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Enkil Bearson

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Tout ce qui a été posté par Enkil Bearson

  1. Pour la première question, comme le dit ricola c'est permit: la règle de base dit bien "Les distances sont mesurées en pouces (") entre les points les plus proches des figurines ou unités concernées" et la règle de l'hammerstrike dit qu'on peut placer les unités (et pas les figurines) de paladins à moins de 6ps. Donc on vérifie la distance par rapport à l'unité (donc le point le plus proche de l'unité) et pas pour chaque figurine. Certaines règles imposent que toute l'unité soit à moins de xps (genre l'unité doit être placée intégralement à moins de xps ou l'unité peut être placée avec toutes ses figurines à moins de xps) mais c'est donc bien précisé, ce qui n'est pas le cas ici. Par contre, les deux unité doivent être à 6ps des prosecutor. L'unité de paladins qui arrive à 9ps de toi sans tenir compte des prosecutors, c'est uniquement si les prosec sont morts... Pour la seconde, rien ne l'interdit en effet mis à part qu'il utilise un warscroll qui a été modifié et qui ne permet plus de faire ça justement dans sa version actuelle (la version actuelle correcte sur l'appli)...
  2. En effet ! La campagne a été un peu chamboulée suite à des arrêts ou mise en pause involontaire de participants à cause du taf donc nous avons un peu réorganisé la carte et la portion de royaume faisant partie de ghyran est devenue une zone où nous pouvons envoyer des "mercenaires" pour nos différents empire. Il y aura donc toujours les batailles de plus en plus gros mais aussi probablement quelques batailles "mercenaires" qui nous autorise à jouer d'autre armées et d'autre format... Voilà un petit aperçu de ce tour 6 qui débute: Alors que la campagne pour la conquête des portes d’Iltharion bat son plein dans tous les royaumes, cela finit par agacer Alarielle. Elle ordonna à ceux qui lui obéissaient, ou qui du moins la respectaient, de cesser immédiatement ces batailles sur son royaume et elle lança avec ses Sylvaneth une grande chasse aux intrus. En un rien de temps, la zone des portails d’Iltharion présente sur Ghyran fût débarrassée de toute présence. Cela eu des conséquences sur les empires présents mais également sur d’autres royaumes. Les Aelfs d’Agarion obéirent sans hésiter à la Déesse de la vie et ils mirent immédiatement fin à leur croisade pour les portes d’Iltharion. On ne sait s’ils ont quitté le royaume ou s’ils s’y sont simplement mis en retrait mais toujours est-il que plus personne n’entendit parler de leur empire naissant après ces évènements. Les humains qui venaient de prendre pieds sur le royaume se retirèrent prestement pour retourner vers leurs quartiers sur Hysh. Ce faisant, ils en profitèrent pour consolider leurs positions près de leur capitale et découvrirent même une nouvelle porte des royaumes utilisable vers les autres portes d’Iltharion. Enfin, les morts-vivants de la grande reine Zaghara furent repoussé de Ghyran par la chasse sauvage. Voyant cela, la reine vampire ne mis pas longtemps à échafauder un plan de secours. Sachant que les skavens de Tili’k avaient installés leur engeance en différents endroits de Shyish mais s’y trouvaient en difficulté, Zagara fit d’une pierre deux coups. Elle conduisit ses troupes par les portails et envahit de manière soudaine et brutale les terres conquissent pas ces hommes rats sur le royaume de Nagash. En un temps record, elle avait ainsi non seulement sauvé sa non-vie de la chasse d’Alarielle mais elle avait aussi débarrassé Shyish de l’engeance skavens… La campagne pour les portes d’Iltharion allait donc pouvoir battre son plein à nouveau, mais en dehors de Ghyran… Ou presque… En effet, s’il n’était plus imaginable d’envoyer des troupes de manière visible et permanente sur Ghyran, il existait toujours des moyen de s’y rendre plus discrètement afin d’y récupérer influences et richesses en ces endroits où s’étaient tenus les empires en guerre pour les portails. Chaque empire en lice pour les portes d’Iltharion commencèrent donc à échafauder des plans afin d’y envoyer des troupes de mercenaires (consentant ou non, au courant de leur mission ou bernés par diverses méthode). Ghyran devient une zone de guerre secrète ou seraient envoyés des mercenaire pour le compte des différents empires en lice. Tour 6 Évènements aléatoires : Stormcast/ES (Enkil) : 26 ou 62 : 62 pour l’armée A : « la mort lointaine » est chanceuse Skavens (Enkil) : 41 : Espion – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, votre adversaire devra vous montrer sa liste avant la bataille avant que vous ne fassiez votre propre liste (au moins 48 heures avant la bataille). Chaos (Eol) : 45 : Préparatifs avisés – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous