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Zarathoustra

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Tout ce qui a été posté par Zarathoustra

  1. Bon, fais moi une liste "intéressante" en lézard pour voir à quoi ça ressemble.... Pendi soutenait le contraire... Faudrait vous mettre d'accord... C'est pas très argumenté mon bon cheque. C'est quoi une phase de mouvement intéressante pour toi? Du mouvement à la bretonnienne? Pour moi, paradoxalement, le mouvement le plus intéressant, c'est bien manoeuvrer ses infanteries parce que tu n'as pas droit à l'erreur au déploiement, et que leur mouvement est souvent plus riche qu'avec une cavalerie. Et tu es souvent condamné à te faire charger, donc tu dois manoeuvrer subtilement, pas comme avec du rapide où tu peux même fuire si t'as fait le blaireua sans te faire rattrapper... Les armées ressemblent à rien? Et c'est quoi les armées qui ressemblent à quelque chose aujourd'hui et qui sont joués? Et c'est quoi "intéressant" pour toi? Sois plus explicite... Je sais pas mais j'ai comme qui dirait l'impression que les armées qui ne ressemblent à rien mériteraient un peu plus de matière grise pour bien les jouer. Le tout est d'obtenir partout des armées qui ne ressemblent à rien pour laisser respirer des unités quasiment pas jouées, je t'accorde que ce n'est pas encore le cas. Bref, Mr Bazzoka, faut argumenter. En gros, ce que je fais un nul, ce qui existe aujourd'hui c'est le top. Ben, non, c'est pas top. Le no-limit fatigue son monde. Et de plus en plus de monde (ce qui me rassure). Le no-limit, rappelle moi, il faut combien d'armée pour représenter 50% des armées jouées en no-limit sur les 15 différentes qui existent? Je te rappelle qu'il faudrait en avoir 8 pour être dans une situation "normale". Sinon, on a bien un jeu tel qu'il est qui ne fonctionne pas de manière equilibrée sans qu'on cherche des compensations. T'es au moins d'accord avec ça, j'espère? Et tu proposes quoi de concret à par le napalm et le bazooka à ceux qui veulent changer des choses? Je veux dire concrètement. Le refus de liste? Ou rien du tout parce que tu préfères "critiquer" dans le sens le plus réducteur qui soit. Ta position est hyper confortable. De mon côté, je ne t'agresse pas, tu seras jamais obligé de venir au tournoi s'il ne te plait pas. Mais, j'ai droit à des lever de bouclier mais pas grand monde à part un peu Pendi qui fasse bouger les choses, parce que je cherche quelque chose qu'on n'a pas fait depuis longtemps: des restrictions plus poussées. Ca aboutira ou pas, mais mieux avancer à taton plutôt que de rien faire. Qu'ils persistent des désequilibres sur un jeu si désequilibré, c'est quand même normal puisque même les concepteurs n'y arrivent pas!
  2. Tu as besoin de personnage pour le commandement. Or si tu limites la terreur, le tir, le commandement joue moins. Pour moi, ce qu'il y a de plus tactiques, ce sont les unités à jouer, pas les perso. Bref, qu'il y ait une vraie phase de déploiement, de vraies manoeuvre dans la phase de mouvement. Quand tu as 1000 points de perso, le minimum est base et le reste en chiens de khorne, effectivement, tu trouves ça "fantastiquement" intéressant? Mais qui joue un lamasu sans restriction? Par contre qui joue des dragons? L'argument de dire qu'il y a des trucs pas forts qui sont bridés est juste mais ne me dîtes pas que c'est ce qui est majoritairement joué (y compris dans le concpet de Pendi). Personne ne se plaint de ne jamais voir de Lamasu et moi on critique parce que ce ne sera pas possible? 2000 points sans seigneurs, c'est 4 perso. 2x100 de vampire, 2x75 de revenants, il te reste 150 points d'OM et d'équipement pour tes perso. Tu peux avoir tes 7 dés sans probléme, non? Ah si, un peu car tu devras faire des choix. Donc réfléchir à ce qui est important pour ta liste. Tu peux même gagner des points avec un nécroman pour booster ton équipement. Le skaven est bridé en magie et en tir (tu peux faire 2x9 jezzails+ canon mais pas 2 ratata+2x9 jezzails+canon, ça te suffit pas?). Reste à voir des restrictions spécifiques éventuellement sur le nombre de jezzails. Au fait, le maxi de jezzails dans une unité c'est combien (pour voir combien il peut en aligner dans ton format)? Les HE auront l'obligation d'avoir des lanciers et/ou 3 choix de base dont 1 lancier. En gros. Les HL, à vrai dire, pour moi,les 220 points maxi concernaient les monstres de type kroxy (et je gèrerais les ogres à part). Donc ils ne peuvent pas mettre 5 kroxy ni 4. Par contre on peut mettre 4 Lémures, c'est magique,non? Donc pour moi, ça prend forme. Heu, toujours pas un peu plus convaincu.
