabre du flanc droit qui s'en prennent au gyrobomber. Ce dernier manœuvre habilement pour éviter les coups et seul le croc de sabre parvient à le blesser.   [b][u]Tour 2 - Nains[/b][/u] Malgré des débuts prometteurs, Karadrim ne parvient pas à imposer son commandement à ses troupes qui jugent qu'il n'a pas encore fait ses preuves. Mais heureusement, ceux-ci savent très bien ce qu'il ont à faire et continue leur avancée. Les marteliers décident de bouger vers l'ouest afin de contrer le cannibale en approche. Les longues-barbes et le tueur foncent sur les ogres et le croc de sabre, tandis que le gyrobomber s'envole vers des cieux plus cléments un peu plus loin... Les tireurs ouvrent alors le feu et c'est à nouveau une odeur de graisse et de poils grillés qui emplissent l'air. Le canon à flamme inflige la perte de pas moins de 6pv au boucher pendant que les drac de fer font une salve de tirs magistrale qui met à terre deux ogres !!! Le corps à corps au nord-est n'est pas plus glorieux pour les brutes qui parviennent à peine à tuer deux longues-barbes tandis que ceux-ci et le tueur tuent le croc de sabre et un ogre.   [b][u]Tour 2 - Wolfen Ogres[/b][/u] [img]http://img15.hostingpics.net/pics/438473160305nainsvsorgresreliquemap05.jpg[/img] Poursuivant malgré tout leur "défense agressive", les ogres continuent leur avancée. Ils regagnent d'ailleurs un peu confiance lorsque Arrog parvient à invoquer la gueule qui s'ouvre à plusieurs reprises sous les drac de fer et englouti plus de la moitié de l'unité. Le crache-plomb est par contre toujours inefficace. Si le cannibale et le boucher ne parviennent pas à charger malgré les courtes distances, le reste de l'armée atteint ses cibles. Le tyran Gamor commence à frapper dans les longues-barbes tuant ou mutilant quatre d'entre eux. Il est également blessé deux fois dans la mêlée et l'ogre près de lui se fait achever également, tandis que le tueur entame la santé du dernier ogre, se faisant lui-aussi blessé en retour. Du côté des dracs de fer, les choses sont plus rapides car les quatre derniers tireurs nains se font mettre en pièce par l'ogre et le croc de sabre... Plus personne ne fuit la bataille durant la phase de déroute, notamment grâce à ces grommeleurs de longues-barbes.     [b][u]Tour 3 - Nains[/b][/u] Karadrim ne restaure toujours pas la confiance de ses troupes mais est bien décidé à changer cela. Son ingénieur et le canon à flamme achèvent non seulement le boucher qui brûle jusqu'à l'os mais Torbim blesse également le cannibale à deux reprises. Le seigneur nain, blesse le crache-plomb d’un coup de pistolet et il charge ensuite l'ogre et le croc de sabre en hurlant de colère. Ses premiers coups font dégager rapidement l'animal et il se contente ensuite de parer chacun des coups de l'ogre. Gamor subit une blessure de plus mais il tue à nouveau 4 longues-barbes. L'ogre à ses côté est cependant achevé par le tueur. La charge des marteliers sur le cannibale est bien entendu une simple formalité et les lourds marteaux nains ne laissent dans leur sillage qu'une vague bouillie sanguinolente à peine identifiable... Durant ce temps, le gyrobomber a pu s'approcher de l’objectif le plus proche de lui mais il ne s'agissait malheureusement pas de la relique recherchée.   [b][u]Tour 3 - Wolfen Ogres[/b][/u] Les choses semblent bien mal engagées pour les ogres qui décident cependant de lutter jusqu'au bout. La réussite n'est cependant toujours pas au rendez-vous : Le crache plomb ne touche même pas le gyrobomber, pas plus que l'ogre ne parvient à toucher le seigneur nain. Gamor s'en sort à peine mieux car il subit 3 blessures de plus (dont deux dues au tueur) qui le laissent à un seul pv, mais parvient à éliminer 6 longues-barbes... Karadrim quant à lui ne laisse l'ogre qui lui fait qu'à peine en vie (1pv)...   [b][u]Tour 4 - Nains[/b][/u] karadrim, qui a regagné la confiance de ses gars suite à ses derniers faits d'arme, déclare une rancune contre Gamor cherche-gueule. L'équipe de tir en termine rapidement avec le crache-plomb et le seigneur de fer en fini avec l'ogre face à lui sans avoir besoin de l'aide de ses marteliers qui sont arrivés en renfort. De l'autre côté, le tyran met en pièce e tueur et deux longues-barbes mais ces derniers, grâce à la rancune déclarée par leur seigneur, achèvent enfin le tyran ogre... Les nains n'eurent alors plus qu'à finir de fouiller pour trouver et emporter leur relique à l’abri...   Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/
  18. [size=16][center][b][u]Skavens Vs Guerriers du chaos : Le cercle sacrificiel[/u][/b][/center][/size] [b][u]Guerriers du Chaos : [/u][/b]  (SC) Seigneur du Chaos de Nurgle [6 points]  (SoC) Sorcier de Nurgle [5 points]  (F) Familier [1 point]  (GdCn1) 10 Guerriers du Chaos (Nurgle) [10 points]  (GdCn2) 10 Guerriers du Chaos (Nurgle) [10 points]  (MdC) 15 Maraudeurs du Chaos [10 points]  (EdC) 5 Elus du Chaos [10 points]  (CEv) Char éventreur [8 points]  (PD) Prince Démon [0 points]  Total: 60 points [b][u]Skavens : [/u][/b]  (AP) Archi-technomage, Askit le prodigieux [6 points]  (T) Technomage [5 points]  (M) Maître de meute [3 points]  (Rg) 31 Rats géants [26 points]  (Jez) 3 Jezzails [6 points]  (Sf) 3 Stormfiends [18 points]  (RI) Roue infernale [8 points]  (MR) Mitrailleuse ratling [3 points]  Total : 75 points  (Nu1) Nuée d'esprit [0 points]  (Nu2) Nuée d'esprit [0 points]  (B) Banshee [0 points]  (S) Spectre [0 points] [b][u]Déploiement :[/u][/b] Ce cercle sacrificiel a la réputation d'être particulièrement sous l'attention des Dieux... Du moins c'est ce qu'on raconte dans les recoins sombres de Chamon, et il n'en faut pas plus pour attirer l'attention des skavens du clan Fooltarr qui sont bien décidés à mettre toutes les chances de leur côté. C'est Askit le prodigieux, nouvel archi-technomage du clan qui a reçu pour mission de s'approprier ce territoire. Pour ce faire, il a fait venir avec lui quelques-unes de ses armes, dont 3 redoutables Stormfiends qu'il nomme "Les Minus". Il les sait redoutables mais difficiles à contrôler. Sur ce point, il ne peut que faire confiances aux "Cortex" accrochés dans leur dos. Il espère que ces duo l'aideront à conquérir le monde ^^ Askit tient donc le flanc gauche avec eux, tandis que le flanc droit est confié à Ri'zap, le technomage qui le seconde. 3 jezzails, une ratling et une roue infernale l'accompagnent. Le centre est quant à lui confié à Fugrat Coupe-Chair, un maître de meute à la sinistre réputation qui dirige une horde de rats géants et aide à "motiver" les stormfiends à aller au combat. Face à eux, une bande du chaos de Nurgle compte bien empêcher ces vermines de s'approprier le cercle sacrificiel afin de le consacrer au grand-père des maladies. Afin d'épauler les guerriers et maraudeurs, un char éventreur et 5 élus de Nurgle tiennent leur flanc gauche. Le seigneur est au centre de ses troupes, tandis que leur sorcier et son familier restent en retrait. Alors que les armées se préparent au combat, des nuées d'esprits émergent et semblent vouloir s'en prendre aux intrus. D'autres esprits chuchotent aux oreilles des deux généraux, les incitant à réveiller leurs confrères... [b][u]Tour 1 – Skavens[/u][/b] Les skavens sont les plus rapides à agir et entament donc les