Aller au contenu
Warhammer Forum

Enkil Bearson

Membres
  • Compteur de contenus

    855
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Enkil Bearson

  1. Pour reprendre le texte complet:   Donc c'est clairement écrit: on peut avoir une armée avec l'allégeance Iron jaw (donc avoir les brutes en ligne par exemple) et utiliser les aptitudes d'allégeance de la grande alliance... cqfd ;)
  2. 1) Le prosecutor prime avec marteaux fait trois attaques, quelle que soit l'arme équipée. Avoir deux marteaux ne lui donne pas plus d'attaque mais lui permet de relancer les 1 sur ses jets de touche (cfr faq qui précise bien cela). 2).Le relictor est bien une figurine amie avec les keyword stormcast eternal et il est forcément à moins de 12ps de lui-même donc il peut se soigner oui (c'est précisé aussi dans les faq que le lanceur d'une capacité est bien considéré comme un ami à portée de lui-même). Les faq sont là: https://www.games-workshop.com/fr-BE/Errata-de-R%C3%A8gles?_requestid=9478388 ;)
  3. Tu démarre avec le terrain sur la table tout simplement. Si tu regarde dans le battletome sylvaneth, tu verra que si ton armée à l'allégeance sylvaneth tu peux en avoir un des plus. Après comme tu as dit, tu peux en "invoquer" en cours de partie...
  4. Ca limite juste le fait que l'attaque bonus ne donnent pas d'autres attaques bonus en plus, ce qui évite des figurines qui font une douzaines d’attaques chacune si le mec qui lance les dés a du bol (situation vécue avec les riperdactyles lol). Les détenteurs de l'orage permettent de faire deux jets de blessures au lieu d'un sur un 6 pour toucher; Donc ça ne risque pas de donner d'autres attaques en plus donc en fait ça n'a même aucun lien avec cette règle ;)   Edit: double grillé lol
  5. A priori on a même des images (qui viennent de spikey bits:http://www.spikeybits.com/2016/07/youll-never-guess-what-gws-new-board-game-is.html)  
  6. Comment ça les elfes ne sont pas dedans? Une bonne partie y est en tout cas! Ils n'y sont pas tous?? sinon effectivement je doute qu'il sortent d'autre manuel du général complet vu qu'il ne pourra jamais être complet vu qu'il y aura toujours des news.Les coûts des nouveautés seront dans les battletomes.   Il faut que toute les unités dans ton armée aient le keywords "scourge privater" sur leur warscroll.   Soit tu devra inclure des batteline comme les arba, etc soit tu fait une armée avec allégeance daughter of khaine (furies) ou scourge privateer (corsaires).
  7. Je pense aussi que c'est jouable de jouer full skryre. Il y aura certes quelques némésis plus coriace pour ce type d'armée, plus que pour une armée plus polyvalente, mais pas insurmontable. Ce n'était pas avec les règles du nouveau manuel mais j'ai joué pas mal d'unité du clan skryre dans un rapport de bataille (en fait seule une unité de rats géants n'était pas skryre). Si tu veux jeter un oeil, ça peut donner une idée de comment ces unités se comportent en bataille (même si cette bataille a été un peu un "one-way" rapide) : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235885&p=2885996
  8. Non, ils précisent bien que tu ne peux choisir qu'un allégeance. Donc dans ce cas tu doit choisir d'être "order" ou "sylvaneth" et tu as les bonus correspondant selon ton choix. Ca je n'y avais pas fait attention mais dans ce cas c'est pas mal du tout pour rendre un peu plus d'intérêt à l'invoc. j'approuve ^^
  9. [size=16]Guerriers du Chaos Vs. Wanderer : Le cercle sacrificiel[/size] Guerriers du Chaos: General: Eol   (MLK) Mighty Lord of Khorne [6 points]   (Bse) Bloodsecrator [5 points]   (SoC) Sorcier du Chaos [5 points] avec familier   (GdC1) 10 Guerriers du Chaos [10 points]   (GdC2) 10 Guerriers du Chaos [10 points]   (B) 15 Bloodreavers [10 points]   (MdC) 22 Maraudeurs du Chaos [17 points]   (W) 5 Wrathmongers [15 points]   (V) 3 Varanguard [15 points]   (C) Chimère [12 points]   Total: 105 points Wanderer : General: Enkil   (PN) Prince Nomade [5 points]   (TS) Tisseuse de charmes [5 points]   (Ws) Héros forestier [5 points]   (GS1) 25 Gardes sylvains [20 points]   (GS2) 25 Gardes sylvains [20 points]   (DdG1) 6 Danseurs de guerre [6 points]   (DdG2) 6 Danseurs de guerre [6 points]   (Fo1) 7 Forestiers [7 points]   (Fo2) 6 Forestiers [6 points]   Total: 80 points Déploiement : Le site servant de cadre à cette bataille est un ancien lieu sur lequel de nombreux sacrifice ont eu lieu. Les sacrifices étaient réalisés au cœur d'un Dragonfate Dais où plusieurs civilisations ont versé le sang au nom de différents Dieux. Depuis des siècles, une énergie particulière s'est développée là et les sacrifices qui y sont réalisés, d'une façon ou d'une autre, attire l'attention des Dieux plus qu'ailleurs. Bien entendu, les Bloodbounds comptent mettre la main sur cet endroit et tant qu'à faire, en y versant un maximum de sang pour ce faire. Face à eux, les wanderers compte bien faire tout ce qu’ils peuvent pour les en empêcher malgré l'apparentes puissance moindre de leurs forces réunies ici. Les aelfs sont organisé autour de leur prince Nomade et de sa tisseuse de charmes. Deux régiments de danseurs sont là pour contester le cercle sacrificiel et seront appuyé par le tir nourrit de deux régiment de gardes sylvestre et de forestiers. Un seigneur forestier accompagne ceux-ci. Les disciples de Khorne sont menés par un seigneur de Khorne répondant au nom d'Aekold l'Hérésiarque. Son porte-totem se tient à ses côté, au centre de la ligne de front composée de guerriers du chaos portant la marque de Khorne. Sur leurs flancs sont déployés des maraudeurs et des bloodreavers, ainsi qu'une redoutable chimère et une unité d'impressionnant varanguards impatients d'en découdre. Des warthmongers sont en seconde ligne, prêts à passer à l'avant pour faire un massacre au nom de Khorne. Se faisant discret car il se sait très peu apprécier de sa propre armée, un seigneur sorcier (vraisemblablement soumis par Aekold) est accompagné par un familier et se tient prêt à soutenir les Bloodbound malgré l'aversion de leurs Dieux respectifs. Une seule nuée d'esprit est sortie des ombres et semble vouloir s'en prendre aux aelfs. Tour 1 – Wanderer : Alors que la nuée semble presque dériver en direction du centre, le seigneur aelf