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Setepenmentou

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  1. [quote name='Poupi' timestamp='1314541807' post='1981676'] +1. Je pense, par exemple, que le pauvre type né avec une mutation sans rien avoir demandé à personne doit être le genre de personne susceptible de recevoir le grâce d'Illuminas ou de rejoindre les rangs de Malal. [/quote] On a un passage sur le sujet dans le tome de la corruption. Normalement le né-mutant doit être donné à l'église pour qu'ils le purifient (en gros le crament). Évidemment la plupart des parents ne le font pas et donc soit: ils le cachent et ils sont découverts et la famille crame. ils le cachent le gamin devient changepeau (homme bête) et bouffe tout le monde. ils l'abandonnent dans la foret et il meurt de faim ou est recueilli par des hommes bêtes. ils parviennent à virer la mutation (le cas de Detlef Sierck qui est né avec un sixieme orteil à un pied ce qui suffit pour être alteré et son père le lui a coupé, ce quatrieme cas se base sur les romans Geneviève)
  2. Setepenmentou

    Indraugnir

    L'illustration viens de la black library. Et bon on sait que par moment il y a des décalages entre le fluff d'origine et la black library comme par exemple dans la série Nagash, la vie secrète d'Arkhan à Lahmia alors qu'il est sensé être mort et enterré dans le fluff.
  3. Bah bon tournoi pour ma part, je me suis bien amusé en général et j'ai apprécié y être. Les plus: Tables solides, pas courant de voir les gens assis ou à genoux sur la table, mais les chaises étaient plus confortables La salle bien grande bien spacieuse Les orgas dispo pour regler rapido les différents Les boites et blister à pas cher dont un Valten sur dada impérial et un Wulfrik qui sont rentrés avec moi à Nice Les moins: Bah la bouffe mais bon ça passe si c'est juste ça. Les parties Bah première contre pierre et sa liste CV crado, le Bim en est témoin. Mal joué et pas de chance donc j'ai pas réussi à percer pour démolir les deux unités de zombies qu'il fallait pour gagner. Deuxième contre Kurt Helborg. Deux canons, un mortier et un TAV... Youpi ^^' ma plus grosse défaite du tournoi Troisième partie contre un Grunnlock et ses chaotiques petite victoire car il s'est bien défendu Quatrième partie contre Lexar et ses gobelins schtroumpfs et son arachnarock('n' roll) tueuse (oh que oui) on s'est juste embrouillé en comptant les points pour savoir ce qui était pris ou pas. La sacro sainte calculette a alors parlé. égalité très serrée (72pt) Dernière partie contre SmirnovV abandonné du rat cornu. La partie où on sorti le plus de conneries à la seconde mais bon la malemoule concentrée de mon adversaire l'a fait abandonner. Cela dit c'était la plus belle armée que j'ai jamais affronté. Résultat final ben c'est bien de laisser la cuillère en bois à un autre depuis Roquebrune, mais y'a encore un chemin à faire.
  4. [quote name='Valkyn' timestamp='1308846549' post='1941332'] En même temps quand tu lance une invu a 5+ sur une unité contenant un personnage, c'est bien toute l'unité ET le personnage qui gagne l'invu. Partant de la, je vois pas pourquoi le perso ne profiterais pas du 1d3+1 pv rendu puisque lui aussi est concerné par le sort. [/quote] Parce que si l'attribut du domaine est compris dans les effets du sort il ne peut être soigné Et en lisant le livre de règle c'est le cas [quote='le livre de règles page 491'] Attributs de domaine ... Il s'agit de quelques règles spéciales appliquées à certains sorts de ce domaine... [/quote] On peut considérer cela comme une interprêtation mais visiblement l'attribut du domaine est une règle supplémentaire aux sorts de ce domaine. Dans notre cas les sorts d'améliorations rendent 1D3+1 PV en plus de leurs effets.
