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Warhammer Forum

Cypher91

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Tout ce qui a été posté par Cypher91

  1. Les détachements sont bien pour les parties fun. Encore une fois, c'est le compétitif qui pourrit tout. J'achète des figurines pour les jouer et m'amuser. Avoir des détachements qui permettent de jouer ce qu'on veut sans avoir à bidouiller les règles, bah je dis oui (compagnie blindée, armée de cavaliers impériaux, du full moto, full rapaces Night Lords etc.). Le problème, c'est que les gens raisonnent en "comment je peux faire pour abuser du truc et rouler sur l'adversaire ?". C'est vraiment triste de voir ce type de raisonnement. Que vaut-il mieux ? Ne pas avoir de détachements et devoir bidouiller les règles pour jouer une armée à thème ? Ou simplement limiter certaines choses en tournoi ? Ce n'est pas l'existence des détachements qui pose problème, c'est l'équilibre (ou son absence) entre les armées/factions. Spammer les détachements, on pouvait le faire en v7. On pouvait spammer de l'élite et du soutien ou encore de l'attaque rapide. Avec la v8, ces troix choix ont vu, pour la plupart des unités, leurs coûts augmenter. Du coup, si un mec se prive de troupes pour spammer de l'élite etc., il en paiera le coût. Et se trouvera sans doute en sous-effectifs pour contrôler les objos. Dans le pire des cas, on fera comme avant. Les orgas de tournois mettront des restrictions.
  2. Ce serait possible de mettre quelques photos des tables sur lesquelles tu joues ? Parce que si tu tablerases tous tes adversaires T3 avec une armée ayant très peu de mobilité, très packée et capable de tirer avec toutes ses unités chaque tour, c'est qu'il est possible que vos tables manquent de décors (surtout bloquants). La v8 est censée se jouer avec plus de décors que les éditions précédentes de mémoire
  3. Sly : SYLvester Stallone (surnommé "Sly") Marbo = Rambo
  4. Cypher91

    Début en Nécrons

    Les boîtes transport + troupe étaient une offre limitée et ne sont plus produites. Donc à moins d'en dénicher chez un revendeur qui en aurait encore une...
  5. Cypher91

    Re-debuter en 40K

    Oui, enfin là ce sont des exemples vraiment très particuliers. Si l'auteur du topic veut se faire une armée GI classique et veut se prendre 2 leman russ avec tourelles latérales et 3 escouades de vétérans + QG, ce sera toujours jouable. Forcément, si tu te fais une liste très particulière qui est à la limite de ce que tu es autorisé ou qui déborde un peu du thème prévu à la base pour l'armée, c'est sûr que tu prends le risque d'avoir un truc injouable dans le futur. Mais si raisonne en "oui mais est-ce que ce sera utile dans X années ?" avant d'acheter quoi que ce soit, autant ne rien acheter et arrêter tout de suite le hobby.
  6. Cypher91

    Re-debuter en 40K

    Moi, ce qui me désespère, c'est que le raisonnement des joueurs à l'heure actuelle c'est "oui mais je veux pas acheter une unité si elle "risque" de devenir moins puissante à la prochaine version/mise à jour". C'est peut-être valable en tournoi, mais quid des parties fun ? Personnellement, j'achète des unités parce que j'aime leur fluff et/ou leur visuel. Je n'achète pas en me disant que la figurine va rester sur l'étagère parce qu'elle devient useless. Ce qui importe, c'est de se faire plaisir. C'est triste de voir que les joueurs ne voient plus le jeu pour ce qu'il est : un jeu. Fais-toi plaisir. Joue l'armée qui te plaît. Si c'est pour jouer en club, entre amis et gens de bonne compagnie, ne raisonne pas en "comment rouler sur l'adversaire tour 1".