déciderez automatiquement qui commence le déploiement. Elfes Sylvains (Eol) : 35 : Déployer les troupes ! – Désignez un de vos régiments de renom existant qui peut recevoir à ce tour n’importe quel nombre de figurines supplémentaires, sans tenir compte de la limitation normale : danseurs de guerre de l’armée A Elfes Noirs (Franckyy) : 53 : Diplomatie – Choisissez un adversaire qui ne pourra pas vous attaquer ce tour-ci : Les nains de Fondux. Seraphons (Franckyy) : 51ou 46 ou 52 ou 15 : 46 - Ecrasez-les ! - Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous ajouterez 10% au nombre de Pts (sans tenir compte d’autre bonus) de votre armée (décision à prendre en même temps que les mines). Nains (Cerberes) : 21 : Agitateur – Désignez un hexagone d’un de vos adversaires vide de construction qui redevient neutre : 65 Hauts-elfes (Cerberes) : 32 : Vigueur – Une de vos armées peut bouger d’un hexagone supplémentaire dans votre empire ou sur un territoire ennemi si aucune armée ne vous intercepte. Orcs et gobs (Jarak): 66: Renforts inespérés – Ce tour-ci vous avez une armée de plus qui démarre d’où vous le souhaitez dans votre empire Morts-vivants (Jarak) : 24 ou 42 : Sapeurs – Désignez une forteresse ennemie qui est détruite automatiquement : la forteresse seraphon en 73. Humains (Fondux) : 65 : Renfort de fortifications – Vous avez un bonus de +1 pour toutes vos sauvegardes de fortification ce tour-ci. Nains (Fondux) : 33 ou 33 : Motivation – Une de vos armées pourra, si nécessaire, défendre deux fois votre empire ce tour-ci. Morts-vivants (Jaouen) : En pause Ordres préliminaires : Stormcast/ES (Enkil) : A utilise le portail: jet: 1 – tombe en 93. B va en 65 Skavens (Enkil) : A creuse en 52 (Jet de mvt skavens: 6). B utilise le portail: jet: 4 et va en 55 Chaos (Eol) : A va en 32 et B va en 7 (jet de portail: 6). Elfes Sylvains (Eol) : A va en 57 et B en 59. Elfes Noirs (Franckyy) : A va en 91 et B en 94. Seraphons (Franckyy) : A va en 31 (jet de portail 3) et B en 73 puis défends en 32. Nains (Cerberes) : A va en 67 et B va en 81. Hauts-elfes (Cerberes) : A va en 58 puis défend 52 et B en 11 puis défend 7. Orcs et gobs (Jarak) : A va en 46, B en 42 et C en 48. Morts-vivants (Jarak) : A va en 30 et B en 33. Humains (Fondux) : A va en 33 (jet de portail : 2) et B en 5. Nains (Fondux) : A va en 87 puis défend en 42 et B en 90. Morts-vivants (Jaouen) : En pause Décisions de batailles : Armée B Skavens (Enkil) contre Armée A Hauts-elfes (Cerberes) selon le scénario 65 : autels sacrés. Armée B Chaos (Eol) contre Armée B Hauts-elfes (Cerberes) selon le scénario 70 : l’artefact caché. Les elfes sont les gardiens. Armée B Orcs et gobs (Jarak) contre Armée A Nains (Fondux) selon le scénario 45 : le col infernal. Armée A Chaos (Eol) contre Armée B Seraphons (Franckyy) selon le scénario 50 : récupérer la relique. Les seraphons sont défenseurs. Armée A Humains (Fondux) contre Armée B Morts-vivants (Jarak) selon le scénario 88 : tornade de destruction. Les morts-vivants sont les défenseurs. Jets de fouilles : Stormcast/ES (Enkil) : 72 : la mine s’écroule Skavens (Enkil) : 39 : +200 pts pour l’armée B – 59 : +200pts pour l’armée B Chaos (Eol) : 27 : +150pts pour l’armée A Elfes Sylvains (Eol) : 53 : +1pts de domination et 100pts (pas de combat) Elfes Noirs (Franckyy) : Séraphons (Franckyy) : 77 : +150pts pour l’armée B et +225pts pour (évènement) l’armée B Nains (Cerberes) : 80 : +50pts pour (pas de combat) - 82 : +250pts pour (pas de combat) Hauts-elfes (Cerberes) : Orcs et gobs (Jarak) : Morts-vivants (Jarak) : 35 : la mine s’écroule Humains (Fondux) : 05 : +300pts pour l’armée A Nains (Fondux) : 42 : +100pts pour l’armée A Morts-vivants (Jaouen) : En pause Résolution des batailles, victoires et défaites : Les batailles de ce tour se font à 2250 Pts. Les PNJ ont donc 1800 Pts et doivent respecter les règles normales de création d’armée à ce format. Sauf précision contraire, la table de jeu fait 1m20x2m40. Armée B Skavens (Enkil, 2650 pts) contre Armée A Hauts-elfes (Cerberes, 2300pts et choix d’un artefact) selon le scénario 65 : autels sacrés. Les skavens utilisent leur espion. Armée B Chaos (Eol, 2450pts) contre Armée B Hauts-elfes (Cerberes, 2250pts) selon le scénario 70 : l’artefact caché. Les elfes sont les gardiens. Table d’1m20x1m80. Armée B Orcs et gobs (Jarak, 2250pts) contre Armée A Nains (Fondux, 2350pts) selon le scénario 45 : le col infernal. Armée A Chaos (Eol, 2400pts) contre Armée B Seraphons (Franckyy, 2625pts) selon le scénario 50 : récupérer la relique. Les seraphons sont défenseurs. Armée A Humains (Fondux, 2550pts +1artefact au hasard) contre Armée B Morts-vivants (Jarak, 2250pts) selon le scénario 88 : tornade de destruction. Les morts-vivants sont les défenseurs. Table d’1m20x1m80.