  5. Sauf que l'attribut du domaine précise que les pv sont rendus comme suggeré par l'encadré de la page 28. Je pense que c'est la raison principale du 99%. Pourquoi parler de cet encadré dans l'attribut du domaine si cette référence? Potentiellement pour le porte étendard qui n'est effectivement pas relevé d'après l'encadré. Il faudrait regarder la VO de cet encadré. Ou savoir si l'attribut du domaine fait partie du sort. Edit: [quote]-pour la deuxième, je suis également d'accord avec ta vision des choses, même si on pourrait dire (en étant un peu de mauvaise foi je le reconnais ) que l'encadré p.28 n'existe que pour le sort de la bannière de résurection et que si l'on considère que l'attribut n'est pas un sort: du coup l'attribut peut soigner les persos...[/quote] Ou bien l'épée d'Arkhan.
  6. Setepenmentou

    V2 Rois des Tombes

    Alors que je sache le bouquin n'est plus édité car WHJdR est passé à la v3. mais je crois me souvenir que la Bibliothèque Interdite ou FFG (je ne sais plus) a mis à disposition les pdf téléchargeables contre payement.
  7. Setepenmentou

    V2 Rois des Tombes

    Dans le seigneur liche les rois des tombes utilisent la nécromancie. Après tu as les différents profils pour les squelettes, gardes des tombes, bathestis (des gros chats momie), Ushabtis, généraux revenant. Et autre bestiaire exotique pour représenter différentes créatures mort vivants que tu ne rencontre pas forcément à Nehekhara (revenant elfiques, squig des tombes, gardien runique) et évidemment le profil d'un roi des tombes, différentes malédictions sont proposées et très amusantes. Après jouer un roi des tombes, peu d'interet j'aurais tendance à dire. Ils passent leurs temps à guerroyer, dormir ou régir leurs villes. mais si tu tiens à jouer dans le cadre de Nehekhara tu pourrais plutot utiliser les populaces qui y vivent. Dans le livre d'armée v6 les rois faisaient des raids pour ramener des esclaves et repeupler leurs terres. ça peut se creuser.
  8. [size="3"][color="#0000FF"]*Snip pas de règles en section stratégie* [/color][/size]
  9. Ben maintenant imagine cumuler la distorsion de Birona et le juste chatiment de Ptra sur une unité de bash style chars/cavaliers des nécropoles. ça peut être sale aussi mais faut avoir les sorts ^^
  10. Disons que le seul intérêt d'un roi/prince sur sphinx c'est si c'est le gégé histoire d'améliorer sa présence charismatique. [quote]Sans compter les défis possible d'un champion lambda, et là t'as tout gagné[/quote] ça dépend ça t'évite de crever dans ce cas. Et vu que le champion mourra dans d'atroces souffrances tu pourras toujours piétiner furieusement (il y a eu un errata sur ce sujet si je ne m'abuse).
  11. [quote]Qu'on me parle pas du sort de mouvement, c'est le pire gadget, presque personne ne le prend et/ou s'en sert au final.[/quote] Je me permet de te contredire. Je l'ai sur mes deux sorciers car: - Je joue souvent des sphinx qui soufflent, optimiser le gabarit a son importance. Généralement ils tiennent le corps à corps sauf si l'ennemi a de l'empoi, les lances mentales ou fait trop de 6 pour blesser. Et voir fondre un pavé (surtout du garde des cryptes avec bannière régén bien réduite) ça n'a pas de prix. - je la vois comme une incantation de résurrection à rayon. Toujours ça de pris, on a besoin de les relever nos squelettes. Pour le nécrosphinx, j'ai commandé les pièces du corps pour en monter un. Donc je le testerai volontiers avec le hiérotitan.