clame sa présence en tant que seigneur de l'ost, tout autant pour ses adversaires que pour motiver ses troupes. N'ayant pas de meilleurs choix, la tisseuse de charmes protège les archers d'un bouclier mystique. L'ensemble de l'ost aelfique s'avance vers l'adversaire et les danseurs sur la droite sprintent même jusqu'au monument central tandis que les autres chargent immédiatement les esprits avant de s'en débarrasser vite fait, ce qu’ils réalisent sans soucis dans une tempête de coups. Les tirs des wanderers sont fidèles à leurs réputations. Les forestiers et leur seigneur sur le flanc est ciblent la chimère de leurs tirs précis et lui infligent un total de 6 blessures. Ceux de l'autre flanc sont moins efficaces car ils ne parviennent pas à percer l'armure de la varanguard. Mais les archers à leur côté utilisent leurs matras cabalistiques sur cette même cible. Ils tuent un de ces guerriers d'élite et en blessent grièvement un second (-8pv). Enfin, l'autre régiment d'archers tire sur les guerriers du chaos face à eux et en tuent 3. Tour 1 - Guerriers du Chaos : Poussant des hurlements enragés, la horde de Khorne se met en marche. Ecoutant le chuchotement des esprits, Aekold tente de plier l'un d'eux à sa volonté mais le spectre semble n'en avoir cure. Il en est de même d'un Prince démon que le sorcier ne parvient pas à invoquer. L'ensemble de l'armée avance alors aussi vite que possible à la recontre de leurs opposants. Ils sont cependant encore trop loin pour parvenir à charger et le seul dommage infligé est donc la mort d'un forestier sous les flammes crachées par la chimère. Tour 2 – Wanderer : Après que le prince aelf ait réaffirmé ses ordres, la sorcière aperçoit une cible de choix et incante immédiatement un trait magique qui vient percuter le seigneur des troupes ennemies, lui infligeant pas moins de trois blessures. Sachant qu'ils ne pourront faire le poids face aux forces du chaos, les tireurs reculent légèrement afin d'ajuster leurs tirs, à l'exception du seigneur forestier qui est prêt à se sacrifier pour causer un maximum de dégâts en tirant sur ses ennemis sans perdre de précision en bougeant. Les danseurs chargent les guerriers du chaos tel un tourbillon de lames. Le prince fait de même. Les forestiers et une partie des archers du flanc ouest prennent pour cible les varanguards, désarçonnant sans peine les deux survivants de cette unité légendaire. Le reste de ces archers tuent 2 maraudeurs. De l'autre côté, les forestiers et leur Lord blessent à nouveau la chimère, lui infligeant à nouveau la perte de 4pv. Enfin, les archers font trois blessures aux guerriers face à eux. Au corps à corps, les choses sont naturellement plus compliquées pour les Aelf mais ils s'en sortent assez bien. Les danseurs à gauche tuent deux adversaires, et le prince nomade en tue pas moins de 3 à lui tout seul. La riposte est totalement inefficace mais les maraudeurs tout proches engagent ce combat et tue trois aelfs. Juste à côté, les danseurs percent les armures des guerriers du chaos à trois reprises tandis que ceux-ci tuent un aelf. Le Bloodsecrator engage également ce combat et en tue un de plus. Le moral des troupes reste cependant intact dans chaque camp et personne ne quitte son poste. Tour 2 - Guerriers du Chaos : Les Bloodbounds savent qu'il est temps pour eux de réagir et de faire rouler un maximum de crânes aelfiques. Le seigneur de Khorne utilise son aptitude de seigneur gore pour s'assurer que ses troupes atteindront l'ennemi, tandis que le bloodsecrator à ses côtés plante son totem. Le sorcier quant à lui s'avère toujours incapable d'invoquer un prince démon. L'armée du chaos s'avance donc à portée de charge et ne se font pas prier pour ce faire. "Du sang pour le Dieu du sang, des crânes pour le trône de Khorne". Ce hurlement résonna sur la plaine tandis que le seigneur de Khorne lançait la première charge en se ruant sur le seigneur elfe qui tenait en respect ses guerriers. La chimère passe au-dessus des forestiers qui la harcèlent avant de leur plonger dessus, espérant les décimer rapidement avant de succomber à ses déjà nombreuses blessures. Les bloodsecrators se ruent toutes armes au clair sur les archers elfes qui savent leurs derniers instants proches... Seuls les wrathmonger continrent leur rage afin d'inciter les autres à répandre le sang... Ils savaient que de toute façon leur heure viendrait de massacrer de l'aelf. La chimère fût la première à porter ses attaques mais elle ne parvient à saisir qu'un seul forestier qui périt de façon atroce sous le bec du monstre. Le prince Nomade des aelfs surpris alors tout le monde. Voyant le Mighty Lord of Khorne se jeter sur lui, il savait qu'il n'avait qu'une seule chance d'en réchapper. Avant même que le guerriers sanguinaire ne puisse abaisser sa hache avec tout l'élan de sa charge, le prince sauta à sa rencontre. N'ayant pas l'habitude de ce type de réaction face à lui, la montagne de muscle fût coupée dans son élan et déséquilibrée. L'aelf en profita pour donner plusieurs coups d'une rapidité et d'une précision hors du commun. En quelques seconde à peine, le seigneur de Khorne et sa créature de garde furent percés de plusieurs coups de lame et s'écroulèrent au sol sans vie... Le combat autour d'eux ne cessa pas le moins du monde cependant. Après tout, le sang avait bien coulé et cela ravissaient Khorne car peu importe que ce sang soit celui de ses sujets ou de leurs adversaires... Les danseurs de guerre furent bien malmenés et seul un d'entre eux survécu dans chacune des unités. Les guerriers du chaos quant à eux ne subirent qu’une seule perte. Plusieurs attaques furent portées contre le seigneur aelf mais ce dernier avait déjà repris sa position défensive sur le dragonfate et nul ne parvint à passer ses défenses. Plus au sud, les bloodreavers commirent le massacre prévu en tuant un forestier et 11 archers tout en ne subissant qu'une seule perte eux-mêmes. Devant ce massacre, 5 archers prirent également la fuite... Tour 3 – Wanderer : Le seigneur nomade s'imposant définitivement comme le seigneur des osts de Deepwood après son coup d'éclat, poursuivi le combat. La tisseuse de charme lança un nouveau trait magique sur les bloodreavers, tuant deux d'entre eux. Les