  3. Après la capture de leur Lord Celestant, Raziel, les Silverstorm avaient dû accepter le défi lancé par les disciples de Khorne menés par Dornak le sanglant. Le lord Relictor Jarrus Darkhand avait donc demandé aux aelfs d’Aldaron de rester une fois encore sur leurs territoires afin de les défendre, et si possible de les renforcer avec la construction d’une tour de magie ; cela étant plus du domaine des aelfs que des troupes de Sigmar. Jarrus savait que s’il était un guide pour son stormhost, il n’était pas de ceux qui pourraient les mener au cœur de la bataille ; hors, l’enjeu était la libération de leur seigneur, ainsi que le maintien des forces du Dieu Roi sur ce portail afin d’empêcher le chaos de se répandre trop aisément en dehors de cette région … Il ne pouvait commettre la moindre erreur. C’est pourquoi il fit appel au Lord Celestant Tanis Doomhammer afin de diriger cette bataille. Les méthodes de ce dernier étaient généralement assez différentes de celles assez directes de Raziel mais elles avaient cependant prouvé leur efficacité à plusieurs reprises. Tanis appela des renforts de la chambre d’avant-garde. Il comptait en effet profiter des avantages de cette nouvelle chambre pour harceler et affaiblir les Bloodbounds tandis qu’il s’accaparerait lui-même l’arme de puissance qui permettrait de briser les chaînes retenant Raziel prisonnier. De plus, mieux valait que cette arme ne tombe pas entre les mains d’un être tel que Dornak… Et la bataille arriva… Blades of Khorne vs. Stormcast Eternal: L’autel de force Blades of Khorne: Leader: (Dls) Exalted Deathbringer avec Lance empaleuse, Dornak le sanglant [80 points] (AD) Aspirant Deathbringer [80 points] (S1) Slaughterpriest [100 points] (S2) Slaughterpriest [100 points] (Bse1) Bloodsecrator [120 points] (Bse2) Bloodsecrator [120 points] Ligne: (BW1) 10 Blood Warriors [200 points] (BW2) 10 Blood Warriors [200 points] (BW3) 5 Blood Warriors [100 points] (BW4) 5 Blood Warriors [100 points] (B1) 20 Bloodreavers [140 points] (B2) 20 Bloodreavers [140 points] (B3) 20 Bloodreavers [140 points] (S3) 5 Skullreapers [140 points] Autres: (K) Khorgoraths [100 points] (EdC) Enfant du Chaos avec marque de Khorne [60 points] Bataillons Bloodbound warband [120 points] et gore pilgrims [80 points]. Total: 2120 points Stormcast Eternal: Leader: (TD) Lord Celestant, Tanis Doomhammer [100 points] (JD) Lord Relictor, Jarrus Darkhand [80 points] (SF) Knight Azyros, Solanir Fastrike [80 points] (KVn) Knight Venator, Hedael Skyborn [120 points] Ligne: (LMdS) 5 Liberators, Le Mur de Sigmarion [100 points] avec marteau+bouclier et gd marteau (LDdS) 5 Liberators, Les Défenseurs de Sigmarion [100 points] avec marteau+bouclier et 1 gd marteau (LF) 5 Judicators, Les Foudroyeurs [160 points] avec arcs et 1 arc shockbolt (LTE) 5 Judicators, Les Traits Étincelants [160 points] avec arba et thunderbolt Autres: (VH) 5 Vanguard Hunter [140 points] (PM) 3 Prosecutors, Les marteaux Divins [100 points] avec marteaux et un gd marteau (LR) 5 Retributors, Les Ravageurs [220 points] (Dec) 5 Decimators [200 points] (VRL) 3 Vanguard Raptor Longstrike [180 points] (VRH) 3 Vanguard Raptor Hurricane [160 points] (A1) 3 Aetherwings [60 points] (A2) 3 Aetherwings [60 points] Battalion: Aetherstrike [80pts] et hammerstrike [120pts] Total: 2220 points Déploiement : Les deux armées se font face. Les guerriers de Khorne forment une longue ligne hurlante prête à en découdre. Ils se sont assuré de couvrir également les flancs car ils savent que les Stormcast ne sont pas tous présents et qu'ils pourraient bien envoyer des troupes les déborder sur un flanc laissé trop exposé par exemple... Le général de Khorne découvre pour la première fois des troupes de la chambre d'avant-garde des Stormcast et sait qu'il doit s'en méfier... Mais il compte bien profiter au mieux de ses récents avantages acquis, telle que la dîme de sang. Sommes-toute, ces deux ennemis récurent font se e-découvrir à nouveau dans cet affrontement dont l'enjeu est double: le portail d'Iltharion qui se trouve sur ces terres, mais également la vie, ou le trépas, du lord celestant Raziel Silverstorm actuellement captif du deathbringer. Au centre du champ de bataille, se trouve un autel renfermant une arme suffisamment puissante pour soit libérer le Celestant de ses chaînes maudite, soit pour le terrasser définitivement... En tant que fin stratège, le celestant Tanis Doomhammer fait avancer ses unités de tirs à courte distance juste après le déploiement. Tour 1 - Stormcast Eternal : Comme il le fera durant toute la bataille, le Celestant ordonne à ses troupes de mener de furieuses représailles contre leurs ennemis. Jarrus Darkhand, le lord Relictor, béni les armes des Raptors Longstrike sur la colline. Toute l'armée s'avance tandis que le tonnerre gronde. Les prosecutors de l'hammerstrike force n'arrivent pas encore mais le Knight