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Warhammer Forum

axma78550

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Tout ce qui a été posté par axma78550

  1. Je ne voudrais pas du tout tomber dans le flood et le HS, mais je serai curieux de savoir de quels tournois / listes tu parles. De mon point de vue, dans le metagame actuel, on voit beaucoup de listes Orks, Tyranid Genestealers, Genestealer Cult, Haemonculus Coven, Shining spears, Imperial Knight, Catachan, des persos DeathWatch/Blood Angels/Custodes qui sont assez actifs au cac. Par exemple en Drukhari (la faction que je joue) je vois très souvent +50% des listes dédiées au cac (wyches, grotesques, talos) ...
  2. Oui je comprends l'approche, je suis en train de reflechir à une liste orienté msu kabalites mandrakes wyches avec spam de raider pour changer, mais quand je vois ce que sortent les orks, le culte genestealer ou les IKs, je trouve que ça devient de plus en plus dur de sortir des archetypes ravagers, avions, grotesques, talos qui s'adaptent assez bien. On assitera peut être à un retour du msu ...
  3. Bravo pour ce résultat, je serais tenté de dire que sauf le dernier, tu as eu des match-ups plutôt favorable. As tu déjà testé les grotesques contre ork ou imperial knight ? J'ai jamais testé ork, mais IK ça me semble dur à gérer car les grotesques font pas grand chose face à endu 8 , save invu, +20 PV ...
  4. Pour les avoirs testées quelques fois, les mandrakes sont vraiment fortes. C'est un peu la cavalerie qui arrive pile au bon moment et sauve la donne. Je trouve que par contre, c'est un peu dangereux d'en garder 10 par escouade, car elles vont se prendre des tests de moral un peu corsés Je sais qu'à l'IR il n'y a pas de triplettes, mais perso j'opterais plutôt pour du 2*8 ou 2*7 (en plus tu sauves des points). Mais c'est une remarque mineure ... Je trouve que les fusils disrupteurs sont beaucoup mieux et moins chers que les blasters. Pas complètement inutiles contre de la horde, et très efficaces contre de l'imperial knight qui est une némésis des Drukharis à ce format. Du coup, questions : Pourquoi pas 2 escouades avecdisrupteurs ? Pourquoi juste un disloqueur sur les reavers ? En général, tes motojets reavers vont avancer pour profiter du super mouvement. Du coup, tu vas tirer à 4+ sur une arme qui t'a coûté cher. Perso, j'utiliserais les reavers uniquement pour du harcelement et nettoyer l'infanterie adverse (sinon un pack de 12 avec 4 disloqueurs, mais j'ai testé et ça fait pas grand chose non plus). Si tu les joues par 10 les succubes ne peuvent pas embarquer dans les raiders avec les wyches. Le filet est top mais les gantelets ... des points pour pas grand chose. Alors ... noble idée de les sortirs mais là tu as 284 points qui encaissent les dégats comme du garde impérial ... (sauf que lui coute 3 fois moins cher). Franchement pour jouer fun c'est cool, mais format IR c'est malgré tout optimisé, et tes hellions vont etre très frustrants à jouer (ils survivent pas au t1 car difficiles à cacher). En espérant croiser tes amis à l'IR (moi je donne plutôt dans le grotesque)
  5. Si tu veux jouer opti il est fortement recommandé de mettre scalpel + fléau. Ça donne de la polyvalence aux talos qui peuvent donc charger à la fois de l'élite ou du fantassin. En général, et à confirmer avec les listes du D2 c'est ce qui se joue. Si tu pars sur du full macro scalpel et que tu charges ou te fais charger par, disons, des boyz ou des genestealers, tu n'auras pas de quoi les impacter. Simple, basique ?
  6. Etrangement, les grotesques semblent joués par 9 maximum par escouade, très rarement 10. Quelqu'un a une explication ? ? (hypothèse : réduire le risque d'échouer un test de moral ?)
