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New codex [ORKS]


tepok

Messages recommandés

Games workshop continue encore dans sa lancée des codex "1page par unité pour expliquer, une série de pages a la fin pour le choix d'armée" Mais il y a eu 2 petites améliorations du systeme depuis le codex CHAOS.

1) Plus d'encadrés éparpillés partout: 1 page avec les 3 règles de l'armée.

2) Dansla rubrique listes d'armées, ils ont mis la page qui se rapporte a sa description. ça parmet de se rafraichir la mémoire a propos detelle ou telle arme ou règle spé sans chercher 3 heures entre les nombreuses descriptions.

3) Je ne m'y connaissait pas avant,mais leur fluff a l'air bien développé.

Sinon, faut avouer que cedrtaines armes sont marrantes... Le shok attack Gun est un engin de destruction massive si on touche (sauf en cas de doubles) a beaucoup de points pour une ct2,les règles spé sont relativement équilibrées (mais je sens que l'union fait la force ne recevra pas d'unanimité dans les listes piétones (5x20 boys sans peur...) ou la règle de "survie" des orks embarkés dans un trak détruit (qui reste aléatoire quand meme)

donc pour moi, ça baigne et je me convertis a la toute puissance des orks.

PS:j'ai pas encore trouvé d'armée vraiement bill.ça veut pas dire qu'il n'y an a pas mais en 3 jours pas trouve de bill (mon magasin l'a vendu dès que reçu,avec une réduc des soldes. S'il y a faute, c'est pas venant de moi, je ne conaissai pas la date de sortie), pour moi, c'est un progrès...

pps: wow, les modos sont prévoyants aujourd'hui... 4 minutes d'écart. Désolé pour le coup de l'artillerie du SAG,je ne les joue jamais en temps normal (les arty).

Modifié par tepok
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Modo Ael :

Voilà le codex Ork est sorti depuis ce matin, donc tout le monde a droit d'en parler.

Par contre le sujet ici est le nouveau codex ork, "pas les codex c'était mieux avant". Il va s'agir de poster de manière constructive sur la nouvelle mouture du codex ork, ses forces et ses faiblesses ou son intérêt stratégique.

Les ouin-ouin et tout type seront effacé sans pitié et les fautifs se prendront leur 20% d'averto sans avertissement. Il en va de même pour les demandes de règles...

Sur ce, bon débat sur les Ork.

Ael

PS : réouverture des sujets orks maintenant que le codex est là.

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On va modérer de suite.

On reste calme et serein.

On parlera du nouveau codex sans chercher à polémiquer sur tel ou tel point de règles qui n'aurait pas dû être fait. Le codex sorti, c'est comme cela et pas autrement. Ici, on ne pourra (malheureusement ?) rien changer.

Les gouts et les couleurs, c'est relatif. Sa vision personnelle des Orks, c'est relatif aussi. Si Pierre dit que c'est fort et vous, non, argumentez pour que les autres puissent comprendre votre point de vue.

Comparaison n'est pas raison. La version V3 tournait avec les règles et les armées V3. Aujourd'hui, c'est GBN V4 et armées V4.

Evitez de pussoyer sans rien apporter au débat.

Au passage, vous constaterez que l'équipe de modo est sur le pied de guerre...

Aktaïr

Modifié par Aktaïr
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Le shok attack Gun est un engin de destruction massive si on touche (sauf en cas de doubles) a beaucoup de points pour une ct2

Mea Culpa, ce n'est pas de l'artillerie. Par contre, le GroMek a accès aux Grots Basos, donc c'est presque mieux. Ce qui le rend monstrueux, c'est sa portée et le fait qu'il équipe un personnage indépendant. De fait, on se retrouve avec une arme capable de balancer des galettes F6-7 PA 2 en moyenne, à longue portée, inciblable, le tout pour moins de 100 points, sans parler du double 6 qui le transforme en super grenade Vortex.. Tous les choix QG Ork sont bons, je trouve; le Big Boss peut balancer 7 pains énergétiques F10 ou F9 I5 selon l'envie, le Mek avec Shock Attack Gun et Champ de Force fournit un couvert à la partie statique ou, en lui donnant un gros kikoup (excellente arme, 2F pour une poignée de points...), accompagne la masse, et le Bizarboy est bien utile dans une armée de piétons et pas si mauvais que ça au CàC (75% de chances de frapper énergétique avec ses pouvoirs s'il est amélioré, et à F5 on le sent passer).

Les choix d'élites, je suis moins convaincu. Les Nobs sont clairement les rois: avec Insensibles à la Douleurs grâce au Médiko, leur tripotée d'attaques F7 I4 (grâce au Grokikoup), et avec 2 pinces dans l'escouade, ça défonce sévère au CàC. La version à moto me paraît être bien chère, d'auant plus qu'ils n'ont plus accès à insensible à la douleur.

Les Nobz en méga armure sont grosso modo équivalents aux Termis SM, donc sacs à points.

Enfin, les "aspects" Orks me laissent froids: ils coûtent presque aussi chers que certaines troupes Eldars, mais ont un profil de Boyz avec la CT2 à la con qui va bien. Les Pillards, tout d'abord: oui, le profil de leur arme fout les boules, m'enfin ça reste des boyz qui partent comme des mouches au premier tir de BL et qui gardent leur CT douteuse. CFK obligatoire pour eux.

Le LF des Krameurs est sympathique, mais ils ont énormément perdus depuis la V3 à cause des nouvelles règles de Waagh: ils ne frappent plus qu'à I3 en charge, ce qui est fatale contre tous ce qui est SM. Contre du Nécron peut-être, sans quoi c'est leur côté anti-infanterie qui prime.

Enfin, les Kasseurs de Tanks perdent leur règle Chasseur de Tanks, ce qui est coup dur pour les Orks qui ont du mal à gérer les blindages 14 au tir.

Les Kommandos enfin, coûtent chers mais permettent de potentiellement charger l'ennemi au tour 1, ce qui n'est pas rien.

Du point de vue troupe, les Boyz sont les nouveaux rois du Codex.

Très rentables, on peut facilement en aligner une centaine à 1500 points. Le Nob avec Griffe et Emblème semble obligatoire. J'aurais tendance à penser que les Fling' Boyz sont idéals pour les premières vagues d'assaut à pied, car ils limitent l'impact du tir rapide adverse en arrosant l'ennemi d'une pluie de tirs F4-F5, là où les PistolBoyz sont meilleurs en deuxième vague d'assaut, quand le CàC est déjà engagé. La version motorisée avec Truk ne me paraît pas très impressionante, contrairement à ce qui a été dit: d'accord, ça peut potentiellement closer au tour 2 (encore faut-il que le Truk dévie dans le bon sens), m'enfin ils tombent comme des mouches au tir comme au CàC, ont un mauvais Cd, et ne peuvent donc servir que contre les unités les plus faibles. L'utilité des Grots m'échappe en revanche: ils n'ont pas Course, et ne font plus couvert. Le Dread en choix de troupes grâce au GroMek est un choix appréciable, d'autant qu'il ne coûte pas bien cher, même si sa lenteur limite son utilité.

