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Enkil Bearson

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Tout ce qui a été posté par Enkil Bearson

  1. Voici le résumé des dernière batailles du tour 3 et ce qui nous attend au tour 4: Armée B Skavens (Kai 100pv) contre orques et gobs (Eol PNJ, 80pv) selon le scénario 59 (Au bord du gouffre) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh. Défaite des skavens qui se sont fait repousser à leur capitale. Les hommes-rats ont juré de se venger de ces satanés grots… Armée B Elfes Noirs (Franckyy, 110pv) contre Armée B Nains (Fondux, 100pv) contre Hauts-elfes (Kaï pnj, 80pv) selon le scénario 53 (sécuriser la zone, portail au centre) et les règles de l’orbe infernia d’Aqshy. Victoire majeure des elfes noirs qui auront +250pts et +1 pt de domination. Tis, gagne 2xp Serab gagne 1xp. Les nobles traits gagnent 1xp qui permet ainsi de gagner +1Move. La garde du galion volant gagne 1xp. Conquête du territoire. La défaite des nains de Karadrim a durement touché les tonneaux de fer qui perdent 1 niveau et son renvoyés au repos. Karadrim gagne un xp et +1 en Move. Torbim gagne +1xp. Armée A Skavens (Kai, 100pv) contre elfes noirs (Franckyy PNJ, 80pv) sur une route selon le scénario 2 (position stratégique). Victoire majeures des skavens de Tili'k. Les 8 stormvermines restantes sont nommées "Les vermines de choc" et gagne +1 en bravoure et +2xp. Tili'k gagne 2xp et +1PV. Skahan ne gagne qu'1xp mais gagne une relance d’une diddip. Link, un assassin est nommé pour avoir bravement tuer une sorcière et gagne 2xp au résultat de cette bataille. Tour 4 Évènements aléatoires : Stormcast/ES (Enkil) : 42 Attaque à l’aube – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, l’adversaire devra lancer 1D6 pour chacune de ses unités. Sur 1 elle n’est pas déployée et arrivera comme renfort à sa première phase de mouvement selon les modalités dépendant du scénario (voir arbitre). Skavens (Enkil) : 46 Ecrasez-les +10% (175pts) au nombre de Pts (sans tenir compte d’autre bonus) d’une de vos armées (décision à prendre en même temps que les mines). Mortels du Chaos (Eol) : 13 Sympathisant de l’adversaire – Vos jet de sauvegarde de fortifications subissent un malus de -1. Elfes Sylvains (Eol) : 14 Assassin ! Choisissez un de vos héros de légende qui subit de suite un jet sur la table des blessures : Elfes Noirs (Franckyy) : 16 Peste – Une de vos constructions au choix est détruite (sauf la capitale) : mine en 91 Hommes-Lézards (Franckyy) : 64 ou 63 ou 65 ou 46 : 46 Ecrasez-les +10% (175pts) au nombre de Pts (sans tenir compte d’autre bonus) d’une de vos armées (décision à prendre en même temps que les mines). Nains (Cerberes) : 46 Ecrasez-les +10% (175pts) au nombre de Pts (sans tenir compte d’autre bonus) d’une de vos armées (décision à prendre en même temps que les mines). Hauts-elfes (Cerberes) : 11 Rappelée à la capitale – Une de vos armées (de votre choix) a reçu une fausse alerte et est retournée à la capitale : Armée B Orcs et gobs (Jarak): 61 Carte au trésor – Vous gagnez un point de domination et pouvez placer une mine n’importe où sur la carte (46). Morts-vivants (Jarak) : 42 Attaque à l’aube – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, l’adversaire devra lancer 1D6 pour chacune de ses unités. Sur 1 elle n’est pas déployée et arrivera comme renfort à sa première phase de mouvement selon les modalités dépendant du scénario (voir arbitre). Humains (Fondux) : 41 Espion – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, votre adversaire devra vous montrer sa liste avant la bataille avant que vous ne fassiez votre propre liste (au moins 48 heures avant la bataille). Nains (Fondux) : 56 Sacrifice – Ce tour-ci, vous pouvez obliger un de vos adversaires à relancer un jet sur le tableau des blessures des héros. Hauts-elfes (Kai) : 54 Infiltré à la cour – Désignez un adversaire et indiquez lui un autre joueur qu’il devra si possible attaquer avec une de ses armées (ou à défaut s’en approcher le plus possible avec son armée la plus proche) : Skrigg doit attaquer l’empire de Varsisk. Skavens (Kai) : 45 Préparatifs avisés – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous déciderez automatiquement qui commence le déploiement. Ordres préliminaires : Stormcast/ES (Enkil) : L’armée A va en 30 (jet de portail : 3). L’armée B va en 69. Skavens (Enkil) : L’armée A attaque en 41 et l’armée B va en 40 en creusant (jet de dé : 5) puis va défendre en 39. Mortels du Chaos (Eol) : L’armée A va en 25. L’armée B va en 89 (jet de portail : 6). Elfes Sylvains (Eol) : L’armée A va en 57. L’armée B va en 58. Elfes Noirs (Franckyy) : L’armée A va en 86. L’armée B va en 92 Hommes-Lézards (Franckyy) : L’armée A va en 77 (Les nains ne défendent pas). L’armée B va en 32 (jet de portail : 2) Nains (Cerberes) : L’armée A va en 79. L’armée B va en 84. Hauts-elfes (Cerberes) : L’armée A va en 54 via le portail et B ne peut rien faire à cause de l’évènement. Orcs et gobs (Jarak) : L’armée A attaque en 39 et B reste