danseurs isolé à gauche de son seigneur le salua brièvement avant de rompre le combat et de s'éloigner. Loin de désapprouvés ce geste, le prince aelf le salua. Il avait en effet compris la manœuvre et savait que c'était la meilleure chose à faire car cela libérait le champ d'action des archers qui purent ainsi prendre pour cible les maraudeurs qui virent périr 11 des leurs sous les flèches des archers et forestiers. De l'autre côté, les archers eurent le temps d'abattre seulement trois bloodreavers avant de se faire décimer tous... sauf un... qui pris la fuite peu après... Les forestiers et leur seigneur parvinrent quant à eux à se défaire définitivement de la chimère. Le prince nomade subit sa première blessure et ne tua qu'un seul  de ses opposants. La fatigue commençait vraisemblablement à peser sur ses épaules... Enfin, le dernier danseur au combat acheva un guerrier du chaos avant de se faire mettre à terre et piétiner par les bottes ferrées des brutes assoiffées de sang. Tour 3 - Guerriers du Chaos : Alors que le Bloosecrator maintient son totem fermement planté, un cri de joie retenti  un peu plus loin. Le seigneur sorcier est enfin parvenu à ouvrir un portail lui permettant d'invoquer un prince démon. La créature imposante se prépare à franchir le voile de la réalité pour se joindre au massacre en court. Mais à cet instant le portail se referme brusquement devant lui et la joie du sorcier du chaos se mue en surprise puis en cri de rage et autres malédictions proférées à l'encontre de la tisseuse de charme qui vient d'invoquer d'anciennes bénédictions afin de dissiper ce sortilège impie... Le sorcier décide alors de s'éloigner d'elle afin de retenter son invocation plus tard. Le reste de l'armée du chaos n'ayant cure des gesticulations ridicules du disciple de la magie, ils poursuivent le combat de plus belle. En l'occurrence les bloodreavers s'attaquent aux forestiers et les maraudeurs aux archers. Les deux guerriers survivants parviennent à charger la sorcière pourtant éloignée. Au centre, les wrathmongers trouvent enfin la place pour s'attaquer au seigneur des elfes, bien décidés à offrir son crâne, devenu un prix de choix, au Dieu du sang. Le seigneur en question, toujours aussi habile ne laisse qu'un seul guerrier du chaos en vie. Les attaques des warthmonger sont un véritable déluge de coups d'une brutalité incommensurable. Mais malgré cela, et l'appui du dernier guerriers, ils ne parviennent pas à mettre l'aelf hors de combat... Ce dernier est cependant bien mal en point malgré tout (1pv restant). Bien qu'incapable de mettre la moindre blessure, la sorcière parvient tout de même à survivre en étant blessée deux fois par ses adversaires. Archers et maraudeurs font un résultat similaire (le nombre des uns compensant la force des autres) et perdent chacun deux frères d'arme. Enfin, les forestiers tiennent le coup face au bloodreavers. Un forestier est tué et le seigneur est blessé à deux reprises mais les ripostes tuent également deux bloodreavers... Tour 4 – Wanderer : Le Prince nomade tente d'invoquer un spectre mais le sorcier du chaos dissipe prestement. La tisseuse de charmes quant à elle tente de ramener les danseurs de guerre à la vie mais un seul aelf reprend forme aux côté de son frère d'arme. La sorcière quitte ensuite le corps à corps contre les guerriers du chaos et se rapproche du centre afin de rester à portée de dissipation éventuelle de son alter-ego chaotique. Les danseurs se dirigent vers ces guerriers du chaos afin de les charger tandis que les forestiers se rapprochent également car ils n'ont pas de cibles éligibles à portée. Avec leurs flèches et leurs lames, les archers sylvain parviennent difficilement à tuer cinq maraudeurs (un seul au corps à corps) mais subissent 2 pertes en retour. Sur le flanc droit, les forestiers et leur seigneur se font finalement massacrer par les bloodreavers sans avoir eu le temps d'attaquer. Le prince nomade et les danseurs n'ont pas plus de réussite car ils finissent par se faire mettre hors d'état de nuire sans avoir réussi à percer les armures chaotiques. Tour 4 - Guerriers du Chaos : Les aelfs ont subi de sévère revers et les forces du chaos comptent bien en profiter pour porter le coup de grâce. Le seigneur sorcier peut cette fois afficher toute sa satisfaction car il parvient enfin à invoquer un prince démon sans que l'aelf ne parvienne à dissiper le sort. Le prince démon apparait donc à côté de l'objectif principal mais n'a pas l'intention d'y rester. Les bloodreavers se jettent sur la sorcière et les deux guerriers du chaos au sud chargent les archers. Le reste des troupes, trop éloignées, ne parviennent pas à concrétiser une charge. Les barbares frénétiques tuent naturellement sans problème la tisseuse de charme mais les guerriers en chaos ne font aucune blessure aux archers. Ces derniers ont précédemment abattu les derniers maraudeurs avant que ceux-ci ne puissent attaquer.... Tour 5 – Wanderer : Dépourvus de commandement et d'espoir de vaincre, les wanderers se contentent de tenter de faire un maximum de dégâts. Mais ils ne sont plus vraiment assez nombreux pour que cela soit significatif. Les forestiers blessent les warthmongers mais sans parvenir à en tuer un, tandis que les archers tuent de leurs flèches un guerriers du chaos et blesse le second. Ce dernier abattra à lui seul trois archers sans qu'ils ne parviennent à l'achever au corps à corps. Tour 5 - Guerriers du Chaos : Le reste ne sera plus qu'une formalité pour les forces du chaos. Le guerrier esseulé finira par être achevé et le prince démon subit quelques blessures mais les aelfs finiront par être exterminés jusqu'au dernier. Ce site sacrificiel passe donc aux mains des forces du chaos mais le prix fût élever tout de même. En effet, le régiment de renom de la varanguard ne pourra reprendre du service et les guerriers du chaos ont été bien diminués. De plus, lorsque le bloodsecrator déplanta enfin son icône pour vérifier si son seigneur avait survécu, il n'en trouva nulle trace. Là où le Mighty lord of Khorne était tombé, il ne restait que quelques traces et un sol retourné, comme si la nature elle-même avait emporté le corps afin de faire disparaitre cette abomination pour toujours...