  3. Déjà, il faut mieux cadrer les perso et la magie/anti-magie. Personnages: 500 points maxi Pas de seigneur 2 perso non sorciers obligatoires (on verra plus tard les rois des tombes). Perso non sorcier = personne ne générant ni dés de pouvoirs ni dés de dissip. 7 dés maxi de pouvoirs ou équivalents par phase de magie 5 dés de dissip maxi. Les honneurs, dons et autres pouvoirs ne pourront être doublés. Certaines exceptions seront prévues dans les règles spécifiques aux armées. Restrictions touchant les unités : - Pas d'unités d'Endurance 5 ou plus causant la terreur- le cas des spectres sera limité à part - Pas d'unités de plus de 220 points (infanterie excepté) - Pas d'unités de moins de 60 points (sauf exceptions spécifiées, exemple Grand Aigle) Restrictions concernant la structure de larmée : - Aucun choix de base ne pourra être pris plus de 3 fois - Aucun choix spécial ne pourra être pris plus de 2 fois - Aucun choix rare ne pourra être doublé. Restrictions concernant le tir et le corps à corps : - Le total de points attribués aux unités de tir (les personnages ne rentrent pas dans ce total) ne pourra excéder le ¼ de l'armée. Est considérée comme unité de tir toute unité pouvant participer à la phase de tir dans son profil de base. Les unités pouvant accéder à du tir sur option rentreront dans ce total pour le ¼ de leurs points. - Le nombre de machine de guerre ne pourra être supérieur à 3. - La PU des unités disposant d'un mouvement supérieur à 6 ne pourra excéder la PU des autres unités, qui ne tirent pas et qui ont - de 6 pas de mouvement. Les personnages ne rentrent pas dans ces restrictions. (Rappel: 220 points maxi) - La PU des créatures volantes ne pourra dépasser 12. - Les chars (montures inclu) ne pourront être plus de 2.
  4. Pas d'unités à moins de 60 points, didier! donc il faut mettre plus de globadiers, donc pas de canon. Mais les skavens supprimeront les globadier pour mettre le canon et les jezzails. Donc tu n'as pas faux sur le fond. 500 points de tirs et plein de cavaleries légères qui tirent, c'est très vite l'quivalent de 200 points de plus en tir. 700 c'est prensque 50% des troupes alignées (j'ôte les 500 de perso). Ca ne te parait pas lourd? Et 10 cavaleirs noirs avec arb, ça ressemblent pas à 10 arbalétriers pour le tir? GW s'est méga planté sur les spectres et les démons (entres autres), et toutes les armées soivent les subir invariablement jusqu'en V8? On voit bien que les démons sans mettre de limites désequilibrent tout le jeu. Tu n'as pas eu ta dose CV/démon ce WE à Bonnelles? Voilà, maintenat, on va être obligé de penser systématiquement des trucs pour faire un tournoi si on veut pas 80% de ces armées pour les joueurs qui jouent la gagne... Tu crois pas que c'est tout le jeu qui montre là ses limites? 2 armées font 70% de bonnelles et 13 pour les 30% et le jeu est "équilibré" et intelligent? Ah non, c'est vrai que les deux armées précitées ont les plus belles figs et les autres sont toutes moches et que ce sont des esthètes qui les jouent. Les perso ne rentrent pas dans les 500 points de tir (je ne l'ai pas mis, mais c'était une évidence). Et je comprends pas tes lémures par "1', c'est quoi qui te bloque? Ma formulation est peut-être pas clair mais c'est: pas de "figurines" avec endurance de 5. Donc non, les ES peuvent sortir des listes et joué 4 lémures. Ils sont plus jouables comme ça? Je vais mettre à la place: pas de figurine causant avec endurance de 5 et plus de 3 PV char excepté, (donc le carrosse noir passera), pour que ça soit plus clair et limitatif. Choix rares supprimés: tank à vapeur, Varghulf, hommes arbre, géant, hydre, le stegadons, le shaggoth (les deux derniers sont effectivement en dessous); et ceux posant problème: pour l'instant le trébuchet, le cannibal mais qui aura une exception, le rhinox et...les chariots à pompe (40 points). S'il faut procéder à 3 exceptions à la régle... OU alors préciser qu'il faut être une source de terreur... Mon tableur le calcul déjà. Et puis, faut arréter la difficulté de l'addition... Le joueur pense à son tir et met 500 points, puis ses cav qu'il doit comparer à ses infanteries... Ca l'oblige à penser son armée en tant que tout et non en somme de ce qui est le plus fort. De toute façon, il va déjà se prendre la tête pour contourner les restrictions, donc il est disposé à réfléchir un peu, non? Mais ton système est très bien. Seulement, il y a beaucoup de choses que j'aimerais ne pas voir dans mon tournoi qui passent. Donc à étudier: ton système plus des restrictions plus fortes et on pourrait effectivement en mélanger ton truc avec un peu du mien pour voir comment brider les trucs les plus pénibles. Je voudrais arriver à quelque chose de plus lissé en terme de résultat final que ce qu'on obtient avec le tien. Je suis pas fermé, mais je cherche quand même à trouver des pistes alternatives. En fait, c'est en buchant sur les restrictions de manière cohérentes qu'on pourra mélanger plus facilement les deux systèmes. Tous les joueurs de l'Empire ne peuvent plus "penser" une liste sans autel. Tu te plains que j'interdis certaines unités alors que tous des pans entiers des livres ne sont jamais joués et ça ne te choque pas?
  5. Plutôt que du refus de liste strict, j'aimerais finalement tester un systéme de restriction très strict avec possibilité de dérogation pour les joueurs bridées dans leur bisounourserie. Si la liste ne respecte pas les restrictions mais pour aller clairement dans le sens de la non optimisation et que les joueurs expliquent pourquoi, il sera possible d'y déroger (mais si la liste est jugée trop forte (ou que les efforts dissimulent des choses trop fortes au final): double sanction). La limite du refus de liste, c'est son grand flou. Les restrictions posent un cadre plus clair (mais il est vrai que certains cherchent toujours les failles).