  12. Pour ma part les Ushabtis ne sont pas intéressants car il y a bien mieux en choix spé tout simplement. Ils valent leurs cout il faut l'admettre mais Les points peuvent être réinvestis ailleurs. Quitte a utiliser 300pts je préfère les cavaliers des nécropoles par 4: Nombre d'attaques supérieur (12 F5 empoisonnées et 8 F4(5 en charge) coup fatal), plus rapides, meilleure svg, meilleur mouvement, même CC et I, équipement moins contraignant, piétinement f5. Ils tiendront mieux le rôle de basheur. Ou alors un sphinx de guerre avec son souffle, moins cher, largement moins de pv mais endurance supérieure, i3 contre les soleils grâce au gardes (profil combiné), bien moins d'attaques mais meilleure force, piétinement monstrueux (deux chances sur 3 de faire autant ou plus de touches que les ushabtis), le souffle peut faire fondre un pavé (sisi, pas au corps à corps mais avant) Un gros bloc de gardes des tombes, on les présente plus vu leurs capacité de mieux régénérer via le domaine de Nehekhara et la BLI Utiliser les Ushabtis pour la défensive. Du gaspillage. 6 à 12 tirs 5+ (pour peu que passe le sort). Ils vont pas se rentabiliser et ils vont se faire plomber au tir aussi facilement que les Ushabtis corps à corps.
  13. Autant substituer désormais les nuées au scorpion, elles pourront tenir je pense un round avant de pouvoir taper de la machine de guerre ou alors se prendre une quantité conséquente de tir dans la poire mais ça évitera à d'autres de se faire plomber. Pour ma part je suis totalement convaincu par les cavaliers des nécropoles. Ils sont très polyvalents et peuvent s'en sortir contre presque n'importe quoi. Le problème de cette unité sera les rangs pour virer l'indomptable (à moins d'avoir assez de patates pour bien réduire l'ennemi mais vu la taille des patés actuels j'en doute). Par contre contre un autre MV c'est souverain (surtout si on parvient en prime à passer le juste châtiment de Ptra sur eux)
  14. Pour 10 archers j'aurai tendance à ne pas le prendre. Pas besoin de se reformer puisqu'on tire sur deux rangs. par contre s'ils sont plus de 10 (20+ je dirai) c'est une autre histoire.
  15. [quote]La base... Bah j'ai beau réfléchir, ça vole vite, sauf pack de 50... Au final c'est plus rentable de mettre des guerriers, ils tomberont moins vite que les archers, puis mettre quelques archers a coté. Mais fini le pack d'archers en base, ça sert vraiment à rien.[/quote] J'aurais tendance à proner un juste milieu. Disons que les gros blocs de 30 archers en base c'est bel et bien fini en revanche du soutien ce n'est pas non plus négligeable. Ca peut servir à diminuer les tireurs ennemis ou le paté adverse un peu trop gros. [quote]Les serpents qui tirent. Sur le papier ça fait rever, en vrai, ils sont pas mauvais mais leur portée de 8 c'est une misère![/quote] Et leurs gros socle en plus qu'ils sont forcés d'être enterrés. J'ai du mal à les apprécier. [quote]Le sphinx de guerre, ça faiblesse: la chance de votre adversaire . Il sort des 6, c'est pouf malette, il en sort pas, bah c'est bête pour lui. Donc: la saturation est son seul ennemi. En magie, il a une ini de3, donc 50% de voler. [/quote] D'un coté si le gros bestiaux s'attire tout les tirs de l'adversaire permettant au reste de survivre on crache pas dessus. Par contre si on parvient à lui passer la protection de Neru il n'en sera que plus résistant. Le souffle devrait à mon avis être de série car il peut bien réduire les pavés.