  7. Une fois la pillule passée quant à la destruction du vieux monde, je trouve que le parti pris de GW quant à la création de "plans" est une bonne idée. On peut dire ce que l'on veut, mais le vieux monde stagnait. Il devenait compliqué de véritablement faire avancer le fluff. GW avait tenté quelque chose en 200(3 ?) avec la tempête du Chaos, mais ça avait couiné parce que ça modifiait trop le fluff. Le fluff n'ayant plus trop évolué depuis 15-20 ans, il était difficile de l'explorer plus que cela (peut-être l'Ind, le Cathay ou le Nippon ...). Conserver un univers stagnant n'était pas viable pour GW. Comment justifier de nouvelles sorties et nouvelles unités alors que le fluff n'avance pas ? L'univers devenait un carcan trop restrictif d'un point de vue créatif. Et c'est le problème de la plupart des jeux dont le cadre est un monde délimité (voir Confrontation par exemple). Au bout d'un moment, on commence à faire le tour. Et justifier de nouvelles sorties devient une gageure... En ce qui concerne le vieux monde, de très nombreuses unités ne sont que des rééditions de figurines beaucoup plus vieilles (passage du plomb au métal blanc, puis au plastique). Les mêmes lanciers impériaux, toujours réédités certes avec toujours plus ee pose dynamiques et de détails (à en perdre leurs chaussures). En ce qui me concerne, même les nouveautés n'en étaient pas vraiment. On savait qu'il allais y avoir une sortie haut-elfes, chaos etc. Aucune surprise. Là, on part dans un univers beaucoup plus vaste (un peu comme 40k), composé de plans eux-mêmes composés de plusieurs mondes. Techniquement, on part sur une multitude infinie de mondes. Cela libère un potentiel de créativité très important pour GW. Tiens, et si on faisait des nains marins des airs (kharadrons) ? Des nains telluriques mercenaires (fyreslayers) Et si maintenant on créait un clan de nains druides sur le plan de la vie ? Et une cabale de nains nécromanciens mêlant mort et technologie ? Et pourquoi pas créer des nains chasseurs de morts-vivants ? Et des nains du Chaos ? Et une secte de nains magiciens ? Le potentiel est énorme. A chaque sortie, c'est une véritable découverte pour moi, contrairement au vieux monde, où je ne prenais plus de plaisir de découvrir les nouvelles sorties. Là, je suis hypé à chaque sortie et attend la suivante pour voir ce que l'on nous réserve Rien que pour les free people, chacun pourrait utiliser les couleurs qu'il veut, contrairement au vieux monde où il fallait faire des entorses au fluff dès que l'on voulait créer sa propre province impériale. En repartant de zéro dans un univers potentiellement infini, la marge de créativité de GW est juste énorme, et va permettre de nombreuses "folies"
  8. Cthulhu, hérétique ! Sinon, si les rumeurs sur les gobelins pirates et des elfes pirates sont vraies, ça présage que GW va développer des armées à thème fort et développer enfin son nouvel univers. Que du bon pour l'instant ^^
  9. Les premières règles teasées sont reprises directement d'AoS. On peut donc logiquement penser que GeuWeu va tenter d'uniformiser les règles de ses principaux univers, comme à l'époque WHFB/40k (exception faite à l'époque des règles de mouvement et modifs de sauvegarde). En tout cas, ça ne présage que du bon en ce qui me concerne ^^
  10. Bonsoir ! La jeune association ACE (Association Club de l'Essonne) a vu le jour il y a quelques mois. Cette association a pour vocation de promouvoir les jeux de figurines et le jeu de rôle. Nous sommes ouverts tous les vendredi soirs de 19h00 à 00h00 et de manière régulière le samedi après midi de 14h à 18 (et parfois même le soir). De nombreux jeux de figurines y sont pratiqués régulièrement, notamment Warhammer 40k, X-Wing, Warhammer battle / T9A, Warmachine/Hordes, Batman ou encore Bloodbowl. L'association a également pour vocation d'organiser des tournois (tournoi Open X-Wing le 12 mars 2017, tournoi par équipe de 2 Pair of Aces les 1er et 2 avril 2017). Une campagne 40k est également en cours pour le contrôle de la planète Acerona. Venez défendre le Saint Imperium, ou au contraire venez le saccager en rejoignant les forces Xenos et forces du Chaos ! L'association vous propose également des parties de jeu de rôle (de nombreux jeux peuvent être proposés). Une collaboration a également été mise en place avec l'association Alphas de Corbeil-Essonnes (association de jeux de rôle et jeux de société). Pour tout renseignements, n'hésitez pas à rejoindre notre forum à cette adresse : http://ace-jdf.forumactif.org/ Info pratiques : Ferme du Bois Briard Rue du Bois Briard 91020 COURCOURONNES Tous les vendredi soirs de 19h00 à 00h00. Prix de l'adhésion à l'année : 20 euros (+10 euros si vous voulez aussi rejoindre l'association Alphas pour le jeu de rôle). A bientôt !
