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New codex [ORKS]


tepok

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Ah j'avais oublié que les kramboyz n'ont pas accès au trukk. Le tank volé est une bonne alternative au chariot de guerre dans ce cas la en effet.

Pour les frimeurs je pense qu'une bonne escouade de pillard peut faire aussi bien que du frimeur même si c'est plus statique et moins solide. Ensuite on verra sur les tables, je peux me tromper quand même. :unsure:

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je suis assez d'accord avec Khroucht, le véhicule volé est le seul taxi, avec le chariot de guerre, à pouvoir embarquer les casse coui.. euh les kasse tanks ou les krameurs...

bon après 3 parties vite fait, certaines unités semblent tirer leur épingle du jeu.On a essayé de faire le tour de presque toutes les unités du codex:

parmi celles qu'on a joué:

les QGs:

le big boss se rentabilise vite fait, et on peut le jouer de plein de manières différentes.

le gros mek avec shokka, ça passe ou ça casse, mais ça peut être vite rentable

l'akkro.... pénible, pour peu qu'on sorte le bon pouvoir et qu'on le fasse accompagner d'une escouade de fling boys avec nob avec pince, ça peut tout faire.Mention spéciale au pouvoir numéro 3, parfaitement infâme !!!!

les élites:

mention spéciales aux meganobz avec kustom karbo, en truk, c'est immonde !!!!

les kommandos avec 2 lance rokett en infiltration mettent la pression pour pas cher.

les krameurs avec 3 mekano dotés de mega blasta kustom en véhicule volé ça sait -presque- tout faire

les pillards sont promis à un bel avenir, mais il faut faire attention à les placer fond de table et éviter trop de tir dessus...

en troupe:

flinboys à poil et par 20, c'est pas cher, ça pique au tir et ça close fort pour pas cher, gaffe aux pertes quand même.

gretchs par 30 avec 3 fouettards peuvent s'avérer pénible et venir à bout de grosses bêtes très facilement grace aux 3 elektrifieurs !!!!

pistolboys par 12 avec nob et pince en truk et hop, c'est du close au 2eme tour sans trop de souci grace aux nouvelles regles d'explosion des truks qui sont vraiment très pénible.... mon conseil serait de saturer le truk de tirs pour provoquer plusieurs dégats détruits et ainsi éviter le 5 ou 6 sur le dé, synonyme de charge dans la gueule le tour d'après grace à la waaagh !!!

et je ne parle pas des 5 attaques du nob à force 9 en charge contre les tanks: tout ce qui n'est pas antigrav à beaucoup de souci à se faire !!!!!

les attaques rapides:

les motos restent fragiles, elles sont moins cheres et mieux protegées qu'avant, par contre, le moral craint un max, il faut donc mettre le big boss avec impérativement.

les buggies/traks avec lance rokett jumelés sont vraiment pas cheres !!!

le karbo peut être très pénible, surtout qu'il est équipé de base de l'amélioration trak, donc on peut l'envoyer se planquer et froutcher sans trop de souci !!!

les chokboys et leur mouvement aléatoire peuvent bloquer un flanc assez facilement, et on peut les envoyer rapidement pour colmater une breche dans le dispositif.

les soutiens:

les boites ki tu me semblent incontournables, pas cheres, redoutables au close et pas mauvaises du tout au tir, on peut en aligner 3 pour le prix d'un dread SM !!!

les batteries de kanon avec grots bastos sont honteusement bon marché et effectivement très utiles pour assurer les tirs antichars utiles pour immobiliser/détruire les marcheurs adverses et les véhicules à blindage légers à moyens.

le chariot de guerre est une superbe plate forme de tir pour beaucoup moins chere qu'un char ayant le même blindage dans les autres armées....

dans les 3 parties qu'on a joué, on peut faire quelques remarques générales:

pour peu qu'on "joue le jeu", le nouveau codex permet d'augmenter pas mal le nombre de figs sur la table.

la CT de 3 , les armes à tir multiples, les nombreuses galettes rendent l'armée plus polyvalente qu'auparavant.

il faut gonfler les escouades pour éviter les tests de moral.

la waagh est assez anecdotique si on joue une armée mécanisée ou véhiculée, mais en cas d'armée piétonne c'est un must.

on se tourne plus facilement vers les petites unités de buggies avec lance rokette jumelé ou karbo , car désormais il y a moins d'entrées dans les unités pour les krameurs et les lance rokett !!!

le bizarboy risque de devenir un fouteur de m.... !

le truk devient incontournable !