hostilités. Ecoutant les chuchotements des esprits, Askit matérialise une banshee face au char éventreur. Vraisemblablement perturbé par ce qu'il vient d'accomplir, il ne parvient à lancer aucun sort. Ri'zap fait un peu mieux et protège, de manière très inutile, la ratling d'un bouclier magique. Les nuées d'esprits semblent se rapprocher des forces du chaos et Askit juge donc préférable de les ignorer dans un premier temps... Les Cortex font donc avancer leurs minus droit devant, mais ceux-ci ne semblent pas apprécier les choses-éthérées et finissent donc par les charger, non sans les avoir préalablement aspergé de maleflamme qui évapore quelques esprits avant que les autres ne se fassent disperser par les coups violents des stormfiends. L'un d'eux a cependant été touché par une arme des esprits. De l'autre côté, la roue infernale fonce à toute allure et crépitent d'énergie qu'elle libère sous forme d'un éclair qui vient calciner un rocher derrière les élus de Nurgle... Ces derniers ricanent face à l'échec de l'arme skavens mais ils déchantent rapidement lorsque le bruit de rotation accélérée de la ratling annonce une pluie de maleplomb. Bien qu'imprécis, ces derniers mettent à terre un élus et en blesse un autre... Mais le pire reste à venir. La fumée n'est pas encore dissipés que, venant de la maison plus loin derrière, des coups de feu retentissent avec fracas et les jezzails font montre d'une précision insoupçonnée chez les hommes-rats : 3 élus sont mis à terre par les munitions enrichies des longs-longs fusils jezzail. Le dernier élu blessé préfèrera prendre la fuite plutôt que de poursuivre seul le combat. Par-dessus le vacarme des armes skavens, un hurlement de banshee parvient à percer, faisant saigner un peu de sang des oreilles de la bête qui tire le char éventreur. Enfin, la nuée qui s'est approchée des forces du chaos les engagent et parviennent à tuer un unique guerrier avant de se faire volatiliser par les armes de ceux-ci. Un guerrier de Nurgle y voir cependant un signe que les esprits ne veulent pas d'eux et prend la fuite (avant de recevoir une hache dans le dos de la part de son seigneur qui n'apprécie guère ce genre de comportement... [b][u]Tour 1 - Guerriers du Chaos[/u][/b] Ecoutant à son tour les chuchotements des esprits, le seigneur du chaos invoque un spectre face à la roue skavens. Le sorcier quant à lui fait profiter les guerriers du chaos au centre de ses visions d'oracle (relance des svg de 1) puis commence à incanter. Sans se faire attendre, un prince-démon est invoqué devant les stormfiends. Alors que toute la troupe du chaos s'avance sans parvenir à charger, le prince-démon fraichement invoqué donne un coup d'ail et se rue sur les Stormfiends face à lui. Les créatures skavens ont à peine le temps de le voir venir que la lame du chaos leur lacère les chaires à plusieurs reprises. (3pv). Les minus regardent leurs blessures d'un air surpris jusqu'à ce qu'un ordre des cortex leur dise de riposter sans ménagement. Un sourire mauvais se dessinant sur leur visage, les stormfiends abattent donc leurs armes sans aucune retenue. Assommé, électrocuté, broyé, déchiqueté, le prince démon est renvoyé dans les sombres royaumes encore plus vite qu'il n'est arrivé... [b][u]Tour 2 - Skavens[/u][/b] Askit le Prodigieux fait profiter les rats de sa présence inspirante avant de déclencher une maletempête qui touche les guerriers et maraudeurs face à lui. Trois maraudeurs se font tuer mais les guerriers, mieux protégés par leurs boucliers runiques, ne subissent qu'une blessure. Son trait magique est par contre un échec. Ri'zap charge à nouveau son condensateur et libère