sur place. Morts-vivants (Jarak) : L’armée A va en 22 et l’armée B va en 24. Humains (Fondux) : L’armée A va en 5. L’armée B va en 2 Nains (Fondux) : L’armée A va en 42. L’armée B reste où elle est puis va défendre en 86. Hauts-elfes (Kai) : L’armée A va en 47. L’armée B va en 16. Skavens (Kai) : L’armée A va en 32. L’armée B va en 64 en creusant (jet de dé : 3) Décisions de batailles : Armée A Stormcast (Enkil) contre Armée A Mortels du Chaos (Eol) selon le scénario 95 (guerre frontalière). Armée B Skavens (Enkil) contre Armée A Orcs et gobs (Jarak) selon le scénario 76 (terres impures). Armée A Elfes Sylvains (Eol) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen) selon le scénario 98 (L’avènement d’un héros). Armée B Elfes Sylvains (Eol) contre Armée A Hauts-elfes (Cerberes) selon le scénario 79 (Sous d’adverses tempêtes, les hauts-elfes sont l’armée du pyromancien) et avec les règles spéciale de Chamon. Armée B Hommes-Lézards (Franckyy) contre Armée A Skavens (Kai) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen) selon le scénario 17 (Choppez la malepierre adapté à trois joueurs). Armée B Orcs et gobs (Jarak) contre Armée A Hauts-elfes (Kai) selon le scénario 20 (Chasse aux esprits follets) avec les règles spéciale d’Ulgu. Armée B Nains (Fondux) contre Armée A Elfes Noirs (Franckyy) selon le scénario 23 (les messagers) Armée B Skavens (Kai) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen) selon le scénario 30 (Briseur de sort, les morts-vivants sont les gardiens) avec les règles spéciales d’Azyr. Jets de fouilles : Stormcast/ES (Enkil) : + 50pts pour l’armée A Skavens (Enkil) : +175pts d’évènement pour l’armée B. Pas de mines. Mortels du Chaos (Eol) : + 100pts pour l’armée A Elfes Sylvains (Eol) : Pas de mines Elfes Noirs (Franckyy) : (+1 car victoire au tour précédent). Pas de mines. Hommes-Lézards (Franckyy) : +175pts d’évènement pour l’armée B. Pas de mines. Nains (Cerberes) : +175pts d’évènement pour l’armée ??. +1pts de domination, 200pts pour l’armée ?? qui pourra choisir un seul de ses artefact au lieu de le tirer au hasard. Pas de bataille pour les nains ce tour-ci. Hauts-elfes (Cerberes) : La mine en 9 s’écroule. Orcs et gobs (Jarak) : + 250pts pour l’armée A et + 200 pts pour l’armée B Morts-vivants (Jarak) : La mine en 17 s’écroule Humains (Fondux) : + 150pts pour l’armée A Nains (Fondux) : Pas de mines Hauts-elfes (Kai) : La mine en 15 s’écroule Skavens (Kai) : Pas de mines. Résolution des batailles, victoires et défaites : Les batailles de ce tour se font à 1750 PV. Les PNJ ont donc 1400 Pts et doivent respecter les règles normales de création d’armée à ce format. Sauf précision contraire, la table de jeu fait 1m20x1m80. Armée A Stormcast (Enkil, 1800pts, attaque à l’aube : Renforts : A leur première phase de mouvement, les unités peuvent être placées dans la zone de déploiement du joueur, intégralement à moins de 6ps de son grand bords de table et à plus de 9ps de tout ennemi. Cela compte pour leur mouvement à cette phase) contre Armée A Mortels du Chaos (Eol, 1850pts, béni) selon le scénario 95 (guerre frontalière). Armée B Skavens (Enkil, 2175pts) contre Armée A Orcs et gobs (Jarak, 2000pts, l’armée a -1 en bravoure) selon le scénario 76 (terres impures). Armée A Elfes Sylvains (Eol, 1750pts) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen, 1400pts) selon le scénario 98 (L’avènement d’un héros). Armée B Elfes Sylvains (Eol, 1750pts) contre Armée A Hauts-elfes (Cerberes, 1750pts) selon le scénario 79 (Sous d’adverses tempêtes, les hauts-elfes sont l’armée du pyromancien) et avec les règles spéciales de Chamon. Armée B Hommes-Lézards (Franckyy, 1925pts, un artefact bonus) contre Armée A Skavens (Kai, 1750pts) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen, 1400pts) selon le scénario 17 (Choppez la malepierre adapté à trois joueurs). Armée B Orcs et gobs (Jarak, 2050pts) contre Armée A Hauts-elfes (Kai, 1750pts) selon le scénario 20 (Chasse aux esprits follets) avec les règles spéciale d’Ulgu. Armée B Skavens (Kai, 1750pts) contre Morts-vivants (PNJ, Jaouen, 1400pts) selon le scénario 30 (Briseur de sort, les morts-vivants sont les gardiens) avec les règles spéciales d’Azyr. Armée B Nains (Fondux, 1750pts, peut utiliser son évènement) contre Armée A Elfes Noirs (Franckyy, 1750pts) selon le scénario 23 (les messagers) Tour 4: ordres primaires et évènements:
  2. Les choses du genre "phase d'activation du joueur" ou "la séquence de joueur" sont des termes qui n'existent même pas dans les règles ni dans la description de l'objet, si!? Il est bien écrit qu'on utilise la potion au début de la phase d'attaque et pas avant ou en dehors de la phase ou autre "sous-phase" non définie. Il est écrit qu'elle permet à la figurine d'attaquer avant toutes les autres et même avant que le joueur dont c'est le tour ne choisisse une de ses unités pour attaquer. Il n'est indiqué nul part que la figurine peut attaquer une seconde fois. A priori je ne vois cette notion d'activation nulle part, c'est comme les sous-phase etc: ça n'existe pas dans les règles donc baser des argument là-dessus me semble un peu léger La règle de base dit bien "aucune unité ne peut être choisie pour attaquer plus d’une fois par phase de combat". Il n'y a pas de différence entre attaquer et activer ou autre chose du même acabit nulle part et la potion ne modifie en rien cette règle de base. Donc la figs prend la potion en début de phase pour frapper en premier mais ne peut pas attaquer une seconde fois pour autant... Edit: Oui tout à fait lol Mais quand tout est écrit clairement dans les règles inutile d'utiliser des argument basés sur des termes qui ne sont pas dans les règles et qui au final embrouille apparemment beaucoup la compréhension que ça n'aide
  3. La notion des blessures infligées arrive bien après la multiplication par les damages de l'arme et l'"invu" après les blessures En gros, le jet pour blesser inflige les damages et si la sauvegarde est raté elle inflige des blessures et c'est sur ces blessures qu'on tente l'invu. (je regarde la version anglaise et c'est peut-être plus clair qu'en français).
  4. Les figs de la vanguard wing passe d'un endroit à un endroit donc selon moi elles sont forcément délacées par définition!? Et peu importe que ça compte comme "mouvement" ou non puisque la règles dit qu'à la phase de mouvement, vous ne pouvez pas déplacer une figurine à 3" ou moins d’une figurine ennemie. Et perso je ne vois pas comment justifier que bouger une figurine d'un endroit à un autre ne signifie pas qu'on la déplace... D'un point de vue raw borné c'est pas forcément clair il est vrai mais bon...
  5. Et même au tour 1 si on y arrive avec des unités rapides ou qui peuvent se téléporter... Pourquoi ne pourrait-on pas?
  6. Je pense que tu devrais lire les règles en fait Oui oui... Mais ça change rien du tout au fait que même si l'attaquant ne voit que le porte-bannière on peut allouer les blessures à n'importe quelle autre figurine sans même blesser le porte-bannière...
  7. Il suffit de lire la description de la prière. S'il est indiqué que la cible doit être une unité visible, il doit la voir. Sinon ben pas besoin de voir. Donc dans le cas du slaughter priest, il n'a pas besoin de voir sa cible. Même chose pour la dissipation: suffit de lire les règles, c'est écrit en toute lettre:
  8. Je confirme c'est totalement différent et non dissipable. D'ailleurs il n'y a pas de valeur de lancement qui permettrait de savoir le résultat à atteindre pour dissiper... Généralement c'est juste un 3+ ou autre et si c'est réussi, ça passe et puis c'est tout. Les sorts sont lancés et dissipables par les wizard et clairement indiqué comme sort sur les warscrolls, tandis que les prière ne sont finalement qu'une aptitude particulière généralement associées aux priest.
  9. C'est bien 3+ battleline donc pas de soucis. Et je confirme pour les decimators. Perso je croise régulièrement des grosses unités et c'est juste une tuerie ^^ J'aime beaucoup cette liste et au vu de ce qu'elle contient, t'as quasiment de quoi sortir le bataillon warrior brotherhood... Ca peut valoir la peine je pense
  10. Un bon gros hold-up en bon et due forme en effet lol Je me demandais: d'où viennent les marqueurs que vous utilisez pour indiquer les bonus etc??
  11. Très chouette rapport qui donne envie de tester ce scénar en multijoueur en effet ! Merci beaucoup
  12. Il y a des traits que tu utilise à la phase des héros en effet mais rien n'indique que ça remplace une aptitude de commandement ou que c'est considéré comme tel donc je ne vois rien d'écrit qui interdise d'utiliser un trait et une aptitude de Cd lors de la même phase
  13. En fait, il y a déjà un sujet qui renvoi vers les FAQ officielles et qui se trouve ici : Parce que si on ouvre un sujet pour chaque info donnée dans les faq, on a pas fini
  14. C'est bien dans la FAQ du manuel qui est sur le site de gw
  15. Ils ont été publiés sur les pages facebook des différents magasin mais je ne sais pas s'ils sont dispo ailleurs... Vu qu'ils était diffusé publiquement, j'imagine qu'on peut les mettre ici aussi donc voilà un lien où je les ai rassemblés: https://drive.google.com/open?id=0B3JaWnHmGlr0OEZMNzYtQXVEZGM
  16. Merci Karbur. Le dragon fate c'est du vite peint avec la méthode donnée dans un white dwarf pour peindre une arche ophidienne dans ces couleurs (de mémoire, sous-couche, lavis sépia, brossage pallid witch, léger brossage blanc) Et en effet, il ne reste plus guère de pnj sur la carte mis à part sur deux royaumes donc les batailles contre du pnj vont devenir rares Les prochaines bataille se joueront ce vendredi et le 25 septembre : - Armée B Skavens contre orques et gobs (pnj) selon le scénario 59 (Au bord du gouffre) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh. - Armée B Elfes Noirs contre Armée B Nains contre Hauts-elfes (pnj) selon le scénario 53 (sécuriser la zone, portail au centre) et les règles de l’orbe infernia d’Aqshy. - Armée A Skavens contre elfes noirs (pnj) sur une route selon le scénario 2 (position stratégique).