pour l'instant, les kass tanks et les kramboys semblent plus difficile à jouer qu'avant

la charge féroce FAIT la différence

20 fling'boys déchargeant d'un chariot de guerre, tirant PUIS chargeant avec un nob avec pince c'est une vision de cauchemar :unsure:

ben voilà, on essaiera d'autres unités le week end prochain !

après si vous n'êtes pas d'accord avec telle ou telle impression, pas de souci, argumentons !!!! B)

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Eul truk tro'koll ki falé y pensé:

Pour les chariot en mode kanon + habitakl style démolisseur de la garde, on peux faire embarquer 5 kramboyz dont 3 mékano qui le réparent constament ou tirent sur un char avec les blastas ce qui permet à un un char d'artillerie de pouvoir quand même tirer à coté, tout en pouvant sortir kramer une grosse escouade qui s'approcherait.

On peux même esquisser des liste de kompanie blindé. Avec des meks avec champ de force qui renderaient encore plus solide les chariots. Idée billiste à creuser.

WAAAAGH

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Une seule partie de test, mais pleine de satisfactions.

Le Shock Attack Gun permet de stresser l'adversaire. S'agissant d'une arme d'artillerie, on ne la bouge pas et on chasse un peu de tout, y compris du tank : c'est de l'artillerie. Pas de test de CT (vous testez la CT d'un canon séisme, vous ?) et un total de 3d6 pour pénétrer le blindage... Moi j'aime. Il y a en plus la possibilité de se faire péter la troncher, c'est ork, tout va bien.

Le bizarboy a *besoin* d'une escorte d'une quinzaine de boyz (au moins) pour réussir tous ses tests psy. Pas encore compris comment le faire fonctionner, même si à la lecture du sujet, j'ai bien des idées à base de 29 pistol dingboyz +1 nob...

Personne n'a parlé des blind'boyz ni des options des boyz de base... 10 points le blind'boy, c'est génial. Ça encaisse comme pas permis, ça peut couvrir l'avancée des autres boyz... Avec en plus une grosse bande de gretchins, ça fait suffisamment de menaces pour que l'adversaire fasse tout pour les disperser au tir... Laissant les autres avancer tranquillement.

J'ai été surpris par le dred, mais j'ai eu du bol, le dread vénérable SW que j'ai eu en face de moi n'a rien fait d'autre que l'empêcher de tirer... Merci les plaques en rab ! Il est moins cher qu'avant, on peut donc facilement le rentabiliser en fait... À retester.

Les frimeurs.... Waouuuu ! Ch'uis fan ! On les passe en assaut 2 et zou galinette ! On arrose sur ce qui passe à portée... Leurs kustoms sont cumulables. Je pense grosbilliser comme un chacal et les passer en plus F6 la prochaine fois. Avec un peu de bol, j'arriverai même à chasser du tank avec...

À la lecture du codex, le big boss m'a laissé sceptique... La pince énergétique fonctionne comme une moufle ET remplace le kikoup', sans être cumulable avec le gros kikoup. Le bigboss à pince voit donc son I réduite à 1... À part pour chasser du tank, avec une pince, il est inutile en close : 3+ attaques énergétiques c'est facile et le kors cybork ne le sauvera pas systématiquement... Le gros kikoup offre certes une F7, mais pas de modificateur de Svg. La méga-armure ne me semble pas non plus être une solution.

Je ne vois vraiment pas ce qui motive l'enthousiasme général à son sujet... Son E5, peut être ? Moi aussi j'ai pleuré après... Mais étant donné le choix d'options, bof bof.

À voir à moto, accompagné d'un kulte d'la vitesse, facilement réalisable avec ce 'dex maintenant que les boyz ont droit au truk (pour lequel je partage votre enthousiasme, même si tout équipé il devient un gros pwal plus cher qu'un rhino tout en étant moins solide).

Les chokboyz sont carrément plus intéressants qu'avant : 12 points et ils ont déjà tout : 2 armes de close et les grenades frag.

Bon, perso, sur 4 mouvements en rokette dorsale, j'ai eu 3 pertes...

Concernant le codex lui-même, je l'ai trouvé facile à lire (contrairement au 'dex eldar), avec des illustrations sympas, de l'humour partout (ah, les plaques de protéjassion... :'-D ), pas mal de fluff et surtout un fluff qui fait partiellement se rejoindre les v2 et 3...

Petite satisfaction perso : en voyant mon Shock Attack Gun, le benjamin de mon club qui s'écrie "hé, elle est chouette cette nouvelle fig !"

Elle est probablement plus vieille que lui, elle date de la v2...