Azyros, Solanir Fastrike, rejoint ses frères d'armes. Ne trouvant pas de position particulièrement avantageuse, il se positionne dans la ligne, non loin du Relictor. Les tireurs de l'armée stormcast font alors pleuvoir leur juste colère sur les disciples de Khorne. Sur le flanc gauche, les Raptors Longstrike infligent 2 blessures aux skullreapers, suivies de deux autres grâce à l'arbalète Boltstorm des judicators qui est la seule à portée. Le star-eagle de Solanir inflige une blessure de plus tandis que son maître abat deux bloodreavers. Sur l'autre flanc, les efforts combinés des judicators et des Raptors Hurricane (qui ont du avancer pour se mettre à portée) tuent deux bloodreavers et deux blood warriors. Deux guerriers sanguinaires de plus prendront ensuite la fuite... Tour 1 - Blades of Khorne Alors que le général, déçu d'avoir déjà deux blood warriors qui ont fui, rappel à ses troupes proches qu'ils n'ont pas intérêt à faire de même. Les des prêtres du massacre n'attire pas les faveurs de Khorne mais le second soigne totalement le skullreaper blessé. Le bloodsecrator le plus à droite plante son totem au sol, tandis que le second avance en même temps que le reste de l'armée. Bien qu'encore loin de leurs ennemis, les khorneux tentent charger les disciples de Sigmar mais seule une unité de bloodreavers parvient à atteindre les arbalétriers. Les aetherwings quant à eux se sont remis à distance respectable des ennemis. Les Bloodreavers engagent donc les arbalétriers et liberators, infligeant une seule blessure à ces derniers et 7 aux judicators. La riposte de ces deux unités conjointes met à terre 8 fous furieux... Tour 2 - Stormcast Eternal: Les leaders stormcast donnent les mêmes ordres et bénédiction mais Jarrus guérit également le liberator blessé. Les aetherwings indiquent leur cible aux Longstrike qui infligent quatre blessures au Korgorath. La foudre s'abat à nouveau et cette fois les prosecutors font leur apparition. Ils appellent immédiatement les paladins de leur bataillon en plein cœur de la ligne de bataille ennemie afin de tenter de briser celle-ci. Alors que leurs frères d'armes s'avancent, les Longstrike tirent à nouveau, achevant le Korgorath ainsi que deux blood warriors juste derrière lui. Les judicators aux prises avec les blooreavers en tuent 3 de plus tandis que les autre judicators infligent 4 blessures à l’engeance du chaos qui s'approche. Les Raptors Hurricane quant à eux abattent 6 bloodreavers. Les hunters qui viennent d'arriver ne parviennent pas à blesser le bloodsecrator, pas plus que les prosecutor ne parviennent à toucher quoi que ce soit... La cape du Celestant tournoie et envoie ses marteaux en direction des skullreapers mais n'en blesse qu'un seul. Hedael Skyborn, le Knight Venator, ajuste alors son tir afin de faire mouche avec sa flèche astrologienne... Son stareagle semble suspendre lui aussi son vol alors que la flèche est décochée et vole vers sa cible qui n'est nul autre que Dornak le sanglant, général de l'armée adverse. La flèche magique file droit et traverse le torse du Deathbringer, lui emportant son cœur noirci au passage. Dornak s'écroule sans vie... Encouragé par ce succès, paladins et hunter chargent leurs cibles pour engager le combat. Dans le combat au sud-ouest, les liberator et judicator agissent avant les bloodreavers dont les deux derniers survivants n'infligent aucune blessure. Les vanguard hunter font bien moins puisqu'après avoir raté leurs tirs sur le totem de Khorne, ils ne parviennent pas non plus à le blesser au corps à corps, mais perdent un des leurs. Au centre, les bloodreavers blessent les decimators à 8 reprises mais la riposte de ceux-ci tranchent dans leur chair et tuent pas moins de 12 guerriers. Les retributors, connus de leurs ennemis sous le nom des Ravageurs, mettent à terre un total de 5 guerriers dans les unités adverses, mais ceux-ci ripostent avant de s'écrouler. Leurs coups et ceux de leurs confrères toujours en vie infligent un total de 5blessures aux paladins. Tour 2 - Blades of Khorne Les morts commencent à s'accumuler doucement et cela permet à l'armée de Khorne de faire appel à la dîme de sang. Grâce à cela, l'aspirant deathbringer utilise son aptitude afin de conférer encore plus d'attaques aux troupes de Khorne. Avec en plus les totems plantés des bloodsecrator, dont un totem magique, cela commence à faire énormément d'attaques aux troupes du chaos. Les prêtres de Khorne parviennent également à conférer une peau de fer aux skullreapers et à achever un retributors. Sur le flanc gauche, les blood warriors s'approchent mais ils ne parviennent pas à charger, notamment parce que les aetherwings se sont reculés. De l'autre côté, les volatils ne peuvent se mettre hors de portée et font donc écran entre les raptors et les bloodreavers qui les chargent. Au centre, les skullreapers se joignent au combat contre les paladins et les