  11. Je te conseille de tester Heralds of Ruin. C'est du kill team un peu plus developpé et dont le système de création de liste est un peu plus souple que KT. Mettre un inquisiteur en chef de bande est possible par exemple Les règles et les listes d'armées sont dispo gratuitement sur le site du créateur
  12. Tu devrais poser tes questions dans la section "Listes d'armées", tu auras peut-être plus de réponses. Le topic général n'est pas là pour ça
  13. Trois bons souvenirs pour ma part : 1) Partie Astra Militarum (moi) vs Empire Tau (un ami) en v4. Le pote m'explique comment il va me pourir avec ses taus. Mon adversaire déploie toute son armée collée à son bord de table. Il joue un éthéré. Je gagne l'initiative et cible directement l'unité contenant l'éthéré. Tout y passe (mortiers, armes lourdes en tout genre, obusiers, basilisk...). L'éthéré et son unité meurent sous ce bombardement. Toute l'armée doit tester en raison de la mort de l'éthéré. La moitié de ses unités sort de la table tour 1. Il me concède la partie. On en refait une autre juste derrière 2) Partie Space Wolves (un ami) vs Dark Angels Deathwing (moi) en v6 Partie en 1000pts. Je déploie deux unités de totors sur la table et garde le reste en réserve. Mon adversaire drop un dreadnought derrière une de mes unités (il me semble qu'il peut dropper un pod tour 1, ou alors c'était tour 2). Je n'ai pas trop peur de son dread car il est équipé d'un lance-flammes et d'un canon d'assaut. Il tire sur les totors avec le dreadnought, quatre blessures, quatre saves 2+, quatre 1... Il fait tirer le stormbolter du pod en tir au jugé. Une touche, un blessure, une save 2+, un 1... Je perds 25% de mon armée de manière improbable et mon adversaire gagne le premier sang. Ça s'annonce chaud pour moi 3) Récente partie de Kill Team à trois joueurs. Je joue du cultiste/SM Crimson Slaughters. Un cultiste est touché et doit faire une save à 6+ de couvert. J'annonce à mon adversaire que je ne me jette pas à terre parce que mon cultiste en a une grosse paire. Lancer de dé : 6 ! Un autre cultiste est touché à deux reprises et doit faire deux save de couvert à 6+. Cette fois je me jette à terre et à nouveau j'explique à mon adversaire comment on réussit deux saves improbables. Lancer de dés : double 6 ! On était mort de rire ! Bon après la chance à tourné, je ne faisais que des 1 sur les saves 3+ de mes marines. Les marines survivants se sont enfuis (jets poisseux inside) tandis que seuls les cultistes ont tenu bon. Les cultistes ont été les hommes du match. D'ailleurs, dans cette même partie, un cultiste a chargé un kopter ork, a réussi à lui faire perdre un pv, à survécu à la riposte et a englué le kopter pendant 3 tours
  14. Avant la v6, on ne mesurait pas librement les distances Il faut tout de même maintenir un minimum d'aléatoire. Personnellement, ma préférence va à : valeurs de sprint/charge fixes mais plus de mesure libre. Il faut laisser le paramètre de l'erreur d'estimation de la distance.
  15. Autant je suis pour une limitation drastique de l'aléatoire, autant je préfère garder l'aléatoire des sprints ou des charges. Pour la simple et bonne raison que l'on peut tout mesurer dans 40k. Si on ne laisse pas un minimum d'aléatoire, un càc n'arrivera jamais au contact si le mec d'en face peut mesurer au demi-pouce près pour se mettre hors de portée. Donc, soit on mesure tout et on laisse le sprint et la charge aléatoires, soit on ne mesure plus et on peut mettre une valeur fixe au sprint et à la charge.