  10. Grots vs. Skavens : Briseurs de sort Grots (108pv) : General: Jarak (Cgob) Chef de guerre gobelin, Skrigg eul' témérair (Cgonu1) Chamane gobelin de la nuit (Cgonu2) Chamane gobelin de la nuit (GNu) 30 Gobelins de la nuit avec rétiaires (Ag1) 20 Archers gobelins (Ag2) 15 Archers gobelins (S) 6 Squigs (SH) 5 Squig Herders (Tr) 3 Trolls (SB) Squig broyeur (Or) 10 Orques archers (Fan1) 3 Fanatiques (Fan2) 2 Fanatiques (Fan3) 2 Fanatiques Skavens (100pv) : General: Enkil (PG) Prophète gris, Varsisk le fou (SSGL) Seigneur de guerre, Sin-Sin Grande-Lame (GdC1) 30 Guerriers des clans avec épées (GdC2) 30 Guerriers des clans avec lances (GdC3) 10 Guerriers des clans avec épées (VdC) 26 Vermines de choc (CE) 6 Coureurs d'égouts (LF1) Lance-Flamme (LF2) Lance-Flamme (MR) Mitrailleuse ratling Déploiement: Les gobelins ont reçu certaines informations les incitants à s'en prendre aux skavens tout proches. En outre ils ont entendu parler d'un artefact aux mains des hommes rats dont la puissance serait impressionnante. Non seulement Skrigg pouvait se l'approprier, mais aussi, en priver ses voisins ne pourrait être une mauvaise chose... C'est ainsi que l'armée de grots se mit en marche à la rencontre du prophète gris Varsisk le fou et de ses troupes. Se sachant attaqués, les skavens ont établi une position défensives autour du Dragon fate qui s'avéra être le fameux artefact en question. Varsisk lui-même est caché sur ce monument, près d’une mitrailleuse ratling, tandis que le tout aussi courageux Sin-Sin grande lame est à l'abri sous la structure et derrière ses vermines de choc. Les gobelins sont venus en nombre, avec une base de trois régiments de grots moonclan, mais également en force avec l'appui de quelques trolls et squig broyeur... Tour 1 – Skavens : Alors que la bataille semble sur le point de commencer, les généraux prennent conscience qu’une autre force sera à l'action sur ces terres d'ombres et de cendres. Les ténèbres sont plus sombre encore que d'accoutumée sur le royaume d'Ulgu et les généraux savent qu’ils vont devoir apaiser cette force étrange qu'est le penumbra par des sacrifices. Sans hésiter une seconde, Varsisk le fou implore que les forces de l'ombre emporte ses guerriers du flanc droit en guise de présent. Cinq de ces skavens disparaissent soudainement. Bien que la penumbra semble s'en satisfaire, cela n'empêcha pas une tempête de vents noirs de se lever et de limiter la portée de toute action à distance à 8ps. Varsisk ordonne que les serviteurs ne fuient pas mais doivent se battre-battre tandis que Sin-Sin ordonne à tout régiments de ronger-ronger les os des grots... mais sans trop aller les chercher quand même... Le prophète gris avala un peu de malepierre qu'il digère très mal sur le coup mais il parvient tout de même à lancer une conflagration météorique qui met hors combat 3 maîtres du troupeau de squig et blesse également une fois le Broyeur. Il utilise ensuite l'énergie de "son" artefact pour se soigner. L'armée est décidée à défendre son objectif à tout prix (à moins qu'elle préfère ne pas s'approcher trop directement d'un ennemi) et n'avance donc quasiment pas. Des coureurs nocturnes apparaissent cependant à la sortie du portail près du centre. Les guerriers ayant servis de sacrifie pour la penumbra préfèrent tout simplement prendre la fuite au grand désarroi des chefs skavens qui ont donc subit plus de pertes que les grots sans même avoir été attaqués par ceux-ci... Tour 1 – Grots : Skrigg eul' témérair, boss auto-proclamé de la tribu des rapineurs, montre qu'il sait lui aussi comment apaiser la penumbra et lui offre... un seul archer en sacrifice. Non seulement se sacrifice ne fut pas accepté mais des rayons noirs se mirent à frapper le champ de bataille en causant de gros dégâts. Du côté des skavens, la ratling fût blessée ainsi que les guerriers des clans avec lances. Du côté des grots, les trolls perdirent 4pv, les orques et les archers à gauche virent mourir deux des leurs. Toutes les autres unités du côté des grots subirent une blessure. Heureusement, les trolls régénèrent deux de leurs blessures Le chamane Ripnugget parvint ensuite à lancer à son tour une conflagration météorique qui vint frapper les skavens proches de l'artefact mais seul Sin-Sin fût légèrement blessé. L'autre chamane manqua juste de s'étrangler avec un champignon. Skrigg ordonnant aux archers devant lui de chopper ces sales rats, les grots s'avancèrent et décochèrent une volée de flèche en direction des vermines de chocs qui perdirent quatre des leurs. Le reste des tirs ne fit rien et lors de la phase de déroutes, deux orques prirent la fuite, ainsi que le dernier gardien de squig des cavernes... Tour 2 – Skavens : Une tempête de cendres se lève à nouveau, réduisant la visibilité à 8ps, mais la penumbra se contente cette fois du sacrifice de deux lanciers skavens. Les héros skavens donnent tant bien que mal les mêmes ordres à leurs troupes. Varsisk utilise le pouvoir de l'artefact pour soigner un des porteur de la ratling, puis il envoie une nuée de vermines en direction des lanciers des peaux-vertes. 