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Zarathoustra

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Tout ce qui a été posté par Zarathoustra

  1. N'oublions pas quand même qu'il y a une partie de l'armée qui n'a que 5 ou 6 de commandement, donc, non, ce n'est pas la norme... Les brets donnent très facilement 8 à leurs infanteries si l'idée d'en jouer leur venait un jour... A 2000 points, tu as plus de rare, de spé et de perso, tu te trouveras forcément moins nombreux qu'à 1750. C'est même la règle de toutes les armées, sauf que chez les OG ce sont les bases qui comptent presque le plus, donc les choix seront sans doute plus durs.. PS: il manque les kostos...
  2. Ma démonstration n'est pas là pour montrer qu'il faut bien calculer, mais que même en faisant des chiffres "stats", c'est quand même très aléatoire. Ca vaut autant pour soi que pour l'adversaire qui te dit que 5 blessures, c'est pas les stats. Ben en fait, si, c'est des stats, mais juste moyenne haute, le hors stats c'est au-delà.... et on s'aperçoit que c'est en jeu assez rare, alors que miser sur la moyenne et se trouver avec la moyenne basse à la fin en se plaignant, ça veut quand même dire qu'on a pris des risques que l'on a sous-évalués. De là à dire que c'était pas forcément bien joué... Le problème, c'est GW multiplie les unités violentes, parce qu'en V6, c'était plutôt: Rang de 4 qui te touche sur du 2, qui te blesse sur du 4+ avec une svg à 4+... soit 0.5 blessure, bref, on savait tout de suite que les blessures comptaient pour peanuts... du coup, les unités mort vivantes, skavens, c'était bien lourd s'il savait ne pas se faire prendre de flanc... En V7, pour ma part, je me dis que telle unité fait entre 3 et 5 morts, et du coup, je regarde si elle passe dans tous les cas. Et si c'est un peu limite, il faut quand même assuré le coup derrière. Quand on a conscience de la relativité de la moyenne, ça oblige aussi à se projeter davantage sur les tours suivants. Cela dit, avec un tableur, tu peux très vite savoir comment se situe ton unité face à tel autre.
  3. La limite aussi des calculs statistiques, c'est que les dés ne font jamais de décimal. Si ma proba de toucher est de mes 7 attaques est de toucher 2 fois sur 3 et de blesser 5/6, il y a la notion d'écart type (enfin le truc qui fait qu'on est pas à 3,88 blessures). 7 x2/3 = 4,66 donc c'est soit 4 soit 5. 4x4/6= 3,33 dont soit 3 soit 4 mais plus souvent 3 que 4. 5*5/6= 4,16 dont soit 4 soit 5 mais plus souvent 4 que 5. Donc les blessures statistiques sont entre 3 et 5. Et si on est dans cette fourchette, il n'y pas à crier au scandale. Pourtant l'influence de 2 blessures sur un test de morale est énorme. Tester à 7 ou à 5 à la fin, c'est pas du tout la même chose. Pourtant on eut un combat dans les stats. Maintenant, même chose avec une svg à 6 derrière (proba 5/6 3*5/6 = 2,5 4* 5/6 = 3,33 5/ 5/6 = 4,16 Donc on est entre 2 et 5 blessures, alors que la moyenne décimalisée donne 3,88 x2/3 = 3,23 qui laisserait entendre que c'est 3 blessures la moyenne. Par contre, pour les EN, les stats avec la haine sont quand même bien renforcés par la loi des grands nombres, surtout avec des furies! Personnellement, ça me sert pour savoir si le corps à corps m'est favorable ou pas.
  4. En terme d'efficacité, vous passez à 4 DO face à 6 Chevaliers avec bannière et musicien (les 2 autour de 310 pts), et les stats changent complètement. Les DO gèrent les infanteries, encaissent le tir du fait qu'il faille enlever 8 PV pour conserver l'impact de 4 ou 5 chevaliers, et, AMHA, ôter 8 PV au DO ou tuer 2 chevaliers, c'est certainement pareil pour la plupart des armées vue la rapidité des 2 troupes. Donc c'est plus une question de budget. Sur une base de 240, les chevaliers s'en sortent mieux, sur 300
  5. La liste était très intéressantes à jouer. Et c'est là que j'ai vu qu'il faut vraiment pas mal d'entrainement pour bien jouer les OG, chose qu'il m'est assez difficile d'avoir. Alors tu es un magicien pour qu'aucun adversaire ne puisse infiltrer tes lignes avec des volants... De toute façon, tu joues nettement plus l'armée que moi. Donc je veux bien te croire qu'il est possible d'avancer et de préserver tes fanatiques... mais j'ai des doutes sur le fait que tu arrives à traverser le terrain avec tes troupes sur ce principe. Mais il n'y a nul mal à exploiter les possibilités de son livre. Le tir en est indéniablement une pour les OG. Pour rendre efficace les fanatiques, pour ce que j'en ai vu des derniers temps, il faut donner envie d'aller chercher nos troupes. Donc il faut du tir, pas mal de tir. Et du coup, on résoud l'une des principales difficultés de l'armée: - sa relative lenteur, puisque c'est l'adversaire qui vient nous chercher - sa phase de mouvement, puisqu'on attend. Dans ces conditions, on maitrise la sortie des fanatiques. Si on avance, c'est cuit, on crée des trous et l'ennemi peut nous faire sortir nos fanatiques. C'est en jouant statique et défensif ou presque que les fanatiques gagnent en efficacité, car la seule façon de gagner des points dans ces conditions c'est de prendre les patés, or ils ne sront prenables qu'en prenant les fanatiques dans les dents (et souvent de manière optimale). Je suppose que tu es assez d'accord? Les OG sont certainement l'armée la plus dur à jouer qui soit. Elle est rigide, imprévisible, avec un faible commandement et peu de troupes qui se jouent les yeux fermés en déchirant tout. Pour moi, contrairement aux démons ou aux nains (et encore les nains peuvent ne pas se reduire à la phase de tir), ce n'est définitivement pas une armée pour débutants. Mais c'est aussi le LA qui ouvre le plus depossibilités de jeu. Dommage que les sangliers soient un peu cher quand on voit les nouvelles cavaleries qui sortent. Dommage que les kostos et les ON soient également surclassés en terme de coût et d'efficacité par les derniers LA également. Pour revenir aux gob communs, je pense qu'il faut penser l'armée un peu différemment. On peut reconstituer des pseudo gob de la nuit en choisissant des troupes destructrices periphériques et également imprevisibles comme les fanatiques: les chariot, chevaucheurs de squigs voire même les troupeaux de sguigs. Cela offre un avantage: on a plus d'unités, donc on maitrise le déploiment et on perd moins si on perd l'unité gobs. Ca a un inconvénient: on consomme nos choix spé là où les GDN les laissent libres. Ces troupes peripheriques sont là pour rendre difficile, si elles le veulent bien , l'infiltration. Il est impératif de ne pas avoir ses marches coupées trop facilement (sauf si on joue défensif avec un full tir). En tout cas, c'est ce qui me botterait bien à jouer si je reprenais mes peaux vertes. Pas ce qu'il y a de plus fort mais un truc qui se construit petit à petit.