  7. Des petits ajouts, quelques mois plus tard :
  8. As tu testé ta table en jeu ? ça donne quoi en terme de mouvements / lignes de vue ?
  9. Perso je vois deux façons de les jouer actuellement, je vais tester prochainement mais sur le papier ça semble correct : - Une "plasma death star" avec une escouade de 4 vétérans fusil à plasma + un combi plasma sur le sergent, un lieutenant, un ancient avec tous les deux combi plasma, + Azrael, le tout dans un drop pod - Une escouade de "marteliers" avec juste un thunder hammer, et Azrael, voire Asmodai pour le +1 attaque La première config coute cher, mais permet un max de tirs de plasma garantis grâce au drop pod qui débarque les marines à 12" de la cible, des relances à gogo, et pour le tanking, Azrael pour l'invu et l'ancient pour les tirs supplémentaires La deuxième config est plus délicate car elle chargera difficilement, à la limite ça peut être une escouade de contre-charge pour aller nettoyer son camp face à une armée de cac. La relance et l'invu sera toujours appréciables sur les marteaux, et Azrael evite de devoir payer les boucliers
  10. Merci pour la petite pause mathHammer, c'est toujours agréable, mais pour conclure je pense qu'on peut dire que Mephiston dans le Rhino c'est pas si mal. Au pire, le Rhino saute avec 2 canons lasers sur une grosse malchance, mais c'est de toute façon juste un "bouclier" pour le perso. Sur 100 parties, l'adversaire aura besoin d'en moyenne 8 canons lasers pour le tomber, ce qui est considérable. Il y aura des parties où il faudra 2 canons, d'autres 20, mais en tout cas la stratégie est pas déconnante à la base. La vrai question, c'est est-ce qu'on investit les points dans le rhino pour du pur defensif, sachant qu'on va peut etre debarquer T1 ou le perdre T1. Je me suis posé le même type de question sur le darkshroud, sur le papier c'est top, mais en partie le 0 potentiel offensif finit souvent par poser problème.
  11. Peux tu préciser stp ? Si tu mets le rhino assez proche de la limite de ta zone, qu'au T1 tu advance avec les fumigènes tu te retrouves à 15", ensuite au t2 tu débarques, tu fais 3", puis mouvement de 6", puis aile de sanguinius + 12", et avant la charge tu es déjà au T2 à 36" donc pour moi par rapport à la version à pied, tu perds environ 6" en supposant que Mephiston case les ailes de sanguinius 2 tours de suite ...
  12. Salut, En bon joueur DA j'aime le plasma et je me demandais si ce genre de liste à thème un peu fun pouvait avoir sa place en tournois avec restrictions classiques (1 ou 2 détachements, pas de doublettes, etc). Je propose donc un bataillon à 1500 pts, qui pourrait se sciender en un bataillon + une vanguard. A votre avis, ce genre de liste peut faire quelque chose ou va se transformer en pétard mouillé ? En gros tout repose sur l'alpha strike du drop pod contenant l'ancient, Azrael, le lieutenant, et les vétérans plasma. Tout le monde est à 4+ invul, surchauffe et stratagème arme du moyen age sur les veterans. Ca fait donc 8 combi plasmas surchargés avec 2/3 dégats chacun + les hellblasters dans une ruine, et les dévas en fond de court. ++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Dark Angels) [85 PL, 1500pts] ++ + HQ + Azrael [9 PL, 180pts] Lieutenants [4 PL, 75pts] . Lieutenant: Chainsword, Combi-plasma, The Eye of the Unseen Lieutenants [4 PL, 63pts] . Lieutenant: Chainsword, Master-crafted boltgun + Troops + Scout Squad [8 PL, 110pts]: 9x Scout (Boltgun) . Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun Scout Squad [4 PL, 90pts]: Camo cloak . 