5 grots sont dévorés par les rats... L'armée skavens n'avancent pratiquement pas, à l'exception des coureurs d'égouts et d'un lance-flamme qui sont bien décidés à se mettre à portée de tir de leur cible: le squig broyeur et les trolls. Si les premiers n'ont que peu de succès et ne blesse qu'une fois la bête rougeâtre, le second carbonise intégralement un troll et en blesse un autre (6pv de moins). Pas totalement remis de l'attaque des vermines, 5 lanciers grots préfèrent prendre la fuite. Tour 2 – Grots : La penumbra se contente du sacrifice d'un archer mais un unique rayon noir vient cependant frapper les lanciers grots et en tue un. Le boss rappel donc à ceux-ci qu'ils n'ont pas intérêt à prendre encore le large... Malheureusement, les chamanes ne parviennent pas à lancer le moindre sort, et les maleflammes ont semble-t-il bloquer la capacité régénératrice des trolls... Alors que la marée verte avance, leurs tirs se montrent plus efficace... ou pas... Les archers du centre tuent un coureurs d'égouts, les autres tuent au moins de 1 lanciers (mais un très gros d'après les grots), et les orques ne font juste rien du tout. Les trolls relèvent un peu le niveau puisque leur vomis blesse une fois le lance-flamme et tue deux guerriers des clans. Les squig des cavernes et les orques chargent les coureurs skavens mais le squig broyeur rate les guerriers des hommes-rats. Les squigs tuent trois skavens mais les orques se montrent toujours aussi incapables de les toucher. Deux des leur tombent cependant sous les assauts skavens, faisant paniquer l'une des "brutes" à peau verte... Bien entendu, les trolls enfournent les artilleurs du lance-flammes dans leur propres machines avant de gober l'ensemble tel un amuse-bouche. Tour 3 – Skavens : La penumbra prélève à nouveau son dût sous la forme de 5 guerriers des clans. Le sacrifice est acceptés mais les ombres se font plus épaisses et infligent un malus aux tirs... Après avoir donné leurs ordres, Varsisk tente d'envoyer une décharge grâce à l'artefact mais sans y parvenir. Il parvient cependant à invoquer une nouvelle nuée de vermines qui tuent 4 archers grots sur la gauche. Alors que les skavens s'avancent enfin afin de ne pas laisser l’ennemi s'approcher trop de l'artefact, ils font enfin feu de leurs armes. La ratling envoyée une volée de plombs à malepierre qui mettent à terre 5 archers de la petite unité d'archers grots. Bien que de la fumée s'échappe de l'engin, le projecteur de maleflamme carbonise grièvement le squig broyeur, lui prélevant 6pv. Les coureurs d'égouts restant ne blessent personne avec leurs étoiles de jet. Tandis que les guerriers du flanc ouest chargent les trolls, les autres skavens n'ont pas le temps de faire de même sur leurs cibles respectives car des fanatiques sont poussés dans leur direction et viennent les percuter avec leurs boulets. Si les premiers tuent 11 lanciers skavens avant de mourir, les autres se font tuer avant d'infliger des dégâts. Les trolls se font percés de nombreuses lames rouillées qui finissent par mettre fin à leur existence. Sur l'autre flanc, une blessure aux squigs est le seul dégât infligé dans ce combat. Quelques lanciers skavens ainsi que plusieurs archers grots des deux unités préfèrent prendre la fuite plutôt que de poursuivre le combat. Tour 3 – Grots : Les ombres gênent toujours les tirs et la penumbra emporte les derniers archers orques. Après que Skrigg eul' téméraire ait ordonné aux lanciers de chopper les choses-rats, Ripnugget les protège d'un bouclier mystique. L'autre chamane semble toujours avoir ses problèmes de champignons... Les grots manœuvrent assez peu et leurs tirs sont totalement inefficaces. Ils envoient alors leurs derniers fanatiques dans les vermines mais ceux-ci ont vraisemblablement pris des boulets en cartons car seules deux vermines tombent sans vie. La charge des lanciers avec l'appui du squig broyeur est bien plus efficace car les lanciers skavens se font tous mettre en charpie à l'exception d'un seul guerrier des clans... qui prendra évidemment la fuite à la première occasion. Les vermines de choc quant à elles se débarrassent des fanatiques et parviennent aussi à éliminer deux lanciers grots tout proches. Les squig en finissent enfin avec les coureurs d'égouts mais l'une des bestioles, déjà blessée, est également emportée dans la bagarre. Un autre squig préfèrera s'en aller vers des horizons plus propices. Enfin, deux lanciers gobs prendront à nouveau la tangente. Tour 4 – Skavens : Le sacrifice pour la penumbra est accepté grâce à la mort de 2 guerriers des clans. Cependant, sans qu'on ne comprenne vraiment pourquoi, une rage aveugle semble prendre possession du champ de batailles, obligeant les troupes à moins de 12ps d'un ennemi de charger. Après avoir donnés leurs ordres habituels, les dirigeants skavens reculent prudemment afin de ne pas se laisser envahir par cette rage incontrôlable. La déflagration de l'artefact ne fonctionne toujours pas mais permet tout de même à Varsisk de se soigner après qu'un fragment de malepierre ne l'ait affaibli. Le prophète gris parvient tout de même à lancer une conflagration météorique qui blesse une fois le grand chef grots, les archers, ainsi que Ripnugget à deux reprises. Les vermines laissent tout d'abord place à la ratling pour tirer sur les grots mais un seul petit peau-verte succombe. Le lance-flamme quant à lui blesse les squig à trois reprises. Les deux régiments skavens chargent donc les grots et le lance-flamme charge le squig broyeur. Ce dernier ne parvient pas à détruire totalement la machine skavens mais le blesse tout de même deux fois sans subir de dommage. Les restes des grots subissent de lourdes pertes, dont 9 lanciers qui trépassent. Les grots ayant subis plus de 75% de pertes sans avoir atteint l'artefact ciblé, ils repartent vers leurs campement, laissant ce territoire aux skavens en nourrissant une rancœur sévère à leur égard... Fier d'avoir pu découvrir de nouveaux sorts en ces lieux, Varsisk a même réussi à décupler son pouvoir et pourra désormais lancer un sort de plus à chaque phase des héros. Victoire majeure des skavens donc...