  16. Pour moi, oui, ça alourdit le jeu car jets de dés supplémentaires. Le système de blindage, ou des véhicules en général, est complexe inutilement. Arcs de tir, valeurs différentes selon les flancs, jets de dégâts des véhicules, règles spéciales à foison (véhicules rapides, d'assaut, de transport, super-lourds, volants, marcheurs etc.). Concernant le dragon et les gobs, on se fiche de savoir qu'un dragon est blessé aussi facilement qu'un gob. Pour un gob, la touche est mortelle. Pour le dragon, ce n'est qu'une égratignure. Je ne comprends pas trop ton raisonnement et ce qui te gêne en fait ^^
  17. J'ai réfléchi à pas mal de choses ces derniers temps afin de simplifier le jeu. I- Concernant les véhicules : Je pense que l'on pourrait simplifier beaucoup de choses en mettant des points de vie aux véhicules et non des valeurs de blindage (un peu comme pour les monstres et béhémots d'AoS). Par exemple, un Leman Russ aurait 15 points de vie et éventuellement une sauvegarde (ces chiffres sont donnés à titre d'exemple). S'il n'y a pas de sauvegarde, on peut envisager d'augmenter un peu les points de vie. Afin qu'un simple fusil laser ne puisse pas détruire un Leman Russ, on pourrait ajouter un "Ne peut être endommagé qu'avec des armes ayant * ". Exemple pour un lance-missile manié par un garde impérial : Lance-Missile antichar de la garde* Portée 48" 1 attaque touche 4+ blesse 3+ Rend - 1D6+2 dégâts Ou d'un fuseur Fuseur de la garde Portée* 12" 1 attaque touche 4+ blesse 2+ Rend -3 2D6 dégâts contre véhicule / 1 dégât contre infanterie (la valeur de toucher et pour blesser dépendent du profil de l'unité, comme pour AoS, et non d'un tableau de CT ou de jets de blessure). Cela suppose évidemment que toutes les armes soient revues en termes de nombre d'attaques, de dégâts etc. Comme pour AoS, le véhicule aurait donc un profil de "monstre" et verrait sa puissance réduite au fur et à mesure des dégâts : subis perte de vitesse, moins de dégâts sur certaines armes etc.). Le véhicule ne serait pas détruit, mais perdrait en puissance (parce qu'on considère que l'équipage est sonné/blessé, qu'un canon a vu son axe devié suite un dégât, qu'une chenille a été endommagée, qu'il y a une fuite d'huile ou n'importe quelle autre justification plausible). L'avantage de ce système, c'est qu'on se ficherait des valeurs de blindage, mais aussi des angles de tir des armes. On peut en effet considérer que l'équipage du véhicule est suffisamment formé pour utiliser au mieux ses armes. Les conséquences seraient : positives : - Disparition des valeurs de blindage et système de touche/dégâts etc. unique pour l'infanterie, les monstres et les véhicules. - Disparition des axes de tirs des armes (parce que ça a toujours été le bordel de déterminer les axes à 45°, 90° etc. et qu'il y a toujours eu des litiges là-dessus) - Disparition de la multiplication des jets (pénétration de blindage, jet sur la table des dégâts de véhicule, éventuel jet pour déterminer aléatoirement quelle arme est détruite) - Disparition des mouvements chelou des véhicules qui prenaient une direction et faisaient à 180 à chaque foi à la fin du mouvement afin de montrer son avant et pas son dos (c'était pas forcément super réaliste). négatives : - Perte de réalisme pour ceux qui cherchaient à taper le cul d'un véhicule puisque désormais le véhicule a des points de vie et non plus une valeur de blindage. II- Concernant la refonte des armes : Le profil des armes pourrait prendre le chemin d'AoS, et avoir désormais un nombre d'attaque, une valeur pour toucher/blesser dépendant de l'utilisateur de l'arme (un bolter SM étant plus puissant qu'un bolter AM), un valeur de rend qui modifierait la sauvegarde adverse et un nombre de dégâts. Exemple : Bolter Lourd de la garde 36" 3 attaques touche 4+ blesse 4+ Rend -1 2 dégâts (potentiellement, le BL pourrait faire jusqu'à 6 dégâts et reprendre son rôle de faucheur d'infanterie). Évidemment, c'est un exemple donc les valeurs sont données au pif. Il serait possible de réduire légèrement la portée des armes afin que le corps à corps soit de nouveau une optique de jeu viable. La refonte des armes permettrait aussi de faire disparaître les gabarits. Exemple : un mortier causera D6 touches et non plus un nombre de figs sous le gabarit. Cela ferait gagner du temps, éviterait les litiges pour savoir si la figurine est touchée ou non et cela éviterait les armées déployées de façon non réalistes avec des espaces de 2" entre chaque fig pour éviter les gabarits... III- Concernant les jets de dés aléatoires : Depuis plusieurs éditions, 40k