  17. Pas vraiment de nouveautés, mais tu peux remplacer les liens que je t'avais donné pour la campagne et la compil de battleplan. J'ai mis le tout à jour suite à la sortie du manuel du général et j'ai ajouter quelques scénario (91 au total maintenant). Campagne des portes d'Iltharion: https://drive.google.com/open?id=0B3JaWnHmGlr0Ql9wdUM3V1hjMUE Compilation de scénario: https://drive.google.com/open?id=0B3JaWnHmGlr0Z2p5bUhHSmhFMGc
  18. Enkil Bearson

    [Death] invocations

    L'intérêt est de pouvoir invoquer ce qu'il te faut où et quand tu en a besoin. L'invocation te permet, par exemple, d'invoquer plus de behemoth que ce que tu peux normalement poser dans le jeux équilibré puisque les invocation ne comptent pas dans les maxima/minima que tu peux placer selon le format de la partie. Une fois la partie commencée, selon ce que joue ton adversaire et comment la partie se déroule, tu peux invoquer une unité pour combler une faiblesse, protéger un flanc, ou en encore invoquer derrière les lignes ennemies pour aller chercher un objectif par exemple. Il y a pas mal de possibilité d'utilisation de l'invocation mais avec le risque de dissipation et qu'il ne faut pas que tes invocateurs meurent avant d'avoir tout invoquer (ce qui chez les death n'est pas exagérément risqué puisque tu a rapidement beaucoup de perso qui invoquent). Et comme le dit Nekhro, cela n'est valable qu'en partie équilibrée, pas en partie libre ou narrative où tu peux invoquer sans limite (ce qui peut devenir rapidement imbuvable).
  19. Oui, mon adversaire avait beaucoup misé sur cette charge pour percer une bonne fois les défenses et laisser passer ses héros vers le temple. Si le reste de la partie a été équilibrée au niveau des jets de dés, cette charge qui se devait dévastatrice a bien foiré entre une part de pas de bol sur ses attaques et de gros jets de sauvegarde de mon côté. Par contre je testais les dracothian guard pour la première fois et globalement, ils ont fait des jets souvent pourri... La malédiction de la première sortir d'une fig lol. Mais bon on a clairement pu voir leur potentiel tout de même Pour les rapport j'essaye de mixer l'aspect rapport et l'aspect plus romancé. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez et ce que vous préférez, je m'adapte
  20. Salut tous ! Voilà un petit temps que je n'avais plus posté de rapport ici donc nous revoilou ^^ Avec la sortie du manuel du général, nous avons adapté les règles de la campagne pour les adapter à l'équilibrage également. Nous en sommes actuellement à la fin du tour 3. Les dernières batailles de ce tour-ci pourront se jouer soit avec nos anciennes règles d'AoS, soit avec les nouvelles règles équilibrées. A partir du tour prochain (le 4ème donc), nous utiliserons obligatoirement les règles du MdG. Si vous souhaitez la version mise à jour des règles de la campagne, n'hésitez pas à me renvoyer un petit MP Donc voici tout d'abord le résumé des parties jouées durant ce tour 3 et celles qui restent à faire : Résolution des batailles, victoires et défaites : Armée A Skavens (Enkil, 100pv) contre Armée A Orcs et Gobs (Jarak, 108pv) selon le scénario 30 (Briseurs de sorts, les skavens sont les gardiens) avec les règles des terres de cendre d’Ulgu. Victoire majeure des skavens qui repoussent les gobelins de la nuit jusqu’à leur capitale (ces derniers pouvant donc se redéployer dans leur empire en 42). Les hommes-rats se sont cependant attiré les foudres des gobelins (résultat 1 « les infâmes bâtards) ainsi que leurs peurs (résultat 1 l’écho de la défaite). Varsisk est devenu expert dans sa magie (+1sort à lancer par tour). Armée B Hauts-elfes (Cerberes, 112pv) contre Armée B Humains (Fondux, 106pv) selon le scénario 39 (l’autel de force). Victoire majeure des elfes qui repousse les humains à leur capitale. Les maîtres des épées ont été promus tandis que les humains ressentiront l’écho de la défaite… Armée A Humains (Fondux, 100 pv) contre Chaos (Eol PNJ, 80pv) selon le scénario 84 (endiguement, les humains sont les résistants). Les humains l’emportent et capturent le territoire. Les chevaliers de la quête, bien que blessés, sont promus. Armée A Mortels du Chaos (Eol, 106pv) contre elfes sylvains (Enkil pnj, 80pv) selon le scénario du site des sacrifices (14). Victoire majeure des guerriers du chaos qui ont cependant connu des difficulté et ont ainsi vu la dispartion définitive du seigneur de khorne, de la varanguard et de certains guerriers. Mais le sang a si bien coulé que Khorne a béni ces troupes pour le tour suivant. Armée B Elfes Sylvains (Eol, 100pv) contre elfes noirs (Franckyy pnj, 80pv) selon le scénario 44 (contre-offensive, les elfes sylvains sont les attaquants). Victoire des Wanderers d'Eol. Le Prince Nomade Celebrimbor (main d'argent) ignore désormais les malus de bravoure et le lord waywatcher Cuthalion (arc de fer) reçoit