exterminent jusqu'au dernier. L'aspirant deathbringer et le slaughterpriest viennent en aide au bloodsecrator face aux hunters. Ceux-ci ne font aucuns dégâts mais subissent 5 blessures en retour. Les aetherwings parviennent à tuer deux guerriers face à eux avant de se faire exterminer... Hurlant leur vengeance, les hurricanes tirent et ne laissent qu'un seul bloodreavers en vie. De l'autre côté, un arbalétrier de plus se fait tuer par les bloodreavers qui sont ensuite finalement vaincu par le dernier judicator et les liberators qui arrivent à les engager. Enfin, les ravageurs parviennent à tuer deux blood warriors de plus avant de se faire renvoyer en Azyr par les ripostes.. Les stormcast tiennent bon et la pluie de sang qui a commencé à tomber empêche les guerriers de Khorne de prendre la fuite... Les retributors Tour 3 - Stormcast Eternal: Les stormcast venaient de subir de sérieux dégâts et des éclairs ne cessaient de retourner vers le ciel sous les attaques incessantes de guerriers de Khorne. Le lord celestant ordonna alors des représailles immédiates afin de contenir la fureur de ses opposants... Quant à lui, il devait à présent s'emparer de cette arme qui permettrait de sauver son supérieur, Raziel Silverstorm et son dracoth. A peine avait-il approché sa main de l'arme sur l'autel qu'une ombre gardienne lui tomba dessus et tenta de le mettre en pièce. Son armure de sigmarite le protégea mais il subit tout de même plusieurs coups qui auraient eu raison de la plupart des humains. Tanis Doomhammer put alors riposter. Enchainant les coups de marteau et d'épée, il parvint enfin à repousser ce sinistre gardien et à se saisir de l'arme mythique. Il put sentir la puissante magie enfermée dans l'arme; cela serait sans doute plus que suffisant pour rompre les chaînes enchantées qui retiennent Raziel... Mais avant cela, il userait de cette arme contre ses ennemis... Pendant ce temps, Jarrus invoqua la foudre et calcina un skullreaper, tout en bénissant les armes des Longstrike. Pour la majorité, les élus de Sigmar se contentèrent de consolider leurs positions. Ils étaient largement en sous nombre et il leur fallait affaiblir l'ennemi au maximum. Les tirs pleuvent à nouveau et les blood warriors sur les deux flancs sont les cibles principales. Les Longstrike profitent enfin de leurs armes bénies et abattent 4 ennemis pendant que de l'autre côté, leurs confrères hurricanes mettent en pièce l'enfant du chaos. Les foudroyeurs, judicators, quant à eux ne laissent qu'un seul blood warriors dans l'unité face à eux. Au centre, Tanis et Hedaël, celestant et Venator, achève un skullreaper de plus. Les hunters, prosecutors et le dernier judicator avec arbalète ne parviennent à blesser personne.... Seuls les liberators parviennent à charger et à mettre à terre un skullreaper, n'en laissant qu'un seul en vie.... Malheureusement, les grand boucliers de sigmarite semblent avoir une faille car les attaques (nombreuses certes) du dernier skullreaper ainsi que celles des bloodreavers qui ont pu engager ont raison de l'entièreté de l'unité... Au nord, les vanguards hunter parviennent à blesser deux fois l'aspirant mais ils se font finalement renvoyer sur Azyr... Tour 3 - Blades of Khorne Priant leur sombre Dieu, les prêtre de Khorne infligent 4 blessures aux prosecutors, soignent l'aspirant deathbringer et améliore l'armure de bloodreavers du centre. Les Khorneux s'avancent alors avant de lancer leurs charges enragées dont la plupart atteignent leur objectif (mais pas le bloodreavers esseulé à 3ps des raptors). Sur le flanc gauche, le skullreaper enragé poursuit son massacre sur les liberators et en tue trois à lui seul. Il est d'ailleurs le seul à y parvenir. La riposte des liberators tue un seul khorneux et les aetherwings parviennent même à en blesser un également... Au centre, le celestant armé de son arme de puissance met à terre à lui seul les six dernier bloodreavers. Le prosecutors avec grand marteau de l'autre côté de l'autel parvient à fracasser les crâne du dernier guerrier qui l'attaque mais il subit une blessure également. Il en va de même sur le flanc droit ou le blood warrior succombe en blessant un archer. Tour 4 - Stormcast Eternal: Grâce à la dîme de sang largement payée, Tanis Doomhammer se fait à nouveau blesser par un crâne d'airain, le laissant avec un unique point de vie. Solanir Fastrike, knight Azyros ouvre enfin sa lanterne et inflige deux pv au skullreaper survivant et 5pv aux blood warriors, ce qui n'est laisse qu'un en vie. Le Lord Relictor achève alors le skullreaper d'un éclair bien placé avant de bénir à nouveau les Longstrike. Le celestant hésite mais fini par décider d'aller renforcer ses guerriers sur le flanc gauche avec le reste de ses leaders. La combinaison des tirs et du corps à corps fini d'exterminer les bloodbounds proches et blessent à quatre reprise le prêtre de Khorne sur la droite. Les derniers leaders des Blades of Khorne préfèrent prendre la tangente et quitte le champ de bataille en courant... Le lord celestant Tanis Doomhammer préfère les laisser fuir afin d'aller immédiatement libérer Raziel Silverstorm. Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/