  16. Alors Usirian existait déjà dans l'ancien livre d'armée. On lui attribut d'ailleurs la protection du collier de Shapesh. Apophas est sorti du chapeau et est un mélange entre Imhotep dans la Momie (tue le roi, se fait enfermer dans un sarcophage bourré de scarabées, malédiction, transformations en nuage (de sable pour Imhotep, de scarabées pour Apo)) et Apophis de Stargate (son petit nom et le fait qu'il doive servir Sokar dans une saison) Le fluff n'est pas abérrant en soit c'est fort plausible. [quote]Oui enfin c'est que crois l'auteur (imaginaire) du livre, les dieux sont des créations de l'esprit qui matérialisent leurs pouvoirs sous forme de sorts grâce au warp. Dans l'archéofluff ils existaient vraiment mais dans le warp grâce aux sentiments des croyants(donc existent toujours). Après vu la concordance des fluff HL et RdT il y a fort à parier que les dieux RdT aie été des anciens, après c'est une hypothèse [/quote] On peut se retrouver avec le syndrome de la Dame du Lac/Sigmar. A la base personne réelle et incarnation Warp en tant que divinité protectrice via la ferveur. Le Usirian avec qui a pactisé Apophas serait donc l'incarnation Warp. A noter que dans les romans de Nagash on a une liste des dieux existants
  17. Exactement. Si le gars joue une armée fond de table alors il ne prendra pas les éléments rapides de l'armée (chars, cavaliers, piou piou) parce que ça ne lui sert à rien. En revanche les machines de guerre (arche, cata) sont tout indiqués. D'ailleurs quelque chose à méditer aussi on verra beaucoup moins de prêtres/grand prêtres car l'investiment en point pour une magie efficace est moins important. Pour ma part ce serait un grand prêtre n4 et un prêtre n2 tout deux avec le domaine de Nehekhara pour bénéficier d'un max de sort et une arche pour ajouter des dés de pouvoir (et balancer une lumière morte au cas où) Bien équipés on tape dans les 500/600pts
  18. [quote name='Khaelein' timestamp='1306504857' post='1922137'] Franchement je dois être le seul à ne pas aimer l'arche, je l'ai joué 2 parties et je l'ai rangé. Vous êtes sûr de n'avoir pas regardé que ses stats ?... [/quote] Non je l'ai sorti à chacune de mes parties. Maintenant à voir l'utilisation que tu en fait. Moi c'est principalement pour ses dés de pouvoir en plus, son aspect psychologique. Après 3D6 ce n'est pas non plus super transcendant, la moyenne du résultat obtenu augmente de 1 (2D6+2=>9, 3D6=>10 ou 11) c'est le maximum qui augmente bien mais il y a peu de chances d'obtenir ce maximum.
  19. Bon ben à mon tour pour un petit retour sur la liste: - Le roi des tombes. Sympatoche, bonne CC et bon commandement mais au final je lui préfère le prince qui est moins cher mais qui a toujours des stats acceptable surtout en boost pour un bloc de squelettes ou de gardes des tombes. - Le grand prêtre liche: Perso je le mets de base niveau 4, le domaine de Nehekhara me plait beaucoup et fortifie l'armée. C'est le premier seigneur que je mets dans mon armée. - Le prince des tombes: Avec la volonté il devient plus qu'acceptable pour ses 100pts. Il a de très bonne statistiques (E5, 3PV, Cd9). On pourrait le comparer au compte electeur. J'en ai systématiquement deux. Un gégé avec l'armure du destin, un secondaire boostant les squelettes avec l'armure de bonne fortune et la gemme du dracocide. Je pense que vu son initiative de gobelin anémié, on ne crachera pas sur une bonne arme lourde. - Le héraut: Pas joué et pas convaincu personnellement car son serment du sacrifice ne s'applique qu'à la première touche. En plus il devient inflammable. Bon il gagne une attaque mais coute aussi cher qu'une GB. Il fait un bon héros low cost cela dit. - Le nécrotecte Moi il me plait, je le mets dans mes GdT avec le heaume du dragon ça suffit à mon