du Matos amélioré. D’autres troupes et héros ont aussi gagné de l’xp. Armée B Hauts-elfes (Kai, 112pv) contre Nains (Cerberes PNJ, 90pv) selon le scénario 88 (tornade de destruction, les elfes sont les protecteurs). Victoire majeure des hauts-elfes qui seront bénis pour leur prochaine bataille. Armée A Stormcast (Enkil, 100pv, bénis) contre humains (Fondux PNJ, 80pv) selon le scénario 64 (Glorieux monument, les humains sont profanateurs). Victoire de Stormcast que ne tire aucun profit de cette victoire contre des free people. Raziel Silverstorm a progressé et plusieurs de ses régiments ont été nommés régiment de renom. Armée A Hommes-Lézards (Franckyy, 100pv, armée d’élite) contre Armée B des nains (Cerberes, 108pv) selon le scénario 83 (la cassure, les seraphons sont briseurs et les nains bloqueurs) et les règle du vortex de Jotunberg de Ghur. Victoire des Seraphon qui se sont littéralement envolés pour s’échapper du champ de bataille. Le Roi Volgrig a été capturé par les seraphons dont les skink, « les marcheurs sur l’onde », ont été promus et ont gagné de la célérité. Armée B Orcs et gobs (Jarak, 114pv) contre Empire (Kai PNJ, 91pv) selon le scénario 73 (percez la ligne, les peaux vertes sont les envahisseurs) avec les règles des terres de cendre du royaume d’Ulgu. Victoire majeure des peaux vertes qui ont décidés de détruit l'armée adverse au lieu d'amener l'artéfact à l'objectif (ce qu'ils ont pu très bien faire tranquillou après). Vorkh'an tient à remercier le royaume des ombres (et surtout le sort bonus) pour sa participation. restant à faire: Armée B Elfes Noirs (Franckyy, 110pv) contre Armée B Nains (Fondux, 100pv) contre Hauts-elfes (Kaï pnj, 80pv) selon le scénario 53 (sécuriser la zone, portail au centre) et les règles de l’orbe infernia d’Aqshy. Armée A Skavens (Kai, 100pv) contre elfes noirs (Franckyy PNJ, 80pv) sur une route selon le scénario 2 (position stratégique). Armée B Skavens (Kai 100pv) contre orques et gobs (Eol PNJ, 80pv) selon le scénario 59 (Au bord du gouffre) et les règles spéciale de Nulamia du royaume de Shiysh. Et enfin, voici le rapport de la bataille de ce week-end: Morts vivants armée A Vs. Stormcast Eternal armée C: Embuscade au temple Maudit NB : les bonus d’allégeance sont toujours tirés au hasard en début de bataille. Morts vivants A : General: Jarak Leader: (SV) Seigneur vampire, Zaghara (S1) Nécromant, Sekmet (RR) Roi revenant, Léoric (S2) Spectre Ligne : (Sq1) 40 Squelettes avec lances (Sq2) 20 Squelettes (Sq3) 20 Squelettes Autres : (GdC) 10 Gardes des cryptes (CN) 5 Chevaliers noirs Behemoth : (MM) Machine Mortis Autres : 160pts de renforts Trait de commandement : Prédateur des ombres Artefact : Anneau d’immortalité (à la seigneur vampire) Stormcast Eternal C General: Enkil Bearson Leader: (TF) Lord Celestant, Tanarius Fury (BB) Lord Relictor, Belios Blackstorm (FC) Lord Castellant, Fellar Cortica Ligne de bataille : (L1) 5 Liberators avec marteau+bouclier et 1 gd marteau (L2) 5 Liberators avec marteau+bouclier et 1 gd marteau (J) 5 Judicators avec arc et arc shockbolt Autres: (GH) Gryph-Hound (PsJ) 3 Prosecutors avec javelines et un trident (PsM) 3 Prosecutors avec marteaux et un gd marteau (Dec) 5 Decimators (C) 2 Concussors (F) 2 Fulminators Trait de commandement : Charismatique Artefact : lame relique (au castellant) Déploiement : Les morts-vivants savent que des prosecutors stormcast les ont repérés et ne tarderont pas à faire leur apparition. (Les positions potentielles de ces deux unités sont indiquée ainsi : Rouge=Prosecutor avec marteaux - Bleu=Prosecutors avec javelines). Connaissant les troupes de Sigmar, ils savent également que la poignée de liberators et judicators accompagnés d'un gryph-hound qui tiennent actuellement le temple ne resteront pas seul très longtemps. Mais la grande reine vampire Zaghara est bien décidée à passer outre ces défenses afin de s'approprier le savoir qui se trouve enfermé dans cet autel antique. Son armée, principalement constituée d'une légion de morts deathrattle, c'est à dire des squelettes et autre gardes des cryptes, sont en ordre de marche et bénéficient de l'appui d'une machine mortis. Le Nécromant Sekmet et le roi Léoric, de même qu'un spectre se trouve au centre de la formation avec elle, prêts à se ruer sur l'objectif lorsque le passage sera dégager... Tour 1 - Morts vivants A : Poussé par la vigueur surnaturelle de leur bataillon, les squelettes, gardes et cavaliers avancent très rapidement vers l'ennemi tandis que Zaghara appel un festin de sang pour ses chevaliers noirs. Elle tente ensuite de les protéger avec un bouclier mystique mais n'y parvient pas malgré le bonus de la machine mortis. Sekmet quand à lui parvient à invoquer 5 émissaires d'outre-tombe pour protéger son flanc des prosecutors avec javelines qui sont apparus en même temps que ceux avec marteaux sur l'autre