Vala vala...

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À la lecture du codex, le big boss m'a laissé sceptique... La pince énergétique fonctionne comme une moufle ET remplace le kikoup', sans être cumulable avec le gros kikoup. Le bigboss à pince voit donc son I réduite à 1... À part pour chasser du tank, avec une pince, il est inutile en close : 3+ attaques énergétiques c'est facile et le kors cybork ne le sauvera pas systématiquement... Le gros kikoup offre certes une F7, mais pas de modificateur de Svg. La méga-armure ne me semble pas non plus être une solution.

Euh, pour le coup, je vois pas comment tu l'utilises... l'ancien big boss était plus craignos, et pourtant, bien utilisé, il faisait des ravages au close...

7 attaques de F10 énergétique en charge (si squig), avec CC5, ca te ramone n'importe quoi.

Ensuite, la CC5 fera en sorte qu'on ne le touchera pas souvent mieux que sur un 4+, et généralement, on le blessera sur du 5+, donc ça réduit considérablement le nombre de blessures potentielles, avant les jet de sauvegarde (invul ou pas). Après si y a du gantelet en face, c'est pas très grave, il tappe en même temps, et vu qu'il n'est plus autokillable, il a des chances de s'en sortir (s'il n'y a pas trop de gantelet dessus...)

Ensuite, oui, si tu l'envoies seul au charbon, évidemment, ca passera pas... mais accompagné d'une bande, il a le potentiel pour se rentabiliser en deux phases de close (après, ca dépend de ce que tu engages)

Enfin, c'est un bon chasseur de QG ennemi (du moment qu'on ne voit pas trop gros malgré tout). Et tout ca, pour un prix loin d'être démentiel.

À voir à moto, accompagné d'un kulte d'la vitesse, facilement réalisable avec ce 'dex maintenant que les boyz ont droit au truk (pour lequel je partage votre enthousiasme, même si tout équipé il devient un gros pwal plus cher qu'un rhino tout en étant moins solide).

Le truk avec un équipement standard (grot bidouilleur, blindage en rab) coutera aussi cher qu'un rhino à poil. Et s'il est moins blindé, il a l'avantage d'être rapide et découvert, et d'avoir un tableau de destruction fortement avantageux... je crois que pas mal de SM échangerai bien leur rhino pour un truk ork :unsure:

Edited by Khroucht
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7 attaques de F9 énergétique en charge (si squig), avec CC5, ca te ramone n'importe quoi.

Le Big boss a F5 de base. Donc F10 avec la pince. (nonon pas de F11 en charge, je vous vois venir.)

Donc quand on colle les 7 pains de F10 à CC5, ça déblaye bien en face quand même...

:unsure:

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Personnellement, je conserve l'initiative du BB comme telle, il est en effet le seul, parmi les unités du codex, à pouvoir frapper à I5 en charge... Equipé d'un gros kikoup', le perso peut lancer jusqu'à 6 attaques force 8, aprés cela dépend de l'utilité que vous en avez mais en ce qui me concerne c'est de la mort instantanée sur le chapelain d'en face.

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Personnellement, je conserve l'initiative du BB comme telle, il est en effet le seul, parmi les unités du codex, à pouvoir frapper à I5 en charge... Equipé d'un gros kikoup', le perso peut lancer jusqu'à 6 attaques force 8, aprés cela dépend de l'utilité que vous en avez mais en ce qui me concerne c'est de la mort instantanée sur le chapelain d'en face.

6 attaques, 3 passent, 3 blessent, 1 blessure non sauvegardée, ca se tient (sauf armure d'artificier).

Malgré tout, je préfère la pince. Pourquoi ?

Ben, de toute façon, dans les deux cas, le Chapelain tapera (I5), mais avec de très faible chance de tuer le Big Boss (chapelain avec crux en charge : 6 attaques, 5 qui passent (arrondi au sup) avec la relance, 2 qui blessent (arrondi au sup), puis éventuellement le coprs cybork du BB.

Que ce soit en combat simultané ou pas, le BB devrait survivre sans trop de difficulté. Mais ensuite, si jamais, par manque de bol, le bb n'arrive pas à le tuer en charge, ou tout simplement, est chargé, ca se complique, car il ne pourra plus faire de mort instantanée.

Au contraire, avec une pince, le BB fera toujours de la MI, et possède une attaque de plus.

Bref, avec son endurance, je pense que le BB n'a pas réellement besoin de son init de 4, voire 5, qui n'est pas non plus démentielle, il faut l'avouer. Dans un combat qui dure, la pince se révèlera bien plus efficace.