  6. C'est quand même deux choses très différentes: imposer des listes et imposées des restrictions?!? Tu ne comprends pas la différence entre avoir 4 choix spé et 2 rares dans ta liste et 3 et 1 seul rare? Vous me dîtes que ça va standardiser les listes alors qu'un 2000 sans seigneurs ouvre plus de liberté même avec des restrictions qu'un 1999. Vous n'êtes quand même pas très cohérent. Je dis pas que c'est top, mais je pensais qu'on pouvait creuser plutôt que de passer à des stratégies extrêmes. En terme de complication de réglement, Didier, je suis très loin de ce que tu as fait pour l'instant. Laisse moi du temps pour faire pire! Je rappelle que la V5 mettait des quotas en % de points. La V6 pour les campagne également. Donc ce que je propose, c'est quand même pas une révolution. Vous ne pouvez vraiment pas concevoir un empire à 2000 sans TàV et archidiacre? C'est injouable sans? Pour les ES, avoue que tu t'es emballé aussi. Ils sont jouables et du coup dans la moyenne que j'aimerais atteindre pour tous. Je ne nie pas qu'il y a du boulot pour les autres armées. Idem pour les skavens, ils sont nettement plus sabrés que tu ne l'as vu. Donc le système fonctionne mieux que ce que tu as imaginé pour l'instant. Il est encore très imparfait, mais je compte sur vous pour m'éclairer. Vous soulevez une difficulté sur le cavaleries et les CV notamment. Ca c'est constructif. Me dire qu'il vaut mieux des listes imposées, ça ne l'est pas. Mais les CV, même 20 GdC, dans un contexte plus light, c'est très lourd parce que c'est quasiment indestructible. Mais même ça, les joueurs ont une vision très différentes. Et une unité bisounours dans un no-limit ne veut pas dire bisounours dans l'absolu (exemple: 4 lémures) car si tu baisses la force de l'ensemble ça devient difficile affronter. Mais in fine, j'avoue que j'aimerais que les restrictions puisse tendre à ça. Le refus de liste très strict, il faut que les joueurs envoie 2 ou 3 listes pour cerner le contexte "très strict". Et puis, il faut parfaitement tout connaitre. Et tu as du fun a premièrement vu light qui est finalement très lourd après test dans un contexte où toutes les listes s'allègent. Simplification des restrictions: - Démon interdit: il est presque impossible de faire un truc équivalent aux autres, c'est trop désequilibré. Ou alors trouver des listes bisounours avec. - Pour le tir, les unités pouvant tirées montés compte dans le total des points pour la moitié des points. - Supression de la régle de l'équipement avec une règle spécifique pour les technomages.
  7. Je pense qu'au contraire, si tu sais qu'il n'y aura pas de dragon, de TàV, 12 dès de magie et autres doublette d'hommes arbre, ça ouvre les possibilités de listes. Quand tu laisses une liberté totale, ne me dis pas que les listes en no limit ne ressemblent pas?!? Le but est de voir des listes di-ffé-ren-tes que ce qu'on sert habituellement! Et pour l'istant c'est nettement moins long que le système de Pendi.
  8. D’abord, je crois qu’effectivement, cet été, quand j’avais réfléchi, j’étais effectivement arrivé à la conclusion : 2000 sans seigneur. Et vos remarques ont du poids. Et pour la limitation de la cavalerie, la PU des autres unités n’inclut pas les tireurs (oublie de ma part). Oui, marre des perso qui font tout. Vu ce que tu me sors, je mettrais sans doute 450 points maxi en perso. Ca devrait brider la magie suffisement Ben oui, c'est le but. Bon, faut que je corrige pour les chars et le trebuchet. Mais le TàV, l'hydre, les hommes arbre, même les géants (si on baisse la force des armées, ils seront plus fort). Le cannibale, on verra quand j'en serais aux Ogres. Les exceptions seront possibles. Déjà, on part sans seigneurs, et les prêtres seront conciderés comme sorciers (à cause des prières). Pour le tir, c’est loupé : 30 tireurs= 240 pts+2 canon = 460 reste 40 points pour le reste. Les tireurs ne comptent pas dans la PU pour les cavaliers (oublie de ma part). Donc il va te falloir trouver les points pour 30 pequins supplémentaires. - Pas de seigneurs donc pas de niv 4. En l’état actuel, il peut aligner 3 niv 2 et 1 ON s’ils sont quasiment tous à poil. Pour les tireurs, n’oublie pas que tu as déjà mangé 230 points avec tes machines, donc 270 points maxi et que tu pourras mettre au mieux 3x10 archers orques (ou des archers orques sauvages si tu as encore des points), puisque les 3 choix de gob sont pris.Les limitations pour les peaux vertes seront à affiner. - Donc pas d’enclume puisque pas de seigneur. Pour les machines et la doublettes de tireurs, il faudra pas trop runé donc pas si abusé. Pour le reste, je pense pas que ce soit justement insupportable à affronter… Tu oublies justes : les dryades, les danseurs de guerre, les garde éternelles, Lemure etc. C’est un défit pour toi de les jouer ? 2 unités d'archers=240 points, il te reste 2 autres unités avec du tir à prendre. 500 points de perso, 500 points de tireurs, 1 GA et 950 points en kurnous, ddg, lemures, dryades et GE. Fais un effort, tu vas y arriver... - - Il faut juste que tu arrives déjà à mettre tes 500 points de perso, parce que là t’es pas très bien barré, 475 points à pied et à poil… 4 cav, c’est une PU de 40, il te faut 40 lanciers en gros, dur à caser tout ça. Donc il faut réfléchir un peu à ta liste. Et j’ai pas préciser encore les restrictions sur les HE. - - Ben non, 500 points de tir maxi : 200 de baliste, 110 points d’arba, ou alors tes ombres sont en 2x5 et ... Pour les assassins, il suffit de considérer que le premier assassin ne rentre pas dans les points des perso et que les autres, si, donc grosses limitations sur les perso. Ou de limiter à 1 l'assassin. - Les choix rares, tu as les chevaliers de sang. Et du coup, pas de seigneurs, donc pas d'invocateurs fou. Et je n'ai pas sous les yeux le livre pour les restrictions d'OM et de pouvoirs vampiriques, mais il suffit d'en interdire d'autres. Et pour le reste, comme tu le dis, il te reste des miettes. Donc la cavalerie peut ne pas être assez bridé avec ma liste. Je regarde. Cela dit, je connais des listes qui vont se réflaer contre la tienne sans être très forte. - Les techno, ils ne pourront pas avoir la bonne combo pour le full magie (malelame+accumulatuer+etc), les globadiers, ben non, c'est 60 points mini et ils rentreront dans les tireurs. Donc 2x60 de globadiers+2x9 jezzail = pas possible le canon ! Idem la rata. Les packs d'esclaves couteront 60 points mini Donc si, ils sont touchés par les restrictions. Beaucoup plus que tu ne le vois.