est parti dans un délire de jets de dés aléatoires systématiques. Outre la lourdeur de la chose, qui oblige à faire des jets de dés pour presque tout, il y a un paramètre chance qui s'est accentué au détriment de la stratégie. Une partie peut parfois tourner court suite à 1 mauvais jet de dés (prise d'initiative, attaque de flanc du mauvais côté etc.). C'est bien dommage. Ce qui pourrait être proposé : - Les traits de seigneurs de guerre sont choisis par les joueurs (un petit nerf de certains traits sera alors sans doute obligatoire) - Les pouvoirs psy sont choisis par les joueurs (idem, petit nerf obligatoire, mais ce serait cool d'avoir des sorts un peu plus utilitaire que des sorts d'attaque). - Le bord de table d'une attaque de flanc serait choisi pour chaque unité une fois la table placée et les objectifs déterminés et avant le déploiement (on redonnerait une véritable dimension tactique au jeu, le joueur notant sur un bout de papier ou un marqueur de quel côté il a l'intention de faire son attaque de flanc, ce papier ne serait visible pour l'adversaire qu'au moment où l'attaque de flanc serait effective - et ça donnerait une véritable dimension tactique par le bluff : le joueur adverse va t-il faire venir ses troupes en renfort par la gauche ou la droite ? voire même par son bord de table ? faut-il que je place tout sur mon flanc gauche au risque qu'il arrive par ce flanc ?). - les réserves automatiques dès le tour 1 (jusqu'à 1 unité de réserve au tour 1, jusqu'à 2 au tour 2, jusqu'à 3 au tour 3 etc.). Le joueur serait libre de choisir si son unité arrive ce tour-ci ou s'il préfère la garde pour un moment plus propice. Faire disparaître ces jets supplémentaires donnerait un nouvel aspect stratégique au jeu et permettrait de créer des armées à thème fort. Je veux jouer des commandos adeptes de la dissimulation ? Je prends le trait de seigneur de guerre "conquérants des cités' pour avoir le bonus au couvert et je créé mon armée en fonction de cela. Je veux faire des attaques de flanc et bluffer mon adversaire ? je choisis avant le déploiement de quel côté arrivera mon unité, je pourrais même la déployer sur mon bord de table si je préfère. IV Concernant le jeu en alterné : Le jeu alterné est utilisé dans d'autres systèmes comme Bolt Action. Et ça marche bien. Pour rappel, Bolt Action a été créé par Alessio Cavatore et Rick Priestley (des anciens des studios de conception GW). Le principe, c'est qu'il y a une pochette avec des dés correspondant à chaque joueur. Le nombre de dés accordés à chaque joueur dépend du nombre d'unités choisies par les joueurs. Ainsi, un joueur qui choisit de jouer de l'élite avec peu d'unités aura donc peu de dés, et un joueur qui choisit de jouer une armée populeuse avec de nombreuses unités à faible coût aura un plus grand nombre de dés. Un dé est tiré aléatoirement dans la pochette, et la couleur du dé indique quel joueur peut activer une unité. Le joueur en question activera une unité de son choix. Ensuite, on tire un nouveau dé et ainsi de suite. Un joueur qui joue des unités nombreuses à faible coût aura donc plus de chances d'activer des unités avant son adversaire. Une fois que tous les dés ont été tirés, on les remets dans la pochette et on recommence un tour. Personnellement, je n'ai pas joué à Bolt Action (qui d'ailleurs utilise un système assez proche de 40k), mais j'ai assisté à plusieurs parties et ce système m'a beaucoup plu. V- Prise d'initiative Plutôt que de déterminer qui commence sur un jet de dés (le jet de prise d'initiative ou de "vol d'initiative"), je pense qu'un autre système pourrait être mis en place afin de déterminer quel joueur commence (hors scénario avec attaquant/défenseur s'il est indiqué que l'attaquant ou le défenseur commence). Ce serait un système d'enchères. Quel joueur est prêt à commencer avec moins de troupes en jeu (à voir comment combiner ça avec les placements en réserves). Le joueur acceptant de commencer avec le moins de troupes (ou une valeur en points inférieure) pourrait avoir l'initiative. Cela ralongerait sans doute un la partie de quelques minutes, mais cela apporterait aussi un intérêt tactique non négligeable. De plus, ce petit "rallongement" serait à relativiser si les règles à coté sont plus simples. Bien évidemment, il faut voire comment combiner ça avec le système de réserves afin d'avantager des armées avec réserves conséquentes. Ce système d'enchères ne serait en revanche pas compatible avec le système de jeu alterné, l'un et l'autres n'étant que des alternatives pour rééquilibrer différemment les tours de jeu.