avis. - Le pretre liche J'en prends un niveau 2 pour posséder plus de sorts du domaine de Nehekhara (surtout pour m'assurer d'avoir ceux que je veux) Vous avez remarqué que tout les persos sauf les prêtres viennent avec une armure légère. C'est pas transcendant mais c'est toujours ça de pris. Base : - Le guerrier squelettes. A 4pts avec un roi/prince dedans, c'est assez terrible et ça peut tenir la route et faire ce pourquoi c'est fait. Engluer. Un bon gros bloc de 50 état major complet ne coute rien et reste une épine dans le pied de l'ennemi. - L'archer squelette. Toujours aussi bon. Avec l'incantation qu'il faut le tir multiple est sympathique - Les cavaleries Je crache pas sur l'avant garde mais je préfère utiliser les éclaireurs qui ont la règle du même nom ce qui permet de les placer de façon plus avantageuse pour menacer les machines de guerre ou les petites unités de tir. - Les chars Pour moi c'est par 4, ils sont généralement tous au contact de l'ennemi (L'un d'eux sautera probablement avant le cac) plutôt que 6 car comme beaucoup l'ont dit, un crève et fini le +1 en force. Je les gardes toujours pour le flanc ou alors une unité pas trop importante. Spécial : Le sphinx de guerre. Une bonne bête très résistante. Son plus gros défaut c'est son armure pourrie. L'ushabti L'option arme de base supp peut être drole. Je dirai qu'ils valent leurs cout. Ils ont un minimum de protection mais y'a plus intéressant Le rodeur Mignon. L'utiliser à la place de l'ushabti peut être intéressant et son attaque de tir n'est pas dépourvue d'interet. A noter qu'elle est magique et que les éthérés comtes vampire vont pas aimer, surtout avec leurs init. Le cavalier des nécropoles. Miam, un bon démolisseur. Une bonne unités de choc mais je me risquerais pas à les envoyer de front. Perso je les jouerai par 4 avec la même utilisation que les chars Charognards. +1 en F et A sur le papier c'est mignon mais bon, vol à 10ps, ils n'ont toujours aucune utilité à mon gout. Gardes des tombes. Garde leurs anciennes stats et coutent un point de moins. Bon on va pas cracher dessus surtout que c'est la seule unité qui a accès à une bannière magique à 50pts. Qui a dit Bannière des légions immortelles? Rare: Hiérotitan: Pas essayé, sur le papier c'est sympa de donner +1D3 aux incants. Colosse de nécrolithe. Moins cher, plus endurant, moins d'armure. Le seul truc que je lui reprochais c'était sa CC de 3. Il y a clairement plus intéressant. Arche Le must have. La lumière morte peut être efficace contre tout même les nains. C'est une capacité naturelle donc indestructible au fiasco. le D3 dés de pouvoir est vraiment très utile. la Cata. Je n'ai toujours pas envie de payer les cranes de l'ennemi. La version de base est très bien. magique et enflammé. Les OM. La lame l'antarhak est le seule moyen de rendre des PV a un personnage mais pour cela faut blesser et ne pas s'être fait tuer avant. Je le reserve pour un général roi des tombes qui resterait en arrière. Le destructeur: Mouais 0 protection derrière. Il y a de fortes chances que le roi crève avant d'avoir pu s'en servir. Son coup spécial a perdu de sa superbe. En revanche c'est plus une arme lourde et ça donne le coup fatal héroique. Mais j'aurais préféré que le fléau des cranes reste enfin bon... Pas d'armure magique. D'un coté on a tout ce qu'il faut dans le livre de règle. Le masque mortuaire est sympa sur un roi avec armure de bonne fortune, gemme du dracocide et arme lourde c'est un combo que je devrais essayer. Les tablettes c'est mignon dans les mains d'un grand prêtre liche mais sur un prêtre liche niv2 ça reste sympa, faut juste avoir le bon sort. Le canope peut être terrible, tout dépend contre qui on joue mais perso je le mets sur mon niv2 bannière des morts enseveli. pas testé car pas