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Warhammer Forum

Zarathoustra

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Tout ce qui a été posté par Zarathoustra

  1. C'est un peu poussé ce que tu dis? Les nains sont aujourd'hui très fort. 5 machines, c'est quand même déjà royale vu les ajouts de la V8. Donc, si, l'enclume, honnêtement, c'est pas le truc le plus rigolo de la terre. Et combo enclume+mineurs+rangers, oui, c'est pas compliqué à jouer. Et Pendi est aussi un joueur nains, donc on peut pas dire qu'il sabre bêtement parce qu'il ne les aime pas. Ma suggestion, c'est plus parce que j'ai une grande tendresse avec les rangers que j'ai toujours joué en V7... Sans l'enclume, les unités changent de profile. Mais Didier est grand, il sait ce qu'il doit faire (et son règlement est d'une brieveté remarquable au vue de ses antécédents ). Personnellement, je réfléchissais de mon côté sur des restrictions sur les nains, j'aurais mis : seuls les runes d'arme et d'armure et d'étendard peuvent être prises en plusieurs exemplaires. Ca limite également les PAM sur une armée qui a déjà de quoi contrer fortement la magie (Rune de dissipation, rune d'anti-sort; rune d'équilibre (avec les MDR qui génèrent toujours un dés si je m'abuse?)), sans quoi leur dissip est quasi no-limit. Donc je suis à 95% sur sa longueur d'onde (y compris pour le reste du règlement). Dommage que Roquebrune soit un peu loin...
  2. Tu peux modifier ta restriction en indiquant que la présence de l'enclume supprime l'option rangers. Un nain sans enclume, c'est déjà un signe encourageant pour le beau jeu pour les nains surtout avec tes restrictions sur les machines et leurs runes...
  3. Si le killer fait une liste de killer, c'est qu'il compte affronter des killers pour tester ses capacités. Si c'est pour bacher du bisounours, je ne pense pas qu'il prenne son pieds de faire 400 bornes pour ça. Donc on parle d'intérêt de jeu aussi. L'an dernier il y avait des restrictions, cette année on testait le no-limit. Donc c'est clair dès qu'on vient dans un no-lmit avec des listes calées sur des restrictions, le fosset est d'un coup immense. Mais il est réciproque, le killer ne s'amuse pas à bacher un bisounours et le bisounours déprime sur l'esprit des tournoyeurs. Entre les deux, on a effectivement plein de monde différent, et on fait généralement les tournois pour eux. Là, ils se sont baladés devant les bêtes sauvages comme d'hab alors qu' on avait pas mis de grillage et ils se sont étonnés que ça mordait. Mais promis, on recommencera pas et si on le fait (car maxou n'est pas hostile à l'optique "roots"), ce sera sans doute dans un autre cadre, avec des effectifs plus réduits et avertis. Bref, il faut arrêter d'assimiler V8 et tournoi no-limit. Les limitations, elles vont revenir, on est juste désolé que notre tournoi se soit passé au moment où la V8 arrivait. Si vous vous rappelez, le réglement a dû être change mi-juillet et on a reçu 90% des listes entre le 30 aout et le 03 septembre... Donc pas le truc où le refus de liste est facile à mettre en oeuvre. Nous, à la fin, on voulait juste avoir la totalité des listes pour savoir si elles étaient justes, alors savoir que cela allait plus que piquer... Il faut savoir que vu le nombre de liste fausses, on a carrément décidé de ne pas appliquer les points Triskéles pour la première fois!
  4. Il suffit de supprimer la portée de tir... et de laisser des options style haches de lancer. Par 40, c'est pas possible avec les restrictions de solkiss: >400 pts. Et pour moi, 375 points, on a déjà de quoi s'amuser avec une unité, donc 30 horreurs, c'est encore la fête mais ça redevient raisonnable dans le monde V8... Le refus de listes, il faut beaucoup plus de recul pour le faire. Mais c'est sûr que bretelle+ceinturon, le pantalon tient mieux. Des restrictions, on sait que c'est jamais parfait, mais déjà si on n'a pas plus de x machines, pas de patés de la mort etc, il y a des listes sympa qui retrouvent du souffle. Que des malins pourrissent les retsrictions, ça a toujours été un jeu prisé. Ca changera jamais.
  5. La réponse que j'attendais, c'était de savoir si vos parties ont été plus serrés le 2eme jour, disons plus en adéquation avec ce que vous attendions d'affronter. Ca veut dire pas de bisounours pour les killers et pas de killers pour les bisounours... Après, Didier, j'ai compris que la V8 n'est pas du bonheur en barre (et on est d'accord tous les deux et il n' y avait pas à faire ce tournoi pour le découvrir).