4x Scout (Sniper rifle): 4x Sniper rifle . Scout Sergeant: Bolt pistol, Sniper rifle Tactical Squad [5 PL, 67pts]: 4x Space Marine . Space Marine Sergeant: Chainsword, Storm bolter + Elites + Company Ancient [4 PL, 78pts]: Combi-plasma Company Veterans [8 PL, 155pts] . Space Marine Veteran: Chainsword, Combi-plasma . Space Marine Veteran: Chainsword, Combi-plasma . Space Marine Veteran: Chainsword, Combi-plasma . Space Marine Veteran: Chainsword, Combi-plasma . Veteran Sergeant: Chainsword, Combi-plasma Dreadnought [7 PL, 145pts]: Missile launcher, Twin lascannon + Heavy Support + Devastators [11 PL, 188pts]: 3x Space Marine . 4x Space Marine (Plasma Cannon): 4x Plasma cannon . Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Boltgun Hellblaster Squad [16 PL, 264pts] . 7x Hellblaster: 7x Plasma incinerator . Hellblaster Sergeant: Bolt pistol, Plasma incinerator + Dedicated Transport + Drop Pod [5 PL, 85pts]: Storm bolter ++ Total: [85 PL, 1500pts] ++
  13. Tu peux préciser quelles restrictions tu utilises ? Car je vois une doublette de Dark Talon, et des triplettes en troupe qui me font un peu tiquer. T'as déjà joué contre de l'Astra ? Car même si tu envoie la purée au cac, si tu as 4 leman Russ et 1 shadowsword en face, ça va quand même se compliquer, surtout s'ils ne sont pas en mode parking mais dispersés sur la map. Aussi, si tu arrives à optimiser le speeder, chapeau, je joue DA et je trouve ça affreusement nul. Il n'a que 5 d'endu et meurt à la première phase de tir, alors en BA sans le jink... Vu les malus au tir des armes lourdes et la faiblesse du bidule endu 5, ne faudrait-il pas mieux jouer un escadron de 2 avec juste le bolter lourd comme arme ? En DA tu peux jink , tu perds le tir, mais tu t'en fous, et l'adversaire va hésiter avant de cibler un truc qui ne sert qu'à lancer un stratagème et faire du map control.
  14. La question qui me vient à l'esprit en lisant ce thread, c'est : mais où diable mettez-vous Mephiston au déploiement ?? Je vois deux options : On le cache complètement, derrière un bloquant. Le problème est que selon la table, il va peut être se retrouver assez loin de l'adversaire et va galérer pour aller au cac. Sans parler des unités qui n'ont pas besoin de ligne de vue. Ex, mephiston est caché et a 10 scouts devant lui, grosse alpha strike de Grey Knights qui détruisent les scouts et mephiston là il commence à avoir chaud avec la visée astrale On le met dans les starting blocks, au bord de la zone de déploiement, pour qu"'il puisse arriver au cac assez vite. Alors là c'est très risqué pour lui, car même des pietons devant lui ne vont pas le protéger longtemps. Du coup, le meilleur truc que je vois ça serait de le mettre dans un Rhino avec des scouts pour lui donner qq PVs de plus. Ensuite, mephiston a droit a un mouvement de +3" en sortant du rhino si par miracle il survit Qu'en pensez vous ?
  15. Oui je suis d'accord, mais au moins la feuille est "neutre" et évite les petites magouilles avec les cartes persos. Après, pour moi le top ça serait des cartes distribuées et mélangées par l'orga comme ça tu as de la lisibilité et aucun litige possible. C'est simple à faire, et pour avoir joué en maelstrom ou en eternal classique avec le livre de règle, je pense que les scénarios GW sont très bien pour du casual, mais en compétifi c'est souvent un peu limité (bonjour l'objo qui consiste à raser 3 unités au tir ou à controler 4 pions objectifs) Perso pour les tournois je pense que nos amis de FWS ont fait un super boulot https://drive.google.com/file/d/13AeNu3XDi2YPzjuYLnss9oPfzKEmT9gc/view
  16. Un cas ou dans le scénario l'objo 32 correspondait à autre chose dans les cartes
  17. Pour moi le plus simple reste de faire tirer aux dés les objos avec un listing sur la feuille de scenario, ça évite les situations où le mec sort ses cartes de factions mal triées, ou qu'il te dis "oui là j'ai tiré la carte tuer un volant, il n'y en a pas donc je prends tel truc". Tu lances le dé, tu fais 12 : controler l'objectif 2, pas de discussion.