  11. Et pour être totalement complet, cette combo te permet durant le même tour de ramener un bataillon comme la warrior brotherhood près de l'azyros, même à moins de 9ps des adversaires... Avec les blessures que tu cite et les paladins (par exemple) qui rentrent là où ça fait mal au tour 1, c'est presque trop ;)
  12. Tu n'a pas pensé à essayer de monter un warscroll bataillon du clan skryre?
  13. J'ai simplement utiliser des carac d'ogres. Par exemple, guerriers wowo=ogres, prédateurs=ventres-durs, etc ;)
  14. Je me rend compte que je n'ai plus donné d'info sur le tour 3. Voici donc un résumé de ce début de tour. Au moins deux rapports arriveront dans les jours à venir ;)   [center][u][b]Tour 3[/b][/u][/center] [b][u]Évènements aléatoires : [/u][/b] [b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b] 66 Renforts inespérés : +1 armée stormcast en 69. [b]Skavens (Enkil) : [/b] 64 Commandant avisé : peut connaitre les ordres préliminaires des grots de Jarak avant de donner les siens. [b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] 32 Vigueur – Une de vos armées peut bouger d’un hexagone supplémentaire dans votre empire ou sur un territoire ennemi si aucune armée ne vous intercepte. [b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] 54 Infiltré à la cour – Désignez un adversaire et indiquez lui un autre joueur qu’il devra si possible attaquer avec une de ses armées (ou à défaut s’en approcher le plus possible avec son armée la plus proche) : les grots de skrigg doivent attaquer les skavens du clan fooltarr [b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b] 46 Ecrasez-les !  - Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous ajouterez 10% au nombre de PV (sans tenir compte d’autre bonus) de votre armée (décision à prendre en même temps que les mines). [b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b] 14 ou 41 ou 13 ou 15 : 41 Espion – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, votre adversaire devra vous montrer sa liste avant la bataille avant que vous ne fassiez votre propre liste (au moins 48 heures avant la bataille). [b]Nains (Cerberes) : [/b] 45 Préparatifs avisés – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous déciderez automatiquement qui commence le déploiement. [b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b] 45 Préparatifs avisés – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous déciderez automatiquement qui commence le déploiement. [b]Orcs et gobs (Jarak): [/b] 15 Déserteurs – Choisissez un de vos hexagones qui redevient neutre : 45. [b]Morts-vivants (Jarak) : [/b] 16 Peste – Une de vos constructions au choix est détruite (sauf la capitale) : la mine en 17 (pas le choix). [b]Humains (Fondux) : [/b] 33 Motivation – Une de vos armées pourra, si nécessaire, défendre deux fois votre empire ce tour-ci. [b]Nains (Fondux) : [/b] 65 Renfort de fortifications – Vous avez un bonus de +1 pour toutes vos sauvegardes de fortification ce tour-ci. [b]Hauts-elfes (Kai) :[/b] 33 Motivation – Une de vos armées pourra, si nécessaire, défendre deux fois votre empire ce tour-ci. [b]Skavens (Kai) : [/b] 64 Commandant avisé – Ce tour-ci vous pouvez connaitre les ordres préliminaires d’un joueur aux choix avant de donner les vôtres (Mortels du chaos de Eol). [b][u]Ordres préliminaires : [/u][/b] [b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b] A va en 65, B en 68 et C reste en 69 puis défend en 66. [b]Skavens (Enkil) : [/b] A reste en 40 (puis défend en 44), B va en 59. [b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b]A attaque en 29 et B reste où il est. [b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b]A va en 51 et B en 58. [b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b]A va en 91 et B va en 93. [b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b]A va en 84 et B reste en 73. [b]Nains (Cerberes) : [/b]A va en 82 et B va en 84 [b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b]A va en 3 et B va en 11 puis va défendre en 9. [b]Orcs et gobs (Jarak) : [/b]A va en 44 et B en 47. [b]Morts-vivants (Jarak) : [/b]A va en 66 via le portail et B reste sur place. [b]Humains (Fondux) : [/b]A va en 6 et B en 9. [b]Nains (Fondux) : [/b]A va en 89 puis 41 (les elfes noirs laissent passer) et B en 93. [b]Hauts-elfes (Kai) : [/b]A va en 16 et B en 13. [b]Skavens (Kai) : [/b]A va en 31 et B en 32 [b][u]Décisions de batailles : [/u][/b] Armée A Stormcast (Enkil) contre humains (Fondux PNJ) selon le scénario 64 (Glorieux monument, les humains sont profanateurs) Armée A Skavens (Enkil) contre Armée A Orcs et Gobs (Jarak) selon le scénario 30 (Briseurs de sorts, les skavens sont les gardiens) avec les règles des terres de cendre d’Ulgu. Armée A Mortels du Chaos (Eol) contre elfes sylvains (Enkil pnj) selon le scénario du site des sacrifices (14) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh. Armée B Elfes Sylvains (Eol) contre elfes noirs (franckyy pnj) selon le scénario 44 (contre-offensive, les elfes sylvains sont les attaquants). Armée B Elfes Noirs (Franckyy) contre Armée B Nains (Fondux) contre Hauts-elfes (Kaï pnj) selon le scénario 53 (sécuriser la