  9. C'était principalement contre les technomages. Pour les bretos, il suffit de mettre une arme magique, même si c'est une lance de cav. Tu as maximum 4 perso dont généralement 1 mago. Donc ça te brides vraiment 3 perso maxi. Pas la galère pour y remédier, non? Et les contraintes font que même 4 perso risquent de ne pas être simple. Pour le "même équipement", je veux dire la même combinaison d'équipement. Le bouclier est possible pour tous si tu changes l'une des composantes: l'arme ou le caparaçon etc.. Oui, mais si ça ôtes les hommes arbres, les TàV, les dragons... Et pour les hydres, les varghulf et autres steg ou géant, je souhaiterai justement que les joueurs apprennent à faire des listes sans également. Je souhaites que les infanteries basiques puissent avoir leur place et être jouées efficacement. Aujourd'hui tu ne vois plus des infanteries mort vivant, O&G et skavens (en gros). Le reste c'est du tir pour les bases. Pourquoi? Parce qu'on a tellement de trucs qui leur roulent dessus sans réfléchir... Et puis, pour beaucoup, les rares sont trop importants dans la parties par rapport aux bases. En fait, j'hésite à carrément supprimer le choix du seigneur... Donc 2000 sans seigneur. Ou alors aucun perso volant? Mais j'ai besoin de vous pour tester les démons et les CV. Sans doute les autres armées aussi d'ailleurs. D'un autre côté, si j'ai plus que le cas du buveur a saqué, c'est plutôt bon signe!
  10. Projet tournoi à 2000 points sans seigneur avec restrictions très fortes. Voilà ce que j'avais en tête (en gros). Il y a des choses à affiner mais déjà, je pense que ça donne bien la couleur de ce que je ne souhaite pas voir sur la table... Restrictions touchant toutes les armées : -> Concernant les personnages : - Le total des Points consacrés aux personnages ne peut excéder le ¼ de l’armée - Parmi vos personnages, vous avez l’obligation d’en avoir un non sorcier. Pour les armées pour lesquelles c’est impossible, des précisions seront apportés dans les restrictions spécifiques aux armées. - Aucun personnage ne peut avoir le même équipement. Les honneurs, dons et autres pouvoirs ne pourront être doublés. Certaines exceptions sont prévues dans les règles spécifiques aux armées. Restrictions touchant les unités : - Pas d’unités d’Endurance 5 ou plus avec plus de 3 points de vie. Les personnages ne sont pas affectés par cette règle. - Pas d’unités de plus de 270 points - Pas d’unités de moins de 60 points (sauf exceptions spécifiées, exemple Grand Aigle) Restrictions concernant la structure de l’armée : - Aucun choix de base ne pourra être pris plus de 3 fois - Aucun choix spécial ne pourra être pris plus de 2 fois - Aucun choix rare ne pourra être doublé. Restrictions concernant le tir et le corps à corps : - Le total de points attribués aux unités de tir ne pourra excéder le ¼ de l’armée. Est considérée comme unité de tir toute unité pouvant participer à la phase de tir dans son profil de base. Les unités pouvant accéder à du tir sur option rentreront dans ce total pour le ¼ de leurs points. - Le nombre de machine de guerre ne pourra être supérieur à 3. - La PU des unités disposant d’un mouvement supérieur à 6 ne pourra excéder la PU des autres unités, qui ne tirent pas et qui ont - de 6 pas de mouvement. Les personnages ne rentrent pas dans ces restrictions. - La PU des créatures volantes ne pourra dépasser 12. Restrictions spécifiques à chaque armée: Restriction concernant les Démons : 1- Toute unité d’horreurs rentre également dans le nombre de choix de perso. 2- La GB est interdite. 3- L’effectif maximum des incendiaires sera de 5. 4- Dons interdits : armure d’obsidienne et sirène (d’autres à étudier) Restriction sur les CV : 1- L’effectif maximum des spectres sera de 4. 2- Les OM suivants sont interdits : heaume de commandement, livre d’arkhan (et sans doute d’autres à venir) 3- La GB est interdite. Les autres armées sont à venir mais seraient proche de celle de Pendi mais plus fortes. Déjà, j'aimerai savoir si vous voyez de grosses brêches dans les restrictions générales. Et savoir si ces restrictions n'aménent pas d'autres desequilibres. Le but serait d'avoir des parties plus tactiques.
  11. J'avais prévu aussi une batterie de restriction pour un tournoi 2000 mais sans seigneur. Si ça t'intéresse je peux te les mettre (mais c'est également long à taper!). Le but aurait été de supprimer le très crade et le crade (là, je sais que j'étais pas encore au top armée par armée).
  12. En V6, tu avais une armée en gros qui tournaient beaucoup aitour des cavaliers noirs, des balistes et des arbalétriers. Maintenant, avec le passage des harpies en base (donc une alternative serieuse à la doublette de CN), une réelle alternative en choix rare, c'est toute la logique de l'armée qui est touchée. Ajouter à ça la haine qui booste pas mal les corps à corps, on est beaucoup moins porté à éviter le combat. Quant à la garde noire... Mais ça a déjà été dit, mais c'est noyé dans les 25 pages....