  18. Il faut aussi être très vigilant sur la feuille de score du tournois, malheureusement certains sont pas hyper réglos dessus (surtout ne pas laisser l'autre équipe marquer vos points ). On a également une certaine tendance à voir des gens "jouer la montre". Par ex, une liste horde qui gagne au t2 car elle contrôle tous les objos et il n'y aura jamais de t3 ... Je me suis retrouvé récemment à devoir mettre la pression sur l'équipe adversaire pour qu'elle joue et perso j'ai horreur de ça mais si on le fait pas, la partie est complètement faussée. Peut être faut il fixer une limite de termps, par ex , sur une partie de 4h30 , on arrête le T1 a 2h max, le T2 à 3h, le T3 à 3h45 par ex
  19. Saaaaaalut les wargamers, voici un petit debrief du tournois du weekend dernier à Bailleau le Pin (28), qui fut ma première participation à un tournois 40k ! https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=20651 Le format était du 2*1500pts vs 2*1500pts avec des restrictions classiques, mais aussi sur l'ensemble de l'équipe (pas de doublette, un seul détachement, etc). Les scénarios étaient "maison", mêlant du maelstrom classique, du kill point et avec un petit bonus à chaque fois et des cartes à jouer sur les 2 jours du tournois ... C'était sympa à jouer, mais on regrettera un certain manque de clarté parfois (j'encourage les organisateurs à visionner les scénarios FWS au passage (https://www.youtube.com/watch?v=oDOyA8qGnCE ). Listes de l'équipe "Angels of Death" : Dark Angels : Bataillon - QG : Azrael, lieutenant - Troupe : 2*5 scouts, 5 marines tactiques - Attaque rapide : Ravenwing darkshroud - Soutien : 9 hellblasters - Transport : 2 repulsors Blood Angels : Avant-garde - QG : Chapelain à réacteurs, Archiviste à réacteurs - Troupe : 8 intercessors - Elite : 1 Relic Sicaran, 1 Relic Deredeo avec pavaise, 2*8 death company avec réacteurs (4 marteaux et 4 chainswords par escouade) - Volant : 1 Xiphon pattern interceptor Partie 1 [Défaite] : Alliance démons du chaos (Nurgle et Khorne) et Death Guard Scénario : Les objectifs marquaient beaucoup de points, en maelstrom (autant de cartes que d'objos controlés) et en eternal. Il y avait une règle bonus qui faisaient que les objectifs devaient s'allumer, pour être honnête on est un peu passé à coté mais ça n'a pas changé grand chose au final. C'est la nuit sur le tour1 avec des malus pour toucher ... Nos adversaires jouent des pox walkers, des grosses escouades de sanguinaires et de porte-pestes. On perd assez largement au maelstrom, car on focalise notre puissance sur les grosses cibles (Skarbrand, les princes démons) et à la fin on se fait totalement engluer par les nurglings et portepestes qui se retrouvent avec un -2 pour toucher qui fait que même les deux repulsors ne peuvent pas faire grand chose. On est dépassé sur le map control, et même si la death company fait très mal à la death guard au cac, on n'arrive pas du tout à récupérer les objectifs. La partie s'arrête au tour 3 ... La liste démon prend beaucoup de temps à jouer (déploiement, arrivée en fep, invocations) et même si c'est le jeu, une légère frustration de ne pas pouvoir continuer un peu plus. Partie 2 [Défaite] : Alliance Dark Angels et Chevalier Gris Scénario : une objo spécial se révèle et vaut 8 points, + les points de maelstrom. 