  6. On n'est pas obligé de jouer fond de table non plus, hein, pour avoir la joie de "garder ses fana au chaud... Et tu en joues combien de fanatiques à tout hasard? T'es-tu jamais demandé si en t'abstenant, on pouvait aussi faire des parties intéressantes en consacrant leurs points ailleurs? Les listes pour optimiser l'efficacité des fanatiques formatisent énormément. Bref, si je comprends bien, toi aussi, tu ne joues pas les gobelins communs... (qui est, ne l'oublie pas le sujet du topic) Mon propos, c'était principalement de dire, qu'avant de jouer des fanatiques, il est intétressant de savoir jouer des infantries et que les gobelins communs restent l'une des moins chers pour ça. Je dis pas que je me précipiterais pour en aligner plein, parce que moi aussi j'aime le doute que laisse les GDN, mais que dans 90% des cas, on voit des unités de GDN jouées comme des infanteries "normales" et qu'au final, leurs frères de "jour" peuvent faire le même boulot sur ce plan là, car les fanatiques ne servent quasiment jamais si on les joue ainsi. Mais, bon, c'est aussi très vrai qu'on voit plus de joueurs débutant avec les OG qu'avec tout autre armée.
  7. C'est vrai que les gobs communs sont les parents pauvres de la V7. Maintenant, la suprématie et le doute sur l'existence des fanatiques sont certes un plus, mais combien d'armée peuvent les faire sortir sans bobo? Finalement la plupart: - HE avec les GA - EN avec les harpies - le KO avec les chiens - les démons avec les gargouilles (et encore, leur endurance et leur invu rendent l'impact des fana bien faible) - les skavens avec les tunneliers ou les coureurs - les HL: les skinks - les RDT avec les troupes enterrées - ES avec les dryades Ceux qui ont des difficultés peuvent faiare paniquer à distance: empire, nains. Ou au pire, ne les craigent pas vraiment: CV... Pour que la crainte des fanatiques soient réelle, il faut vraiment les jouer en nombre, et là, leur coût est très visible dans l'armée.6 c'est 150 points, 9 c'est 225... Donc en gros, c'est entre 1 et 3 unités en moins... Donc reste l'impact des gobs au corps à corps, Et là, on les compare aux orques qui coûtent 50% plus chers pour avoir, ne gros, une meilleure endurance, une meilleur CC (qui finalement joue très peu vue que tout le monde a CC4 ou CC5 de nos jours..; Le commandement joue surtout en cas d'absence du commandement. Donc effectivement les gobs communs font moins bien sur une partie, mais les gob de la nuit et de leur 3 ou 4 fana ont -ils une influence si décésive dans vos parties par rapport à des gob communs? Et combien de fois vos fanatiques vous ont bloquez pour une charge ou fait sauter le petit rang de votre propre unité? Reste l'optimisation du splatsch... Voire l'impact des arcs courts dans les bons jours... Les gobs communs ont surtout contre eux leur banalité. C'est de la troupe basique, comme l'est le guerrier des clans skavens mais sans la ratata, les épéistes mais sans ses détachements. Donc de la troupe basique mais le sel et le poivre qu'on a mis ailleurs (et qu'on a abondemment mis dans les gobs de la nuit). C'est aussi plus par excitation de l'imprévu que les GDN sont joués ou si l'ont veut, par manque d'excitation que les gob communs ne sont pas joués. Mais si l'on réduit le rôle d'une infanterie à apporter PU et rangs, alors les gob communs sont tout à fait pertinents.