  13. Tu sais, les lanciers par 20 aussi avec bannière de guerre et assassin et maître... Je te parles d'unités sans bonus uniquement avec le chaudron. Avec un assassin et un maître tu peux prendre presque n importe quelle infanterie, ça marche, t'as 500 points. Tu trouves rarement des unités qui font 500 points en face. Donc rentabilité pas assurer quand même... A 2000 points, si je te suis, tu rajoutes 350 points de sorcière(s). 350/400 points de rare. Total 1200 points. Il te reste 800 points pour prendre 2 bases et tes 4 spé. Allez, 250 points de base au rabais, 70 points de harpies, 420 pour tes 4 spé, 105 par choix spe... Bon, ben moi, ça me poserait problème, surtout que tu disais plus haut que tes choix spé étaient super importants et que ça te posais un problème d'en sacrifier 1 pour les furies... Là j'ai comme qui dirait l'impression que tu va te contenter de char, d'ombres par 5 ou d'en prendre que 3. Et je vois rien qui soutienne vraiment tes corsaires si tu arrives à en prendre 4. Je n'ai joué que 4/5 fois l'armée, mais les corsaires frénétiques, vraiment, j'les sents pas trop! Autant prendre les authentiques frénétiques. Et puis, tu parlais du fait que l'adversaire ne savait pas qu'ils étaient frénétiques/ Et bien, pour les furies, c'est ça qui est bien, il le sait et il psychote tout seul! Les furies, c'est un joker psychologique: soit il les sous-estime soit il les sur-estime, donc c'est tout bon pour toi! Mais on n'est toujours pas dans des armées qui roulent sur tout les doigts dans le nez.
  14. Mettre une bannière magique et le porte étendard, ça te coute 35 points, l'unité va tourner autour de 200 points. Et bien moi, je préfère mettre 50 points de furies au lieu de 35 en plus qui vont me donner la PU, 1 rang et 1,5 blessure en plus. Et en plus je risque pas les points de la bannière... Pour ce qui est du choix spé, de toute façon, si tu consacres des points à une telle unité (autour de 200 points), tu auras du mal à caser tes 3 ou choix spé et 1 ou 2 choix rares sauf à prendre des unités au rabais. Tu fais un choix et ce choix va s'assumer ailleurs. Ou alors ton unité ne s'intègrera pas dans ta liste et du coup, comme par hasard tu ne l'aligneras pas. Vous avez souvent joué les corsaires frénétiques ailleurs que sur le papier? Si vous me dîtes tous oui, je veux bien croire à tout ce que vous dîtes. Si vous me répondez non... c'est bien que vous n'êtes même pas convaincu par votre truc! De toute façon, furies, corsaires frénétiques, chaudron, tout ça, il y a une part de défi à les jouer. C'est tellement plus simple quand on réfléchit pas à tout ça les EN...
  15. Je me doutais de la réponse, mais bon, comme personne n'en parlait... c'était au cas où, nous, Drucchi, n'étions pas rabassés au statut des nabots... Donc, on a encore un problème pour jouer le chaudron. Et un de plus! Déjà, furies et corsaires+bannières frénétiques, ça n'a rien à voir. Tu risque une bannière et t'as pas les attaques empoisonnées. Ca me fait rire de lire tout le temps cette comparaison (je te reprends, hein, mais c'est pas perso). En tout cas, moi, tant qu'à jouer du frénétique, c'est les furies (et sans doute sans bannière ). Et c'est là que le chaudron donne une différence: tenace+empoisonnée+frénétique sans bannière, c'est pas la même chose que: pas tenace+pas empoisonné+bannière piégeable. Une fois au corps à corps, dans les 2 cas, on se fout un peu de la svg. Excuteurs vs SF: même chose. Tenacité! Mais bon les SF sont protégés de la peur. Je ne dis pas qu'ils sont mieux. Mais le chaudron change un peu la donne. 6 SF c'est en gros 15 executeurs. Donc tu récupère un rang, sans doute la PU (donc tu craint moins la peur). Donc la donne n'est plus si défavorable car la probabilité de fuite sur un assaut est également plus réduite gràce à la tenacité. Donc pour jouer le chaudron et des unités khainéites, il faut quand même de la PU dans les Khainite qui craignent les charges (et la peur/pu). Donc il faut des points également. Pas des unités par 7 comme je lis souvent... Donc difficle de mettre moult points en rare et en perso (assassin qui plus est car il faut généralement une GB/1 général/1 défense magique, dur dur pour caser l'assassin). En tout cas, voilà, en gros mon analyse. Ensuite, même si c'est pas fluff, on peut jouer le chaudron sans unités Khainéites... Donc pour parler du chaudron, on revient au problématique de l'autre sujet que j'avais ouvert: - Quels points affectés aux perso? Qui? Quoi? GB? Sorcière? assassin? - Quelle défense magique? Une fois qu'on a fixé ce cadre, c'est plus simple de voir le reste. Sans ça on parle dans le vide.