flanc. L'armée avance à nouveau et les gardes des cryptes prennent tout d'abord position dans le bâtiment devant eux tandis que les homologues montés s'élancent et chargent les liberators. Les émissaires récemment invoqués ne parviennent pas à atteindre les prosecutors. Les chevaliers arrivent sur les liberators qui tiennent fermement leur position. Les lances maudites transperce deux armures de sigmarite et mette un terme à l'existence de deux stormcast. Les survivants parviennent tout juste à blesser un des cavaliers mais ils tiennent bon et ne font aucune déroute... Ils savent que les renforts arrivent... Tour 1 - Stormcast Eternal C : Alors que la reine vampire s'attendait à voir arriver les stormcast dans un craquement de tonnerre partout autour de ses troupes, ceux-ci arrivent en marche forcée depuis le sud. Avec rapidité et précision, ceux-ci se mettent en position pour défendre le temple et repousser les menaces les plus proches. Les stormcast sont menés par le Lord celestant Tanarius Fury qui ordonne immédiatement de furieuses représailles à l'encontre de ces infâmes morts-vivants qui osent s'en prendre à leurs terres. Le Lord Relictor Belios Blackstorm en appel à la foudre vengeresse et calcine un chevalier noir tout en achevant celui précédemment blessé par les liberators. Le Castellant Fellar Cortica quand à lui utilise sa lanterne pour protéger les liberators nouvellement arrivés avec lui. Une fois les positions prises, plusieurs tirs sont effectués avec plus ou moins de succès. Les judicators se montrent quelque peu décevant car ils ne blessent qu'une seule fois le roi Léoric qui semblait pourtant plus facile à atteindre que la reine vampire. Les Fulminators, ou plus exactement leurs dracoths, blesse un émissaire et en renvoient un autre dans l'éther. Les autres stormcast de la chambre extremis, les concussors font cracher la foudre à leurs dracoths également. Un seul des deux est à portée de la mortis et lui inflige 2 blessures, tandis que l'autre cible les squelettes sans parvenir à les toucher. Enfin, les prosecutors avec marteaux arrivent à infliger un dégât à la machine mortis mais ceux avec javelines d'orage ne parviennent pas à toucher le spectre. Le moment des charges est arrivé et les troupes vêtues de sigmarite lancent un assaut vers chaque menace atteignable dans l'immédiat. Bien qu'ils aient le temps de tuer un liberators de plus, les chevaliers noirs n'ont aucune chance de survie face aux nombreuses charges subies. Ce sera le lord castellant, armé d’une hallebarde relique, qui jettera à terre le dernier de ces cavaliers et sa monture. Le gryph-hound a quant à lui fait un retrait rapide après avoir arraché la jambe d'un cavalier ennemi. Les concussors espèrent bien sonner une bonne fois les tas d'os qui leur font face afin de les empêcher d'engager mais ils n'y parviennent pas et ce sont les dracoth qui font la majorité du travail. Six squelettes retombent en poussière et un de plus s'effondrera ensuite à cause de la diminution du lien magique qui les maintiens en vie. Les guerriers animés se montrent efficaces car ils parviennent à blesser 3 fois les concussors malgré leurs solides armures. Sur l'autre flanc, les dracothian guard Fulminator sont quelque peu décevants... Ou plus exactement, la sauvegarde des émissaires semble exceptionnelle face aux lames car ce sont à nouveau les dracoth qui blessent les spectres montés à trois reprises. Les autres émissaires infligent à leur tour deux blessures aux cavaliers dracoth. Les prosecutors abattent leurs marteaux célestes sur la machine de mort et lui inflige deux blessure de plus, tandis que les esprits qui animent cette dernière ne blesse qu'une fois les stormcast. Tour 2 - Morts vivants A : Alors que 4 squelettes se relèvent sur le flanc est, le bataillon s'avance déjà pendant que les sorts et autre aptitudes viennent renforcer les squelettes se préparent au centre à réaliser une charge qui pourrait être décisive. Les lanciers squelettes reçoivent en effet l'ordre de faire un festin de sang pour leur reine, se voient protégés par un bouclier mystique, et renforcé par une danse macabre. Les morts-vivants avancent dans leur marche implacable. Tous ne parviendront pas à charger (Zaghara et le spectre) mais l'essentiel fût fait : Sans d'autres bruits que les bruits d'ossement qui s'entrechoquent, les squelettes du centre s'élancent dans une charge redoutables. Gavés de magie noire, ils foncent droit devant avec un seul objectif en tête : percer la ligne de sigmarite afin d'offrir un passage sûr à leurs seigneurs. Les stormcasts savent qu’ils ne peuvent faiblir. Cette charge, ou bien l'échec de celle-ci, pourrait être le point décisif de la bataille. Lorsqu'il est venu défendre cet endroit pour aider son supérieur hiérarchique, Raziel Silverstorm, Tanarius Fury ne pouvait espérer mieux. La ténacité et la