zone, portail au centre) et les règles de l’orbe infernia d’Aqshy. Armée A Hommes-Lézards (Franckyy) contre Armée B des nains (Cerberes) selon le scénario 83 (la cassure, les seraphons sont briseurs et les nains bloqueurs) et les règle du vortex de Jotunberg de Ghur Armée B Hauts-elfes (Cerberes) contre Armée B Humains (Fondux) selon le scénario 39 (l’autel de force). Armée B Orcs et gobs (Jarak) contre Empire (Kai PNJ) selon le scénario 73 (percez la ligne, les peaux vertes sont les envahisseurs) avec les règles des terres de cendre du royaume d’Ulgu. Armée A Morts-vivants (Jarak) contre Armée C Stormcast (Enkil) selon le scénario 57 (embuscade au temple maudit, les stormcast sont les défenseurs) Armée A Humains (Fondux) contre Chaos (Eol PNJ) selon le scénario 84 (endiguement, les humains sont les résistants). Armée B Hauts-elfes (Kai) contre Nains (cerberes PNJ) selon le scénario 88 (tornade de destruction, les elfes sont les protecteurs). Armée A Skavens (Kai) contre elfes noirs (Franckyy pnj) sur une route selon le scénario 2 (position stratégique). Armée B Skavens (Kai) contre orques et gobs (Eol PNJ) selon le scénario 59 (Au bord du gouffre) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh. [b][u]Jets de fouilles : [/u][/b] [b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b] +12pv pour l’armée C [b]Skavens (Enkil) : [/b] pas de mines [b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b]pas de mines [b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b]pas de mines [b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b] (+1 car victoire au tour précédent) pas de mines. Evènement aléatoire : +10pv pour l’armée B [b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b] pas de mines [b]Nains (Cerberes) : [/b] pas de mines [b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b] pas de mines [b]Orcs et gobs (Jarak) : [/b] + 8pv pour l’armée A [b]Morts-vivants (Jarak) : [/b] plus de mine [b]Humains (Fondux) : [/b]+6pv pour l’armée B [b]Nains (Fondux) : [/b] pas de mines [b]Hauts-elfes (Kai) : [/b]+12 pv pour l’armée B [b]Skavens (Kai) : [/b]La mine s’écroule [b][u]Résolution des batailles, victoires et défaites : [/u][/b] Les batailles de ce tour se font à 100 PV. Les PNJ ont donc 80 PV et doivent respecter les règles normales de création d’armée à ce format. Sauf précision contraire, la table de jeu fait 1m20x1m80. Armée A Skavens (Enkil, 100pv) contre Armée A Orcs et Gobs (Jarak, 108pv) selon le scénario 30 (Briseurs de sorts, les skavens sont les gardiens) avec les règles des terres de cendre d’Ulgu. Victoire majeure des skavens qui repoussent les gobelins de la nuit jusqu’à leur capitale (ces derniers pouvant donc se redéployer dans leur empire). Les hommes-rats se sont cependant attiré les foudres des gobelins (résultat 1 « les infâmes bâtards) ainsi que leurs peurs (résultat 1 l’écho de la défaite). Varsisk est devenu expert dans sa magie (+1sort à lancer par tour). Armée B Hauts-elfes (Cerberes, 112pv) contre Armée B Humains (Fondux, 106pv) selon le scénario 39 (l’autel de force).  Victoire majeure des elfes qui repousse les humains à leur capitale. Les maîtres des épées ont été promus tandis que les humains ressentiront l’écho de la défaite… Armée A Humains (Fondux, 100 pv) contre Chaos (Eol PNJ, 80pv) selon le scénario 84 (endiguement, les humains sont les résistants). Les humains l’emporte et capturent le territoire. Les chevaliers de la quête, bien que blessés, sont promus. Armée A Mortels du Chaos (Eol, 106pv) contre elfes sylvains (Enkil pnj, 80pv) selon le scénario du site des sacrifices (14) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh. Armée B Elfes Sylvains (Eol, 100pv) contre elfes noirs (Franckyy pnj, 80pv) selon le scénario 44 (contre-offensive, les elfes sylvains sont les attaquants). Armée B Elfes Noirs (Franckyy, 110pv) contre Armée B Nains (Fondux, 100pv) contre Hauts-elfes (Kaï pnj, 80pv) selon le scénario 53 (sécuriser la zone, portail au centre) et les règles de l’orbe infernia d’Aqshy. Armée A Hommes-Lézards (Franckyy, 100pv, armée d’élite) contre Armée B des nains (Cerberes, 108pv) selon le scénario 83 (la cassure, les seraphons sont briseurs et les nains bloqueurs) et les règle du vortex de Jotunberg de Ghur Armée B Orcs et gobs (Jarak, 114pv) contre Empire (Kai PNJ, 80pv) selon le scénario 73 (percez la ligne, les peaux vertes sont les envahisseurs) avec les règles des terres de cendre du royaume d’Ulgu. Armée A Morts-vivants (Jarak, 120pv) contre Armée C Stormcast (Enkil, 112pv) selon le scénario 57 (embuscade au temple maudit, les stormcast sont les défenseurs) Armée B Hauts-elfes (Kai, 112pv) contre Nains (Cerberes PNJ, 80pv) selon le scénario 88 (tornade de destruction, les elfes sont les protecteurs). Armée A Skavens (Kai, 100pv) contre elfes noirs (Franckyy PNJ, 80pv) sur une route selon le scénario 2 (position stratégique). Armée B Skavens (Kai) contre orques et gobs (Eol PNJ, 80pv) selon le scénario 59 (Au bord du gouffre) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh. Armée A Stormcast (Enkil, 100pv, bénis) contre humains (Fondux PNJ, 80pv) selon le scénario 64 (Glorieux monument, les humains sont profanateurs)   [size=16][u][b]Carte Tour 3: évènements, ordres préliminaire et mines:[/b][/u][/size]