  16. Honnêtement, tu as fait des parties avec le chaudon? Ou tu fantasmes warhammer? Parce que 1 dragon, 4 balistes et 2 hydres et une cavalerie lourde, tu joues à plus de 4000 points. Tu en fais souvent des parties à 4000 points et +? Si c'est pour donner des leçons sur un tel format, et bien, je ne pense que tout le monde perd son temps, toi et nous. Parce qu'on peut absolument tout mettre à ce format y compris l'adevrsaire (qui peut aligner 8 balistes, un dragon des prince dragon etc.). Tu parles du chaudron sans contraintes de points, donc c'est sans intérêts, parce que 90% des joueurs jouent entre 1500 et 2500 points et de temps en temps à 3000, et encore plus rarement au dela. Parle du chaudron quand tu l'auras testé. Moi je l'ai déjà testé plusieurs fois. Et j'en suis pas encore à donner des leçons... Et si je devais en faire; c'est clairement pas celles que tu donnes. Donc plutôt de parler de trucs fort dans l'absolu (hydre, dragon, executeurs first strike), je vois toujours pas en quoi aligner un chaudron est utile, puisqu'à part la tenacité des executeurs, il sert à rien. Et si tu veux une unité tenace, on en a déjà une qui est encore mieux. Bref, tu ne parles jamais du chaudron, mais du reste... Donc sois plus concret au lieu de faire un grand oral (un peu mieux écrit, plus lisible (donc merci pour l'effort) mais toujours avec des fautes énormes (Word pourrait être ton ami si tu l'utilisais avant de poster )). Et pis en plus les executeurs gagnent la peur par le saint esprit? Et bien moi, je te propose autre chose. Tu leur colles pas la bannière first strike et tu leur colles l'invu à 5+. Tu vas voir qu'ils vont commencer à tenir contre plein de choses de rapide que tu n'imaginais même pas. Si tu optimises bien, tu verras qu'ils tiennent une charge de princes dragon par 6 ou presque. Et une fois que l'unité à charger, tu passes à +1 attaque. Si tu les boostes trop dès le départ, la tenacité leur sert à rien puisqu'ils gagnent contre tout sans le bonus du chaudron et ce sont tes autres unités qui ont besoin du chaudron.. Tu trouves pas que là on parle clairement du chaudron? Par contre: Oui, et alors. C'est pas parce que c'est téléphoné que l'adversaire peut les éviter. Tout dépend de la phase de déploiement. Des MDE sont alignés, ils vont être évités toute la partie? Et puis tu as des armées qui ne gagnent des points qu'au corps à corps.... Donc autant je ne vois pas vraiment l'utilité de ce que dis le "prophète", autant ça je suis d'accord que c'est fort. On avance à 10 pas, donc c'est aussi vite qu'une cavalerie qui a ses marches coupées par des harpies... ou alors on charge! Mais là encore, c'est fort contre quoi et vulnérable contre qui? C'est là que le chauron commence à être intéressant, on commence à parler du sujet. Donc pas besoin de parler des hyder et des balistes et des dragons... Pendant qu'on y est, les servantes sont des matriarches qui ont un profil de championne. Peuvent-elles défier à la place de la grande matriarche pour éviter que leur chef ne se fasse découper par le premier buveur ou dragon venu?
  17. Le Chaudron couvre très bien la zone s'il est à peu près au centre, donc pas de prroblème avec le rayon de 24 pas. Quant à la tenacité, ça veut dire qu'il faut jouer les kainites en gros au centre ou au 1/3, donc même chose (pas très loin du chaudron). Tout ce blahblah ne mène pas forcément loin. Quant à en jouer plusieurs, je vois plusieurs obstacle: l'antimagie, la surpondération des points consacrés aux perso (et j'inclue le ou les assassins...). Il faut bien voir que le chaudron est censé bosster les unités, si vous n'aligner que des perso et 3 unités ou des unités de 7, vous pouvez bosster comme un malade mais comme il n'y a rien à booster... Bref, c'est plus une vue de l'esprit que quelque chose de concret et d'opérationnel. Donc pour moi, l'efficacité du chaudron = 1 max de troupes. Donc tout le contraire de ce que je peux voir ici ou là. Parce que sinon, vous êtes très prévisibles et vous ne protégez presque rien, tout devient vulnérable, y compris vos chaudrons. Donc pas d'accord du tout. 400à 500 points de chaudron pour aligner ses 2 unités très imparfaites, allez y, faîtes vos listes même à 3000... Dîtes vous que si vos unités seront très fortes, en face, il va vous en alignez pour ses 500 points de perso "statique presque à poil". Donc, le chaudron est un "bonus" mais il ne vous fait pas gagner. Si vous comptez uniquement sur lui, ça veut dire qu'une seule sunité pourra faire quelque chose (voire 2 pour les malades du chaudron). Et si vous perdez tout le reste de votre armée, aurez vous pour autant gagné? Sans compter que c'est pas indestructible les servantes du chaudron qui seront en plus général/et ou GB... Bref, des cibles de choix de pas mal de choses... Et même la tenacité qui vous fait tant rêver, ça marche si vous avez un minimum de PU pour contrer ce que vous savez, sinon chao le bonus...
  18. Relis cette phrase et tu comprendras combien tu fais honte à la nation drucchi (indépendamment de ton pédigré dont tout le monde se fout puisque le but, ici, c'est de lire des trucs écrits par d'autres, pas des CV, or tu fais tellement de fautes que c'est incompréhensible (c'est d'autant plus frustrant que ça semble intéressant)). Quant à la suite, tu parles pour toi même, pas pour nous. Donc relis toi comme si tu ne savais pas à l'avance ce que tu veux dire, et là, au lieu de nous insulter ou presque, tu nous feras peut-être des excuses. Tu sais que cette phrase et "le prohète a parlé", ça veut dire deux choses très différentes. Comme tout est écrit comme ça, ne t'étonne pas des réactions. Et le sens que tu utilises est très drôle, mais je doute que c'était volontaire...