une malefoudre qui vient frapper le char, lui ôtant 2PV. Les skavens, fidèles à la réputation de leur courage, n'avancent que très peu... Enfin, mis à part la roue qui part à toute vitesse, percutant le char éventreur au passage (-3pv à celui-ci) pour finir derrière les troupes ennemies. Elle libère alors ses tirs de malefoudre qui carbonisent sur place le seigneur du chaos qui s'écroule au sol. D'autre tirs partent à nouveau dans un bruit assourdissant depuis les lignes skavens ou de la banshee invoquée par eux. Le cri funeste de l'esprit achève le char déjà bien mal en point, tandis que les tirs combinés de la ratling et des jezzails ont raison de 3 guerriers du chaos au centre. C'est derniers continuent de subir les attaques des hommes-rats car la roue termine son mouvement en les chargeant de dos. Cependant, si la roue ne parvient pas à blesser le moindre combattant, ceux-ci ne parviennent pas non plus à passer les protections, pourtant rouillées, de la roue infernale... [b][u]Tour 2 - Guerriers du Chaos[/u][/b] Le sorcier fait à nouveau profiter les guerriers de ses dons d'oracle puis lance un trait magique sur la roue, lui infligeant un seul dégât. Les mortels du chaos sont décidés à tout faire pour renverser la vapeur et ils se lancent donc à l'attaque. Les guerriers les plus à l'ouest ne parviennent pas à atteindre les ennemis mais les maraudeurs parviennent quant à eux à charger les stormfiends... Le spectre charge pour sa part la ratling et ses servants tandis que le sorcier, se disant qu'il n'a plus rien à perdre, vient en renfort aux guerriers. Son familier traine la patte et n'arrive pas jusque-là... Portés par leur charge hurlante, les maraudeurs de Nurgle assènent de puissants coups aux stormfiends mais ne leur infligent qu'une seule blessure. Les minus les accueillent en frappant dans ce qui leur sert de main et avec le regard jovial d'un enfant qui reçoit de nouveaux jouets... Et en effet, ils s'amusent beaucoup, jusqu'à avoir éliminé ou mis en fuite jusqu'au dernier des maraudeurs. La roue est par contre un peu plus malmenée. Elle subit 3 blessures et ne parvient qu'à blesser un des guerriers face à elle grâce à ses roues énormes toujours en rotation sur place. Sur la gauche, servant de la ratling et spectre se blessent chacun sans parvenir à repousser totalement l'autre... [b][u]Tour 3 - Skavens[/u][/b] Askit décide de ne pas prendre de risque et fait profiter les stormfiends de sa présence inspirante, mais également d'un bouclier mystique que le sorcier du chaos ne parvient pas à dissiper. L'archi-technomage poursuit en lançant un trait magique qui blesse uniquement un guerrier. Ri'Zap quand à lui volatilise les spectres d'un coup de malefoudre bien placé. Les hommes-rats consolident globalement leur position autour de l'objectif tandis que les stormfiends et Askit se dirigent vers les guerriers du chaos. Ces derniers sont prêt au combat et ne reculent pas même lorsque qu'un torrent de flamme venant à la fois des créatures devant eux et du gantelet d'Askit. Deux d'entre eux s'écroulent au sol avant d'encaisser la charge des brutes. La roue crache à nouveau sa malefoudre et inflige trois blessures à ses opposants. N'ayant pas de meilleur cible, la ratling atomise le familier du chaos, tandis que les jezzails commencent à se chamailler à propos d'un petit morceau de viande trouvé dans les ruines qu'ils occupent (probablement là depuis longtemps bien que l'un d'eux prétende qu'il s'agit de son oreille tranchée traitreusement)... Le combat au nord continue à stagner quelque peu ; la roue blesse à nouveau un guerrier mais ne subit aucune blessure en