  6. C'est marrant mais j'avais pensé aux mêmes avec un cran de plus: -2500 points environ -Pas de personnages spéciaux ou nommés -Pas de doublette d’unités rares (sauf HE pas de triplette) -Pas de triplette d’unités spéciales ET d’unités de base -4 Machines de guerre maximum -40 figurines maximum avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus -Pas d’unités de base, rare ou spéciale valant de plus de 375 points Et je voulais également mettre des points maxi sur les seigneurs (pour brider les slaans notamment), le problème étant la monture. L'autre prise que je voulais creuser étant de limiter les troupes d'élites par rapport aux troupes de base (exemple pour brider les guerriers du chaos). Exemple: vos unités d'infanteries ayant la plus haute CC ne doivent pas représenter un nombre de figurines supérieures aux autres infanteries, les unités avec 6 de CC sont considerés comme ayant une CC de 5 dans ce décompte. Mais un réglement précisant aucun doublement d'unités ou de personnage peut également donner quelque chose d'intéressant. J'entends déjà les ouin ouins sur le fait que ça va donner tout le temps la même liste, mais généralement les autres restrictions ne donnent pas forcément beaucoup de variétés non plus. Et ce n'est même pas sûr vu la liberté dont on dispose pour faire ses listes aujourd'hui. Ou alors interdictions de doubler une liste d'unités en fonction de chaque armée. Ce n'est pas un réglement dans l'absolu, mais il y aura certainement un peu plus de variété au final.
  7. Petite précision, Simon, je n’ai rien de personnel contre les détracteurs. Je vais être plus précis : les détracteurs de la V8 ont tous individuellement de bons arguments et ont droit de les donner. Je me plains de l’effet collectif de ses plaintes sur une manifestation collective. Je prends très bien les critiques de la V8, c'est pas moi qui l'ai écrite! Mainetenant je clairifie mon propos: Imagine que tu viens pour faire une partie « normale » en V8, que tu as tourné la page de la V7 parce que c’est un combat que tu ne comprends pas. Tu fais ta liste non pas pour exploiter toutes les failles de la V8 ou pour montrer à quel point la V8 est nulle mais pour te faire plaisir et faire une liste qui tienne bien la route. Tu rencontres un gars qui va avoir l’esprit contraire au tien : il aligne clairement du bourrin et en plus à chaque tour il hurle à la mort combien le jeu est nul. En gros, il offre une partie pas intéressante et en plus il gâche le plaisir de son adversaire de découvrir la V8. Voilà en gros ce qui s’est multiplié la première journée. Imagine x joueurs qui rencontre 3 joueurs différents, vois la multiplication de ce que vous propagez et la joie que tout le monde en retire : en gros, les orgas se sont plantés en faisant un no-limit où personne s’amuse, les joueurs qui avait hurlé au loup ont raison et ceux qui n’ont pas hurlé se font roulé dessus en entendant en plus que c’est trop facile. J’ai un peu caricaturé pour que vous compreniez mes propos. Individuellement, il n’y rien à redire ; collectivement, c’est très lourd. Surtout qu’encore une fois des joueurs trouvent leur plaisir avec la V8, même si tous sont d’accord pour dire que ce n’est pas parfait et qu’il faut des restrictions. Maintenant pourquoi des no-limit ? Parce qu’il faut identifier toutes les dérives des listes possibles. On a vu très rapidement les listes les plus évidemment abusées. Mais il y a ce que j’appelle le syndrome du dragon. En V6, pendant les 2 ou 3 premières années, on a dit que le dragon c’était nul et qu’il suffisait d’un boulet de canon pour le détruire. Bizarrement, 3 ans plus tard, jouer un dragon c’était clairement du no-limit. Autre chose, un no-limit va créer des listes effectivement très fortes. Mais une fois référencée, les bons joueurs apprennent non pas à faire ou recopier des listes qui ont été conçu très facilement à la vue de la V8 mais dans un contexte de metégame. Donc les listes les plus courantes qui apparaissent immédiatement vont conditionner des listes susceptibles de leur poser des problèmes parce que penser dans un but metagame. Ne pas profiter des débuts de la V8 pour laisser le temps au temps et surtout permettre l’émergence du métagame en deux temps, c’est aussi douter de la capacité des joueurs à créer des listes « syndrome du dragon ». S’il me parait évident qu’on voit une forme des listes no-limit très rapidement, c’est très prétentieux de dire qu’il va être exhaustif en quelques mois. Ce que je souhaiterais laisser comme temps, c’est bien d’identifier les futurs syndromes dragon pour qu’on ne se plante pas sur des restrictions ou des refus de listes. Enfin, le metagame V8 inclut la dimension scénario. Faut-il en supprimer 3, 2 , 1 ou jouer avec les 6 ? Cela va également influencer le metagame si on en supprime certains. Le problème du no limit et d’un tournoi de type Triskèles : Le problème, c’est qu’un tel tournoi est à la fois une référence au-delà du 35 avec l'ambition d'être même l'une des réferences nationnal et un tournoi à vocation régionale, donc de donner envie à des joueurs locaux de jouer à Battle et de créer une émulsion locale. Donc quand des joueurs de niveau national viennent en no-limit, ils savent le jouer. Quand des joueurs régionaux viennent, ils viennent parce que cela leur permet de faire un tournoi de temps en temps. La rencontre des deux logiques est effectivement violente. Il faut trouver un mode de fonctionnement qui permette une cohabitation. Je trouve que les défis en sont une, sans doute imparfaite, mais on a bien vu que les ambitions du haut de tableaux et du bas de tableaux ne sont pas les mêmes. Le problème, c’est que le premiers jour, on a la confrontation des deux logiques, ce qui crée pas mal de frustration des deux côtés : des parties faciles pour les uns sans réel enjeu et des parties impossibles pour les autres et sans plaisir. Le second jour permet de jouer, à mon avis, dans sa logique de partie. J'aimerais que les deux groupes nous fassent retour sur ce voeux pieux. Voilà mon analyse de notre tournoi à travers la V8. Encore une fois, la V8 est une réalité, je trouve intéressant de creuser ce qu'on peut en faire, le côté la V7 c'était mieux, il va falloir tourner très vite la page (et certains joueurs sont cohérents avec eux-mêmes s'ils arrêtent, choix que je respecte). Le no-limit est clairement fait pour des manifestations nationnales où les joueurs savent de quoi il s'agit (ETC, Tournoi Roots etc.) et effectivement pas pour les tournois locaux. Mais il faut accepter que ces tournois essuient les platre avant de condamner toute cette V8 parce que le but est de faire mieux la fois d'après au niveau réglement. Et ce n'est même pas les retours d'un tournoi qui va le permettre mais bien de dizaines de tournois pour qu'on puisse affiner. En résumé: - Scénario désequilibré - Magie inintéressante parce que tout ou rien - Systéme de liste encore plus désequilibrée Tout le monde est d'accord. On le savait, on le sait, mais parfois il faut précher le mal pour faire le bien... Je pense que tout le monde est d'accord que le no-limit ne va pas durer de manière généralisée. Quelques restrictions évidentes évitent de gros excès, maintenant, ce sera jamais la V6 ou la V7.