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Tout d'abord étant tout nouveau sur le forum je vous dis bonjour à tous.

Je vais donc vous donner mes impressions sur le nouvelle monture du codex ork, qui pour moi, à perdu beaucoup de son "Orkitude"...

Tout d'abord, les orks ont perdu pas mal point de vue moral, car ils ont perdu la règle de se compter, du coup ils ont tendance à quitter le terrain beaucoup plus facilement qu'avant (avant, test de moral + test de se compter en cas d'échec, now plus que test de moral (avec modification en fonction du nombre)...

La perte de la remise en bande est pour moi ce qui fait le plus mal au nouveau codex. J'adorait voir mes orks fuir un cac pour revenir mieux taper sur la tête de ses ennemis le tour d'après :unsure:

Le gain de la charge féroce pour compenser la perte des kikoups et des anciennes règle de "WAAAAAAAGGGGGGHHHHHHH!!!!!" (double l'initiative en charge si test de se compter réussi) amêne la disparition des pistols boyz sur les tables de jeux.

En effet, il est alors beaucoup plus intéressant de prendre des fling's boyz qui vont pouvoir arroser l'ennemi de leur tirs tout au long de leur progression plutot que des pistols boyz qui auront auront le même impact au cac sans le soutient ballistique tout au long de leur lente avancée.

Le fait de pouvoir lancée une Waagh une foi par partie est vraiment annecdotique car beaucoup de l'armée ork est (enfin dans ma vision des choses) motorisée.

Passons un peu en revue toutes les unités...

QG

Le big boss: La perte de sa suite de nobz est un réel coup dur car il sera maintenant toujours un PI et donc la proie favorite au cac des gantelets mais cela a été bien compenser par le up de son endurance à 5.

Il perd beaucoup d'impact au cac dans la nouvelle version, d'accord on peut lui mettre un gros kikoup qui blaisser sur 2+ n'importe quoi mais avec seulement une initiative de 5, ne lui assurant plus la possibilité de "Mettre tout le monde d'accord sur qui est le vrai CHEF ici" (autrement dit taper en premier..). De plus, une foi la charge passée, sa faible force de 7 ne permettra plus de mort instantanée, donc la pince énergétique me parrait être un choix plus judicieux sur la durée. Et de toute façon, avec une init de 5, c'est du simultané avec les autres perso bien souvent.

La moto est très intéressante mais oblige a prendre soit des nobz à moto ou alors des simple moto pour l'assister.

Le gros mek: Le shokattakgun est trés aléatoire et va un peu à l'encontre de ma philosophie des orks (du tir qui défonce ...)

Le seul perso pouvant porter un KFF de l'armée, bon soutient pour tout les orks qui avance à l'assaut.

Seul perso pouvant manier un krameur et donc faire assez mal au cac (4 attaques énergétique de force 5 à initiative 4).

Bizarboyz: Un QG très sympa mais qui je trouve n'est pas assez imprégné de la philosophie ork... aucun avantage a avoir des orks au cac pour amplifier ses pouvoirs ou désavantage à avoir des orks en fuites...

ELITE

Bande de nobz: Bah un véritable gouffre à points mais qui sera capable de s'occuper de tout ce que l'ennemi aura à lui présenter, l'ajout d'un médico est une option à ne plus du tout négligé !!

Rien à redire sur les motos, par contre, du fait de la perte de la règle des kikoups, le Gros kikoup devient indipensable contre tout ce qui est SM et autres armées à endurence élevée et érmure énergétique.

Ne double plus l'initiative quand ils chargent... L'ennemi aura donc souvent l'occasion de riposter à leur charge.

Meganobz: 3 dans un Truk avec des fling combiné karbonizator je vous laisse imaginer le carnage qui en résulte pour un prix vraiemnt très modique.

Les pillards: Une très grosses unités de Tir anti troupes plus ou de véhicule léger (quoique faire 20 tirs de force 7 sur du blindage 10-11 me laisser un peu sceptique...) mais très fragile au tir comme au cac.

Les kramboyz: Très intéressant à condition de les mettre dans un chariot de guerre ou véhicule volé et qu'ils arrivent au cac à peu près intact.

Avis sur les kramboyz et pillards: Pas de présences d'éléments tampons dans ces escouade donc toutes les pertes vont faire très mal sur leur efficcité ...

Kasseur de tank: a éviter selon moi, leur règle tête brulée les rends difficilement exploitable. Perte de leur +1 pour leur jet de pénétration de blindage et des Grenades kass tank.