  8. Au delà de l'efficacité du CO, il y a un élément qu'il ne faut pas négliger: son impact psychologique. Difficile de faire comme s'il n'était pas là. Là, dans la discussion, on voit la vision du nain, c'est-à-dire son risque d'explosion, mais mettons-nous dans la peau de l'adversaire: s'il n'a pas de volants ou de perso speedy, c'est quand même pas facile à aller chercher, il faut qu'il s'expose et il sait qu'il peut perdre une unité en 1 tour potentiellement (ou l'amoindrir tellement qu'elle ne soit plus opérationnel). Donc le CO aura un impact sur le jeu au delà même de son efficacité, il va influencer le déploiement, la phase de mouvement et souvent créer un zone no-man's land. C'est presque ça l'intérêt du CO et il faut capitaliser dessus. Après, les blessures qu'il fait, c'est presque secondaire. En tout cas, je le joue souvent en ne comptant pas sur ses pertes. On parle du risque d'explosion, mais la proba qu'il fasse très peu de blessures est également très forte. Cela dit, pour ma part, je préfère encore le gyro qui n'a peut-être pas le même rôle mais qui me parait plus riche d'utilisation. Le CO vient renforcer une stratégie dans lequel le nain est déjà fort de base. Quand aux arbalétriers, plus que les blessures, ils sont intéressant aussi pour contester nos propres 1/4 de tables lorsqu'on décide d'avancer sur l'ennemi, chose que ne fait pas le CO. Lorsqu'un nain avance, il a besoin de soutenir ses différentes unités, donc généralement c'est presque toutes ses unités qui bougent. Et quand on connait la difficulté de dépasser le milieu du terrain, faire marche arrière est encore plus problématique pour reprendre ses 1/4 de table.
  9. Alors là, effectivement c'est que les nains jouent pas avec leur cerveau... Tu joues en ligne face à une telle unité? Et tu as chez les tueurs l'arme secrète contre les chiens qui coutent 15 points fois x... Moi avec 7 tueurs, je pense tenir 3 à 4 tours... Mais la difficulté, c'est effectivement d'avoir suffisemment de tir efficace pour que les incendiaires lui permettent d'attendre pour nous charger contre nos unités amoindries.
  10. En fait, le problème est bien là. Mais ça montre bien que les dés sont truqués si on est obligé de réecrire les règles gràce/à cause des démons. Avant, on pouvait faire ce qu'on voulait en terme de restriction, brimade etc., mais maintenant, le démon passe toujours au travers si on ne fait rien de spécifique à son sujet. Donc, qu'on soit obligé de reprendre tout un LA pour jouer (je veux dire jouer au même jeu), c'est qu'il y a sacrément un truc qui cloche. Maintenant qu'en gros no limit qui tache que les démons se fasse parfois atomiser, ça fait une belle jambe à beaucoup de joueurs, parce qu'honnêtement, les fans de ce type de format, surtout à répétition, ne sont pas si légion que ça. Donc maintenant, on peut se poser quelques questions sur le réequilibrage dans des format pas no-limit pour les démons. Que faire interdire la GB? Donner des effectifs maxi pour certaines unités? Interdire certaines combo? Modifier les caractéristiques des unités? Bref, réfléchir à de telles extrémités (comme pouvait m'être les tournois V5 me semble-t-il), c'est qu'on est passé à autres choses en terme de jeu.
  11. Je comprends pas où tu veux en venir, Tirli. Tu veux dire que les démons sont pas si fort? Quand je lis ça, je me dis que c'est le contraire: Dragon du chaos : 6 attaques Fo 6 + 5 att Fo 7 = 1.4 blessures au premier round de CAC Dragon HE : 6 attaques Fo 7 + 4 att fo 6 = 1.3 " " Dragon EN : 5 attaques Fo 6 + 4 att fo 9 = 2.3 merci la potion de force Donc il a pas l'air totalement invulnérable, et les éventuelles prises de flanc, contre charge... se rêglent à la table, pas sur un forum En gros, les démons stoppent un seigneur sur dragon avec juste héros qui coute la moitié, et c'est nul???? Et au passage, si c'st une GB, il est même possible qu'il fasse tester l'adversaire s'il arrive à faire 2 blessures ce qui est loin d'être statitistiquement impossible... Et qui peut faire ça à part les démons? Si tu te fais bloquer par le héros, que tu gères le seigneur avec quoi? Et l'adversaire dépense combien pour avoir la même dissip, moins d'unités (donc moins de chose pouyr cacher son déploiement ou contester les 1/4 de table ou bloquer une unité pénible) et avoir moins d'impact au corps à corps? Donc encore une fois, le démon fait ce qu'il veut. Et en plus, son invu fait qu'il se tape de la 1/2 des sorts de magie. 1D6 touches.... Laisse passer la même boulette dans un paté d'ombre ou de MDE, tu fais la même tête? Sauf que les HE, ça a durée en gros le mois de la sortie. Là les démons, quand le LA est sortie, tout le monde (enfin, les joueurs demoniaque d'ailleurs il n'y a qu'à relire le début de ce sujet il me smeble ) l'a trouvé bien fait, intéressant et tout et tout et qu'on est en train de parler de l'armée 6 mois plus tard, donc à froid, et plus personne ne dit la même chose...