  18. Je suis d'accord, certaines formations sont complètement fumées et on se demande bien qu'elles sont les raisons de leur création d'un point de vue fluff. Pour autant, je ne souhaite pas la suppression des formation, simplement qu'elles soient un minimum justifiée. Jouer une formation de compagnie blindée (quelle que soit l'armée), c'est fluff. Une formation de volants, ça peut être fluff. Une formation de pièces d'appui, c'est fluff. Une formation de reconnaissance avec des unités légères et/ou rapides c'est fluff. Une formation avec des unités lourdes (termites, dread etc.) ça peut être fluff. Une confrérie de psykers, c'est fluff. Une formation de troupes peu coûteuses, c'est fluff. Une formation de vétérans, c'est fluff. Une deathstar qui mêle 3 codex avec 10 gus à motos, 15 loups fenrissiens le tout avec save 2+ invisible et autres joyeusetés, là faut m'expliquer...
  19. Pas de soucis, on est là pour discuter, et j'avais mo-même dérivé @Shas'o Benoît les règles de l'unité pourraient être dans la boîte mais aussi en téléchargement gratuit. Personnellement, je suis pour la seconde option. On ne va pas faire tout racheter à ceux qui ont déjà les figs
  20. Aucun soucis En fait, il y a deux choses dans mon message : - une wishlist dans le sens où j'aimerais que le jeu se simplifie (ou se décomplexifie c'est selon ^^) - mais surtout une réelle interrogation sur l'avenir du jeu. À Battle, nous avons eu droit à End Of Times. S'en est suivi un bouleversement du fluff puis une refonte totale du système de jeu. Il y a aujourd'hui des rumeurs persistantes sur un bouleversement prochain du fluff (la black crusade en serait le prologue). Quand on voit ce que GW à fait avec Battle, on peut légitimement penser que 40k va suivre une voie similaire. Tout le monde s'accorde sur le fait que le système actuel et le fouillis qui résulte de la multiplication des livres de jeu deviennent de moins en moins supportables pour la communauté. Un remaniement doit avoir lieu. Mais ce remaniement va t-il suivre le chemin de Battle ? Doit-il s'en inspirer ? Doit-il apprendre des erreurs de lancement d'AoS ?
  21. Parce que j'aime l'univers et les figurines ^^
  22. Oui, mis tous ces suppléments n'apportent rien au jeu (du fluff et des scénario pour le mode scénarisé). Bon je reconnais qu'il y a aussi quelques formations. Honnêtement, je ne vois aucun intérêt à ces bouquins. Là aussi, je trouve que GW déconne et retombe dans ses travers. Parce que 60 balles par bouquin, pas sûr qu'ils en vendent beaucoup Mais passons, on parle de 40k et des améliorations qui pourraient lui être apportées (et Rippounet va encore m'engueuler, à raison ^^). Je ne vois pas trop la difficulté d'un warscroll en tant que tel. C'est le système plus ou moins utilisé par Warmachine et ça marche bien (il y a quelques règles spéciales qui sont dans le bouquin de règles reprises sous forme d'icône sur la carte). Mais bon, n'insistons pas sûr ce point afin d'éviter le lance-flamme de la sainte-modération Concernant la difficulté à appréhender des règles complexes, j'ai quand même joué de la v3 à la v7 ^^ De plus, je suis juriste, donc je bouffe de la règle à longueur de journée et n'ai pas forcément envie de devoir aller chercher dans 15 bouquins différents lorsque je veux jouer à un jeu censé me procurer du plaisir
  23. Ne me fais pas croire que tout le monde achète le dernier supplément pour avoir les règles de son unité. La plupart des gens ici le choppent en pdf sur des sites russes 1 semaine ou deux après sa sortie. Du coup c'est 0 bénéfice pour GW. Mais je spécule sans doute Je pense que les coûts de production, d'entreposage et de destruction des codex invendus leur coûte plus cher qu'autre chose (sauf les codex de base évidemment). Mais c'est pure spéculation de ma part. Mettre en ligne des warscrolls gratuits leur permettrait de se recentrer sur l'essentiel, les figurines. Je ne sais plus si c'était Jarvis Johnson ou Rick Priestley qui avait dit il y a quelques années que l'objectif de GW, c'est de vendre de la fig, pas de pondre des règles. Le problème des codex, c'est leur lourdeur. Un warscrolls est infiniment plus lisible et pratique d'utilisation.