TROUPE

Boy'z: Pour moi, les bandes de pistols boy'z sont les grands perdants du nouveau codex. Bien souvent ils fraperont après ou en même temps que leurs adversaire en charge là ou ils frapppaient avant ou un même temps. Du coup, une bande de Fling boy'z est plus intéressante de par son tir de soutiens tout au long de la traversée de la table et aussi faire deux tirs de F4 sur l'ennemi sans que celui-ci ne puisse riposter est beaucoup plus intéressant contre beaucoup d'armée que l'ajout d'une attaque en charge et une attaque pour une arme de cac.

La possibilité des les mettre dans un truk est un bon plus (car avant beaucoup trop de choix d'attaque rapide intéressant, quoique c'est toujours le cas mainteant), mais la perte des krameur dans les unités est un gros coup dur.

Le blind boy'z deviennent un choix intéressant, car possibilité de les embarquer dans un trik.

La baisse des prix des boy'z est vraiment très sympatique, on va encore pouvoir en prendre plus et les petites unités de 10 vont pouvoir tenir des quarts de tables pour un prix dérisoire.

Les gretchin: j'ai toujours été fan de cette unité et l'est toujours autant. La perte de la règle du bouclier vivant est dommage mais comme je l'utilisait très rarement, ça ne pose pas trop de problème.

ATTAQUE RAPIDE

Chok Boy'z: que du bon, moins cher, règle intéressante, ils deviennent beaucoup plus jouable qu'avant en grosse bande.

Buggie: Vraiement intéressant et pas cher du tout, soit avec lance rokette jumelé pour allez chercher le flanc ou l'arrière des véhicules, soit karbonizator pour tout faire kramer.

Les motos: Tout d'abord, rien à redire sur leur nouveaux look, je suis fan à 200%, le style rétro un peu à la mad max (ou Full Throttle) je dis vraiment +1. Sont devenues plus résistante de part leur meilleures sauvegarde, par contre, bien moins percutante au tir (2 tir de force 5 seulement) et plus la règle "mordu de la gachette". Une unité pas du tout assez agressive à mon sens.

Les kopters: Bah que dire à part qu'ils sont tout simplement monstrueux :'( Now qu'ils sont officiellement dans le codex ork de base je ne m'en séparerai plus jamais.

SOUTIEN

Véhicule volé: Adieu basilik et autres joyeuseté du genre, now on a un transport un peu plus résistant mais plus lent ou une plateforme de tir mais fragile au choix du joueur. A combiner avec une équipe de kramboyz pour la rendre 100% efficace.

Charriot de guerre: Quoi vous n'en avez pas encore un, foncez vous en convertir un car soit: il amènera une grosse bande de boy'z directement au cac sans dégats dans la plupart des cas, soit il sera une formidable plateforme de tir à toute épreuve.

Dreadnought: Pareil que tous les marcheurs mais en version ORK :huh:

Boit'kitu: à préférer à un éventuel dreadnought dans l'armée. Le passage de la cc à 2 ne pose pas de problème mais le up de la CT à 3 est vraiment sympatique le tout pour un prix légérement revu à la baisse.

Grokalibr: Kanon, bah que du bon, baisse du coup, meilleur CT. Le Zzap est devenu inintéressant selon moi, car perdu sa réputation de tuer de tank (à juste titre). Les lobbas toujours sympatique pour un prix légérement en baisse.

Les frimeurs: Des nobz en armure lourde avec un fling kustom. La portée de 24 ps de leur arme est le gros point noir de cette unité, l'obligeant à se mettre d'office à portée des bolteurs lourd et autre joyeuseté du genre pour être efficace... Coûte très cher une foi les kustom d'armes obligatoire pris, et la PA aléatoire n'arrange rien.

L'impression générale du codex me laisse un gout amer en bouche. Certe le codex semble vraiment équilibré (il faut plus que 2-3 parties pour en être sur) mais que les "nouveaux orks" ont troqué pas mal de leur punch au cac pour plus de tir. La philosophie des Orks auraient-elle changée ? Moi qui ai toujours aimé jouer les orks dans le plus pur style "orkitude" à savoir, foncer le plus rapidement au cac. Les Orks ne disposent plus vraiment d'un gros fer de lance, à savoir le big boss et sa suite, capable de venir à bout de n'importe quoi sur le champ de bataille. Un plus pour les joueurs non orks surement, car c'était une unité vraiment bourrain je le reconnais :( Par contre, je sens que je vais devoir transformer mes 80 pistol boyz en fling boyz pour rester dans la course ^^

On perd aussi beaucoup des petites règles spéciales qui rendaient une Waagggh ork si plaisante à jouer (r'mise en bande, kikoup, bouclier vivant, nerveux de la gachette, plaque de blindage, turbo boosteur pour les véhicules, ...) Un codex tourné vers la simplification, qui enlève, pour moi, beaucoup à la fantaisie et de l'exotisme qui m'a poussé à choisir les orks voilà bien plus de 10 ans.