  12. Encore heureux que les démons perdent de temps en temps. Mais quand on regarde les dites parties, le joueur démon a tellement peu l'habitude de réfléchir qu'il commet des boulettes énormes qui d'habitude ne l'empr^chent même pas de perdre et il s'étonne que de temps en temps ça craque. Quand je dis ça, c'est peut-être un peu réducteur mais tellement peu. D'un autre côté, c'est ce qui rend le joueur démoniaque prévisible, donc on va pas se plaindre... Bref, si vous voulez jouer ou apprendre à jouer à Battle, arrêter les démons... vous gagnez même sans voir vos (colossales) erreurs... Et je pense que les stats des démons risquent de descendre, pas spécialement à cause de la liste, mais des joueurs débutants eux même qui voudront joueur démons pour montrer combien ils sont forts en tournoi. Et peut-être aussi aux autres joueurs qui vont commencer à faire des listes un peu dédicace démons pour éviter le pire contre eux (quitte à être moins fort/polyvalents avec les autres armées). Le seul avantage des démons, c'est qu'il y en a tellement dans les tournois qu'on voit presque plus les unités de spectres (l'autre unité la plus débile du jeu avec les incendiaires)
  13. Oui, c'est tellement crédible qu'il y a des orga qui commencent à se demander s'il ne faut pas interdir les démons pour simplifier les réglements... Tu veux jouer à Warhammer? Change d'armée! Même quand on cherche à les alléger on retombe sur des trucs très forts, seulement c'est fort sans que ça se voit comme le nez au milieu de la figure. Mais ne dîtes pas que c'est light ou fun, ou background ou tout ce que vous voulez. Mais bon, on peut toujours se croire super fort parce qu'on joue démons. La honte suprême c'est de perdre avec, en gros. Mais vous avez raison, jouez vos 2x6 incendiaires, ça, c'est sport! Plus serieusement, c'est dommage que ce LA pourrisse à ce point le jeu, les démons pouvaient être très bien, mais là rien n'est verrouillé dedans, surtout quand on sait qu'il va falloir attendre 5 ou 6 ans pour le refaire. C'est quand même gràce à eux qu'on risque de voir se multiplier les restrictions pour avoir des tournois "équilibrés" voire des interdictions pures et simples spécifiques démons, preuve s'il en est que ce livre n'est pas du Battle...
  14. Et le pire, c'est que les démons n'ont même pas besoin de ça pour gagner sans trop se poser de questions... Même sans les 1x6 incendiaires... L'armée est tellement light, tellement fun, tellement compliqué à jouer que ça en est magique... On arrive même à entendre des joueurs dire que parce qu'il ne joue pas le bubu, ils sont light, ou qu'un perso sur char, c'est fun, que le paté de 20 demons fantassins l'est etc.
  15. C'est même le tournoi que je préfère!!!! Le fait est que je ne me sens pas du tout capable de faire des restrictions armée par armée. Je ne connais pas assez certaines armées. Mais, d'une manière générale, si on admets que 80% des abus se situent: - Dans des perso trop fort, à la fois en magie ou en corps à corps, ou en points imprenables - Dans le tir (tireurs et machines de guerre) - Dans le corps à corps: surpondération de cav, de char etc - Dans les unités peu equilibrées (vous savez, celle qui font le café, comme on dit) - Dans les unités coffre-fort (garde des cryptes, élites naines etc.) où les points ne sont jamais pris ou presque. En corrolaire à ça, si on admet également que ce qui rend si facile les listes reposent sur des doublements, des triplements ou plus des unités les plus efficaces quelque soit les armées... Je trouve dommage de s'amuser à décliner ça à chaque fois alors que des régles communes peuvent être insrauré. Ensuite, il reste les 20% spécifiques pour chaque armée qu'il faut rajouter. Mais si vous me dîtes que ce qui précède est archifaux, effectivement, ça sert à rien de mettre en cadre commun sinon ça peut avoir un sens. Mais je suis d'accord avec vous qu'un peu plus de sur-mesure est nécessaire.
  16. C'est très faux pour beaucoup d'armée, mais c'est plus vrai pour les HL, à moins d'accepter de prendre les nuées, mais c'est le livre le plus réducteur en terme d'unité, 2 en base+2 limités à 0-1 pour faire simple, 4 spé, et 2 rares, GW s'était pas foulé. Bon, il y a les saurus qui peuvent se retrouver en spe et en rare que tu oublies pour enrichir le panelle de listes possibles!
  17. Bon alors, 2 unités de dryades à moins de 220 points, c'est 18 maxix2 unités maxi = PU maxi du tirs 36. Tu noteras que 18 dryades c'est pas forcément le top pour se cacher, donc c'est loin d'être hyper opérationnel. Ensuite 2 unités de base en tir maxi, donc éclaireurs et gardes. Tu n'as pas accès au éclaireurs si tu as 2 unités de gardes. Et les forestiers c'est 10 maxi dans le livre. Volià ce que ça donne en cherchant ton full tir. Au passage, même les bretonniens doivent faire pire sans se prendre le choux avec une unité équivalente à 18 dryades! Et ne me repproche pas que les ES peuvent faire du full tir, full tirailleurs et les bretos du full cavalerie, écris à GW, ça sera plus simple. Ah bon, les HL full skinks full kroxi sont pas embettés? Et les autres armées alignent exactement ce qu'ils ont envie? en outre, tu te focalises beaucoup sur les listes tir/full cav. Le plus dur à visualiser n'est d'ailleurs pas là, mais dans les armées de type close. Quelque soit le livre d'armée, toutes les unités ou presque sont fortes si la liste est bien construite, même si dans l'absolu, il y en a des plus fortes que d'autres. Ensuite tu as des unités qui sont plus simples à jouer que d'autres. Donc c'est pas pour faire du bisounours sinon effectivement, la seule méthode serait la liste imposée. Tu as déjà eu l'occasion de voir souvent chaque année des tournois avec plus de restrictions que ça? Même les tiennes qui sont beaucoup plus longues forment un cadre moins strict.Ca exite sourement, mais ne dis pas que les restrictions ne sont déjà pas fortes. Je pense qu'il est intéressant de fermer les excès avec justement des restrictions générales pour ensuite dans un second temps rajouter uen ou deux restructions spécifiques. Mais plus les restrictions générales seront calés, parce que même s'il y a actuellement des trous, on ne peut pas sortir stricto sensu les listes qui trournent le plus et les plus bêtement fortes, moins on a décortiqué chaque armée, ce qui serait un travail complet de réecritures des livres saints... Par exemple, pour les bret, maxi une (ou 2?) cavalerie(s) de plus de 6 ou 2 unités maxi bénéficent de la formation fer de lance. C'est ce type de restrictions que vous voudriez en plus?