1 objo au début, puis autant que de tours. Nos adversaires jouent une liste avec beaucoup d'infanterie Grey Knights, et une liste DA assez variée (stormraven, talon master, devas, black knights). On a des listes qui sont supérieures sur le papier mais on joue très mal la partie. Au moment ou l'objectif à 8pts se révèle, on est eparpillé sur la map et plutôt que de converger vers le point on fait du kill point, ce qui est inutile sur le scénario. Notre potentiel antichar tombe tous les blindés adverses, mais on n'arrive pas à déloger les grey knights des objectifs, et des scouts snipers survivent à une pleine phase de tir d'un repulsor. Je fais une grosse boulette avec Azrael qui devient ciblable, il survit mais meurt au cac contre le grand master nemesis. Partie 3 [Victoire] : Alliance Blood Angels et Astra Militarum Scénario : un objo aléatoire vaut plus de point, un malus de -1 à la CT et au déplacement qui durent toute la partie. Nos adversaires jouent une gunline BA et Astra (beaucoup de chars, un baneblade). Cette fois on ne refait pas la boulette des parties précédentes ou on a pas assez joué les objos et on score un max sur la fin de partie grâce à des petits mouvements opportunistes (le dread qui sprint, les persos à jump pack, la death company qui se relocalise) . La liste adverse nous fait mal mais malgré l'explosion du baneblade dans nos lignes, les repulsors tiennent jusqu'au tour 3. A la fin, on est pas loin de la table rase, mais on tient (5 tactiques planqués, Azrael, le lieutenant, le chapelain à couvert sur un objo spécial qui donne un insensible). Partie 4 [Victoire] : Alliance Ork & Ork Scénario : une tempête qui se déplace aléatoirement et envoie les unités en réserve. Un gros bonus aux kill points. Nos adversaires jouent une double liste sympa, avec pas mal d'entrées de l'index Ork. On part avec un avantage car le scenario est fait pour nous. On tombe tous les gros trucs au tour 1, et les repulsors font un carnage dans les boyz. On a le Xiphon et un repulsor qui partent en reserve, mais c'est plutot un avantage pour nous car ils FEP au tour suivant. Les notes du match Les + - Les Hellblasters, fidèles à leur réputation (ils peuvent descendre à peu près n'importe quelle cible en une phase de tir avec le stratagème et les relances) - Les scouts, précieux pour le déploiement et les protections anti-FEP - Le Xiphon, très efficace pour son prix - L'archiviste BA, des pouvoirs utiles et de la mobilité Les - - Le Deredeo (pas hyper rentable en BA, l'invu à 6" est finalement anecdotique et chère) - Le Darkshroud (un peu cher pour protéger les repulsors qui sont déjà tanky de base, peut-être pour sauver un stormraven ou un dark talon, mais dans le contexte on avait besoin de plus d'offensif et de mobilité que de défensif) Une interrogation sur les repulsors et la death company. Sur certaines parties, les repulsors ont un impact exceptionnel (orks), sur d'autres ils restent trop statiques car je les laisse à portée d'Azrael qui se traine un peu. Pour la suite, je compte en jouer un seul, pour libérer des points pour des choses plus diverses (Dark Talon, Devastators, Agressors). La Death Company reste difficile à utiliser (elle est très fragile) et parfois elle ne peut rien faire avant le tour 3/4 et malheureusement les parties ne duraient pas assez longtemps donc on était un peu obligés de les faire arriver avant dans des situations pas hyper favorables au t2. Les 4 marteaux ne permettent pas non plus de tomber un gros blindé en un tour, donc je pense qu'il faut plutôt jouer un pack de 15 avec plus de marteaux pour maximiser l'impact et avoir une seule charge à réussir. En tout cas une première expérience enrichissante, merci aux organisateurs, et en espérant renouveler l'expérience dans un tournois très prochainement !
