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Ravajaxe

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Tout ce qui a été posté par Ravajaxe

  1. Les FAQ / errata sont publiés. Il y a une limitation du nombre d'escouades de commandement disponibles pour la Garde, on pense notamment aux escouades de commandement scions bien fumées. ERRATA Page 10 – Liste d’Armée Astra Militarum Ajoutez la règle suivante : “Jeu Égal – Command Squads Si vous jouez une partie de jeu égal, un Détachement d’armée Réglementaire peut inclure un maximum de 1 Command Squad <Régiment> (p. 15) pour chaque Officier <Régiment> de ce Détachement. De même, si vous jouez une partie de jeu égal, un Détachement d’armée Réglementaire peut inclure un maximum de 1 Militarum Tempestus Command Squad (p. 51) pour chaque Tempestor Prime (p. 50) de ce Détachement.”
  2. Certes, mais le point fort est de pouvoir placer ce couvert où tu veux. En tournoi ça peut compter si les tables ne sont pas assez garnies. Et les pavés de 30 gardes existeront encore car les conscrits sont là. Je pense que booster des conscrits à 4+ de sauvegarde, + de commandement grâce au commissaire et plus d'attaques grâce au prêtre reste une force sur laquelle compter pour celui qui aime ce style de jeu. Surtout si on y ajoute un lieutenant pour les ordres 1er rang feu / 2ème rang feu ou fixez les baïonnettes.
  3. Les caractéristiques des nouveaux primaris über space marines : https://www.warhammer-community.com/2017/05/15/primaris-space-marines-gaming-may15gw-homepage-post-4/
  4. Ravajaxe

    Total War : Warhammer

    Hop !   Pour ceux qui envisageraient de mettre à jour leur matériel PC, il y a cette offre actuellement par AMD : http://www.hardware.fr/news/14632/total-war-warhammer-offert-par-amd.html
  5. Ravajaxe

    Qualité traduction GW

    +1 C'est avec le codex Astra Militarum qu'est venue cet abominable mélange de franglais dans nos codex. Certains passages sont imbuvables, et sans justification, mais si le franglais ne te dérange pas, pourquoi pas ? Le reste du texte est traduit convenablement, même s'il y a un recul par rapport à la bonne qualité des traductions qu'on avait avec les codex V5 / début V6.
  6. Ravajaxe