En Attaque Rapide, bien des choix sont intéressants:

le Shock Boyz, tout comme le Kommando, coûte cher mais permet de closer très rapidement: à jouer en masse, comme le Kommando (que j'aurais tendance à préférer). Notons la billerie du héros Shockboyz et sa pince à I4.

Les buggys sont donnés: ils coûtent nettement moins cher qu'un marcheur Eldar ou une Sentinelle, mais peuvent faire du dégât grâce à leur Rokettes jumellées.

Les Motos coûtent chères, mais avec E5 et 4+ de Couvert, ils restent résistans aux tirs.

Enfin, les Koptas bougent vite et peuvent aller chercher unflanc avec leurs Rokettes jumelées, mais leur pince n'a que F6, ce qui est dommage car ils auraient fait de parfaits tueurs de personnages indépendant imprudent grâce à leur vitesse.

Le soutien, maintenant.

Le Chariot de Guerre est kustomisable à souhait, et on peut en faire une grosse plate-forme de tir bien blindée, au risque de ne pas utiliser son principal intérêt: sa capacité de transport. J'aurais donc tendance à prendre le moins d'options possibles pour mon Chariot en me limitant à la peinture rouge, au blindage renforcé, au lance-grenades, et à 4 Grofling pour faire un peu de dégât. Le rouleau est très tentant, 1D6 touches de F10 sur chaque unité traversée, ça risque de faire des morts si un Chariot commence à remonter le flanc d'une armée en fonçant à tombeau ouvert, d'autant plus que son blindage de 14 lui permet d'encaisser les "La Mort ou la Gloire" sans crainte.

Je ne me suis pas penché sur le véhicule volé, mais 11 de blindage, ça me paraît bien faible.

Les Boitkitus étaient déjà un excellent choix en V3, elles le sont plus encore depuis que la CT des grots est passée à 3. Pour le prix d'un marcheur Eldar ou d'un Sentinelle, on a un véhicule mieux blindé et capable de faire des attaques F10 au CàC. Les reines des combats de patrouille, aussi utiles au tir qu'au CàC.

Le bonus de CT bénéficient aussi énormément aux batteries de Grokalibr. Une batterie de Kanons toutes options prises coûtent le même prix qu'une équipe de 3 LM de la Garde, mais avec plus de PV et de quoi relancer plusieurs tirs.

En bref, l'impression que je retire de l'armée, c'est qu'individuellement, il y a peu de grobilleries ignobles, mais que les unités Orks sont très bons marché pour leur efficacité et qu'il est tout à fait possible de noyer l'adversaire sous les coups. Globalement, certaines unités V3 y ont perdu, d'autres y ont gagné, mais la plupart des choix restent jouables, à la différence de la précédente édition, où quelques billeries surnageaient au milieur d'une mer de mollesse.

Edit Ael : Ceci est un exemple de bon message : un avis, des remarques, de la construction et du développement dans le raisonnement. Inspirez vous de LaMarmotte ^_^

Modifié par LaMarmotte
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Alors juste comme ça, le BB ne dépassera jamais F8 avec I5 ...

Ensuite le Gros Mek ne peut pas porter ET Shok attak gun ET CDFK, de même qu'il ne peut pas monter à moto avec un Blasta ...

Les Buggies n'ont pas changé ... les motos deviennent enfin rentables ... d'ailleurs sur ce point, la référence sheet du site UK leur met une arme F5 PA4 Assaut2 alors qu'ils ont gardé leur gros fling' portée 18 en france ... bizarre ...

Pour le soutien on perd l'avantage du Basilisk, mais maintenant les BTK avec ct3 (conduites par des grots, lé ou le délire là ?) peuvent prendre des méga blasta (F8) pour 55pts la bête ... moi je trouve ça rentable !

Les Zzapp ont gagné globalement je trouve (puisque tu n'en parles pas) étant donné qu'il faut faire un jet pour toucher, mais que les "erreurs" sont moins graves ...

Moi personnellement je trouve que les Orks redeviennent jouables, sans être pour autant absolument infames.

On note la possibilité de faire du KoS, avec genre Wazzdakka, des Nobz à moto (ou pas), des Boyz à moto en troupes / AR selon les choix, et des Boyz en truk amélioré pour le reste, tout ça avec des pinces au cas où.

Par contre je note un ptit truc bizarre sur le dex, le Nob à moto n'a que 1PV ... erreur de frappe ou truc vrai ?

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Les Zzapp ont gagné globalement je trouve (puisque tu n'en parles pas) étant donné qu'il faut faire un jet pour toucher, mais que les "erreurs" sont moins graves ...

Je trouve au contraire qu'ils ont énormément perdus. Plus de touche automatique, et surtout ils ne lancent plus 2d6 pour la pénétration des blindages. Certes, ils sonnent automatiquement, mais ce n'est pas avec leur force moyenne de 6-7 qu'ils feront peur à quelqu'un. Globalement, pour gérer du Blindage 14 ailleurs qu'au CàC, ça va chier sévère.

Par contre je note un ptit truc bizarre sur le dex, le Nob à moto n'a que 1PV ... erreur de frappe ou truc vrai ?

Erreur sans aucun doute.

J'en oubliais presque de parler des Frmeurs, finalement moins nuls qu'on pouvait le penser: pour seulement 5 points de plus, on a un Nobz avec une 4+ et une meilleur arme. Hélas, l'absence d'armes de corps à corps lourdes (GroKikoup et Pince) les rendent tout de suite moins intéressant, mais il sans doute possible d'en faire quelque chose d'assez polyvalent, avec des tirs potentiellement puissants et une bonne défense (4+ et Médiko) couplée à un potentiel de CàC correct (F5 en charge, ça ne vaut pas la F7 des Nobz avec Kikoup mais ça revient au même contre de l'E3, et reste correcte contre de l'E4).

Modifié par LaMarmotte
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Suite à une rapide lecture, je trouve que le codex est dans la même lignée que les sorties récentes.... à savoir :

_une réduction des options pour les nobs et les escouades (exception notoire la bande de nobz)

_équilibrage pas trop mal goupillé au niveau des différentes unités

_une envie latente de vouloir essayer toutes les unités du dex

Apres, on retrouve une partie des unités et équipements rigolos mais aléatoire du codex V2 (bizarboy/ shokka, pillards, zaps etc...) et un renforcement de certaines unités qui -re-? deviennent efficaces (big boss, motards, bandes de nobz, etc...)