  19. Je ne pense pas qu'il faille écarter l'option. On a maintenant les harpies qui permettent deux choses: 1- Ecranter (on l'a déjà dit et redit). Donc la frénésie se gère beaucoup plus facilement. Et dans les executeurs, ça se limite à boucher la vue à la dite matriarche qui n'est plus obligatoirement au centre, rappelons-le. 2- Se charger des troupes légères susceptibles d'enliser nos troupes. En effectifs suffisants, les harpies gèrent les unités de loups, chiens, voire même zombies... C'est sûr que se ne sera pas le plus simple à utiliser, mais ce sera pas non plus le plus simple à affronter. Je suppose que Malix est dans une optique no limit ou presque. Peut-être que dans ce cadre on peut également envisager de prendre davantage d'unités de harpies. En fait, indirectement, on en revient à parler de la place qu'on va accorder à la magie et au tir. Mais, sans doute, que la GB matriarche n'est pas tout à fait faite pour les canons du no-limit... Mais si on s'en réfère qu'à ça, la discussion va se limiter à prendre plein de sorcières et d'ombres et plus besoin de parler des autres options du livre, non? D'autre part, il faut également jouer avec la psychose ASF. Pour l'heure, elle peut surprendre les adversaires qui ne connaissent pas encore les nouveaux EN, mais d'ici quelques mois, ce sera différent. Si on a une GB et une unité de GN avec bannière, où sera-t-elle? Et si en plus, elle n'était pas prise, cette bannière ASF? On peut très bien jouer comme si elle était là. Bref, l'adversairene connait pas la liste et vous analyser le truc comme si tout était évident et plié... Dieu merci, une partie en vrai, c'est pas que des stats, il y a des phases de mouvements, de la psychologie, du déploiement... Des tas de trucs que le nouveau livre nous permet de rendre beaucoup plus compliqué l'affrontement. Accessoirement, ceux qui critiquent cette logique en disant c'est facile, ça se voit, ça se piège et ça s'enlise, je rappelle qu'on nous a déjà sorti ça pour la haine. Et pour l'insant, j'ai pas eu trop à me plaindre de cette haine.
  20. Loupé, c'est pas magique, c'est juste une option d'équipement. Et en plus aujourd'hui, les tirs des OM qui tirent ne sont plus magiques... On aura tout vu! Un PAM, c'est abusé? 25 points le truc qui marche qu'une fois? C'est quoi le problème? Il y a plein de truc qui te donne de la magie et qui marche à chaque fois pour 25 ou 30 points. Et ça, c'est over soft comparé aux PAM? Ce qui est abusé, c'est la possibiltés de juer 8, 10, 12 voire plus de dés de pouvoirs... Pas la défense magique. Ne pas jouer magie, n'oblige pas l'adversaire à jouer de la magie ou de la défense magique. Alors que jouer beaucoup de magie, t'oblige à avoir une défense magique. Du coup, cette défense magique conditionne tous les choix de perso. Savoir à l'avance que la magie sera faible ou moyenne, c'est ouvrir les stratégies, ouvrir la diversité des listes. Et malheureusement, le PAM reste la seule chose qui te permettent de ne pas surencherir. Jouer la magie est une option de jeu. Malheureusement, par mes temps qui court, c'est une obligation pour tenir face aux joueurs qui ne connaissent que la magie pour gagner (ou le tir...), parce qu'il est plus rentable de se payer des magiciennes qui lancent vraiment des sorts que des magicienne qui dissipent.
  21. Ah bon? Alors avec de tels arguments, en gros, on n'a jamais besoin d'infanteries... Donc si je résume, tu positionnes tes cavaleries au premier tour? Et elles chargent toutes seules comme des grandes et tout va bien? Ben, non, on joue comme ça uniquement face à une liste faible ou face à de mauvais joueurs. Moi, mes infanteries chargent au 2eme ou 3eme tour en fonction de l'adversaire. Et bizarrement, mes cavaleries aussi... Donc tes infanteries, lanciers y compris, se déplacent très bien avec le reste de l'armée. Dire que les lanciers sont trop lents... va dire ça à des nains...Si tu veux jouer uniquement à la bache au corps à corps, tu te mets tout seul une grosse pression. Du coup, tu forces sur le tir pour que tes unité d'élite en lignespuissent s'en sortir, du coup, elles sont moins fortes à cause des points consacrés au tir. Bref, les bonus de rangs des lanciers sont au contraire un gage de stabilité et de certitude. Et je ne pense pas que les CN soient aussi "indispensables" qu'en V6... On a tendance justement à voir l'armée comme la V6 en voyant les "plus", mais on ne repense pas l'armée dans son ensemble. Et si on le fait, je le redis, les CN, on peut presque s'en passer.