    Battlefleet Gothic : Armada

    Salutations.   Je me pose la question de me lancer ou pas dans ce jeu, moi qui ne fait plus que très peu de jeu vidéo désormais. Je ne suis pas non plus fan de l'ancêtre en jeu de plateau, n'y ayant jamais joué (impression pas assez spatiale et trop bataille navale à mon gout). Mais je suis prêt à revoir mon jugement, si le jeu en vaut la peine. J'ai trouvé quelques articles sur le web, et ils ne sont pas dithyrambiques, mais notent le jeu comme bien, sans plus. Dites-moi ce que vous en pensez.   Test : Battlefleet Gothic Armada : Le stratège au service de l'Empire  sur jeuxvideo.com : 14/20   Test : Battlefleet Gothic Armada sur Gamekult : 6/10   test-battlefleet-gothic-armada-de-la-bataille-spatiale-a-la-sauce-warhammer sur actugaming.net : 8/10   En anglais :   Sur PCgamer : 80%   Battlefleet Gothic: Armada Review sur IGN.com
  7. Les détachement indiquent de façon restrictive quelles sont les unités qu'on peut prendre ou pas. Dans le cas du Cadian Battlegroup il y a des formations qui ont droit aux transports et d'autres pas. L'accès aux commissaire, psykers primaris et prêtres que tu cites est donné par le détachement interarmes. Pour en avoir il faut donc obligatoirement un CAD.   Pour moi, la question reste ouverte quant au décompte des escouades de commandement présentes dans les formations pour savoir à combien de commissaires on aurait droit. En d'autres termes savoir si les escouades de commandement des formations permettent d'avoir des commissaires débloqués par le détachement interarmes. J'ai pas la réponse à cette question.
  8. Un petit article du Guardian sur la situation de GW, comme quoi ils intéressent même la presse généraliste d'outre-manche :   Games Workshop fails to weave its magic at Christmas
  9. Ce samedi 17 s'est déroulé le premier tournoi en équipe organisé par les Tisseurs de Chimères, faisant suite à plusieurs tournois en individuel sur le format par armée de 1000 points, on passe à 2*1000 sur 5 tables. J'espère que tout s'est bien déroulé. Ayant fait juge de peinture mais aussi des photos, je vous propose ces quelques clichés pris pendant les parties du matin :   http://www.casimages.com/u/Ravajaxe/341253/   Elles sont classées en gros plan puis en zoom, puis par ordre de N° de table (l'hébergeur me les fait défiler à l'envers... cliquer sur trier par a-z ou "photos les plus anciennes") bref... :glare:     À vos débriefs !
  10. Merci de citer le GBR, mais je crois qu'ici, on a tous relu ce paragraphe plusieurs fois. :closedeyes: Ce que j'en retire, c'est que pour avoir droit à la relance du test de surchauffe sur une arme à gabarit, il faudrait disposer d'une relance pleine et entière sur le jet pour toucher de la figurine, pas d'une relance d'un N° particulier sur le dé. Ce don de la relance au test de surchauffe si la figurine relance ses jets pour toucher "tout court" ne s'applique pas aux autres cas particuliers de relance ou autres évènements exceptionnels que la figurine peut avoir pour ses jets pour toucher. Tel est mon avis.
  11. Je ne suis pas d'accord. Un fusil à plasma teste sa surchauffe en même temps que les jets pour toucher, qui sont individuels et définis à l'avance. Le lance-plasma lourd est une arme qui touche potentiellement plusieurs figurines, et qui teste sa surchauffe séparément, pour un jet qui n'est pas un jet pour toucher. On ne devrait pas étendre la relance des surchauffe à cause de capacités annexes (ennemi juré) qui affectent les seuls "1" de jets pour toucher (que le LPL ne fait pas).
  12. Salut.   J'étais justement sur le point de créer un topic sur cette question, à force de voir des allusions dans des sujets tactiques sur ces relances de plasma lourds.   Sur une arme à tirs simples comme un fusil plasma, la possibilité de relance de tout tir raté, ainsi que la relance des seuls "1" aboutissent à la même chose. Le résultat de surchauffe est ignoré, on est bien d'accord.   Sur une arme à gabarits comme le lance-plasma lourd, j'estime que ce n'est plus pareil. La possibilité de relancer le jet qu'on peut appeler de surchauffe (pour faire court), est donnée s'il y a la capacité à relancer le jet pour toucher. Je veux dire par là, s'il y a capacité de relance "tout court" (par un jumelage par exemple). Il n'est pas question dans l'encadré noir de la page 164 d'associer relance des seuls "1" pour toucher, à la relance du jet de surchauffe. Bien évidemment la rédaction typiquement GW-esque rend la chose floue, et je comprends que des joueurs veuillent tirer la couverture à eux (par ex. escadron de Pask avec des Leman Russ à plasma lourds). Mais moi je dirais non. :mrgreen:
  13. N.B. On peut aussi convertir des figurines dans un but d'économiser de la monnaie, ou pour pallier un manque de disponibilité dans la gamme GW. Ce n'est donc pas aussi simple que ça.
  14. Bonjour. Tu divagues complètement là. C'est évidemment un seul choix d'élite. Il y a un encadré décrivant la sélection entière qui fait la page, et ce qu'on prend en tant que slot d'armé est le MILITARUM TEMPESTUS PLATOON du haut de l'encadré, avec les éléments qui s'y associent. Libre à toi d'en faire des pelotons de 1 escouade si tu veux te handicaper. Mais va pas dire aux autres que la phrase qui indique la composition de 3+1 escouades est inapplicable ou écrite pour rien dans le codex.
  15. Le nom de la société est eDigitalResearch (je ne sais pas si ça peut servir à quelqu'un, mais bon....) A voté ! Je suis surpris, je pensais que l'évaluation était finie. J'ai même mis une tartine sur le souci de filtrage évoqué par Thorstein, plus celui des produits en quantité limitée qui disparaissent sans qu'on voie bien qu'ils sont en tirage limité... Y'aurait sûrement d'autres trucs à dire, mais je sèche tellement ce site est branlant. Je n'y trouve que les photos en bien alléchantes. Bon, OK j'exagère, mais j'ai pas été tendre. Quelqu'un a pensé à demander qu'ils remettent un peu en avant les rubriques "hobby" type [i]quoi de neuf aujourd'hui[/i] ? J'ai fait ça à la va-vite, mais bon, pour l'importance microscopique de mon bla-bla, on va s'en accommoder...