  8. Tu as raison, faut qu'on casse nos compil année 80! Cela dit des morcaux style Démon de minuit, c'est plus du second degré par rapport à notre âge. Tu n'as peut-être pas tout entendu, mais il y a eu du blues, de la soul, du jazz, du reggae, et on a couvert les des années 60, 70, 90's également (pas trop les 2000, c'est vrai, j'avais un CD techno mais je ne l"ai pas diffusé car ça donne des voutons à certains). Pour ce qui est de celle de la soirée, là je décline toute resposabilité! Pour ce qui est du tournoi, on l'a dit, mais on est très satisfait de votre comportement. On a pas eu de prise de tête sur les règles, et des questions étaient quand même très pertinentes. Donc MERCI A VOUS TOUS! Pour ce qui est de la V8, difficile de se faire une idée car les joueurs ne sont pas venus avec la même logique. Il s'agissait effectivement d'un no-limit, et toutes les listes n'étaient pas no-limit. Donc c'est sûr qu'il y a dû y avoir des parties d'un intérêt très (no)limit. Pour ma part, hurler à la mort sur le no-limit alors qu'on le joue à 100% me parait un peu déplacé, je ne vise personne en particulier car c'est un refrain que j'ai bizarrement plus entendu dans leur bouche que dans celle des gars qui jouaient des listes intéressantes ou qui offraient du plaisir. Pour finir, je ne pense pas que nous referons de no-limit. Mais nous ne jouons plus assez pour pondre un truc compliqué pour brider tous les excès et faire plaisir à tout le monde. Donc on compte sur le communauté pour nous aider sur ce point, (notre truc, c'est plus offrir de la convivialité autour des parties). Et c'est bien pour ça qu'on est content que la V8 pose débat. Enfin, pour ce qui est de l'aspect compétitif. notre classement c'est fait sur les points de victoire sur les rondes puis avec les cumuls de points en points secondaires. Nous avions réfléchi à d'autres clés secondaire. Et bien on a très vite laisssé tombé car le classement parlait de lui-même, on avait les équipes les plus fortes en haut. Et elles ont presque jamais perdu une partie dans leurs rondes. Donc certes il y a de la chance, certes il faut savoir faire des listes, mais il faut savoir les jouer mais surtout savoir penser sa partie aussi , sans quoi Kevin & Co se serait glissé dans les mailles du filet. Je dirais que le classement final a vraiment été impitoyable (il est possible que les défis favorisent un peu les "poids lourds "car ils ne se battent pas trop entre eux au début car il y a toujours des braves pour les défier!). Pour finir sur la V8 et de l'organisation d'un tournoi V8: Après la première journée, on était un peu déçu (en tout cas moi) car on éntendait toutes les 5 mn que la V8 était nulle. Comme toujours, ce sont toujours ceux qui sont contre quelque chose qu'on entend le plus car le second jour, on a fait un tour un peu plus global de l'opinion des joueurs, et c'est beaucoup plus nuancé que ce qu'on entendait la première journée, et certains ont même nuancé leurs propos entre les deux jours. DONC UN CONSEIL POUR LES FUTUTRS ORGA: il faut creuser un peu sous la croute pour avoir du positif. Et il faut bien faire le distingo entre les frustrations de la V8 et l'organisation du tournoi elle-même. Donc la V8 n'est pas parfaite, à vous de voir la part d'euphémisme dedans, mais elle intéresse toujours les joueurs, seulement elle désole beaucoup de vieux joueurs. Voilà ce que nous pouvons retenir. Donc pour la V8, le chantier est ouvert, et je trouve que c'est quand même encore excitant de se dire qu'on peu experimenter plein de choses pour se construire des réglements. Ca me rappelle plus le contexte de la V6 que de la V7 (je parle de ce qu'il y a à penser pour trouver des équilibres, aucun jugement qualitatif de ma part entre les versions du jeu).