Je note la possibilité (et l'envie chez les joueurs j'espère), de jouer des armées thématiques assez fortes (la thématique, pas l'armée, ça reste de l'ork après tout ^_^ )

du "meka", du KOS like, du full piéton, du "moderne" ou de "l'old school" ... bref plein d'options VIABLES s'offrent aux joueurs.

Au niveau des unités, je rejoins les précédents posts:,

les flings boys par packs de 20 vont fleurir sur les tables, du moins au début (effet vengeurs like chez les zoneilles ?) , la bande de nobs deviennent l'unité couteau suisse de l'armée, la règle des truks est vraiment sympa (comprendre efficace) et le big boss peut devenir une plaie (endurance 6 avec la moto, force 8 en charge avec initiative 5 , potentiellement capable de retourner un dreadnought au close avant que celui ci ne comprenne ce qui lui arrive (bon ça c'est pour le fun, mais je veux dire par là que la combo moto et gros kikoup me semble pleine de possibilités réjouissantes)

On peut aussi imaginer pour la premiere fois une base de tir fiable (grots vec CT3 et relance pour tous les types de batteries) ainsi que les boites ki 'tu à CT3, si on rajoute à ça les pillards, le gros kanon d'un chariot de guerre et le shok attak gun, on arrive à une solide base de feu, encore augmentée des grosses escouades de fling boys et de nombreux tirs de flings et autes joyeusetés.... bref le temps où les orks misaient tout sur un hypothétique truk rush est peu être révolu.... maintenant, les orks, il faudra peut être aller les chercher !!!!

bon vous l'aurez compris, à part quelques unités dont le potentiel semble de prime abord plus difficile d'accès (kramboys, frimeurs, dreadnought, véhicule volé...) le nouveau codex semble jouable et accessible dans son ensemble.Je ne pense pas qu'il soit abusé,plutôt bien équilibré je trouve, il faudra cependant faire des escouades nombreuses car le gros problême de ce codex sera je pense le moral.

bien sûr, je signale qu'il s'agit d'une premiere approche, et comme tout le monde le sait, aucun plan ne résiste au contact de l'ennemi.

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Suite à deux parties de tests, franchement, c'est quand même bien bourrin.

Y a pas à dire, les règles d'explosion de truck sont extrèmement fortes. Immaginez une liste avec 4 bandes de 12 noyz dont un nob en truck, il est quasiment impossible de les empècher de charger tour 2:

Premier tour dans un couvert puis mouvement de 24, là tu es déja devant l'ennemi.

Deuxième tour, les trucks survivants bougent et débarquent, les piétons non choqués (majorité des cas) courent éventuellement et chargent aussi.

Et encore, le vrai abus du truck, c'est le truc qui augmente le blindage dans les attaques de char, et qui permet vraissemblablement de relancer tous les terrains dangereux, même si le véhicule a bougé de plus de 6. Tout ça pour 45 points.

En revanche, l'armée présente en effet quelques faiblesses. Gérer du termi d'assaut (voir du termi tout court) est très compliqué. C'est d'ailleurs un des intérets des kramboyz(gérer les termis)

Pareil, le blindage 14 est un peu dur, encore que avec les nobz qui pincent, c'est pas si catastrophique.

Les QGs en revanche, sont un peu bancaux. Le bigboss est le seul à avoir une init potable, mais n'a pas accès aux armes énergétiques, et se retrouve d'un coup moins utile, avec une pince, ou sans énergétique.

Le gromek est sympa, même si le shock attack gun s'inclue très mal dans une armée de close véhiculée. En revanche, c'est le seul à avoir une arme énergétique et une init potable. Le KFF est sympa, même si pas ultime.

Les boites ki tue avec le kustom méga blasta sont bien cool, avec un certain potentiel anti 2+/antichar.

Pareil les kopters avec le lance roket jumellé est excellent, car très mobile, honnorablement résistant, et suffisament précis pour butter du tank.

Quelques avis en vrac: les bandes de nobs sont super chères, ça m'étonnerait qu'on en voit beaucoup.

La liste à 3 forteresses de batailles (c'est ça le nom?) doivent être plutôt bourrines aussi.

L'armée à plein d'armes d'artillerie, mais elles sont peu compaptibles avec les troupes de close super rapides.

Les rokettboyz ne vont pas plus vite que des trucks, mais sont possibles à arrêter eux...

Pareil pour les Kommandos.

La waagh est assez anecdotique, dans une armée véhiculée en tous cas.

En capture d'objo, c'est vraiment très bon, du fait du nombre d'unités opés et de la mobilité.

Wildgripper, qui trouve ça vraiment bourrin, lui.

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Bon, et bien on ne peut que plussoyer La marmotte pour son analyse correcte du codex, mais je vais ajouter ceci aux commentaires :

La bande de mega nobz est très loin d'être un sac à point comparable aux terminators, pour deux raisons simples.

La première est que coté solidité, ils sont meilleurs : eux ont 2 PV. Et mine de rien, dans par exemple une escouade de 5 ça fait 10 PV/2+. Pas d'invulnérable ni d'insensible, mais ça reste largement correcte pour encaisser.

Une bande de meganobz encaisse donc bien mieux que des termis.

La seconde est la présence dans leurs options de la possibilité d'embarquer dans un truk. Et la c'est le drame ^_^

Non seulement il s'agit d'une méthode de transport rapide, mais elle est aussi assez fiable et bon marché. C'est leur principal avantage d'ailleurs. Ils sont bien plus contrôlables et mobiles que des termis.

Pour conclure, la bande de meganobz est un choix potentiellement bourrin, capable de démolir du lourd, et pas forcément cher. 3 dans un truc ça ne fait que 155 pts, pour 12 attaques de gantelets et 6pv/2+.

Ensuite le véhicule volé. Je trouve ça assez intéressant pour là aussi deux raisons :

Il peut être choisi comme lâche galettes, et pour cela il ne coûte que 95 pts. C'est presque donné, quand on voit le potentiel destructeur d'une galette.

Il peut aussi servir de transport pour une escouade d'élite, type tueurs de chars. Ceux ci pourront alors se trimballer sur le champ de bataille, certes moins vite que les autres boyz, mais donc en retrait et capables de cibler correctement les blindés.

Avec 2 lance rokettes et 5 kasseurs de tanks on a une escouade qui lâche 7 rokettes pour 130 pts... Pas mal je trouve.