Le gros plus de la nouvelle version c'est que tout le monde va pouvoir jouer les orks à sa sauce maintenant, plein de tir, full motorisé, beaucoup de troupes et marcheurs, de l'artillerie, tout le monde va trouver son bonheur :(

Sinon, le codex est vraiment plus agréablse à lire que la V3. Beaucoup plus d'historique. Description de chaque unité, récapitulatif complet, liste complète de l'arsenal ork. Que du bon quoi.

Ghazkull, joueur ork depuis la V2.

Edited by Ghazkull
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6 attaques, 3 passent, 3 blessent, 1 blessure non sauvegardée, ca se tient (sauf armure d'artificier).

Malgré tout, je préfère la pince. Pourquoi ?

Ben, de toute façon, dans les deux cas, le Chapelain tapera (I5), mais avec de très faible chance de tuer le Big Boss (chapelain avec crux en charge : 6 attaques, 5 qui passent (arrondi au sup) avec la relance, 2 qui blessent (arrondi au sup), puis éventuellement le coprs cybork du BB.

Il m'est d'avis que te trompes la dedans :

Chapi en charge : 6 A, touche sur 4+ relançable, blesse sur 5+relançable, pas de sav => 2.5blessures

BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 3+ => 0.83blessures

BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 2+ => 0.42blessures

BB pince : 6A, 4+toucher 2+blesser, (invu 4+ chapi) => 2.5 (1.25) blessures

Donc en stats, moi je vois que la pince garanti l'autokill, mais risque de prendre cher dans les dents.

Moi j'ai une question pour les orks qui ont testé ça :

Est ce que le codex va avoir, d'après vous ,un impact sur le jeu, c'est à dire forcer les autres codex à prévoir de l'anti-ork ? Je pense nottament aux listes hordes sans fin, qui vont forcement demander d'avoir plus d'armes anti-piéton, et donc une hausse du cours du promethéum. En conséquence les plasma et canon laser vont se faire plus rare, ce qui va redonner du poil de la bête au divers 2+ et 3+ (et là dedans, les gronydes...).

Et puis pendant qu'on y est :

D'un point de vu tactique, la horde pétionne est-elle réellement rentable ? En effet, face à un SM classique, il va rediriger toutes ses minidev vers les zork et faire marcher ses bolters. Il me semble plus interressant de mélanger du hordeux pas cher avec du solide afin de forcer à faire un choix : sacrifier les bolters sur les megé-armure ou les laser sur les boys.

Modo Ael :

Ceci est un rappel car il vaut mieux prévenir que guérir, même si tout ce passe bien pour l'instant :

- les questions de règles vont en section Règles

- pas de ouin-ouin

- ici on argumente et on discute entre humains éduqué, la Waagh c'est sur la table.

Ael, je voudrais pas avoir à tapper

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Moi j'ai une question pour les orks qui ont testé ça :

Est ce que le codex va avoir, d'après vous ,un impact sur le jeu, c'est à dire forcer les autres codex à prévoir de l'anti-ork ? Je pense nottament aux listes hordes sans fin, qui vont forcement demander d'avoir plus d'armes anti-piéton, et donc une hausse du cours du promethéum. En conséquence les plasma et canon laser vont se faire plus rare, ce qui va redonner du poil de la bête au divers 2+ et 3+ (et là dedans, les gronydes...).

Et puis pendant qu'on y est :

D'un point de vu tactique, la horde pétionne est-elle réellement rentable ? En effet, face à un SM classique, il va rediriger toutes ses minidev vers les zork et faire marcher ses bolters. Il me semble plus interressant de mélanger du hordeux pas cher avec du solide afin de forcer à faire un choix : sacrifier les bolters sur les megé-armure ou les laser sur les boys.

Bah, on va juste voir de plus en plus de canon d'assault sur les tables de jeu... (4 tirs de force 6 avec possibilité de PA1 ==> si il y en a suffisament sur la table ça peut venir à bout de tout...)