  9. Les MDE en plus,ne seront jamais par 5 de larges. Donc si vous voulez en prendre 10 avec 7 de large, ça fait 18 attaques, donc 12.5 morts. Et si vous acceptez qu'ils soient 14, plus de 15 morts. Autant être réaliste... Conclusion, il faut juste les occuper. Par contre, les hallebardiers sont nettement mieux si on arrête de se focaliser sur les pires unités qu'ils puissent rencontrer.
  10. Tu as l'argument qu'il me manquait. Je pensais que les les deux étaient de l'infanterie monstrueuse.
  11. Le fait qu'il faille 5 figs de base du même type pour avoir l'Attention Messire, peut-être... Les types de figurines, pour moi, c'est infanterie, cav, cav monstrueueuse etc. Je mets un revenant dans des chevaliers de sang, donc je peux cibler le revenant? Un seigneurs hommes bêtes dans des ungors idem? Un perso orque dans des gob idem? Maintenant un orques monté dans des orques,, oui, on peut le cibler. Donc le perso minos peut se cacher dans les pumpas. Sinon, il faudrait créer un concept de sous-race. Or GW ne cherche pas être sous-racistes etc... On appellerait ça le nazisme, ce qui veut dire concept naze (humour, hein! )
  12. En quoi le perso minos ne peut pas aller dans les razorgors? Il les ralentit mais il est aussi bien caché voire mieux puisqu'on n'a pas à se poser la question de l'état major à ne pas mettre pour en avoir 5 et ils résistent mieux au tir.
  13. Je vois les choses différentes. Une infanterie a, dans beaucoup de cas, peu intérêt à sortir de la ligne de combat pour justement s'auto-soutenir. Or une infanterie qui charge d'un coup à 13 alors que son mouvement de base est de 4 ne pourra pas être soutenu des autres infanteries qui, au mieux, progresseront de 8. Et le mouvement de fuite des cavaleries restera toujours plus sûr que celui de l'infanterie. Bref, une cavalerie qui ne veut pas se faire harponner ne se fera pas charger. Et une infanterie qui ouvre ses flancs sera encore pluys vulnérable aux autres infanteries qui peuvent charger plus loin en stat et avec des fuites beaucoup plus aléatoire (si leurs règles n'a pas changé). C'est nettement plus asymétrique. Ce que ça change c'est à mon sens plus ça. La stratégie de fuite pour les infanteries est beaoucp plus dangereuse parce que les charges portent globalement plus loin. On paie cash les erreurs nettement àplus que dans la V7.
  14. Petite question: une bannière magique qui modifie les attaques d'une unité les rend-elle magiques? Exemple: la bannière du meurtre des EN: toutes les attaques de l'unité deviennent transperçantes. A la manière des rubnes, cela implique-t-il que le fait que l'attaque soit modifiée "magiquement" qu'elle le devienne elle-même?
  15. Pas facile de participer à un concours où on me demande de me taire! Pour ce qui est de mon texte, je voulais juste préciser un truc. Vous avez effectivement bien fait un paralléle avec le forum. Mais je ne l'ai pas écris à propos de ce forum. Il s'agissait d'un forum littéraire où justement j'étais effaré de la suffisance des membres et de leur exigence à être lu alors qu'eux mêmes ne donnaient jamais un coup d'oeil sur le texte d'à côté. Le texte n'a pas été écrit pource concours mais je pense qu'il répondait bien au thème. Voilà, il n'y avait aucun snobisme de ma part. Au contraire, j'ai toujours une grande affection sur cette partie du forum. Et je suis toujours très heureux de voir que la rubrique a vu de nouveaux auteurs arrivés. Pour ce qui est des auteurs, 2 détectés sur les 3 que je connaissais, je suis pas encore trop rouillé!