Sinon :

En revanche, l'armée présente en effet quelques faiblesses. Gérer du termi d'assaut (voir du termi tout court) est très compliqué. C'est d'ailleurs un des intérets des kramboyz(gérer les termis)

Ce n'est pas comme si les nobz n'avaient pas de grosses pinces. Et le poids du nombre sert aussi.

Je ne sais plus qui avait fait l'analyse comme quoi 12 boyz en charge démontaient une escouade de termis d'assaut full griffes. Statistiquement il a largement raison.

Les kramboyz peuvent le faire, mais pour plus cher et en moins bien qu'a coup de grosses pinces.

Les QGs en revanche, sont un peu bancaux. Le bigboss est le seul à avoir une init potable, mais n'a pas accès aux armes énergétiques, et se retrouve d'un coup moins utile, avec une pince, ou sans énergétique.

Oui, mais l' E5 et la bonne sauvegare/endu potentielle fait qu'il est capable de se faire de tout à la pince. Ou d'avoir F8 au gros kikoup... Au final, il peut se faire un seigneur du chaos pépère, pour bien moins cher.

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Je n'avais pas pensé au Truk pour les Méga-Nobz, en effet. Par contre, les 2 PVs ne servent pas tant que ça vu l'omniprésence des Gantelets, contre lesquels la 5+ du termi est plus utile. Quoi qu'il en soit, les grosses unités de CàC Ork seront sans doute bien moins sac à points que leurs équivalents Marines, car elles ont accès à des transports bien plus efficaces que le Land Raider: Truk en version bon marché, Chariot de Guerre pour plus de sûreté.

Par contre, plus je le regarde, et plus le rouleau du Chariot me paraît être redoutable. Si il réussit à rouler sur un perso indépendant, avec 1d6 touches de F10, c'est la mort instantanée assurée.

Au passage, les Kommandos sont plus intéressants que ce que je pensais, car ils ont accès au Krameur.

Tiens, tant que j'y pense, pour vous, le Médiko à moto: possible ou pas? J'aurais tendance à dire non, mais...

Modifié par LaMarmotte
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Tiens, tant que j'y pense, pour vous, le Médiko à moto: possible ou pas? J'aurais tendance à dire non, mais...

Il n'y a rien qui précise qu'on ne puisse pas prendre de médiko à moto... On peut promouvoir l'unité de Nobz en Nobz motards dans son intégralité et en remplacement de rien, et l'un des Nobz peut être promu Médiko.

C'est pas comme si la moto remplaçait l'automatik ou le kikoup' ; à ce moment là, d'accord, le médiko ne pourrait pas avoir de moto puisqu'il n'est pas équipé d'un automatik ou d'un kikoup'.

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Me permet une petite réponse:

Ce n'est pas comme si les nobz n'avaient pas de grosses pinces. Et le poids du nombre sert aussi.

Je ne sais plus qui avait fait l'analyse comme quoi 12 boyz en charge démontaient une escouade de termis d'assaut full griffes. Statistiquement il a largement raison.

Les kramboyz peuvent le faire, mais pour plus cher et en moins bien qu'a coup de grosses pinces.

Tu tappes après les totors.

5 totors full griffes te font 15 attaque, 7 touches (arrondis à l'inférieur), puis un truc comme 5 morts (encore arrondis à l'inférieur).

Les 6 boyz restants font 24 attaques, soit 12 touches, 6 blessures et un mort. Le nob fait 3 touches, 3 blessures, puis 2 morts (le tout arrondi favorablement pour le nob). Test à 7 et moins de 7, qui plie qui?

A moins que tu ne parles de l'escouade de nobz, qui va être la cible prioritaire de l'ennemi...

Les kramboyz peuvent le faire, mais pour plus cher et en moins bien qu'a coup de grosses pinces.

Les kramboyzs seront moins nombreux, et donc encore moins efficaces.

Oui, mais l' E5 et la bonne sauvegare/endu potentielle fait qu'il est capable de se faire de tout à la pince. Ou d'avoir F8 au gros kikoup... Au final, il peut se faire un seigneur du chaos pépère, pour bien moins cher.

En même temps, le seigneur du chaos n'est pas très bon... Un sorcier du chaos a de bonnes chances de se le faire. 2/3 blessures d'arme de force sans charge. Le seigneur de slaanesh en a encore plus. Et on ne parle même pas d'une escouade d'assaut menée par un chapelain. En même temps, il est vrai que je n'ai pas vraiment envisagé la mégaarmure, qui rend lent et méthodique. Et tapper à F8 sans ignorer les sauvegardes, c'est pas génial non plus.

A mon sens, le meilleur est le grosmek, qui apporte son soutien au reste de l'armée (KFF), tout en tapant correctement.

Modifié par wildgripper
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Bonjour, alors pour ma part voici ce que mon expérience ork peut vous informer :

tou d'abord quoi qu'on en dise le codex ork n'est pas bill et il est très bien équilibré, en tournoi la plupart des armées ork seront ne milieu de tableau voir fin de premier tiers.

Quelles en sont les raisons :

La masse populeuse des orks est un gros avantage voir très gros avantage et ils doivent compter sur le nombre.

La rapidité, oui un ork à l'heure actuelle est rapide et se retrouve au close au second tour (truk+waaagh, chokboyz,moto,kommandos (? car pas tester)).

Maintenant, ils ont le plus désavantage qu'un codex puisse imaginer c-a-d le moral...

Quoi que vous fassiez vos bandes auront un moral de base de 7.... La règle de l'union fait la force est juste la pour retarder l'inévitable la fuite et le découragement des boyz. En gros une fois que la bande d'ork tombe sous le seuil de 10 figurine la moindre perte rends toute unité ork vulnérable à la fuite.

Ensuite pour ce qui a été dit sur le forum :

Le shok attack Gun est un engin de destruction massive si on touche
Mea Culpa, ce n'est pas de l'artillerie

Et bien non le shokk attack gun est une arme type "artillerie 1" et non "lourde 1, gabarit d'artillerie". De toute façon une arme aussi alétoire qui ne touche que deux fois (CT2 sur 6 tours) par partie resterait sur l'étagère.

le Big Boss peut balancer 7 pains énergétiques F10 ou F9 I5 selon l'envie

Le big boss ne peut balancer que 7 attaques de F10 (automaitk+pince+squig en charge) ou 6 attaques de F8 (gros kikoup+squig en charge). Ce qui sur une moto avec un gros kikoup en fait un tueur de perso pour 105pts.

La version à moto me paraît être bien chère, d'auant plus qu'ils n'ont plus accès à insensible à la douleur.