férocité de son détachement allait être mis durement à l'épreuve, et il savait qu'aucun ne faiblirait. Comme un seul homme, les seigneur de la tempête et leur frères d'armes hurlèrent à l'unissons "Nous sommes les Silverstorm, nous somme la fureur des justes !" Dans un énorme fracas de métal qui s'entrechoque, la charge des squelettes vint percuter la ligne de défense du stormhost. Là où les squelettes frappaient à une vitesse surprenante mais sans grande précision, les stormcast tenait vaillamment. La garde haute, les pieds ancrés au sol, ils encaissaient sans montrer le moindre signe de faiblesse. Un paladin expira avant de s'en retourner dans un éclair lumineux. Les derniers membres de la première unité de liberator firent de même et Tanarius fût également blessé... Mais la ligne n'avait pas cédé et la contre-attaque ne tarda pas. Les decimators firent tournoyer les énormes haches tonnerre et fauchèrent une quinzaine de morts-vivants tandis que liberators et seigneurs en tuèrent 7 de plus. Continuant de frapper grâce à la danse macabre, les squelettes blessèrent à nouveau un paladin et tuèrent un liberators de plus. Mais Zaghara ne pouvait que constater que pour quelques flashes lumineux indiquant la mort d'un guerrier de Sigmar, de nombreux ossements se faisaient broyer... Tant et si bien que la magie animant les squelettes diminue fortement, provoquant la perte de 16 squelettes de plus dans ces rangs... (NDEnkil : Il faut avouer que les squelettes ont manqué d'un brin de chance comparativement aux jets d'armure des stormcast. Surtout les paladins qui ont subi 72 attaques, provoquant 16 blessures, mais dont 12 ont été sauvées sur le jet d'armure. Dans le même ordre d'idée, le celestant qui n'a subi qu'une seule blessure sur 49 attaques...)... Sur le flanc gauche, les fulminators tue un émissaire de plus avant que les gardes des cryptes ne les engagent en sortant du bâtiment. Leurs lames maudites tuent l'un des deux gardes dracothian. Les concussors pour leur part tuent 8 squelettes en ne subissant qu'une seule blessure. 3 squelettes de plus tomberont inanimés ensuite. Enfin, les prosecutors au nord tuent trois squelettes avant que deux d'entre eux ne succombent sous les lames rouillées.... Tour 2 - Stormcast Eternal C : Les Stormcasts n'avaient pas seulement résisté à l'impact du marteau ennemi, mais ils lui avaient brisé le manche. Restait la tête à éliminer... Le stormhost repoussa ses adversaires de toute part et entama les représailles. Le Relictor ne parvient pas à invoquer la foudre mais le castellant lança sa protection sur les concussors. Alors que les decimators prennent une position défensive devant le temple où sont restés les judicators, la majorité du reste des stormcast montent à présent à l'attaque de leurs adversaires. Les fulminators ne parviendront cependant pas à atteindre leur cible, le spectre, pourtant toute proche. Le souffle du dracoth blessera cependant la créature éthérée. Les prosecutors et judicators prendront tous pour cible la grande reine Zaghara. Ce fût finalement le judicator prime qui tira le tir fatidique. Mais alors même qu'elle s'écroulait, la reine se mit à rire... L'un de ces rires qui laissent entendre que si tel n'était pas son plan, cela ne lui déplaisait finalement guère... Et en effet, quelques secondes après, la grande reine zaghara réapparu à quelques pas du temple, loin des combats. Son anneau d'immortalité avait fonctionné comme prévu, lui rendant 3pv. Enfin, un dracoth des concussors parvint à blesser le roi revenant avec un trait de foudre. Au corps à corps, le Lord Celestant Tanarius ne connaissant que trop bien le potentiel d'une machine mortis au centre du champ de bataille. D'un simple regard, il s'accorde avec son Lord Castellant, Fellar Cortica, afin de frapper à l'unisson l'infâme machine. Ensemble, ils parviennent de justesse à la détruire pour de bon avant que le nécromant qui s'y tenait ne puisse activer son reliquaire... Concentré sur ses attaques et ne se méfiant pas du nécromant tout proche, le celestant ne prête pas assez attention à son dos et les gardes de cryptes en profitent pour l'engager en sortant à nouveau du bâtiment et ils le blessent à deux reprises, ce qui, avec les blessures déjà subies, laisse le celestant mal en point. Les liberators quant à eux démontrent leur robustesse en ne subissant aucun dégât de la part du roi revenant et en blessant ce dernier ainsi que 4 squelettes. Les concussors n'ayant dès lors qu'à achever les quelques ossement animés restant face à eux. Tour 3 - Morts vivants A : Les morts-vivants ont subi de terribles dégâts mais Zaghara n'en a cure... Si elle parvint à atteindre le temple pour y trouver ce qu’elle cherche avant de prendre la fuite, la victoire sera sienne malgré tout. Au centre, Sekmet tente le tout pour le tout et envoi un trait magique sur Tanarius, ne laissant