  4. Un petit up pour mettre les résultats des batailles du tour 5. Malheureusement un seul rapport qui arrivera dans quelques jours Tour 5 Résolution des batailles, victoires et défaites : Les batailles de ce tour se font à 2000 Pts. Les PNJ ont donc 1600 Pts et doivent respecter les règles normales de création d’armée à ce format. Sauf précision contraire, la table de jeu fait 1m20x1m80. Armée A Hauts-elfes (Cerberes, 2000pts) contre Comtes vampire (Pnj, jaouen, 1600points) selon le scénario 66 (incursion chaotique). Victoire des hauts-elfes qui prennent le territoire et seront une armée d’élite (+50pts) pour leur prochaine bataille. Armée B Séraphons (Franckyy, 2000pts) contre Armée A Skavens (Kai, 2000pts, prophète skahan absent) selon le scénario 81 : Noble sacrifice (les Seraphons sont défenseurs) avec les règles spéciales de Shyish (Nulahmia). Victoire majeure de séraphons qui ont réussi à activer le mécanisme en un temps record. Les crocs de lune, sûr d’eux deviennent indomptable et chanceux, tandis que Xholtenq gagne 1PV. En outre, ils pourront dont sacrifier le prophète skavens… Les skavens quant à eux sont repoussés à leur capitale. Armée A Orcs et gobs (Jarak, 2000pts) contre Armée A Nains (Fondux, 2050pts) ; siège obligatoire : scénario 62 (forteresse arcanique, les peaux-vertes sont défenseurs). Victoire des peaux vertes qui repoussent les nains qui retournent à leur capitale (malgré une résistance hors-norme de leur roi). Les nains ont subi de lourdes pertes chez les marteliers tandis que les peux-vertes ont élus leur régiment de gobelins les plus chanceux… Armée A Humains (Fondux, 2250pts) contre Armée A Hauts-elfes (Kai, 2000pts) selon le scénario 19 (Le monde change) avec les règles spéciales de Ghyran (Le grand Torque Vert). Forfait des elfes qui se retirent. Les humains découvrent sur ses terres un butin (Butin : Lors de sa prochaine bataille, cette armée pourra avoir un artefact de plus que ceux auxquels il a normalement droit (tiré au hasard avant la partie également). Tandis que les hauts-elfes ressentiront l’écho de cette défaite… Armée B Skavens (Kai, 2000pts) contre Armée B Morts-vivants (Jaouen, 2000pts) selon le scénario 06 : Le piège (les morts-vivants sont les chasseurs et les skavens sont les envahisseurs). La bataille n’a pu avoir lieu et les armées sont retournées à leur capitale respective. Armée A Séraphons (Franckyy, 2050pts) contre Armée B Morts-vivants (Jarak, 2250pts) selon le scénario 41 (La plaine des damnés). Victoire des séraphons après une âpre bataille contre les flesh-eater. Les troupes d’Otta-Otta ont découvert un trésor sur le lieu de la bataille, ce qui leur donnera un bonus de 200pts au tour suivant ainsi qu’un point de domination. Agr’Asor a cependant été capturé et les mangeurs de mithril ont été blessés (-1 pr toucher à leur prochaine bataille).Une partie des forces des seraphon a par contre acquis une expérience certaine du combat. Du côté des morts-vivants, le roi charognard et son nécromant ont survécu mais n’ont pu acquérir assez d’expérience pour vraiment progresser… Leur armée est mise en déroute et ils devront ramener leurs forces à leur capitale. Armée A Stormcast (Enkil, 2250pts, Raziel absent, +1artefact) contre Armée A Chaos (Eol, 2100pts) selon le scénario 39 (l’autel de force). La bataille fût acharnée et le sang a beaucoup coulé mais les troupes des Silverstorm a finalement repoussé les Khorneux enragés. Ils ont donc libéré le lord Celestant Raziel et confirmé à nouveau leur statut d’armée d’élite. Les Khorneux ont une fois de plus perdu leur général et seront une armée honteuse pour le tour suivant (pas d’aptitude d’allégeance et de trait de Cd d’allégeance) Tour 5: Fin
  5. La photo est un peu dégueu mais pas le courage de les refaire ;P
  6. Désolé mais vu la tête de nagash dessus, je me suis dit qu'il n'y avais pas vraiment de doute sur l'univers concerné
  7. Dernier rumour engine... Je dirais une illustration en lien avec Nagash en tout cas... ^^
  8. Un prince nomade elfique pour changer un peu Commentaires et cailloux toujours bienvenus
  9. Leur capacité s'active à la phase de charge et dit que les kurnoth ne peuvent plus bouger (sauf pour engager d'1ps) pour le reste du tour afin d'avoir le bonus de save. La phase de charge étant après la phase des héros et après la phase de mouvement, en fait il n'y a que la charge et l'engagement de 3 ps que tu ne peux pas faire, ça n'empêche ni le mouvement en phase des héros ni le mouvement classique