Rien n'interdit de ne pouvoir prendre un mediko sur motos. Mais je suis d'accord avec toi sur le fait que l'unité est chère (> 300 pts) mais une fois engager, elle est très difficilement délogeable (sauf si aucune pince est présente dans l'escouade).

Les Zzapp ont gagné globalement je trouve (puisque tu n'en parles pas) étant donné qu'il faut faire un jet pour toucher, mais que les "erreurs" sont moins graves ...

La, je ne suis pas d'accord, l'arme n'est plus à "fusion" et en plus elle necessite un jet pour toucher. Ce qui pour le coup est vraiment trop aléatoire, les kannon ont par contre pris le pas sur le zap grace notamment à la CT modifié des grots mais aussi à leur cout pour 10 pts de moins.

pour 12 attaques de gantelets

pour information les ork en mega-armure sont "lents et methodiques" et donc ne gagne pas de bonus d'attaque lors d'une charge.

Au passage, les Kommandos sont plus intéressants que ce que je pensais, car ils ont accès au Krameur.

il est à noter que les kommandos sont les seuls à avoir accès au krameur et sont les seuls à pouvoir prendre deux armes quelques soient leur nombre même si à 15 pts le krameur éloigne l'envie de les prendre.

Maintenant, je rejoins les avis énnoncés, à savoir que l'armée ork donne vraiment envie d'être diversifié et que quelques soit leur liste elle reste plus que jouable même le full grot ^_^

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Et tapper à F8 sans ignorer les sauvegardes, c'est pas génial non plus.

Sauf quand on tape 6 fois à I5... Contre tout ce qui n'est pas 2+, il y a largement moyen de faire une Mort Instantanée. Non, le Big Boss reste une bête de combat pour son prix, d'autant plus qu'avec E5 un Marine avec arme énergétique aura du mal à le tuer, et qu'avec un gantelet il dévaste une escouade ou une créature monstrueuse à lui tout seul, même si la Moto est AMHA la meilleure option (E6 et 4+, dont couvert au tir).

On peut promouvoir l'unité de Nobz en Nobz motards dans son intégralité et en remplacement de rien, et l'un des Nobz peut être promu Médiko.

Un Nobz, oui, mais un Nobz Motard? Ce n'est pas la même chose.

A mon sens, le meilleur est le grosmek, qui apporte son soutien au reste de l'armée (KFF), tout en tapant correctement.

Boarf, un Nobz ciblable au corps à corps, c'est franchement moyen. Un coup de gantelet et il est mort... Au mieux, il peut offrir du soutien avec un Krameur, mais guère plus.

La règle de l'union fait la force est juste la pour retarder l'inévitable la fuite et le découragement des boyz. En gros une fois que la bande d'ork tombe sous le seuil de 10 figurine la moindre perte rends toute unité ork vulnérable à la fuite.

D'où l'intérêt des emblèmes et des masses de piétons... Les règles de Remise en Bande ont disparu, mais c'était difficiement évitable.

Modifié par LaMarmotte
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Par contre, les 2 PVs ne servent pas tant que ça vu l'omniprésence des Gantelets, contre lesquels la 5+ du termi est plus utile.

Contre de l'eldar c'est très impressionnant les 2PV : la F zoneille a tendance à s'arrêter à 6 donc pas de MI.

Contre les armes énergétiques c'est aussi mieux en général : tu as une "4+" qui permet de sauver la figurine tout en subissant les blessures.

Et tapper à F8 sans ignorer les sauvegardes, c'est pas génial non plus.

Sauf quand on tape 6 fois à I5...

Je plussoie 6A I5 F8 ça fait mal par où ça passe... Sauf contre la 2+ ^_^ Surtout que le monstre a E5 ce qui ne rend peu sensible et le protège de la MI.

Un Nobz, oui, mais un Nobz Motard? Ce n'est pas la même chose.

Le Nobz a deux upgrad dispo : motard et medico, rien n'indique que ce soit non cumulable donc je vois pas de problème à du nobz mediko a moto.

Et bien non le shokk attack gun est une arme type "artillerie 1" et non "lourde 1, gabarit d'artillerie". De toute façon une arme aussi alétoire qui ne touche que deux fois (CT2 sur 6 tours) par partie resterait sur l'étagère.

Artillerie et jet pour toucher ? Si artillerie, pas de jet pour toucher, oui/non ?

Si la masse ork est effectivement bien jouable ça va diversifier le besoin en arme pour les gérer, c'est bon pour l'équilibre du jeu ça :'(

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Hmmm... Avec le Médiko Motard, les Nobz à Motos font passer les Prouteux pour une bande de tapettes. Et si l'on colle un Boss Motard avec son E6, on a de quoi faire horriblement mal au CàC tout en résistant très bien au tir... A voir.

Artillerie et jet pour toucher ? Si artillerie, pas de jet pour toucher, oui/non ?

Donc pas de Grot Bastos, dommage.

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On peut promouvoir l'unité de Nobz en Nobz motards dans son intégralité et en remplacement de rien, et l'un des Nobz peut être promu Médiko.

Un Nobz, oui, mais un Nobz Motard? Ce n'est pas la même chose.

Sauf errata indiquant le contraire, il n'y a aucune raison que le médiko ne soit pas accessible au nobz motards, comme dit précédemment.

Artillerie et jet pour toucher ? Si artillerie, pas de jet pour toucher, oui/non ?

Le codex est assez clair sur le sujet. On pose la galette sur la cible, puis on dévie. Il n'y a nul part indiqué qu'un test de CT était requis, et de toute façon, jet pour toucher va mal avec déviation.

Les kramboyz peuvent le faire, mais pour plus cher et en moins bien qu'a coup de grosses pinces.

Tout ce qui est totor d'assaut se gère assez bien en fait, car étant de l'infanterie, à moins d'être dans un Land Raider, ils seront facilement gérable. S'ils sont dans le Land Raider, je dirai que ca simplifie la tâche xp (Khroucht qui aime détruire les Land Raider après avoir bloqué les issues).

Quant aux kramboyz, c'est sur qu'au close, ils prendront pas mal la mort face aux totors, mais faut pas oublier qu'au tir, ca reste un lance flamme, qui les blessera sur 4+, et une bonne dizaine de lance-flamme, même sur de la sauvegarde à 2+, y aura bien 2 ou 3 totors qui partiront, ensuite, combiné d'autres tirs dessus, ou charger avec une autre escouade, et c'est fini.

Honnêtement, c'est pas les totors, d'assaut ou normaux, qui me font le plus peur.

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J'ai par contre du mal à voir comment faire en sorte que les Nobz Motards ne soient pas un énorme sac à points... Le Big Boss bénéficie t-il au moins de l'insensibilité à la douleur du Médiko?