Le full péon n'a jamais été rentable selon moi, il faut pouvoir combiner les deux, des troupes rapides pour vite engager les unités anti-troupes adverses pour que le gros des troupes arrive avec le moins de perte. Maintenant que les KFF coûtent encore plus cher et sont plus difficilement accessible, cette tactique devien fort risquée. Car un bolter ==> Un mort une foi sur deux.

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tank volé: euh... plus de 100 points pour un véhicule qui explose au moindre dégats (blindage 11 et découvert) non merci même si un obusier c'est toujours sympa dans une armée avec une CT2 majoritaire je pense que c'est un peu trop cher payé.

Ca fait 2 fois que je vois quelqu'un parler de CT dans la meme phrase qu'une arme d'artillerie dans ce topic. Pas besoin de jet de CT pour une arme d'artillerie, c'est la déviation qui le remplace.

Perso, je trouve qu'un chariot volé avec obuzier et habitak' fermé pour 115 points c'est sympa. C'est moins résistant qu'un Leman russ (sauf avec un gros mek avec CFK tout près) mais tout aussi destructeur.

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Guest dromar le bannisseur

Gazkhul à dit:

"Le gain de la charge féroce pour compenser la perte des kikoups et des anciennes règle de "WAAAAAAAGGGGGGHHHHHHH!!!!!" (double l'initiative en charge si test de se compter réussi) amêne la disparition des pistols boyz sur les tables de jeux.

"

T'y vas fort, les pistol boys resteront toujours aussi attractif. Pourquoi? Tout simplement parce qu'ils sont désormais plus adaptés que les fling boys lors d'une waaagh!, qu'ils ont un attaque de plus au corps à corps et que leur nob peut avoir une pince au contraire de son homologue fling boys (si si, regardes les options d'armes! ) De plus, ils seront très efficaces embarqués dans un trukk. RAS sur ce cout là.

"Tout d'abord, les orks ont perdu pas mal point de vue moral, car ils ont perdu la règle de se compter, du coup ils ont tendance à quitter le terrain beaucoup plus facilement qu'avant (avant, test de moral + test de se compter en cas d'échec, now plus que test de moral (avec modification en fonction du nombre)...

La perte de la remise en bande est pour moi ce qui fait le plus mal au nouveau codex. J'adorait voir mes orks fuir un cac pour revenir mieux taper sur la tête de ses ennemis le tour d'après

"

Mais tu as toujours droit à une relance...avec l'emblème! De plus, tu peux faire autant de relances que tu veux à condition d'infliger autant de blessures à ton unité ce qui n'était pas faisable avant. Après, c'est sur que les petites bandes l'ont dans l'os mais ceci illustre parfaitement l'esprit des orks: ils ont foi dans le poids du nombre mais une dès qu'ils sont isolés, ils se retrouvent un peu perdus.

"Le fait de pouvoir lancée une Waagh une foi par partie est vraiment annecdotique car beaucoup de l'armée ork est (enfin dans ma vision des choses) motorisée.

"

Anecdotique? Pouvoir gagner 1dé 6ps de mouvement et ainsi piquer des objectifs, occuper des quarts de tables, etre sur de charger quand on veut, une règle anecdotique? Franchement c'ette règle est vraiement utile surtout si tu joues 1 ou 2 bizarboys pour l'enchainer! :unsure:

Le big boss: Avant, meme avec une garde du corps il gardait son rang de Pi et était donc ciblable au cac, tu le jouai donc mal^^^^ Rien ne change avec le new dex, s'il rejoint une bande de nobz, ça fera pareil et puis maintenant, il te permet d'en jouer une en troupe donc c'est carrément mieux! F8 en charge avec gros kikoup avec 6attaque max: MI sur de l'E 4 avec I5, je trouve ça bien fort surtout pour le prix du BB...la pince délivrant des pains F10 est bien aussi et toutes ses options sont intéressantes d'autant qu'il ne craint plus les MI grace à son E5...Et à moto, il peut tout à fait se débrouiller tout seul comme un grand.

Le SAG à l'encontre de l'idéal ork? Cette arme est la quintescence de la technologie et de l'esprit ork depuis la V2, le facteur aléatoire étant fun et fluff, l'arme en elle meme plutot fiable car délivrant en moyenne des gallettes F6/7 PA2 avec un risque minime de faire des doubles, le tout sur un PI qui est donc inciblable au tir si il est placé à 6ps ou moins d'une autre unité: Le pied surtout qu'il est TRES efficace contre les save à 3+/2+ qui vont avoir des sueurs froides à chaque phase de tir^^^^

Je comprends meme pas ta phrase sur le bizarboy...Le mettre dans une grosse bande lui assure au contraire un CD10 et le mettre akkro te permet de mieux choisir ses pouvoirs qui au cac, font très mal (imagine que tes 30 boys gagnent la règle "force du warp" en charge....)