  16. Les unités spéciales, comme chez tous les elfes, donnent accès des troupes d'élite qui sont toutes hyper spécialisées. Je ne pense pas que l'analyse faite explique bien leur spécialité. En gros, il faudrait savoir quels boulots les furies font mieux que les autres et quels boulots où elles sont nulles. Concernant les furies, il faut voir que l'unité est assez paradoxale. En effet, il s'agit de l'une des unités les plus offensives de tout battle. Le pardoxe, c'est que pour profiter des bonus fixes, cela implique de très grosses unités. Difficile de la jouer avec une largeur de moins de 7 si on veut profiter pleinement de son potentiel. Mais faire des rangs de 7 consomme beaucoup d'effectifs. Pour avoir un bonus de 2 rangs, il faut un minimum de 19 figs. Et 3 rangs, 26... Donc l'unité coutent chère et quoi qu'on en pense, encaissera que moyennement les gros trucs rapides (assez courants) qui trainent sur les tables: chiens de khorne, bêtent de slaanesh prince dragon, chevaliers du chaos. Maintenant, l'unité profite bien du chaudron. En effet, la tenacité la rend capable d'encaisser les charges (à condition d'avoir une PU face aux unité causant la peur... Donc il faut à nouveau des effectifs suffisant pour "encaisser" sans subir la fuite auto de la règle PU/Peur. Et l'initiative de 6 (sauf first strike) lui permettra de frapper en premier au tour 2 (sauf certains perso en gros). Et si l'unité bénéficie en outre d'un boost du chaudron, c'est encore plus vrai avec ses pouvoirs (cf invu 5+ au tour 1). En outre, leur donner coup fatal au tour 2 peut être très drôles... Mêe si les stats vous donneront peut être 1 mort de plus, la proba de sortir plusieurs 6 avec plus de 10 dès est loin d'être négligeable... Enfin, juste pour rigoler, 6 chiens de khorne, il faut combien de furies avec musicien pour encaisser leur charge au premier tour avec l'invu du chaudron? La réponse est 13... Et de combien gagne les furies au tour 2? De 3 à 4... A vous de chercher pour savoir comment on fait... Conclusion: 1- La problématique des furies est: - de ne pas se faire balader - Encaisser les charges car leur initiative et leur potentiel offensif font basculer l'essentiel des corps à corps au 2eme tour (en gros, sauf les trucs blindés avec 2 attaques bien péchus). Pour permettre d'encaisser, la solution est de grossir les unités (ce qui coute cher). Mais du coup, ne vaut-il pas mieux se limiter à de petites unités "sacrifiables"? Problème: ce sont les choix spé (ou rares) qui donnent la pêche à votre liste (sauf full tir). Mais c'est une unité très tactique à jouer. Les questions pour bien la jouer serait plutôt de déterminer dans quelle type de liste cette configuration est utile. 2- Le chaudron permet de donner une forte puissance aux unités de furies de taille moyenne. Donc de ne pas basculer dans la surenchère évoquée dans le 1-. Sa tenacité repond très efficacement au probléme de la démoralisation de l'unité sur les charges et permet du coup de profiter de leur forte initiative au tour 2. Je pense également qu'on pourrait aborder l'impact des poisons et des matriarches qu'on peut y mettre. Quels poisons en fonction de quelles configurations d'unités/listes? Autre point à aborder: comment bien jouer une unité frénétique? Il y a plein d'astuces et pièges à connaitre.
  17. Il suffit simplement de limiterà 5 dés la magie et ça évite beaucoup d'excés et permet de pouvoir se contenter d'1 niveau 1 avec 2 PAM en défense sans avoir peur de retrouver en slip au tour 2.
  18. On pourrait pas non plus laisser des une place pour une équipe "campagnarde"? Style vieux morses trans-départementaux?
  19. Ne crois pas que je dévalorise tout ce que vous faîtes. Au contraire, c'est très complet. Je pense juste que c'est une erreur de mettre les forces et faiblesses en début. Vous donnez une vision très complète de l'armée. Donc la mission est remplie.
  20. Très bonne analyse. Par contre, je ne comprends pas que vous mettiez les points forts et faibles au début. Par xemple, pour les lanciers, en lisant le topo, on voit très bien que le principal point fort des lanciers est de proposer des bonus fixes. Or si c'est dit, ça n'apparait pas dans les points forts. Pour moi, les points forts et faibles devraient être la synthèse de l'analyse qui aura précédé. Ce point est encore plus vrai quand on analyse l'ensembe des unités EN. Qui propose de bonus fixes? Vous allez me dire: les infanteries. Ben, non, les infanteries d'élite EN se jouent pour maximiser les blessures, donc avec des largeurs de 7 ou plus. Donc qui peut proposer de vraies bonus fixes utiles: les lanciers ou les corsaires. Or pour avoir des bonus fixes, le coût de ces fameux lanciers dsiqualifie les corsaires qui ont également une vocation plus offensive. Les lanciers méritent de vrais développements car ils vont ensuite en concurrence face aux autres infantreries d'élites. En allant au fond des choses, on peut mieux également comprendre ce qu'apporte une élite. Autre points forts des lanciers: ils peuvent fuire. Encore une fois, il faut penser l'unité dans un contexte globale. Les furies, les GN ou les corsaires frénétiques ne pourront pas fuire. Ca influence forcément le rôle qu'on va leur faire jouer et également le rôle de ce qui peut les entourer. Prendre les unités une à une est un bon début. Mais je pense que ce serait plus intéressant de répondre à des problématiques plus tactiques. Par exemples, en matière d'infanterie, que recherche-t-on? - Compraison des troupes de base: lanciers/corsaires? Le rôle est signiciativement différents. L'une est plus forte que l'autre au premier tour de charge. Voilà. Mainteant, que se passe-t-il si l'unité est chargé? Pour une infanterie c'est une question qui doit se poser. Et là, à nouveau, on voit que la compraison entre les deux apportent des nuances qui font toutes la richesse d'un tactica. - Sachant que le corrolaire est ; executeurs vs furies (les gardes noirs ayant un rôle plus simple et évident) -> Quels rôles donner aux infanteries? - Planquer des magiciens? - Troupes sacrifiables? - Harcellement? - Protéger de la psycho? - Faire des blessures? - Apporter des bonus fixes? etc. Discuter de ces différentes questions, c'est également montrer la spécialisation de nos troupes. A contrario, c'est aussi montrer les insuffisance que devront compléter les autres unités, donc placer les unités dans une réflexion plus globale. En procédant comme vous faîtes (ce qui est déjà formidable, hein! ), on risque d'avoir des choses assez redondantes sans vraiment penser l'armée dans son ensemble. Cela dit la discussion est quand même très riche. Mais je pense qu'il serait intéressant pour la suite d'organiser le tactica sur des problématiques plutôt que sur des analyses successives.