Pour moi, c'est la grosse question. L'insensibilité à la douleur étant conférée par un équipement (outil de mediko), qui s'applique à l'unité que rejoint le toubib, j'aurai tendance à dire oui, je vois pas pourquoi le big boss n'y aurait pas le droit.

Ensuite ca peut porter à polémique.

Il est clair qu'une unité de nobz à moto sera un véritable sac à point, après, pour l'efficacité, faudra testé pour dire.

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Malheureusement, le médiko, avec ses outils, apporte à son unité la règle insensible à la douleur, or un PI qui rejoint une unité ne partage pas ses règles spéciales. A priori, le BB ne devient pas insensible à la douleur en rejoignant les Nobz.

Selon moi, il aurait fallu que les Nobz en question soit un prolongement de l'équipement du BB pour que la règle soit partagée, une sorte de suite en fait.

Et qu'en est-il de la bannière Waaagh, le BB reçoit-il le +1 en CC s'il rejoint les Nobz ?

Modifié par ThePatriot
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L'unité de nobz à moto est-elle sac à points ? Pas tant que ça je trouve.

Une unité de 5 nobz à moto accompagnés par un médiko à moto, tout le monde équipé de corps cybork. Sa donne 6 fig E5 avec 2 PV save à 4+/couvert à 4+ 5+ invu (pour le cac) et insensibilité à la douleur pour 305 points.

Une unité de nobz, sans motos, avec des armure lourdes (pour avoir la meme save que ceux à moto) accompagnés par un médiko, tout le monde équipé de corps cybork. Sa donne 6 fig E4 avec 2PV save à 4+/5+ invu et insensibilité à la douleur pour 205 points. Seulement ils se déplacent moins vite, pour avoir la mobilité en plus il faut un truk ou un chariot de guerre, ce qui donne 240 points en truk (mais c'est très fragile un truk) ou 295 points en chariot.

295 en chariot, 305 à moto,pour moi sa revient à choisir entre se promener en blindé ou à moto avec une save de couvert de 4+ et une endu de 5, faut voir quelle protection est la plus efficace.

Donc si les nobz à moto sont sac à point, une unité de nobz embarqués dans un chariot le sont aussi.

Edit : Ah et j'oubliais, grace à la moto ils sont équipés de fling' d'assaut, bien plus efficaces qu'un automatik tout en gardant celui ci pour le corps à corps.

Modifié par Zagzdreg
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5 totors full griffes te font 15 attaque, 7 touches (arrondis à l'inférieur), puis un truc comme 5 morts (encore arrondis à l'inférieur).

Les 6 boyz restants font 24 attaques, soit 12 touches, 6 blessures et un mort. Le nob fait 3 touches, 3 blessures, puis 2 morts (le tout arrondi favorablement pour le nob). Test à 7 et moins de 7, qui plie qui?

A cela j'utilise la réponse d'Arioch empruntée du sujet sur le codex Ork dans le topic rumeurs et nouveautés. C'est une réponse qu'il a d'ailleurs fait suite à mon intervention:

Les totors frappent en prems, pour un total de 15 attaques. C'est du 4+ : ils en passent mettons 8. Ils blessent ensuite sur du 4+ relançable, soit environ 6 blessures, donc, 6 morts. (je ne crois pas être trop loin de la vérité...)

Les boys frappent à leur tour. Les 5 boyz envoient 20 attaques. Ils en passent donc 10 (en principe). Ils blessent sur 4+, ils en passent donc, normalement 5. 5 saves à 2+ nous font environ 1 mort.

Le boss du coin balance à présent ses 5 attaques de pince. On peut espérer qu'il en mette 3. Il blesse sur 2+ et là, on peut toujours penser qu'il va mettre les 3. 3 saves à 5+, ça fait en théorie 2 morts de mieux.

Certes, les totors gagnent ce close par 6 morts à 3, mais biilan de l'opération, il reste 2 totors, qui ne sont ni opérationnels, ni en état d'encaisser une deuxième charge comme celle-là. Une unité à 200 pts qui vient de se faire méchamment meuler par une unité qui doit valoir à tout pêter dans les 120 points, sans avoir été foutue de la meuler... Ajoutez à ça que les orks continuent à se compter, il y a peu de chances pour qu'ils se replient... C'est loin d'être gagné, tout ça...

Les Boys perdent le combat certes, mais ils ont pleinement joué leur rôle.

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Personnellement je suis assez satisfait du codex ork dans son ensemble. Des unités presque toutes équilibrés, pas de bouses infâmes ou d'unité dopé aux amphétamines.

Alors voyons voir ce que nous avons pour cette nouvelle mouture:

QG

Big Boss. Très bon QG. Quand il s'agit de cogner on peut compter sur lui. Dommage qu'il n'est pas de flameur mais la pince énergétique est la et le gros kikoup à l'air assez vilain pour très peu de points même si je lui préfère la pince.

Gromek. Lui je l'aime. Capable de tenir plusieurs rôles comme à la fois plate forme de tir avec le shokk attak (pas besoin de jet pour touché nononon) ou comme bête de corps à corps moins efficace mais bon marché par rapport au big boss. Le champ de force kustom est lui aussi intéressant pour protéger plusieurs escouades des nombreux tirs qu'ils auront à essuyer. Bref du tout bon à pas cher.

Bizarboy. C'est un QG très aléatoire mais c'est probablement le plus violent des trois...

Le promouvoir akkro lui évite de fâcheux accidents psychiques tout en restant bon marché. (85 points c'est quand même rien du tout comparé aux autres races)

Ses pouvoirs sont quant à eux assez immonde dans l'ensemble (comprendre bien boeuf) car pour ceux qui s'utilisent comme des armes de tir, aucun jet de CT n'est à faire et le N°3 fait quand même de la F10 Pa2 à 36 ps avec de la fusion à 18 ps... Le N°5 le rend lui et son escouade très mobile. Le N°3 est parfait pour rôtir du SM de loin. Le N°4 augmente le potentiel au corps à corps et le N°6 permet à toute l'armée de faire une Waaagh gratuite... Si c'est pas le pied ça quand même...

De plus lorsqu'il est au corps à corps, si il tire les pouvoirs 1, 2 ou 3 il compte comme ayant une arme NRJ à la place... Y a difficilement plus polyvalent comme personnage quand même.

Elites

Kasseurs de tank: Alors eux je suis très mitigé. Autant les améliorations et l'armement de l'escouade sont sympa pour allé exploser du blindé autant leur utilisation va être très très difficile.