de porte enseigne bannière des légions immortelles Un gros boost pour ce joli étendard. Dans un pack de GdT ou sur un porte enseigne dans une unité d'amalgames. Les sorts: Sort primaire. Remake des prestes enjambées. Le seul sort qu'on peut avoir plusieurs fois, le rayon du sort est suffisant pour affecter assez de monde et donc servir de sort de regen de masse. Juste chatiment de Ptra. Moins puissant que l'ancienne version. Tir multiple sur les arcs ou +1 attaque. Reste toujours très pratique sur les chars, sphinx de guerre, cavalier des nécropole. Peut être lancé en rayon ce qui compense le changement Lames de Djaf. Ben tiens le sort à impérativement passer sur les GdT qui affrontent les adversaires adéquats. Mais après il sert peu. Protection de Neru. Je pense qu'on tentera généralement de passer la version en rayon. On ne crache pas sur une invu 5+. Sables mouvants. Plutot interessant pour ennuyer la grosse unité de cac de l'ennemi car bouger sera un risque. Dessechement. Me rappelle plus du nom tellement je ne me sert pas de ce sort. Trop couteux à lancer. Tempete des cranes. N'a pas la puissance d'un soleil violet ou d'une lune funeste mais moins dangereux en cas de missfire (le sort se disperse) le force de 4 la rend polyvalent. Voila mon avis sur ce nouveau bouquin.
  20. J'ai même pas pu venir en spectateur ne serait ce que pour soutenir les rois des tombes. Mais j'imagine que l'ambiance a du être au rendez vous, c'est le principal.
  21. Très sympathique. En effet le jaune est très bien travaillé. Quand à la tête, il serait plus intéressant de te fournir au niveau des casques black templars qui ont des casques "Chevaliers" plus beaux que ceux des autres grappes. On peut avoir la méthode pour obtenir ce jaune? ^^
  22. Ben c'est pas compliqué je dirai. la figurine est remplacée par une autre. " - Remplacez la par une figurine de Héros Exalté. Tant que ce sort reste en jeu cette figurine compte comme Héros Exalté équipé d'une armure du Chaos, d'une épée et d'un bouclier,..." Si ta figurine remplacée avait été un maraudeur de Khorne avec fléau ben il garderait pas plus son fléau que sa marque de Khorne. La description du sort décrit explicitement comment le Héros Exalté est equipé. Si aucune marque n'est indiquée alors il n'en a pas. C'est même pas une question de logique c'est une application bête et méchante de la règle.
  23. Yep mauvaise expression. Je veux parler de modificateur comme +1 en force/attaque (cas des armes magiques) et l'autre cas le remplacement systématique d'une valeur par une autre (cas du commandement du général) Mais bon j'pense que tu l'auras tout de même compris.
  24. Alors non c'est pas +1Attaque. Il effectue une attaque supplémentaire pour chaque blessure (sauvegardée ou non) qu'il fait. (Voir LA Rois des Tombes). De ce fait il peut potentiellement faire plus de 10 attaques avec cette capacité. Et non l'assaut implacable n'est pas combinable avec le piétinement monstrueux du Géant d'os source : le Q&R Rois des Tombes
  25. Certes mais là justement y'a pas de modificateur, sauf modification de la valeur de force. En reprenant ta phrase: - On utilise la caractéristique de commandement avec le gégé (modifs de stats) - On applique la modification de la force. Bref on peut pas vraiment s'appuyer sur l'exemple du miroir car la chose peut être retournée dans tout les sens, ta version et celle que je donne. Alors autant aussi s'appuyer sur l'exemple de l'arche puisqu'on utilise le commandement et qu'on peut utiliser le commandement du général (cf Q&R Rois des tombes) S'il est pas précisé que c'est le commandement non modifié alors c'est que celui ci peut être modifié (via fatalitas et autre modificateurs négatifs comme positifs)
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