  21. Vela dit, tu as pris une unité de 7 chiens... Par 6, ce que tu dit est plus juste. Mais disons que c'est le type d'unité que j'aimerais mieux enliser de flanc avec du sacrifiable que dans mon paté central de face... Tu fais le choix d'être très partial. Ce que tu dis est assez juste, mais je pense qu'il y a trop de subjectivité. J'ai rayé dans ma citation ce qui me parait inutile dans un tactica final. En italique, ce qui mériterait d'être argumenté. En fait, il faut se poser un peu plus la question de savoir ce qu'on veut en faire: - Une unité de soutien? - L'unité centrale? A partir de là, on voit commencer à "penser" l'unité->effectifs, utilisation, implication. Tu passes sous silence l'une de leur principale propriété: éarmée jusqu'au dent". On peut justement creuser l'utilisation de l'armement en fonction de l'adversaire. Ensuite, tu l'évoques, il me parait très intéressant de comparer les kostos et les orques noirs. On verra que leur rôle est assez, voire très différent. Donc il est toujours intéressant de donner son opinion personnel à soi, surtout qu'il n'est pas faux, mais je pense que plutôt que de dire "c'est bien, c'est pas bien", on doit surtout expliquer l'utilisation de l'unité. C'est au joueur qui lira de voir si l'unité lui sera utile. Pour ma part, j'aime beaucoup les ON en toute subjectivité, mais j'avoue qu'ils ne sont pas facile à caser. En fait, avec les troupeaux de squigs, c'est les 2 unités qui me font tripper. Noter bien que j'ai très peu joué les OG en V7, mais l'armée m'a toujours plus et c'est un livre que j'aime décortiquer pour être prêt à les jouer. Pour les autres unités, c'est un peu la même chose, beaucoup de parti pris qui rend moins pertinent ce qui l'est finalement. Disons qu'on peut enrichir un peu, mais surtout voir la forme.
  22. Mais non parce ces troupes sont beaucoup plus rapide que toi. On prend l'exemple du patés de 25 orques avec bannière. Mais tu nau'ras pas tout le temps une bannière pour être "secure". Au tour 2, tu veux recharger pour gagner: tu dois réussir l'animosité, tu dois réussir ton test de peur. Ensuite, tu 14 PV à détruire. Tu mets 2 unités pour les détruire avec des bonus fixes, ce qui n'est malheureusement pas la bonne option parce qu'il est indémoralisable (sauf perso prsque dedans, la proba que tu arraches 2 PV avec ta charge est minime, lui te refera 5 blessure, voire plus s'il y a des gobe en renfort, tu n'apporte que 1 en bonus: le flanc, t'es même pas sur de gagner s'il te fais 2 PV sur tes gob). La proba que les chiens disparaissent est minime. A son tour, il n'a pas de test de peur, ni d'animosité pour te contrecharger et là tu vas en plus perdre des bonus fixes (prise de flanc qui vont annuler les rang de ton unité soutien, sachant que tes orques n'ont quasiment plus de rang). Et là, tu vas perdre, tu vas faire plein de test de paniques parce que des orques ont été démoralisés et tu as des bannières en jeu. Avec un peu de chance, tu auras pris la moitié des points des chiens... Bon on va pas refaire les 6 tours de la bataille, mais que les 25 orques pouillent les chiens (sauf perso dedans mais encore une fois, là, tu as un démon neuneu qui charge n'importe comment), c'est malheureusement rare. Il te faut un plan avec plein de réussite, le démon non, il pousse ses figs et il attend. Encore une fois, plutôt que de dire que 25 orques gérent les chiens de khorne, il faut expliquer comment. Je pense honnêtement qu'il vaut mieux pas tenter le truc (t'imagine s'il fait plus de blessure que les stats et que c'est toi qui teste? Le drame). Par contre, on peut effectivement prendre des chiens avec des orques mais en jouant sur un aspect plus dynamiques: exposer une unité qui peut fuire sans faire paniquer autour d'elle me parait la meilleur solution, et là si tes orques prennent le flanc, c'est plus "secure": peu de blessures et 6 bonus fixes (5 de base + le flanc en plus...). Donc là, effectivement, je rejoins ton analyse: on a plein d'unité, mais pour moi elles doivent servir (dans ce cas) à protéger tes unités fortes, parce que ces dernières le sont très relativement. Et là, effectivement, on commence à être dans le cadre d'un tactica qui creuse au delà des descriptifs d'unités, ce qui est pour moi le coeur du truc. Et effectivement, c'est les stratégies de fuite qu'il faut expliquer. Mais ça implique également maitriser son déploiment (et encore une fois, plus tu veux coordonner tes fuites et moi tu te déploies en fonction de l'adversaire mais par rapport à tes propres contraintes/avantages). Concernant le nombre d'unités que tu peux sacrifier, je suis moyennement d'accord, tu n'en auras pas forcément des tonnes non plus. A 1500 points, les armées ont entre 7 et 10 unités, nous n'en auront as forcément beaucoup plus... En gonflant les formats, oui, nous en auront plus mais l'aversaire auras lui aussi des trucs qui peuvent en négocier plusieurs dans une bataille, donc avantage relatif... Et oui, et pourtant, c'est principalement de celle qu'on