  20. Oui, on voit de moins en moins de Stormravens je crois, et encore moins de termis. Ça n'a rien à voir, mais je tenterais bien une escouade de 6 agressors au bolter qui advancent vers l'ennemi avec Azrael pour les relances et l'invu à 4+. A la limite, on pourrait presque mettre 2*10 scouts avec couteau dans le tas. Du coup, l'adversaire va plutôt cibler les agressors, et il y a de forte chances que les scouts puissent charger t2 et ça fait quand même 42 attaques relançables . Pas besoin de payer un transport, et si l'adversaire charge, soit il se prend une grosse overwatch des agressors, soit il charge les scouts qui se désengagent au tour d'après et grosse phase de tir des agressors qui tirent 2 fois s'ils ne bougent pas. Un petit darkshroud pour sécuriser le tout au T1 et hop , une "horde" de boyz scouts et d'agressors en "mega armure"
  21. Si tu prends des cataphractii avec griffes et bolter, tu atteris sur un objo, tu balances 40 tirs de boltes grace au stratageme de tir deathwing, et ensuite pour te déloger c'est chaud car c'est 4+ invu, 2PVs, et 1+ de save à couvert. Les griffes font qu'ils sont moins chers que la deathwing "classique". Je suis d'accord, c'est pas opti, mais en tournois maelstrom pas trop dur, ça se tente. Oui au temps pour moi. Par contre, regarde le coût en points, je préfère largement les storm bolters, ils sont moins chers, en moyenne tu as plus de tirs à 12" et tu peux tirer à 24". Le problème des grenades c'est que c'est aléatoire et plus cher. J'ai bien potassé le truc, fais les stats (sauf si tu fais toujours des 6 quand tu détermine le nombre de tirs ). Après mon repulsor survit à 3 leman russ grave à ses auto launchers en fin de partie quand il a 3 pv. Donc à voir. Je préfère rajouter une mitrailleuse ironhail ou la petite gatling et économiser sur les storm bolters. Le repulsor oui, et puis les super lourds Astra. Perso en tournois le weekend dernier il y a avait 3 listes comprenant chacune 1 baneblade ou 1 shadowsword. Tu as pas mal d'endu 7 en tout cas, et avoir de la force 8/9 c'est toujours bien.
  22. Sur le papier c'est bien, mais ce que j'ai observé c'est qu'à part en Blood Angel où tu as un stratagème pour charger à 3D6, la FEP à 9" a une faible chance d'arriver au cac (35% environ je crois). J'ai même joué le truc avec un chapelain en armure termi qui avait le trait "master of manoeuvre" pour relancer les charges à 6", et même avec ça mes knights on raté leur charge. Résultat je me fais contre charger au tour suivant par les nécrons, je perds la partie car ensuite les nécrons engluent les termis et le chapelain pendant 2 tours et ne font plus rien. Vu le coût de l'escouade + le perso, il faut absolument que ça arrive au Cac et que quand ça arrive ça impact sevère. Les lieutenants auront un impact marginal, pour moi il vaut mieux en garder à pied sans arme à coté des hellblasters ou dévas. Je suggère la config suivante : - 5 knights + un archiviste terminator dans un stormraven, avec trait "master of manoeuvre" Si ton stormraven se fait descendre, au moins tu peux relancer les jets d'advance. S'il survit, tu peux fiabiliser ta charge à quasi 100%, ensuite lancer smite et le pouvoir pour relancer touches et blessures au cac. Tu as bcp plus d'impact qu'avec le lieutenant, et tes knights justifient leur cout. Le land raider serait une option, mais pas testé
  23. Relis le codex ton équipement n'est pas légal Le pistolet à plasma est inutile sur le lieutenant, tu tireras une fois par partie peut être ... Alors là il faut que tu m'expliques comment tu comptes jouer ça ... le canon aura un malus si tu bouges, donc tu restes à couvert, mais tu risques de n'avoir aucune cible avec le fusil ... donc pour moi à part si tu mets l'unité dans un transport (et encore) c'est du gaspillage de point. Pour contrôler un objectif, 5 tactiques sans équipement ça suffit ... A la limite si tu aimes le graviton tu peux jouer une déva en drop pod pour le fun ... mais pour info en tournois/opti plus personne ne joue du graviton en v8 c'est cher,ça n'a aucun impact offensif ... en tournois, non. ça c'est très bien ! Relis bien les règles, toutes les factions ont leurs troupes super OP maintenant, et même certains véhicules
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