  15. Rapport intéressant, merci ;) Dur aussi de juger de l'équilibre du système du manuel du général cependant car vous n'avez pas utiliser l'ensemble de ces règles. Il est probable que les points soient équilibrés par rapport à l'ensemble des règles qui vont avec. L'absence d'unité de lignes chez les elfes par exemple, ou encore le fait de pouvoir lancer plusieurs boucliers mystiques par exemple fausse probablement en partie l'équilibrage...   En effet ça c'est rude aussi ^^
  16. Ce n'est pas lié à la langue mais au fait que celui en français est à couverture souple et celui en anglais à couverture rigide ;)
  17. Je poste simplement les info en plus mise sur le facebook d'Aos: Ils précisent que, comme prévu, ça se passera sur le royaume de la vie et qu'ils donneront plus d'info prochainement etc. Mais au vu du texte sur l'affiche, j'ai plutôt l'impression effectivement que l'important au final ne sera pas la faction exacte qui remportera la campagne mais uniquement la grande alliance. Donc ça règle la question des breto ou des RdT... Concernant l'évolution fluff, je pense qu'il faut rester prudent: même si cette campagne parle de clore et d'influencer les "realmgates war" et l'avenir des royaume, elles ne se déroule quand même que sur le royaume de la vie donc ils pourraient tout aussi bien limiter l'influence de cette campagne à cet unique royaume (ce qui influencera potentiellement les guerres dans les autres certes mais pas de manière aussi directe)... Edit: et de la page Warhammer AOS French Fans Info sup donc si on en croit ce qu'ils indiquent: apparemment la campagne influencera 3 villes du royaume uniquement...
  18. Effectivement, que dire de plus si ce n'est que c'est encore et toujours du superbe boulot. Si on veut chipoter, le sang des lames est un peu fort "flashy" mais en même temps ça fait un chouette contraste dans l'ensemble. :good: :good: :good:
  19. En effet, c'est un monstre et il est assez fun à jouer. En même temps, malgré le fait qu'il soit incroyablement balaise, quelques choix plus judicieux pour pouvoir lui tirer dessus à nouveau avec les canons par exemple auraient pu avoir raison de lui. Il a perdu 50% de ses pv sur les premiers tirs donc tout balaise qu'il est, il ne faut pas faire n'importe quoi avec parce qu'il reste butable... Et ça c'est bien aussi ;)
  20. Oui en effet, ça dépend du moment où est donner le bonus. Par exemple la règle des 10 gars dans l'unité dit "Ajoutez 1 à la caractéristique Bravery utilisée toutes les 10 figurines que contient l’unité au moment de faire le test." Cette règle ne s'applique qu'à la phase de déroute donc il ne compte pas contre le cri de la banshee ou autre aptitude similaire. Dans l'exemple des ardboys en effet le bonus s'applique tout le temps donc il compte contre le cri...
  21. Ils précisent "si tu as plusieurs sorciers" parce que chaque sorcier ne peut tenter le sort qu'une fois (qu'il soit dissipé ou non) mais plusieurs sorciers peuvent lancer le sort sur la même unité et, dans les règles officielles actuelles, rien ne t'empêche de cumuler le bonus. Donc deux boucliers lancé sur la même unité lui donne +2 à ses jets de sauvegarde. Mais ce cumul est par contre interdit dans les plupart des règles maisons ou des différents tournois.
  22. Ces illustrations ne sont pas forcément en rapport avec de futures sorties vu que la plupart de ces images sont ancienne (à part les sylvaneth évidemment). Par contre les hommes bêtes sont toujours présent dans le fluff d'Age of sigmar donc on peut effectivement dire qu'ils ont "survécu" à end times ;) Et les "Tzaangor" du nouveau warhammer quest sont d'ailleurs une nouvelle espèce d'hommes-bêtes dédié à tzentch (et jouables dans AoS). Par contre je ne pense pas avoir lu quoi que ce soit à propos de nouvelles autres sorties pour eux prochainement.   Sinon pour revenir au sujet, je me réjoui de voir ces nouveautés aussi. Je risque fort de craquer (encore...)  :wink2:   Edit: comme précise caitlyn ci-dessous, je parle de "nouvelle espèce d'hommes-bêtes" parce que nouvelle figurines, leur existence "fluffique" n'est effectivement pas neuve ;)
  23. Merci pour ton commentaire Cyerno. Le côté brillant, j'avoue que j'ai souvent la remarque mais ça vient surtout de la photo juste après vernissage sous un spot... Suis pas doué en photo mais ça brille moins en vrai ;) Pour le dracoth je voulais justement qu'il soit proche des sang-froid et autres lézards plus "naturels". Je ne voulais pas d'une bestiole dont on voit immédiatement qu'elle n'a rien de naturel ou "crédible". Questin de goût tout ça tout ça ;)
  24. Allez hop, un celestant sur dracoth terminé... Faudra que je pense à une photo de groupe ;)
  25. C'est mes liens qui sont mort en effet. Voici d'autres liens qui devraient durer plus longtemps: Compil de scénar: https://drive.google.com/open?id=0B3JaWnHmGlr0Wnh4bzNfX3IyVUk Campagne des portes d'Iltharion (règles): https://drive.google.com/open?id=0B3JaWnHmGlr0VWdmaEZ2bDlod0U Nickel ;)
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.