  24. Merci Rippounet de m'avoir recadré et d'avoir recadré la conversation. Mon but n'était pas de parler d'AoS mais bien de 40k. Car c'est 40k que j'aimerais reprendre et c'est pour cela que j'ai posté ici. Il y a eu un peu de bashing, justifié ou non, sur AoS et la conversation à dévié. J'ai du coup réagi et ai mal formulé ce que je voulais dire. En fait, quand je parle d'AoS, c'est que j'aimerais un corpus de règles épuré. En soit, si on retire les tableaux à la con de traits de seigneurs et les jets de dés inutiles, les règles optionnelles et spéciales, on peut faire tenir les règles de 40k en 10 ou 15 pages. On n'ira peut-être pas vers un corpus de 4 pages balancé à la va-vite comme pour AoS. One page 40k arrive même à faire tenir ses règles sur 1 page (comme l'indique son nom). Plutôt que de pondre ouat mille codex et suppléments divers, GW pourrait sortir un corpus de règles unique. Ce corpus pourrait même être partagé par AoS (tout du moins une partie). Cela faciliterait la vie à GW, qui pourrait se concentrer sur son activité historique : la production de figurines. Si des gens n'accrochent pas à ce système unique, je ne crains pas que la communauté pondra un système lui correspondant (comme pour le 9e âge). Le problème actuellement, c'est que GW pond une nouvelle unité, mais comme le codex est déjà sorti, ils pondent un supplément à 40 balles pour avoir ces nouvelles règles. Privateer Press à bien compris le problème. Plutôt que de sortir ouat mille suppléments, ils ne sortent qu'un livre de règles qui contient tout ce qu'il faut pour jouer. Je reconnais qu'ils ont sorti des "codex" propres à chaque armée. Mais ces livres n'apportent que du fluff (et éventuellement les bonus d'armée pour ceux qui veulent jouer des armées à thème : les tiers). Il est existent quelques autres suppléments tout à fait optionnels. Pour warmachine, seule le livre de règles suffit. Pourquoi ? Parce que les règles de chaque unité dont fournies avec l'unité en question. Et c'est ce que j'aimerais avec 40k. Plutôt que de devoir se trimballer un livre de règles et ouat milles codex et suppléments lorsque l'on veut jouer, il suffirait d'avoir le corpus (fournit gratuitement comme pour AoS et/ou sous forme de manuel du général). Et GW fournirait gratuitement, et/ou sous forme de bouquins comme les bouquins Grand Alliance d'AoS, l'intégralité des warscrolls de l'armée. Si une nouvelle unité sort, GW fournit le warscrolls correspondant sur son site, éventuellement avec le coût en points. 40k est suffisamment spécifique comparé à Battle pour qu'il n'y ait pas de concurrence. Autant on peut jouer avec des figurines de gammes historiques ou alternatives pour Battle (les elfes, nains et autres humains sont suffisamment génériques pour qu'un copyright soit difficile à mettre en place), autant 40k est beaucoup plus facilement "copyrightable". Et là, ce serait un véritable gain pour GW. Ils n'auraient plus qu'à se concentrer sur les figurines et à fournir gratuitement les règles correspondantes. Plutôt que de se dire qu'il faut racheter un énième codex pour jouer cette unité, l'unité serait jouable immédiatement. Et ça, ça me paraît nettement plus efficace d'un point de vue commercial. Si certains d'entre vous ont testé AoS, l'utilisation des warscrolls est d'une facilité déconcertante. Il suffit de prendre les quelques warscrolls correspondant à la liste jouée et roule Raoul. Vous voulez faire une partie sur le pouce ? Vous ramenez votre corpus de règles et les 6-7 warscrolls correspondant à la liste et c'est bon. Plus besoin de chercher dans le codex quelle règles spéciales a telle ou telle unité. L'autre avantage des warscrolls, c'est qu'on peut donner une véritable identité à une unité. Ce que je veux dire, c'est qu'actuellement, pour qu'une unité ait un rôle précis, GW cumule les règles spéciales dans le