La règle tête brulée les obliges à tiré/chargé sur un véhicule en vue PEU IMPORTE la portée! Donc à partir du moment ou l'adversaire met un petit rhino tout vide devant ses lignes, les kasseurs de tanks DEVRONT lui tiré dessus... Alors qu'il y a un predator ratata juste un peu plus loin. Rageant quand même...

De plus au final, prendre des lances rokkets dans les escouades de boyz revient exactement au même prix que payé un kasseur de tank sauf qu'il y en a moins... Donc leurs seules avantages sont les squigs bombs, et les batons kiboums au final, et leur règle de tête brulés nous oblige à les prendre avec un trukk pour pouvoir choisir notre cible...

Pillards: Ah la c'est déjà bien plus attreyant! Un ork avec un autocanon lourd D3 pour 16 points, c'est pile ce qu'il fallait en appui feu contre l'infanterie légère/moyenne adverse et les véhicules légers. Un peu cher, mais j'en connais qui vont hésiter à sortir les genestealers/guerriers de feu/troupes de chocs/guerriers aspects/etc hors de leur couvert. Un bon choix.

Krameurs: La aussi un choix très intéressant, même si ils doivent être pris avec un trukk pour une utilisation optimale, la perspective d'une dizaine de lance flamme à de quoi effrayer même du terminator, et je ne parle pas de l'option chalumeau qui va avec car même si leur initiative les fait frapper généralement en dernier, une dizaine de gabarit de souffle avant le corps à corps aura largement fait baissé le nombre potentiel d'agresseurs. Donc même si on ne peut pas utilisés les deux modes de l'arme dans un même tours, en utilisé une moitié comme lance flamme puis en gardé l'autre moitié comme arme NRJ pour la phase d'assaut est possible. (je ne vois nul part mentionné que nous sommes obligés d'utiliser tout les krameurs de l'escouade de la même manière.)

Kommandos: La je suis plus mitigés. Autant leur prix n'est pas très élevés pour de l'infiltration, mais la perspective de ramené des orks à portée de tir rapide de l'adversaire au premier tour ne me réjouit pas trop. Ils n'ont aucune protection et l'adversaire les annihilera probablement très vite avant de se retourner vers le reste de l'armée. Vaut il peut être mieux grossir des patés d'orks non?

Une possible utilisation me vient à l'esprit avec une toute petite escouade de 2 lance rokkets et 3 kommandos qui pourrait se positionné assez bien pour avoir le flanc d'un véhicule mais aucune garanti qu'il puisse le touché avec de la CT2... A tester donc, pour être réellement sur de leur potentiel. Les figurines sont à tombés par terre, donc cela peut etre un très bon choix esthétique la aussi.

Nobz/Meganobz: Ah voici des grosses bêtes bien vilaines que celles ci. Un prix assez élevé mais des upgrades très intéressante et une solidité éprouvé avec de l'armure lourde et la possible venu d'un Mediko. A utiliser dans un transport pour leur épargner le plus possible les tirs ennemis. Leur force les rend idéal lorsqu'il faut tailler dans le vif. La mega armure est intéressante car même si cela rend l'escouade lent et méthodique, la pince NRJ est comprise dans le prix, donc au final vous avez une svg 2+ gratis et même 5 points de moins que si vous la preniez sans l'armure. Cependant il est impossible de prendre un mediko dans ce cas. Mais les 2 PVs à 2+ et un éventuel KFF (Kustom Force Field, Champ De Force Kustom. Je traduit pour ceux qui en auraient marre des 8 tonnes d'abréviations toutes les 2 lignes :unsure: ) leurs permettent de résister pas mal au tir même si l'utilisation d'un transport est plus conseillé.

Troupes

Boyz: Mamamia! 6 points l'ork?! Ma que magnifico! Que demandé de plus?! Ah oui un krameur dans l'escouade mais bon... C'est pas primordial. Personnellement je vais m'orienter sur une base de euh... 180 boyz (18 boites, alias 6 escouades 30 ~~) car les boyz se suffisent à eux même.

Voyons voir ce que nous avons dans un de ces pavés de 30:

-3 armes spéciales.

-Un nobz avec pince qui deblayera si corps à corps il y a.

-Un seuil d'ino. de 16 figurines à tuer.

-Encore 14 figurines à tuer une fois l'escouade passé innopérationnel.

-Potentiellement pour des fling'boyz: 60 tirs F4 Pa6 à 18 ps qui permettent de charger. Soit statistiquement 20 touches, puis 10 blessures, puis entre 3 et 4 morts sur du space marine?

Comparons cela avec huuuuuuum... Un prince Tyranide avec double dévoreurs jumelées, alias le fer de lance des armées Gronydes 0 de compo.

Un Prince à la même portée. A le même type d'arme (assaut). Donc niveau mobilité c'est la même chose.

Ensuite sur les 12 tirs du prince, y en a approximativement 10 qui touchent, puis 8~9 blessures et environ 3 morts.

La différence au final étant qu'un prince équipé comme cela coute environ 156 points (du moins dans ma liste) et qu'il faut lui ajouté 2 gardes pour plus de solidité et d'impact si corps à corps il y a. Donc au final vous arrivez à un prince à 246 points la ou une bande de 30 fling'boyz avec un nob et pince NRJ arrivera à 215 points pour 30 points de vie, et environ 60 attaques au corps à corps dont quelques unes à F8~9 NRJ.

Vraiment très vilain, oui.

Les pistol'boyz sont du même acabit sauf que si vous tombez sur une liste mobile du genre eldar à motojet vous allez en baver pour closer. Quoi que dans un chariot de guerre ça devrait allé même si cela devient cher au final.

Les grots: Moins cher mais aussi moins resistant, moins puissant et moins polyvalent que de l'ork. A prendre si vous voulez contenir ou bloqué une unité mais il ne faut pas s'attendre a ce qu'elle en viennent à bout. Mais il est vrai que à 3 points la bête, ça laisse beaucoup de marge à côté pour amené un truc qui pique.

le trukk: Rapide, pas cher, avec une règle d'explosion qui nous va bien, peinture kustom et décapotable. La classe.

Attaque rapide

Buggies: Mon dieu c'est quoi ce prix risible?! 35 points avec lance roquette?! J'en prend 78 Monsieur.

Une très grosse manœuvrabilité même si très peu résistante. Parfait pour contourner et attaquer un flanc ou avec un peu de chance, l'arrière d'un véhicule? Le karbonisator peut être très vilain lui aussi et facilement rentabilisable.

Chokboyz: Très très rapide. Assez bon marché. A prendre par bande de 20 ou 30 je dirais. Un chef avec pince planqué dans l'escouade servant s'ouvre boite si jamais on tombe sur du dur. Idéal pour mettre la pression et le chaos dans les lignes ennemis. Un très bon choix.