  18. Déjà, c'est mieux ou moins bien? Il est impossible de faire un truc equilibré, puisque le jeu ne l'est pas à la base, donc oui, les crochus s'amuseront toujours. Ou alors on part dans un tournoi bisounours et là, c'est effectivement avec des restrictions pour chaque armée. Tu veux une restrictions où on les interdis carrément de jouer de la cavalerie? Donc, pas tout à fait. Il faut prendre le reliquaire pour prendre la 3eme unité de paysans. Donc ça concomme des points. Les 220 points maxi par unité empêche les fers de lance par 9 pour les royaume (donc par 8 plus un perso), et les queteux sont à 7 maxi. Si tu prends 4 pégases (220 points) et que tu arrives à avoir 60 hommes d'arme, il te reste 30 chevalier-4pégases-4 ou 5 perso = 21 chevaliers. Le bretonnien a quand même le droit d'aligner 4 cavaleries maxi ou 2 fers de 8 et 1 de 5. S'il augmente les effectifs des hommes d'arme, on sera très vite à 500 points d'infanterie, on est loint du no-limit, j'espère. 500 de perso, 220 de pégase. les bus à 200 points, à moins de me tromper en arithmétique, on en aura 4 maxi (c'est sûr que ça reste lourd), à voir si les autres armées les réceptionnent. S'il s'agit de faire des régles spécifiques par armée, on peut limiter le nombre des cavaleries de plus de 5. Ben, ch'ai pas, mais bon, chez jules de chez smith en face que j'ai regardé, c'est même pas limité en PU... Tu obliges à gros à prendre une unité de chevaliers pour prendre 2 unités d'archers et de dryades, moi c'est la garde éternelle si tu veux la 3eme et uniqument pour les dryades... Mais si tu veux faire des unités de 15 ou 18 dryades parce que c'est over abusé, oui, je laisse pour l'instant cette opportunité... Et du coup des archers par 18 (220 maxi), donc 36 archers maxi (2 unités maxi) et tu auras la PU d'autres unités dedans (éclaireurs, forestiers, perso), et il y a toujouts une forêt dansleur zone pur les lignes de vue pour tes unités de 18... Les ES perdent l'HA, c'est déjà du lourd en moins pour eux. Même si c'est dur sans avoir clairement verrouillé les perso, quelles armées vous semblent le plus "cadrées"? Ca permettra de se focaliser sur les moins cadrées.
  19. Une fois qu'on a compris le principe de la PU de l'unité principale, on a compris que les catégrories d'unité seront soient limité par l'unité principale (cav, volant (à revoir pour les limiter à part?), tir , élite) ou en nombre (char et machines de guerre, à voir si on metrait pas les volants ici également), on a compri les restrictions. La formulation de l'idée est plus compliquée que l'idée elle-même (on peut sans doute mieux la rédiger). Pour les démons, j'ai une idée mais elle modifie fortement le principe des régles, donc je veux voux la soumettre. Tout test d'instabilité donnant un chiffre superieur au commandement de l'unité double les pertes. On se trouve face à un compromi entre la V6 et la V7.
  20. Bon, on simplifie et on repart sur quelque chose de plus proche des restrictions à la Pendi. Du coup, j'ai uniquement 5 restrictions principales qui changent de l'ordinaire. Avant de repartir sur les restrictions de personnage, et afin de forcer la main sur les infanteries classiques, et à l'image de ce qu'à Pendi a fait, on pourrait partir sur la notion de "coeur d'armée", en s'inspirant des skavens (en gros). L'unité principale est une troupe de base qui servira de base en terme de PU aux autres catégories d'unités. Ces unités correspondent à celles que Pendi a défini dans son réglement (en gros) Restrictions sur le coeur d'armée: 1- La PU des unités disposant d'arme de tir utilisant leur CT dans l'équipement de base ne peut être superieure à la PU totale des unité principales (à voir si on inclue dedans ou pas les cavaleries légères dans cette PU) 2- Même chose pour la PU totale des cavaleries+volant (personnages inclus) 3- Même chose pour la PU totale des infanteries d'élite (à définir: disposant d'une CC> à l'unité principale ou en choix spécial). 4- Restriction sur les machines de guerre: aucune machine de guerre/arme régimentaire ne peut être doublée. Maximum x machine de guerre (pour mon tournoi = 3) 5- Maximum x chars (pour ma part 2 unités maxi, tout char utilisé en tant que monture pour un personnage rentre dans cette restriction) 6- Pas d'unités de plus de 220 points à l'exception des infanteries avec rang qui le sauront à 275. Restrictions pour les unités: 1- Aucune unité de base de peut être triplée, à l'exception de l'unité de l'unité principale à condition de prendre l'équivalent de x points d'unité "défit" (pour mon tournoi sans doute 120 points). L'unité défi est une unité habituellement peu prisée des joueurs qui sera définie pour chaque armée. Les unités de base disposant de tir compte toute comme étant un même choix en ce qui concerne le maximum d'unité autorisée. 