  10. C'est juste qu'avec le gnarlroot tu a le droit de mettre ton loremaster en gardant l'allégeance sylvaneth mais avec le heartwood, tu perds l'allégenace sylavneth si tu mets un loremaster. Le gnarlroot indique dans sa composition "0-1 ORDER WIZARD", ce qui fait que le loremaster comptera comme un syvaneth puisqu'il fait partie du bataillon. Ce n'est pas le cas du heartwood donc le loremaster n'est pas sylvaneth donc plus d'allégeance s'il est là. Donc perso je ne mettrais pas le loremaster avec le heartwood parce que je préfère garder l'allégeance. (de plus tu indique que le sylvaneth wyldwood coute 0pts dans cette liste, hors le sylvaneth wylwood n'est gratuit que si tu a l'allégeance sylvaneth, ce qui n'est pas le cas si tu joue le bataillon heartwood avec un loremaster). En fait c'est le cas opposé des bannières vampires et une résurrection coute des points. Si on ajoute des figurines à une unité qui est sur table c'est gratuit (comme dans le cas des bannière vampires). Si on ajoute une nouvelle unité ou qu'on remplace une unité qui a été détruite, ça coûte des points de renforts. Je n'ai que la VO sous les yeux mais si on prend le texte du bataillon et la règle qui décrit les cas où on doit payer des points de renforts : "(...)you can replace a unit (...) that has been destroyed(...)" "(...) or replace units that have been destroyed. (...)" Ils utilisent même quasiment les même mots... Dur de dire qu'on est pas dans le cas de figurine où on remplace une unité détruite par une unité en bon état. La seule Faq à ce sujet mentionne que l'anneau d'immortalité oblige à payer le cout complet de la figurine ressuscités même si elle risque de ne revenir qu'avec 1pv... Bon après on est en section stratégie et pas section règles donc on ne va pas relancer le débat qui a déjà eu lieu dans la section ad hoc mais renseigne toi avec tes futurs adversaires potentiels (ou orga de tournoi) s'ils te laisseront ramener des unités gratuitement ou pas en bataille rangées avant de te baser là-dessus... Par contre pour le loremaster et l'allégeance là je pense qu'il n'y a pas de doutes possible... Alors on n'a pas le même battletome parce que chez moi cette option n'est ni dans le bouquin français ni en anglais Justement, le heartwood n'est pas un bataillon multi-faction: le loremaster (ou du moins l'option d'ajouter un wizard order) n'est pas dedans...
  11. Perso, j'ai surtout une remarque et une question: - Dans ta dernière liste postée, tu met un loremaster et un bataillon Heartwood tout en indiquant l'allégeance sylvaneth. N'oublie pas que si tu met un loremaster, tu perd justement l'allégeance sylvaneth ainsi que tous les bonus associés qui vont avec.... Si je ne dit pas de bêtise, le bataillon gnalroot est le seul cas où tu peux mettre un loremaster sans perdre ton allégeance (car ce bataillon autorise un wizard de l'ordre, ce qu'il le fait entrer dans les conditions pour ne pas perdre l'allégeance) De plus,personnellement, à part le petit bonus de bravoure, je pense que ce bataillon heartwood n'a de l'intérêt qu'en partie libre ou narrative. Ou alors il faut que tu garde des points en réserve. Le bataillon te permet de remplacer une unité détruite par une autre unité similaire mais en bataille rangée, il te faut les point de renfort disponible pour pouvoir ajouter cette nouvelle unité...
  12. Oui mais comme space raclett l'a dit, ce n'est pas obligatoire de bouger pour autant: Q: If casualties split a unit into two groups, is it forced to reform the next time it can possibly make a move? A: No, the unit can choose to remain stationary. However, if it does move, it must complete the move as a single group. If this is impossible for any reason, the move cannot be made. Donc on est pas obligé de bouger pour retrouver la cohésion mais si on bouge, on doit reprendre cette cohésion...
  13. En réalité c'est 180 les longstrike et 160 les hurricane... Les aetherwings offrent en effet des aspect tactique intéressant et se combinent bien avec les raptor, encore plus via les bataillons. Ca en fait donc des unités qui offre des possibilités tactiques de plus pour les stormcast, j'aime bien
  14. Le brandon ajoute 1 à la caractéristique attaque. La caractéristique c'est les 3 attaques, l'astrologienne est l'effet d'une aptitude, pas une caractéristique. Donc non ça ne marche pas (dommage d'ailleurs ^^ ).
  15. Leurs profils se trouve sur le lient vers les fuites des règles un peu plus haut Concernant le côté toujours jouable ou non des bataillons qui n'ont plus de coût en point, je pense aussi que la réponse sera du genre "faites comme vous voulez", mais il me semble que le support le mieux mis à jour pour voir ce qui est toujours "officiellement jouable", ce sera de voir s'ils sont toujours présent sur l'apli après la sortie du bouquin, non!? Après personnellement je considère que le plus récent fait foi donc exit les bataillons disparus du bouquin le plus récent (même si je l'aimais beaucoup ce warrior brotherhood lol)...