  16. Bonjour, C'est assez déroutant de voir à quel point ton armée de motards se rit des opposants tau, les uns après les autres, et contre des armées que je trouverais terrifiantes pour mon astra Militarum. Mais je suis un joueur mou ... Une remarque toutefois : la liste d'armée tau est erronée, on ne peut pas avoir 3 gardes du corps XV8. Il faudrait reprendre la version corrigée que ton adversaire a postée sur ce forum.
  17. Il y a eu beaucoup d'évolutions depuis ce temps là, et s'il y eu une évolution continue, je dirais que ce n'est plus trop possible de jouer convenablement avec des codex aussi vieux. C'est un peu comme des logiciels / windows récent sur des vieux PC (ou l'inverse) : il y a une accumulation d'évolutions et de petits changements de besoins, et au bout d'une certaine ancienneté, bah ça marche plus vraiment. Il y a eu un véritable fossé séparant les éditions V4 & V5 d'une part et la V6 et + d'autre part. Je suis d'accord pour constater que le cout des livres actuels est un frein important. Si ton but est juste de jouer un peu en cercle très fermé, rien ne s'oppose à prendre une ancienne édition comme base. Il y a des vieux tacticas trouvables dans pas mal d'archives de nombreux sites & blogs. Les codex et livres de règles périmés sont trouvables pour une poignée d'euros sur ebay, c'est très appréciable, donc ne te limite pas à ce que tu as pu glaner. Reste à choisir quelle édition. La V3 & V4 sont largement compatibles, mais les codex et règles V3 sont carrément pauvres par rapport aux suivants (donc évite la V3). Seuls les codex " V3.5 " sortis juste avant la V4 sont dignes d'intérêt (par ex. le bon vieux légions SMC), les autres : poubelle. Tu pourras trouver ton bonheur en jouant V4 ou V5 par exemple (large compatibilité entre les deux). Pour faire court : La V4 a favorisé la mêlée, les véhicules antigrav, les unités élitistes et héroïques (hors troupe) et options d'équipement, les armes spéciales de qualité. Ceci au détriment des transports et véhicules terrestres, et armées faibles en mêlée. La V5 a favorisé les troupes, les véhicules de transport, la prise de couverts, la saturation de tir de qualité moyenne, et... un certain nombre de combos. Elle était assez équilibrée tir /vs/ mêlée et intéressante sur de nombreux points (et bordélique sur d'autres : placement des figurines secondaire et abstrait, véhicules trop solides). Au pire, ça peut se corriger avec des règles maison. voilà.
  18. Un transport assigné n'est pas pour autant fusionné avec l'unité qu'il transporte. Il ne récupère donc pas les règles spéciales de cette unité. Il existe toutefois deux exceptions : les règles de déploiement [i]infiltration[/i] et [i]scout[/i], clairement indiquées dans leurs encadrés respectifs.
  19. [quote]Alors est-ce que j'ai loupé quelque chose ?[/quote]Un peu, oui... Déjà c'est pas de l'eradicator qu'il s'agit, mais de l'executioner. Le codex V5 n'indiquait pas de surchauffe pour le canon à plasma. Le codex V6/V7 l'ajoute. Selon les règles V6 (p.37), la surchauffe d'une arme à gabarit se résolvait en testant préalablement au tir, sur "1" surchauffe et annulation du tir. Puis un genre de sauvegarde à 4+ pour éviter la perte du point de coque. En règles V7, à moins que j'aie loupé quelque chose, rien de tout ceci n'a changé. Il n'y a donc pas de "nerf" ou de boost à chercher ici. Le LR executioner est passé de 190 à 155 points avec ce codex pour une bonne raison : il est beaucoup moins fiable qu'il ne l'était en V5. Voire même en V6 avec le codex V5 : on pouvait encore le prendre avec autre chose que des plasma latéraux, ayant sa tourelle sans surchauffe, c'était une terrifiante machine qui valait ses points. Désormais, en l'absence de psyker divinisant ou de technaugure, en configuration tout plasma, c'est un char qui se trucide tout seul : 2 PC perdus en moyenne sur 5 tours. Autant dire qu'une fois qu'il a commencé à fumer, ça devient beaucoup plus facile à l'adversaire de le démolir.
  20. [quote name='Nivek112' timestamp='1398855502' post='2561592'] 6ps a travers les ruines, c'est 6ps a travers les ruines. (As tu le supplement "Combat urbain"? Serieusement? Ou tu fais juste de la peche aux infos?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]) [/quote] C'est si facile de toiser les débutants n'est-ce-pas ? C'est visiblement moins facile de faire la part des choses entre les publications GW. Combat Urbain est le supplément de WH40k le plus ancien, il date de la V4 , et ses règles sont alignées sur cette édition ou la complètent. Or la règle des lignes de vues à 6 pouces dans les ruines est obsolète depuis la V5, remplacée par la règle des lignes de vues réelles. Le supplément Guerres urbaines est devenu plus difficilement utilisable en V6 car les règles ont beaucoup évolué. De ce supplément, seules les missions peuvent encore être jouées sans demander des adaptations. Pour Olivanto, je dirais qu'il ne faut pas confondre bâtiments (édifices fermés type bastion) et les ruines (édifices ouverts à tous les vents), qui ne sont qu'un type de terrain difficile, avec éventuellement des étages. Les seules règles des ruines en vigueur se trouvent p.98-101 du livre de règles.
  21. [quote name='loilodan' timestamp='1398251913' post='2556877'] [quote]3 deathstrike accompagné de 3 primaris divination. (plus fiable et moins cher qu'avant avec une divination à un prix dérisoire) commençons subtil...[/quote] Heu non, divination permet de relancer les jets pour toucher. Une déviation n 'est pas un jet pour toucher. P 33 du GBR. [/quote] Les déviations d'armes à explosion / barrage sont relançables lorsque la figurine peut relancer ses jets pour toucher (paragraphe déviations & relances). On peut donc profiter de prescience sur un Deathstrike, ce qui améliore considérablement le tir. Cependant celui-ci ne peut bénéficier de sa CT, car il est limité au tir indirect.
  22. Génial, même pas foutus de conserver la base de données des clients, il faut se réinscrire. Si j'étais pas passé ici je serais encore comme un glandu à cliquer dans tous les sens. Une réinscription plus tard et... rien, erreur 522 connection timeout ; ça plus la suppression des FAQ, je vais pas dire bravo.
  23. Ravajaxe