2- Aucun choix spécial et rare ne peut être doublée. (Pour mon tournoi: 3- Pas de terreur avec endurance 5 ou plus (perso inclu, donc pas de bubu ) Possibilité à étudier: les listes utilisant l'unité défit et ne prenant pas la totalité de leur choix rare pourront choisir une unité spéciale en plus que ne l'autorise les régles, à la condition de ne pas doubler un choix déjà pris. Les HE ne pourront bénéficier de cette régle. Autre possibilité à étudier: obligation d'aligner x bannières (par exemple 2 bannières dont une dans une infanterie des unités de base (les bretonneiens sont vraiemnt trop abusés! ) Application pour chaque armée: - Empire: lanciers, halledbardiers et épéistes forment un même choix pour l'unité principale. Unité défi: escorteurs (?) - Orques et Gobelins: orques Unité défi: gobelins commun - Nains: guerriers Unité défi: Brisefers (ou canon à flamme?) - HE: lanciers Garde maritime- Avantage supplémentaire: la PU de l'unité de GM rentre dans la PU de l'unité principale - CV: squelettes ou zombies ou goules au choix du houeurs, mais le pouvoir voïvoide correspondant à l'unité principale ne pourra être pris par les personnages.nuée de chauve sauris - Demon: on verra comment leur taper sur les doigts. Unité défi: chien de Khorne (je plaisante )- aucune- ou alors: ne pas prendre de chien de khorne permettra de prendre un incendiaire en plus par rapport au 4 maxi autorisé - Bretonnien: hommes d'arme (sinon mes les restrictions suivantes vont être bizarre pour eux ), parce qu'on trouve plus dans la nature des hommes d'arme que des armures sur des chevaux... Unité défi: Pélerin du Graal- Ils permettront également de tripler les chevaliers du royaume. - HB: hardes Unité défi: troll du chaos (sauf si doombull général: ogre du chaos) - Elfes sylvains: dryades Unité défi: garde éternelle- Si un personnage est du clan éternelle, la Garde éternelle est une unité de base. - EN: lanciers Unité défi: exécuteurs (sauf si chaudron sinon corsaire) - Rois des tombes: guerriers squelettes sauns arc Unité défi: ushabtis - HL: saurus Unité défi: nuée de la jungle - Skavens: guerriers des clans Unité défi: Rats Ogres - RO: buffle Unité défi: Géant asservi (exception à la régle de la terreur avec endurance de plus de 5). Le joueur pourra prendre une unité de Ventre dur de plus et/ou dépasser les 220 points avec l'une de ses unités d'ogres. Pour les perso, à voir un mélange des anciennes avec ça: à étudier les seigneurs, mais en les limitant à 75 points maxi leur équipement+OM+pouvoirs et autres gadget- A voir également: les points consacrés aux lanceurs de sorts et/ou générant des dés de dissip ne peuvent être superieurs au double des personnages ne lançant pas de sorts. PS: les démons ne sont toujours pas soft, je sais. Les skavens sont peu touchés (3 machines de guerres, des magots finger in the nose, 10 jezzils, 1 ratling, 1 lance flamme et 1 canon, les globadiers que je limite plus...) , je sais. Mais si le reste fonctionne, on verra des choses plus spécifiques pour eux après.
  21. bien sûr que si et très simplement... tu limites les dés de magie ou simplement tu diminues les points de pouvoirs/dons/Om que les persos peuvent avoir (tu verras qu'un seigneur vampire avec seulement 50 points de dons et d'OM c'est beaucoup moins fort ) , tu vires plus d'OM, tu imposes des unités spéciales principales, etc... tout con... Je pensais donner un nombre de points maxi pour 1 perso, ce qui revient un peu au même... histoire d'éviter les autels, les bubus, les enclumes à gogo et autres dragounnet. Et bien sûr sabrer dans les OM.
  22. Mais tu crois pas que tu me mets sur le dos des trucs qui n'ont rien à voir avec les restrictions? Ta liste naine est pas terrible, c'est pas de ma faute. Tu contournes, OK, mais tu te plantes à force de contourner... Ca change tout avec ton seigneur? C'est le cruel destin des armées à faible commandement. Et quelque soit ton commandement, tu ne peux pas le diffuser sur toute la table pour te protéger de la cata. Ce jeu est vraiment cruel, hein. Tes restrictions changent quelque chose pour le bretonnien? Idem pour les HE, 2x10 lanciers pour 2*10 ou 15 archers. Avec les 500 points de base, ça fait en gros pareil. Et 3x10 et 2x15 archers, tu sais pertinemment aussi la différence en terme de jeu.. 500 points de base, c'est des saurus, des lanciers HE A part en gros le shaggoth, je ne te suis pas là... Bon, pour ce qui est de l'infanterie de base, ta notion d'unite principale fonctionne mieux que mes triturations. En fait, ton système est mieux rodé. Je me rends! Mainteant est-ce qu'avec ton système ne pourrait pas être complété d'un volet interdiction plus fort?