  16. Enkil Bearson

    Allégeance

    J'ai peut-être mal compris ce que tu voulais dire mais c'est l'inverse de ce que j'ai mis plus haut lol Pour être clair: Tu veux jouer une armée du clan pestilens pour avoir tes moines en unités de base. Donc toutes tes unités doivent avoir le mot-clé pestilens (et donc ton armée a l’allégeance pestilens) Ces unités ont obligatoirement toutes le mots clé chaos puisque tout les pestilens (et en l’occurrence tout les skavens) ont le mot-clé chaos. Donc ça veut dire que tu peux également utiliser les traits de commandement, les artefact etc de la grande-alliance "Chaos". Ton armée a donc l'allégeance pestilens ET les bonus du chaos... Tu perds rien du tout dans ce cas-ci
  17. Enkil Bearson

    Allégeance

    Tu peux avoir l'allégeance pestilens (et donc avoir les monk en ligne) et utiliser les bonus d'allégeance chaos. Pour le moment il n'y a pas de bonus d'allégeance pestilens C'est précisé dans la faq: Vous pouvez choisir soit les aptitudes d’allégeance de la Grande Alliance dont fait partie votre armée (donc dans ce sa chaos), soit celles de son allégeance (donc dans ce cas pestilens).
  18. Enkil Bearson

    [1500][Skaven]

    En effet, c'est écrit sur le warscroll de chaque unité comme le dit Yume et c'est même préciser dans la FAQ: Et sur le warscroll des guerriers des clan il est bien indiqué qu'ils sont équipé soit d'épée, soit de lance et pas l'une ET l'autre
  19. J'ai envoyé également (monoligne informatif )
  20. Enkil Bearson

    [1500][Skaven]

    Sauf que tu ne peux pas L'unité doit avoir le même équipement, tu ne peux pas mixer les deux types d'armes dans la même unité. Je rejoint les avis ci-dessus et je joue généralement mes clan rats ainsi que les stormvermines par 30 aussi. Je ne monte les guerriers des clans à 40 que pour de plus grosse parties. A 1500, 30 est suffisant. En général j'utilise plus souvent les épées que les lances mais les lances peuvent avoir leur intérêt, par exemple si on a de nombreuse unité qu'on ne sait pas forcément étaler pour maximiser le contact, les lances apporteront quelques attaques de plus avec la portée, ce qui compensent la touche moins facile. Je joue souvent 2 unités avec épées pour une seule avec lance... J'attends de voir la liste reconstruite
  21. Oui je pense qu'un éclaircissement/précision de gw est de toute façon nécessaire si on arrive à l'obtenir. Par contre, cette question sur la relance a tout bonnement été supprimées de la faq lors de sa mise à jour (version 1.1 de la faq disponible en anglais)... Mentionne donc plutôt simplement la règle de base plutôt que l'ancienne faq
  22. Ça ne vient pas d'une faq c'est la règle de base qui impose de faire les relance avant les modificateurs. La faq ne faisait que de le rappeler et cette question n'a d'ailleurs pas été remise dans la version suivante de la faq. Pour le casse-tête, même principe selon moi: 1- je lance les dés. 2-relance ou non? Oui, relance des 1-2-3 vu le bouclier du destin et le fait qu'on a 9 dés de destin (au choix puisque "on peut" relancer mais pas obligé) . 3-Application des modificateurs : +1 sur les dés grâce au couvert et +2 grâce au paradoxal. 4-Vérification des jets réussi/raté: les dés ayant fait 2+ sont donc réussi. 5-La règle spéciale nous dit de relancer les jets réussi donc on relance tout sauf les 1 (et ceux qui ont déjà été relancés) et les dés qui ensuite sont toujours sur 2+ sont des sauvegarde réussies. Edit: la vision de Nehkro ci-dessous se défend mais ce qui me chiffonne c'est que techniquement, on ne pas dire qu'un jet est réussi si on ne tient pas compte des modificateurs. Hors le paradoxal fait relancer les jets réussis... Bref ça mérite faq...
  23. C'est vrai que c'est tendancieux. Je ne m'étais jamais posé la question mais en fait, la question est légitime pour n'importe quelle règle qui autorise la relance des "jets ratés ou réussis". Pour ma part, je pense que la différence ici avec une règles telles que "relance les 1" ou autre par exemple, c'est tu ne peux pas savoir si ton jet est réellement réussi tant que tu n'a pas appliqué tous les modificateurs. Donc dans ce cas : 1- je lance les dés. 2-relance ou non? Non car on ne sait pas encore ce qui est réussi/raté (la règle de base dit d'ailleurs clairement qu'il faut appliquer les modificateurs comme la rend avant de conclure si le jet est réussi ou raté). 3-Application du/des modificateur(s) (bonus de +2, rends, etc). 4-Vérification des jets réussi/raté. 5-La règle nous dit de relancer les jets réussi donc on relance à ce moment vu que c'est seulement là qu'on sait lesquels sont réussi/ratés.
  24. Quelques liberators de plus et Solanir Fastrike le knight Azyros... Maintenant je fais une "pause peinture" en peignant les figs de Mice and Mystic
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