    perceuse a main GW

    Si c'est une blague, elle est pas mal. Une perceuse à main fonctionne à l'huile de coude, avec la force des p'tits doigts.
  24. [quote name='chacha-gbt' timestamp='1389981530' post='2499457'] [quote name='Gondhir' timestamp='1389958162' post='2499149'] Ce n'est juste que l'application de la règle. Une arme d'une portée de 12ps ne peut tuer que ce qui est à 12ps ou moins. (et dans ce cas précis le tervigon est le tireur puisque c'est précisé). [/quote] Houla!!!! Faux! Je t'invite à regarder la page 16 du gbn, tout en haut à gauche le paragraphe "hors de porté". On peut cibler au tir un fig uniquement si elle est dans la porté maximale de l'arme, mais pour l'allocation des blessures si toute les figs à porté sont kill et qu'il te reste des blessures à allouer tu le fais sur les figs hors de porté comme le paragraphe l'indique. En gros si une seule fig est à porté lors des jets pour toucher et qu'elle meurt avant que ta réserve de blessures soit allouée tu fais le reste sur les figs suivante les plus proches. Si tu as 4 tirs et que une seule fig est à porté au moment des jets pour toucher, qu'll meurt à la 1ère blessure(et qu'elle ai 1 seul PV) tu balances le reste sur la fig de l'unité ciblée la plus proche. Et ainsi de suite. [/quote] Pour faire court, c'est toi qui a faux (et je me passerai d'empiler les points d'exclamation). Relis attentivement le paragraphe correspondant point par point. Indice : la rédaction n'est pas limpide, pas mal de monde à mon club s'est fait avoir au début.
  25. [quote name='TheBoss™' timestamp='1387115988' post='2481735'] [quote]Deuxième question: une arme à explosion peut dans le cas d'une deviation, sortir de sa portée et de la vision du tireur, dans le cas ou le gabarit passe derrière une bâtiment, est ce que les victimes auront une save de couvert à 4? (même si ils sont a découvert, juste hors de vu du tireur?)[/quote]Les blessures ne peuvent être allouées qu'aux figurines en ligne de vue (GBV p16 2ème §). Par ailleurs, la sauvegarde de couvert se détermine individuellement pour chaque figurine se voyant alloué une blessure (GBV p18 2me §). [/quote] Pour des armes normales oui, pas pour des armes à explosion. Elles peuvent dévier hors de vue du tireur et y toucher des figurines (gros bouquin de règles p.33). On applique alors la sauvegarde de couvert octroyée par l'obstacle pour une couverture de la cible de plus de 25% (vu que c'est 100%). Ce sera souvent une 4+. D'ailleurs, il faut noter que la FAQ ajoute : [color="#9932CC"]Page 33 – Explosion & Grande Explosion Ajoutez à la fin du dernier paragraphe : “Souvenez-vous de conserver les blessures infligées par les armes avec la règle spéciale explosion dans leur propre réserve de blessures, et que les blessures de cette réserve sont allouées à la figurine la plus proche dans l’unité ciblée, même si elle est hors de vue de toutes les figurines de l’unité qui attaque.”[/color] Avec une unité ayant des tirs ordinaires et du gabarit d'explosion (en tir direct) il est donc possible de dévier, toucher quelques figurines invisibles si elles sont les plus proches et leur allouer des blessures. Et même sans dévier d'ailleurs, car le gabarit a le droit de recouvrir des fig's hors de vue dans sa position initiale. Ceci alors que le reste des tirs sera résolu séparément sur les figurines en ligne de vue.
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