  22. Détrompe-toi. Ce que tu n'as pas encore vu (ou que tu ne veux pas voir), c'est que le livre est très verrouillé. Regarde du côté du clute de Khaine: - Pour les unités khainites: Pas de perso de dedans sauf matriarche ou assassin, qui n'ont accès à aucun OM (à part les poisons et dons de kahine). Donc face à tes bretos, au mieux, les perso ont force 4, pas de svg et peut-être une invu à 5+ (tu en veux des perso comme ça pour aller dans tes bretos blindés? - Les bannières magiques sont super verrouillées. 25 points maxi et pas de GB sauf grande matriarche pour rejoindre les unités kahinites - Jouer le chaudron, c'est souvent dire non soit aux assassins soit à l'anti-magie. Et peu d'unités popur concilier toutes les contraintes - Les perso khainites, ben, c'est bien, mais faut $etre au corps à corps. Ils sont super limités en OM: 50 points pour la grande matricarche (en gros 2 trucs maxi et elles n'ont pas droit aux étoiles de lacération...) - Tu vas me rapparler de l'assasin. Bien equipé, il va coûter 150 à 175 points le gars en slip avec force 4 qui bouge de 5 pas... Attention, il peut faire des trucs, mais on le paie très cher et pas forcément avec une utilité à 200% dans tous les cas. Tu veux des unités qui ne sont pas si ultimes et clés dans le dos? - les corsaires - les furies - les chevaliers sur SF (stupide, mvt de 7) Tu veux des trucs fort sur lequel tu n'as pas encore hurlé? Le maître sur manticore à - de 2000 points. Là, encore, ça reste une grande cible sans sauvegarde. Donc fort contre certaines armées mais pas tout le temps et tu joues ton général dessus, donc tu mises gros... La Garde noire, qui est maintenant magnifique. Et personne n'en parle. Enfin, on verra dans quelques mois pour celle-là... Donc moi, sur ce livre, je retiens quelques OM, les ombres et la garde noire. Voire l'assassin bien equipé. Et c'est très fort, mais très cher et pas encore aussi mobile que les unités les plus dangereuse d'aujourd'hui... Et y a plein de trucs pour les prendre, ces sacs à points. Alors si tu peux pas voir que c'est très beau livre, très equilibré, intelligemment fait (malheureusement précédé de plusieurs livres moins intelligemment verrouillés). Pour gagner, mise à part ceux qui voudront faire du défensif (tout comme les nains, les OG, les HE l'empire), du full magie (CV, empire, HE, Démons) que toutes les armées ou presque peuvent s'amuser à sortir il va falloir savoir jouer (tu vois on a fait vite fait le tour des nouvelles armées, hein?). Prendre des risques. Tendre des pièges. Arriver à êtte 100% polyvalent, ce qui est justement hyper dur à faire avec toutes ces contraintes. On a soit du tir mais on va pécher au corps à corps. Soit des perso fort, mais on va souffrir en anti-magie. Des troupes rapides pour faire taire le feu ennemi, mais ça prend des points pour faire des rangs etc. Le livre est bien, mais j'ai pas encore trouvé la formule de magique pour faire tout ça sereinement. Je suis sûr qu'elle est noté dedans mais j'ai pas trouvé la page. Si tu pouvais m'aider... Bref, on a des forces mais des faiblesses. N'oublies pas que la svg est entre 0 et 5+. Que la majorité des figs valent plus de 10 points. Il n'y a rien qui soit si au-deesus des livres V7, rassures-toi. Je dirais presque qu'on dirait que GW s'est rendu compte qu'il y avait des grosses boulettes dans les précédents et qu'ils en ont tenu compte pour celui-là. En espérant que le livre EN ne soit pas le seul à être si "inteligemment et super verrouillé" fait par la suite... Ce que je retiens aussi, c'est que c'est décidément toujours très dur de jouer des infanteries basiques avec des rang pourtant données, parce que ce livre contient encore plusieurs unités qui les démontent facilement. On baisse leur co^t mais on rend plus efficace encore ce qui les déboitent: le tir, les cavaleries, les monstres et mêmes les élites à même coût dans beaucoup de cas. Voilà, même à 6 points, tu verras que les guerriers en seront pas majoritairement sur la table. Même moi, j'ai du mal à construire une liste avec 2 vraies unités dedans. Je veux dire avec de la polyvalence autour. Aujourd'hui, il faut arriver à se taper le full cav bretos, les unités de spectres (ou comment créer l'unité la plus débiles de Battle contre tout ceux qui veulent des listes intéressantes et ployvalents), les fond de tables o&G, RDT, ES, les invocs et la peur etc. Un monde où les guerriers EN auront quand même du mal à respirer tout seul.
  23. Le champion, n'a pas forcément pour rôle de blesser plus (quoi que, CT 6...), mais de pouvoir défier au cas où l'unité est en mauvaise posture. Et du coup, tu laisses les proba des autres de faire leur travail avec leur arme lourde. Ou l'assassin... Donc je ne pense que ce soit forcément à écarter. C'est clair que ce n'est pas le champion des hardes, mais 2 pains de force 5 haineuse et une CT 6, c'est quand même un beau profil!!!
  24. Je pense que tu fais erreur. Tu as ta cible en 1 tour là où tes balistes auront besoin de concentrer 2 ou 4 tours. Du coup les balistes peuvent faire autres choses (ou tu peux te passer de balistes). Repenser à la "rentabilité" de vos balistes. C'est 1 cavalier lourd par tour en étant à courte portée. Doucle les blessures si tu en prends 2 ce qui coutent plus cher que ton assassin. Maintenat, la différence, c'est la portée. Mais en "rentabilité", une baliste ne se rentabilise pas forcément. le tir, c'est pas le but, c'est affaiblir l'ennemi pour le rendre accessible à tes autres unités. Mais du coup, il faut penser sa liste sur un schéma offensif et non camping. Si tu as toutes tes unités "offensives", normalement tes cibles seront à portée. Si tu veux snipper pépère à distance, garde tes balistes. C'est deux visions de jeu différentes, voire opposées. Si comme je l'ai dit, ton but est d'affaiblir à distance pour pouvoir charger, l'assassin a un rôle clés, puisque tu mets ton dispositif autour de l'ennemi dansl'autre cas.. J'ai pas encore joué, mais je le vois très bien ainsi.
  25. 4 morts c'est rien pour buter un assassin a 150 pts + 100 pts d'ombres... Mais si l'assassin est dans les ombres, avec quoi tu vas les chercher? 4 morts+les pertes du tir des ombres, quelque chose me dit, qu'à moins d'une cav de type fer de lance par 9, tu as au contraire toutes les chances de ne rien perdre du tout... Si tu te limites à 5 ombres, tu as, en jouant comme un pied pour te faire charger, 1.1+0.87 morts avec le tir de contre charge sur une cav lourde et avec une unité, au hasard, avec une invu à 5+ (ou une svg à 4+) 2.2+1.7 morts... Puis le first strike de l'assassin... La vraie nemesis, c'est la magie et le tir avec dés d'artillerie. Mais bon, là, on ne fait qu'effleurer les possibilités du livre. On peut faire mieux...
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