  23. Personnages: 500 points maxi Pas de seigneur 2 perso non sorciers obligatoires (on verra plus tard les rois des tombes). Perso non sorcier = personne ne générant ni dés de pouvoirs ni dés de dissip. 7 dés maxi de pouvoirs ou équivalents par phase de magie 5 dés de dissip maxi. Les honneurs, dons et autres pouvoirs ne pourront être doublés. Certaines exceptions seront prévues dans les règles spécifiques aux armées. Restrictions touchant les unités : - Pas d'unités d'Endurance 5 ou plus causant la terreur- le cas des spectres sera limité à part - Pas d'unités de plus de 220 points , sauf les infanteries sans tir avec rang qui pourront aller à 300 - Pas d'unités de moins de 60 points (sauf exceptions spécifiées, exemple Grand Aigle) Restrictions concernant la structure de l’armée : - Aucun choix de base ne pourra être pris plus de 2 fois, excepté les infanteries sans tir qui pourront être triplées. - Obligation de prendre au moins 500 points d'unités de base. Les HE dervont prendre au moins 3 unités - Aucun choix spécial ou rare ne pourra être doublé Restrictions concernant le tir et le corps à corps : - Le total de points attribués aux unités de tir (les personnages ne rentrent pas dans ce total) ne pourra excéder le ¼ de l'armée. Est considérée comme unité de tir toute unité pouvant participer à la phase de tir dans son profil de base. Les unités pouvant accéder à du tir sur option rentreront dans ce total pour le ¼ de leurs points. - Le nombre de machine de guerre/arme régimentaire ne pourra être supérieur à 3. - La PU des unités disposant d'un mouvement supérieur à 6 ne pourra excéder la PU des autres unités, qui ne tirent pas et qui ont - de 6 pas de mouvement. Les personnages ne rentrent pas dans ces restrictions. (Rappel: 220 points maxi) - La PU des créatures volantes ne pourra dépasser 12. - La PU des volants+tirailleurs ne pourra excéder 45. - Les chars (montures inclu) en tant qu'unité ne pourront être plus de 2. Les rois des tombes pourront aller au delà dans la limite des 225 points pour une unité Reste à définir aussi les OM interdits pour chaque armée.
  24. Ca me rassure parce que moi, je trouvais ce type d'unités d'infanterie fort, donc c'est vos réflexions qui m'avaient poussé à modifier ça. Donc ne pas auoriser de doublette est possible. Cela dit, les listes que tu proposes, même s'il n'y a pas d'infanteries de base me plaisent pas mal, donc c'est pour ainsi dire gagner. Parce que les infanteries que tu mets en si grand nombre (50 ou 60), c'était pas courant, courant... Et d'accord, tu n'alignes pas d'infanteries de base, mais je ne suis pas sûr que ce soit les listes les plus fortes non plus... Quelques erreurs dans tes listes (même si tu es pertinent): - baliste gob=40 points donc paspossible. Les jezzails sont limités à 10 dans le livre. Dans les restriction= ratling = machine de guerre (précision à apporter), donc 3 maxi mais pas de canon. Et on pourra précisiser qu'on ne peut pas doubler une même arme régimentaire. Lance flamme+ratling+canon maxi. Pour les perso, j'ai bien précisé qu'il y aurait des OM interdits. Laissons le temps au temps. Maintenant, tu as donner des exemples de listes. Te paraissent-elles si désequilibrées entre elles? Et si nulles à jouer et à affronter? Mon premier but est de redonner une place à l'infanterie en général. Donc il est atteint. Le second est effectivement de redonner une place à l'infanterie basique (dans la mesure où l'armée en a). On s'approche car tes listes ne sont pas forcément plus forte qu'une liste qui s'autoriserait des infanteries de base au lieu de prendre de l'élite par 30. Cela dit, cela confirme bien la nécessite de mettre un maxi pour toutes les unités, je suppose que ta démonstration tend à le montrer et l'inutilité de tolérer les doublement de choix spé (ça veut dire en gros me rapprocher de ton réglement ). Sans doute des limites différentes pour les cavaleries également (doublement maxi par exemple des unités de cavalerie). Sans doute des limites spécifiques pour les unités de tirailleurs (effectifs maxi 40 par exemple) A tout hasard, y a-t-il des restrictions que tu trouves intelligentes (tu apprécieras à quel point je tend la joue )? Et vois-tu mieux où tout cela tend? Complètement d'accord avec toi. C'est là que j'ai besoin de tout le monde pour voir les failles. C'est là d'ailleurs que le forum est un réel appui car très peu de genre connaissent parfaitement toutes les armées (même Didier met plus de 10 jezzails!!! ). On peut collectivement arriver à un truc cohérent. Petit à petit, je pense que ça prend forme. Enfin, la fin du tunnel n'a jamais été si proche pour moi.