Motos: Hum à voir. Elles sont quand même assez cher. Leur avantage est qu'elles résistent bien aux armes qui vont habituellement peurs aux motos grâce à leur svg de couvert mais elles sont plus sensibles aux armes anti personnelles classiques. Leurs armes de tir sont assez intéressantes contre de la masse ou dans les fesses d'un char. Au corps à corps je préfère néanmoins les chokboyz car ils sont plus nombreux.

Kopters: Oh une unité qui charge au premier tour. Ben oui, scout -> donc 12 ps de mouvement. Puis 12 ps de mouvement grâce a la règle de motojet. Puis 6 ps de charge. Total: 30 ps.

Dommage qu'il ne puisse pas atteindre les 8 de force avec les scies circulaire pour faire de la mort instantanée sur un personnage qui aurait été mal placé. Mais ça peut néanmoins être utilisé pour des attaques d'opportunités si l'adversaire à fait une erreur de déploiement par exemple. La bombe peut etre intéressante mais ne s'utilise qu'une seule fois. Avec une lance roquette jum' le kopter peut aussi allé cherché les fesses d'un tank.

Soutien

Chariot de guerre: Un bon véhicule. Peu cher à la base, avec pas mal d'armes et une grosse capacité de transport. Le canon est un gachis je pense car assez cher et cela lui retire pas mal de sa capacité de tansport. De plus la F7 ne fera pas de mort instantanée sur les personnages.

Une liste peut compté jusqu'a 8 de ces monstres. Sisi comptez bien: 3 en soutiens, 3 en élite (nobz), et 2 en troupes (nobz grace a 2 chefs de guerre) ça fait un paquet de véhicule avec un blindage frontal de 14 quand même... (ensuite l'efficacité, à voir)

tank volé: euh... plus de 100 points pour un véhicule qui explose au moindre dégats (blindage 11 et découvert) non merci même si un obusier c'est toujours sympa dans une armée avec une CT2 majoritaire je pense que c'est un peu trop cher payé.

Grokalibr': hyper bon marché. 25 points le lobbas qui fait de l'indirect? Je connais pas vraiment d'autres soutien qui soit moins cher que celui la... Le zapp est pas pas très intéressant à cause de sa force aléatoire même si la portée a été augmenté. De plus il lui faut une ligne de vue. Le canon est donc plus intéressant (F8 alors que le zapp fera en moyenne F6~7) et pour moins cher (20.......20 points!!!!!!) qui plus est avec un potentiel anti troupe accru.

boit'kitu: Euh d'habitude je ne suis pas fana des marcheurs. Leur faible blindage les rends trop sensible à l'anti char, et leur potentiel au corps à corps n'est pas souvent dévoilé car soit il a été détruit avant d'y arriver soit il y a une arme amplement capable de lui faire mordre la poussière dans l'escouade attaqué. (gantelet ou autre) De plus le fait que les escouades arrivent maintenant avec des grenades anti char de base ne facilite pas leurs taches.

Cependant les boit'kitus sont je dirais une exception car leur prix est absolument risible. 40 points au minimum une fois armée... Quand on pense qu'un dread imperial peut tourné autour des 120 points, on voit clairement une différence. De plus, les grots ayant une CT3, leur utilité comme plate forme d'armes est possible. Attention quand même à leur prix et au fait qu'elle soit faiblement blindé. Mais un bon choix dans l'ensemble.

Dread: Ah, la on en vient à ce que j'ai dit précédemment. Cher, mauvaise CT. Sa seule utilité est donc de se rendre au corps à corps, mais avec 6 ps de mouvement il ne faut pas trop y espérer. Préférez amplement les boit'kitus.

Frimeurs: Et enfin, la bête noir de ce codex je dirais. L'unité qui fait monté la note de compo a une vitesse vertigineuse, au moins aussi haute que leur prix est prohibitif...

25 POINTS LE FRIMEUR?! Mais mon dieu l'équipe de développement s'est mise au drogues dures ou quoi?

Bon bon bon, ce n'est pas un ouinouin mais quand même cela surprend. On a une unité qui aurait pu à la base être équilibré et drôle. La Pa aléatoire est marrante et l'arme en elle même est assez effrayante car c'est de la F5. Cependant avec un seul tir et la CT2 du frimeur, l'option pour un tir supplémentaire devient indispensable... Ce qui monte la bête à 30 points... Toute option comprise, le frimeur revient au prix d'un terminator alors qu'à la base il a une arme aussi dangereuse qu'aléatoire...

On se console un peu en pensant que l'escouade est composé de Nobz. Donc que chaque membre possède deux points de vie et qu'ils ont un bon potentiel au corps à corps.

Bref dans l'ensemble je suis très satisfait de ce codex. Non seulement du point de vue des règles mais aussi du point de vue de la diversité qu'il apporte aux listes orks et j'aimerai énormément que tout les codex suivant soit dans ce genre ci. De plus les figurines sont magnifiques, le fluff est bel et bien présent et le côté comique de l'armée conservé.

Du bon boulot, continuez comme ça.

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25 POINTS LE FRIMEUR?! Mais mon dieu l'équipe de développement s'est mise au drogues dures ou quoi?

Je trouve ça franchement peu cher. Honnêtement, seulement 5 points de plus qu'un Nob pour le même profil avec une 4+ et une meilleure arme de tir, je ne trouve pas ça abusé, au contraire. Après, l'absence d'équipement de corps à corps est pénalisante, mais au final je ne suis pas sûr que contre du SM de base, des Frimeurs soient moins efficaces que des Nobz avec Grokikoups, à prix équivalent. Ils gardent 4A F5 I4 en charge, quand même.

Modifié par LaMarmotte
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Je voulais ajouter quelque chose...

tank volé: euh... plus de 100 points pour un véhicule qui explose au moindre dégats (blindage 11 et découvert) non merci même si un obusier c'est toujours sympa dans une armée avec une CT2 majoritaire je pense que c'est un peu trop cher payé.

C'est un peu réducteur comme façon de voir le bestiau...

Car après tout, si je me rappelle bien, les kramboyz et kasseurs de tank n'ont pas accès au truk (les pillards non plus, mais ca c'est moins grave xp), ce me semble... donc pour les transporter, c'est soit charriot de guerre, soit... un véhicule volé...

Certes, le véhicule volé n'est pas rapide, et ne bénéficie pas de la règle de destruction du truk, mais est plus blindé (pas beaucoup, je l'accorde, mais au moins, il part pas sous les bolters), et coûte aussi cher.

Et c'est légèrement moins contraignant que le charriot de guerre, qui reste plus cher, même s'il a beaucoup gagné

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