qu'un unique PV à ce dernier sans parvenir à l'achever. Quelques squelettes se relèvent. La vampire récupère à nouveau d'une de ses blessures passées grâce au calice de sang qu'elle a pris soin d'emporter avec elle. Après s'être protégée d'un bouclier mystique, elle s'envole vers le temple et commence à fouiller rapidement le rez-de-chaussée avant que les judicators à l'étage ne descende ou que d'autre renforts arrivent, car elle se sait repérée. Plus au nord, squelettes et spectre chargent les prosecutors, tandis que l'émissaire d'outre-tombe repart au combat contre le fulminator restant. Les deux cavaliers se blessent une fois chacun sans parvenir à achever leur opposant. Les prosecutors parviendront à tuer quatre squelettes mais deux d'entre-eux seront blessés également par les squelettes. Le spectre lui ne parviendra pas à atteindre les angelos de Sigmar. Au centre, le Roi Léoric ne parvient toujours pas à passer les défenses des liberators mais ces derniers finissent enfin par le jeter au sol où il reste inanimé. Les lanciers squelettes près d'eux profitent tout de même de la distraction pour tuer un liberator. Avant qu'il ne puisse agir, le Lord Celestant Tanarius Fury reçoit un grand nombre de coups de lame des tombes qui finissent par avoir raison de sa ténacité. Dans un éclair éclatant, il s'en retourne auprès du Roi-Dieu pour être reforgé à nouveau. Secoué par la disparition de son allié et ami, le Lord Castellant n'en montre pas le moindre signe extérieur... Mais il ne parvient pas non plus à placer une attaque correcte... Tour 3 - Stormcast Eternal C : Les stormcast savent que si Zaghara est éliminée, le seul à avoir l'intelligence suffisante pour trouver le secret caché dans le temple sera Sekmet... Hors il est peu probable que ce dernier pourra échapper assez vitre aux troupes de Sigmar. Le Relictor Blackstorm s'approche alors de la vampire et voit avec satisfaction que les judicators descendent pour la prendre pour cible, ainsi que les concussors. Les traits de foudre s'abattent de ces trois unités sur la vampire qui ne peut en supporter d'avantage et pousse un dernier hurlement avant de disparaitre dans un nuage brumeux qui s'éloigne rapidement... Privés de leur seigneur et de toute chance de réussite, les morts-vivants s'écroulent ou s'enfuient pour retourner à leur capitale... (NB: Au vu de l'heure avancée, nous sommes tombés d'accord sur le fait que les morts-vivants n'avaient plus la possibilité de voir un de leur personnage atteindre la temple et s'enfuir avec ses secrets avant la fin de la partie (5ème tour)). Victoire majeure des Stormcast du Stormhost Silverstorm qui conservent donc leur territoire. La grande reine Zaghara a donc été repoussé jusqu'à sa capitale où elle constate que l'une des blessures infligées par tous ces traits de foudre lui a laissé une séquelle que même elle ne peut soigner. Elle perd 1 en mouvement. Le roi Léoric est par contre ressuscité par ses soin sans le moindre problème, de même que les vaillant gardes de cryptes qui se sont montré plus efficaces que la plupart des troupes et sont donc promus au rang de régiment de renom. Enfin, le nécromant Sekmet est sans doute celui qui s'en sort le mieux. Non seulement il a pu quitter le champ de bataille sans la moindre blessure mais en plus, il a découvert un parchemin dans l'ancienne chapelle où il se trouvait. Ce n'était pas ce qu'ils cherchaient bien entendu, mais cela lui permit tout de même d'apprendre un sort de plus. Dans son royaume, la reine Zaghara n'avait désormais que des envies de vengeance en tête (jet de défaite=vengeance contre les Silverstorm et leurs alliés). Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/
  21. Enkil Bearson

    [SKYRE] 2000pts

    Tout pareil que Karbur en fait. Ca ressemble fortement à mon projet d'armée du clan skryre donc rien à redire si ce n'est que j’attends ton retour dessus également
  22. Sinon il suffit d'aller voir les faq sur le site de gw https://www.games-workshop.com/resources/PDF/Errata/AoS_Errata/warhammer_aos_order_fr.pdf
  23. Hem... Je viens de voir que la qualité des photo est un peu pourrie, désolé :heu: Mais voici donc nos première figs de la silver tower (tenebrael shard et brimstones horrors peintres par Franckyy)
  24. Pas d'obligation mais on peut. Lors du placement tu a le choix de déployer une seules, plusieurs, ou toutes les unités d'un bataillon en une seule fois. C'est expliqué dans la note explicatives sur les warscoll bataillons qui se trouve dans tous les livres qui contiennent des warscrolls bataillons (battletome, grand alliance, realmgate wars...)
  25. Le projecteur fait 2D3 par stormfiend équipé avec ces armes. Donc 3 stormfiends équipés avec des projecteurs à maleflamme fait 3x2D3 donc 6D3 blessures mortelles (mais pas 6d6, ça reste des D3 )
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