profil correspondant du codex et qu'il faut ensuite se référer au GBN. En utilisant un warscrolls, plus besoin de se référer au GBN. Si GW veut qu'une unité fasse quelque chose de précis, il lui suffit de détailler le pouvoir dans le warscrolls de l'unité. Exit les ouat milles règles spéciales qui se cumulent à n'en plus finir dans les profils actuels et qu'on oublie la moitié du temps. Une unité a telle spécificité, c'est marqué noir sur blanc sur le warscroll. De même, je pense qu'il faut que 40k abandonné le I Go/You Go. Qu'un joueur joue un tour complet peut-être assez déséquilibrant. C'est l'impression que j'en ai aujourd'hui. Ça pourrait être intéressant d'alterner les activations d'unités, afin de ne pas trop ressentir une partie à sens unique. Inquisiteur Thorstein, je ne parle effectivement pas des versions précédentes de 40k. Je reconnais qu'elle étaient bien plus faciles d'accès, notamment la v3. Mais ma question portait surtout sur l'état actuel du jeu. Même si je reconnais les qualités de la v3, je pense que le système corpus de règles relativement lourd + codex est un modèle démodé. @zhangfey mais je n'ai jamais parlé de casser le fluff actuel. Je l'aime comme il est. Je préférais infiniment plus le fluff de Battle que celui d'AoS et je trouve dommage qu'ils l'aient remisé à la poubelles et qu'ils aient supprimé certaines factions (RdT et Bretonniens). Pour le coup, ils se sont plantés. Mon topic ne portait que sur une simplification des règles, pas un reboot du fluff. PS : désolé s'il y a parfois des accents sur certains mots ou verbes, le correcteur orthographique de ma tablette fonctionne assez étrangement par moment...
  25. Attention, je n'ai pas dit que 40k devait devenir AoS. J'ai dit que 40k devait se rapprocher de ce système. GW a, je pense, appris un minimum de ses erreurs avec la sortie ratée d'AoS. Chacun a son point de vue. Personnellement, je pense qu'AoS est jouable en l'état. GW a tout de même fourni un bon travail en donnant des profils et un coût en points à toutes les armées de Battle (même celles disparues comme les RdT si je ne m'abuse). Maintenant chacun a son point de vue sur la question, je le respecte. Concernant l'HH de FW, les joueurs gueuleront qu'on fasse un AoS 40k ou pas. Si on va vers une 8e édition dans la veine de la 7e ils gueuleront quand même parce que tout ne sera plus parfaitement compatible. Tout le monde connaît GW et sait que les règles peuvent être amenées à changer. Et tout le monde achète en connaissance de cause. À l'heure actuelle, la 7e n'est plus viable et les joueurs arrêtent le jeu pour aller chez la concurrence. GW est obligé de redresser la barre. S'ils ne font rien, ils perdront des joueurs. S'ils font des modifications, ils perdront des joueurs. À voir pour Games ce qui est le plus rentable ou acceptable. M'est avis que Games ne va pas parier sur des joueurs, qui l'affirment eux-mêmes sur le forum, n'achetent plus de figurines chez GW car ils en ont pour des années de peinture avec ce qu'ils ont déjà. Les vétérans ne sont plus un public rentable. GW est obligé de se tourner vers un autre public et attirer de nouveaux joueurs. Mais il est impossible d'attirer de nouveaux joueurs avec ce qu'est devenu 40k. C'est pourquoi beaucoup se tournent vers d'autres jeux aux règles plus claires et délaissent 40k (Warmachine, X-Wing etc.) Que le système change en profondeur ou non, les joueurs HH seront obligés de faire des concessions dans tous les cas, leurs bouquins seront de toute façon obsolètes à un moment où à un autre. Si le jeu reste tel qu'il est, les joueurs finiront par partir et les joueurs HH devront se contenter de jouer avec une version précédente. La situation ne peut perdurer indéfiniment. GW va devoir faire quelque chose pour sortir de la situation actuelle.
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