retour. Le combat est bien plus brutal sur le flanc gauche car les guerriers parviennent à achever le stormfiend armé d'un lance-flamme. Mais la contre-attaque des monstruosités skavens est malgré tout redoutable car ils mettent en charpies pas moins de 4 guerriers du chaos, n'en laissant que 4 en vie qui préfèrent prendre la fuite aussi rapidement que possible... [b][u]Tour 3 - Guerriers du Chaos[/u][/b] La suite de la bataille ne fut plus qu'une formalité. Le sorcier du chaos et la poignée de guerriers restant résisteront comme ils peuvent mais finiront par être tués par les skavens. Ils auront presque réussi à détruire la roue mais celle-ci, bien que chaque pièce de sa structure semble en équilibre instable, continuera de rouler jusqu'au bout... Les rats géants, frustrés de n'avoir rien pu dévorer se contenterons des reste du dernier sacrifié dans le cercle sacrificiel. Dans les resté éparses autour de celui-ci, Askit découvrit un précieux talisman de protection qu'il s'empressa de porter fièrement tel un trophée... Et surtout ce territoire est désormais siens... Enfin... Au clan Fooltarr bien sûr ! Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/
  19. Normalement une unité qui se trouve à moins de 3ps d'un ennemi peut bouger de 3ps vers la fig la plus proche pour pouvoir être à portée de son arme et attaquer. Elles ne peuvent pas passer par au dessus des ennemi. Le prince sur griffon peut quand à lui bouger de 6ps vers n'importe quelle figurine ennemie, y compris en passant au dessus des ennemis (à condition d'arriver à moins d'1/2ps de l'ennemi.   Par exemple: Tu as deux ligne de lanciers face à des gobelins et ton prince à moins de 3ps des gobelins mais derrière les lanciers. Avec un engagement normal, il peut uniquement s'approcher de 3ps vers le gob le plus près (et potentiellement il ne sera même pas à portée pour frapper). Grâce au griffon il peut bouger de 6ps vers les gobs et même passer au dessus donc aucun soucis pour se mettre à portée de frappe à l'endroit où il veut. Petit schéma pour être tout à fait clair: J'espère que c'est plus clair ;)
  20. Au moins deux qui sont mis sur le site dans les images du bouquin ;) Monoligne informatif ;)
  21. Askit le prodigieux, archi-technomage du clan Fooltarr prêt à temps pour sa bataille de demain ;)   Vous en pensez quoi?
  22. Enkil Bearson

    Sonneur de cor

    C'est bien précisé en anglais: l'unité ne lance pas le dé et avance de 4ps supplémentaires. cqfd ;)
  23. Le bataillon du bouquin grand alliance death c'est le même que dans le compendium... ;) (Edit: pour être plus exact, il est composé exactement de la même façon, les noms des bonus sont proche mais leurs effet un peu différents... Ça ressemble plus à une "mise à jour" qu'à un vrai nouveau bataillon... C'est un peu comme dire que le lord of chaos est un nouveau warscroll et pas la modification du chaos lord sauf qu'ici ils sont encore plus clairement similaire  ;) ). Les warscrolls bataillon des start collecting, ils sont disponibles ailleurs que quand on achète la boîte spéciale??
  24. Personnellement, on joue avec les limitations de Pv et de points d'intensité de http://www.snotfactory.com. Ca permet de jouer les figs qu'on veut, des liste fluff, des warscrolls bataillons, etc comme on le veut car c'est pas trop restrictif mais suffisamment pour équilibrer les parties et pouvoir définir à l'avance la taille des parties ;) Mais c'est clair qu'il faut toujours s'arranger à l'avance avec ton adversaire pour savoir quelles restriction utiliser ou non, ce qui n'était pas nécessaire avant...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.