parle le moins en général. Je pense qu'il faut longuement expliquer le déploiment, c'est incontournable dans un tel sujet. Et personnellement, je suis persuadé que les orques et gobelins sont une armée qui peut assez peu se déployer en fonction de son adversaire. Il y a des contraintes de règles, de place, de décors. Tout un tas de trucs qui fait que si tu te focalises sur l'adversaire (qui lui pourra souvent changer de fusil d'épaule en court de partie si tu as réussi un dépoiment qui l'ennuie), tu vas foirer ton déploiment... Encore une fois, il faut identifier en face quelles sont les quelques unités qui vont poser réellement des problèmes (en gros, savoir en fonction des choix qu'on a fait sur notre liste lesquels nous ne gérerons pas ou si on a des unités spécialementprise pour les neutraliser), mais l'essentiel sera déployé selon nos propres contraintes ou des contraintes externes (décor, ligne de vue etc). Ce qui veut dire que nous devons avoir un plan beaucoup plus défini en amont que notre adversaire. Nous ne devons pas raisonner en un contre un mais en globalité. Et c'est encore plus vrai parce qu'on va manoeuvrer des infanteries et qu'elles ont en plus capricieuses.... Et là, il va falloir réfléchir sur les grandes manoeuvres qu'on peut faire... On passe même plus à des tactiques (coment je gère les chiens de khorne)mais à de la stratégie (comment je vais organiser mes phases de mouvement et répartir mon commandement et mes forces de frappe)..
  23. Une unité elfique qui passe dans ton dos, c’est une cavalerie. La Whaagh ne te permet pas de choper une cavalerie elfique (16 pas). Ou des infiltrateurs pour bloquer tes marches forcées et prendre encore plus cher en tir. Oui le premier tour, mais le second ? Puis le troisième ? Tu risques une bannière, il a une PU de 14 et tu perds 5 orques par tour… Au 2eme tour, sauf à être 25, tu risques de partir sauf double 1. 25 orques avec bannière c’est 165 points, tu risques autant de points que le khorneux avec ta bannière, lui est à peu près sûr de te coller, toi tu es à près sûr de perdre au tour 2…. Je vois pas l’extase du pack d’orques avec bouclier. Et tu fais quoi si tu as perdu le bonus de ton 3eme rang avec du tir ou de la magie ? Tu perds au premier tour avec un test entre 6 et 8 à réussir en fonction du général… Tu as d’un côté un joueur qui prend des risque avec sa bannière, de l’autre un joueur qui risque rien parce qu’indémoralisable. On peut faire la même analyse avec 6 princes dragon avec bannière, sauf que l’elfe a encore plus de proba de te faire sauter ton 3eme rang avant à distance. Et qu’il peut soutenir avec un char. Et s’il te fait fuir le paté avec le général, inutile de faire un dessin. Encore une fois, tu mises sur tes bonus fixes. Mais tu n’auras pas tout le temps la bannière et tes 5 ou 6 packs ne seront tous immunisés à la peur de l’elfe… Donc sans bannière, sans préservation du 3eme rang, tes bonus fixes fondent sérieusement contre toute l’élite elfique. Même un simple char peut te faire fuir tes gobs dans ces conditions… Mais revenons au centre de la discussion, il ne s’agit pas de prendre notre armée face à tel problème mais face à l’ensemble de ces problèmes en même temps (style dans un tournoi compet ou pas compet) En gros, pour que ça tourne, il faut 5 ou 6 packs, en gros 800 à 900 points, du tir (selon skalf : 350 points ; archers orques, lance roc ; baliste). Je suis d’accord que cette base d’armée est un socle quasi incontournable. Il reste à prendre des perso, 1 ou 2 choix spé en fonction du format, les choix rares. Reste à prendre des options anti-infiltrateurs : chariot, squigs, plongeur. (100 points environs par choix) Reste à prendre des unités d’impact : trolls, troupeaux, ON/kostos (200 à 250 points l’unité en gros) Reste à prendre des troupes légères : loups/arraignés pour détourner ce qui peut être trop violent. (75 points l’unités) Reste à prendre des stabilisateurs : OS, snot (40 à 80 points) On peut donc partir de là pour poser les options de perso pour ajuster ces différentes options: quel seigneur ? Puissance magique ? GB ? Des perso equipés, c’est entre 100 et 250 points dans notre armée. Donc entre 400 et 700 points en fonction du format. Mais on voit que pour répondre à toutes les options on arrive forcément à plus de 2000. Une armée qui fait rentrer tout ça est au moins à 2500 points. Et on se trouve effectivement avec une armée polyvalente, mais certainement pas avec une armée la plus forte sur ce format. Mais du coup, on a une base de dsicussion. Le tactica, c'est former le chef d’orchestre pour jouer la symphonie verte et WHAAAAGH!!!!!! Question: faut-il une voix de soprano ou de baryton pour pouser le cri pour gagner? Mon propos était de dire qu'on a une armée atypique parce qu'elle repose sur des unités d'infanteriques basiques non indémoralisables aujourd'hui disparues des tables. Et qu'en face, on se trouve à affronter des cav ou des infanteries d'élite qui ont de forte chance de percer là où ils ont envie. Et