  25. On est d'accord et c'est pas antinomique avec ce que je propose. Je cherche également à rendre plus difficile l'affrontement bêtement frontal de trucs qui roulent sur tout. Encore une fois, je suis d'accord. Mais aujourd'hui, qui joue vraiment de l'infanterie basique, sans l'être par obligation de remplir son nombre mini de choix de base? Les nains, les orques, les skavens, les morts vivants. Tu vas me resortir les saurus chez les HL, mais généralement, désolé, c'est généralementlà pour adoucir la pillule d'un refus de liste. Donc resortir que le les nains c'est chiant en full infanterie (et généralement les joueurs disent aussi en full tir, donc en gros, les nains, en résumant, c'est chiant tout le temps), ça veut rien dire comme argument. Tu me trouves un extrème pour argumenter ce qui reste un constat. Qui joue vraiment de bon coeur sans avoir la garantie de refus strict de l'infanterie basique? Je ne te parle pas de 1 unité, hein. Il y a fort longtemps que les restrictions (à part les conventions d'usage style pas de doublement de rare, x dés maxi de magie) n'ont pas été débattus parce qu'elles se sont traduits par des échecs. Pendi a réouvert une brèche avec son système, j'essaie de voir si on peut brider un peu plus. Le refus, comme alternative, àma connaissance, il y a à chaque de grosses boulettes, c'est réservé à de orga très rodés et très actifs sur le no-limit. Donc pas grand monde au bout du compte. Personnages: 500 points maxi Pas de seigneur 2 perso non sorciers obligatoires (on verra plus tard les rois des tombes). Perso non sorcier = personne ne générant ni dés de pouvoirs ni dés de dissip. 7 dés maxi de pouvoirs ou équivalents par phase de magie 5 dés de dissip maxi. Les honneurs, dons et autres pouvoirs ne pourront être doublés. Certaines exceptions seront prévues dans les règles spécifiques aux armées. Restrictions touchant les unités : - Pas d'unités d'Endurance 5 ou plus causant la terreur- le cas des spectres sera limité à part - Pas d'unités de plus de 220 points (infanterie avec rang excepté et sans tir) - Pas d'unités de moins de 60 points (sauf exceptions spécifiées, exemple Grand Aigle) Restrictions concernant la structure de l’armée : - Aucun choix de base ne pourra être pris plus de 3 fois - Aucun choix spécial ne pourra être doublé à l'exception des infanteries avec rang (les HE ne bénéficieront pas de cette exception compte tenu de l'augmentation du nombre de leur choix spéciaux) - Aucun choix rare ne pourra être doublé. Restrictions concernant le tir et le corps à corps : - Le total de points attribués aux unités de tir (les personnages ne rentrent pas dans ce total) ne pourra excéder le ¼ de l'armée. Est considérée comme unité de tir toute unité pouvant participer à la phase de tir dans son profil de base. Les unités pouvant accéder à du tir sur option rentreront dans ce total pour le ¼ de leurs points. - Le nombre de machine de guerre ne pourra être supérieur à 3. - La PU des unités disposant d'un mouvement supérieur à 6 ne pourra excéder la PU des autres unités, qui ne tirent pas et qui ont - de 6 pas de mouvement. Les personnages ne rentrent pas dans ces restrictions. (Rappel: 220 points maxi) - La PU des créatures volantes ne pourra dépasser 12. - Les chars (montures inclu) ne pourront être plus de 2. Reste à définir aussi les OM interdits pour chaque armée. Ca finit par ressembler aux restrictions de Pendi sur le fond. En gros, on arrive aux mêmes conclusions, ce sont les doublettes/triplettes qui vont bien qui désequilibrent le jeu. Maintenant, à force de faire des largesses aux infanteries, ce sont les nains qui vont devoir être bridés! Et du coup, mêmes les démons deviendraient presque "humain". En gros ce qui était évoqué qui passait, ne passe clairement plus. Preque toutes les armées me paraissent avoir été broyer dans le mixeur. - Empire: reste vraiment la doublette de machine en rare. Le full cav est presque possible si contrepartie en infanterie qui mangera les points du tir. Côté perso, ils sont parmi les moins bridés (magie forte avec perso bien equipé possible) - OG: les perso laissent encore de la liberté mais impossible de surequipé les combattants avec 2 niv2. Le tir est bien bridé aussi. 3 machines=240 points, il reste la place à 3 régiments de tireurs maxi. Reste à fixer la limite en fana-> 5 ou 6 maxi. - Les HL: doublette kroxi pas possible, le maxi 225 points brident encore les kroxi et les sala. On laisse la fête au saurus. Les perso peuvent faire mal. - Les skavens: magie verrouillé mais ils peuvent se lacher sur les perso, tir verrouillé mais ça laisse de la place à: 2 ratata, 1 canon et 1 unité de jezzail. Les encenseurs passent au travers. - Les HB: les perso restent peu sous contraintes. L'embuscade est limitée à 6 unités+perso avec des chiens à 60 points mini. Les DO ne peuvent être que par 3 et sans arme lourde (maxi 225 points). Ca reste solide et polyvalent. - Le KO: avec la sortie du nouveau livre, on verra. - Les CV: les perso sont bien bridés. Les Doublettes aussi. Reste à réduire les spectres. - Les RDT: si 4 perso, ça laisse au mieux 105 points d'OM avec le porte enseigne pour baisser, je ne suis pas expert, mais ça peut rester fort tout en étant maitrisable si les OM sont verrouillés. Le full tir est verrouillé. - Les Nains: le tir est maitrisé, le buget des perso aussi. Restera à verrouiller les runes d'étendard pour ne pas basculer dans du full infanterie pénible. - Bretonniens: bon, très verrouillé sur le full cav. Ils peuvent avoir un tir solide pour le format pour pas trop cher. - HE: on obligera à une unité de lanciers. Du coup, les choix spé seront mieux bridés, le full cav aussi. Les perso sont bien verrouillés. - ES: les perso sont bien bridés. Le tir aussi. Les doublettes classiques aussi. Maintenant, ça les bride beaucoup avec la perte del'HA. - Les EN: les perso sont bien verrouillés, si on interdit certains OM. la doublette d'ombres est résolu et limitent du coup plus le tir (à moins de faire une grosse unité). Reste la doublette de garde noire que la restriction sur les choix spe autorise... Reste à définir des régles sur les assassins. Eventuellement 1 assassin "gratuit", le second et les autres (pour les fana) dans les points de perso. Cela permet de jouer "caché" mais d'être explicite si on a mis le paquet. A voir également les imitations sur son équipement. - Les démons: on verra à la fin si les autres armées sont calées pour les mettre si c'est possible au niveau des autres. A première vue, ce serait plus harmonieux. Je n'ai pas encore buché à fond sur les détournements possibles, qui du coup, peuvent principalement se loger dans les choix de base.. En tir, l'Empire peut encore être fort avec les deux choix rares. L'HB peut être méchant au corps à corps: doublette de char et 5 unités de monstres avec une magie forte. Les nains vont encore être très solides. Etes vous un peu plus d'accord?
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