si c'est pas le cas, tu trouve enliser dans de l'indémoralisable sans gagner vraiment de points... On a une armée qui repose beaucoup sur ses bonus fixes, c'est le paramètre vraiment stable den otre armée. Mais du coup, notre force est connu aussi de l'adversaire: combien de rangs? Bannière? Quel PU? Donc l'adversaire peut organiser sa force de frappe là où il sera le plus fort, ou affaiblir à distance là où nous avons l'ascendant au début. Mise à part la part aléatoire de l'armée, on a une stratégie assez lisible. Tu as cependant raison: la question derrière tout ça, c'est plutôt comment empécher l'autre de nous charger là où ça nous fera mal et avec quoi. On voit qu'on glisse sur un autre axe de réflexion qui n'est plus de simuler un combat mais développer des tactiques. Et on parle là peut-être d'unités très tactiques peu abordés: les snot, les cavaleries lègères, les petites infanteries de soutien (OS, gob). En fait, je vais reciter ce que je disais un peu plus loin pour bien montrer ce que je pense intéressant de travailler quand je parle de creuser autre chose que de l'emploi de 4 balistes etc. Et derrière tout ça, il y a un point qu'on n'a pas du tout évoqué qui est pourtant central dans l'armée: le déploiment. Ce déploiment doit permettre d'optimiser plein de choses: - La diffusion du commandement - La minimisation des tests de paniques - Les soutiens/synergie entre unité - Le bon déploiment face à l'adversaire: on a vu qu'on avait des réponses, mais que se passe-t-il si on se déploie mal? Question latente: faut-il se déployer en fonction des fortes contraintes de notre armée (donc plus ou moins indépendamment de celui de l'adversaire) ou se focaliser sur celui de l'adversaire? La réponse est complexe, mais il est clair que nous devons pour chaque armée se focaliser sur certaines unités: les plus vioentes d'un côté parce qu'à ce jeu on est clairement battu avec les nouveaux livres et les plus génantes pour notre jeu (volants, tirailleurs susceptibles de déclenchés prématurément nos fanatiques, de cibles nos machines de guerre) etc. Bref, c'est aller un peu plus loin, commencer à penser l'armée en tant que tout et non unité par unité.
  24. Il y a aussi la magie, même si ça reste aléatoire. Il y a bien moyen de faire mal. Mais sinon je vois pas pourquoi vous voulez savoir comment gérer certains trucs en se ligotant une main dans la dos. Oui les O&G ne peuvent pas (sur)vivre sans 4 balistes et 6 fana dès 2000 points, et alors ? L'empire fait comment sans grand canon, ni arquebusiers ? Oui, mais ces choix conditionnent en grosse partie ton armée et tu te trouves dans une configuration souvent "dur", pas forcément l'adversaire. Et un tactica, c'est bien pour apprendre; creuser, échanger. Tout le monde voit des solutions évidentes. Mais si tu as des trucs pour faire autrement et qu'en plus tu sais jouer tes fanatiques et des balistes (qui se jouent tout seul, pour les fanatiques, c'est vraiment le cas de le dire ), tu crois pas que tu as plus de chance de gagner si on ta fait sortir tes fana au premier tour et que des volants trainent encore à droite à gauche? Pour les balistes, il faut en outre pas oublier qu'il faut des lignes de vue et si tu en joues plein et que tu veux les jouer, ça implique directement un jeu défensif fond de table. Pas très sexy à jouer...
  25. Le pb de la V7, c'est surtout que la plupart des infanteries basique ne sont plus joués (empire, HE, EN, etc.) sauf indémoralisable (CV, démons) parce que la plupart des cavaleries lourdes sont capable de les déboiter très facilement gràce à de serieux boostes (+1 attaque et/ou haine notamment ou booste des armures). Dans ce monde de brutes, les OG font exception: pas de booste de leur cavalerie (excepté vaguement les OS avec la monture mais à quel prix!!!) et un corps essentiellement composé d'infanteries basiques lentes et peu fiables... Donc on est condamné à jouer nos unités anticavaleries lourdes: fanatiques, balistes (voire full tir) pour rattrapper le fossée... ce qui nous empêche de jouer certaines options du livre très sympa. Donc le pb est donc (à part les fana et balistes): - comment gérer les fameuses cavaleries lourdes/chiens de khorne etc.? - Comment battre et marquer des points face à des infanteries indémoralisables? - Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon? - Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères (tous les elfes, les HL, l'empire, skavens) en prenant suffisemment de points (qui ne sont pas souvent dans ces tirs...)? - Comment faire une listes qui gèrent tout ça en même temps.... Je ne parle pas forcément des listes no-limit en face, mais juste une liste qui comprend de ça sans excès... Pour gérer ça, on est souvent obligé de jouer dur par défaut... ou alors se prendre de belles défaites mais en s'amusant. Mais si on joue dur et que l'autre se met à faire pareil... PS: Les troupeaux de squigs, il y en a qui ont vraiment poussé leur utilisation?
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