D'accord avec toi pour les nobz, unité sac à pts mais capable de tout défoncer.

je suis moins chaud pour les gros kikoup qui font perdrent une attaque...à tester.

Pour les méganobz: 135pts+les pts du trukk pour 3gabarits de LFL c'est cher je trouve surtout qu'une foi qu'ils auront tiré, ils ne seront plus à portée de tir...mais c'est une option^^^ Un peu chers meme si ils ont été améliorés (grenades frag, fling jumelé et -10pts) mais les figs sont si belles que je ne résiste pas à l'envie d'en jouer 5. :huh:

D'accord avec toi pour les pillards et kram boys meme si pour les kasseurs, je trouve leur règle assez facile à gérer: en bougeant bien tes véhicules pour limiter leurs lignes de vue ou en les embarquant dans un chariot/véhicule volé, ça posera pas de PB.

J'ai déjà parlé des bandes de boys mais je ne trouve pas que la perte du krameur soit dommageable: on coute plus que 6pts et on peut aller par 12 dans un trukk tout en gardant un nob kipince, ou est le problème?

Les motos perdent de leur punch au tir mais tu remarquera qu'elles ont de base automatik et kikoup et donc délivrent 4attaques de F4 en charge quand meme...ça +les tirs précédents la charge+ un nob kitapfor, je trouve que ça en fait au contraire une unité percutante et mobile^^^^ :'(

Pour le véhicule volé, notes quand meme que la version boomgun+toit blindé est très très intéressante aussi. :D

Je ne suis absolument pas d'accord avec toi quand tu dis qu'il y a une perte d'agressivité au cac et une perte de l'esprit ork, c'est tout le contraire! On a une armée qui officialise le KOS, capable de charger au deuxième tour sans problème avec des guguss CC4, 4attaques, F4, on a des bandes d'élites de close absolument ignobles pouvant aussi arriver vite, les meilleures attaques rapides que j'ai jamais vu (mention spé pour les kopters et chokk boys) :( Bref, le fer de lance orks s'en trouve renforcé et la simplification de srègles à mis fin à plein d'incohérences.

Dromar, pleinement satisfait de ce nouveau codex, qui ne comprends pas très bien pourquoi il y en a qui couinent dessus (sans vouloir etre désagréable ni blessant, entendons-nous bien :( )

Modo Ael :

Merci d'utiliser la fonction quote quand vous citez qq1.

Pour rappel vous pouvez ecrire :

[quote="dromar"]blabla[/quote]

Pour faire apparaître le nom de le personne que vous citez, ce qui est très utile en cas de citation multiple.

Edited by Ael
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Il m'est d'avis que te trompes la dedans :

Chapi en charge : 6 A, touche sur 4+ relançable, blesse sur 5+relançable, pas de sav => 2.5blessures

BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 3+ => 0.83blessures

BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 2+ => 0.42blessures

BB pince : 6A, 4+toucher 2+blesser, (invu 4+ chapi) => 2.5 (1.25) blessures

Bon, j'avais fait un estimation grossière la première fois, car pas envie de me prendre la tête avec des stats trop poussée :unsure:

Dans l'ensemble, je suis d'accord avec toi, sauf... pour le chapelain et la pince, car tu peux rajouter une attaque supplémentaire si tu joues la pince plutôt que le gros kikoup'.

Même en charge, il ne relance pas ses jets pour blesser (sauf lui mettre une paire de griffe éclair, mais là il coûte bonbon, et on en voit pas tous les jours.)

Ensuite, il faut compéré avec ou sans corps cybork, car ce dernier, pour le coup, apparait souvent chez le BB.

Donc ca donnerait plutôt :

Chapi en charge : 6 A, touche sur 4+ relançable, blesse sur 5+, pas de sav (invu 5+ corps cybork) => 1.5blessures (1 blessure)

BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 3+ => 0.83blessures

BB grkikoup : 6A, 4+toucher, 2+blesser, sav 2+ => 0.42blessures

BB pince : 7A, 4+toucher 2+blesser, (invu 4+ chapi) => 2.92 (1.46) blessures

Ca me semblerait plus correct, et le BB encaisse bien, même en se faisant chargé.

Bon maintenant, ce sont des stats pas vraiment complète, car on étudie le chapelain et le BB lorsqu'ils chargent tous les deux, il faudrait plutôt faire deux études, l'une ou le chapi charge le BB, et vice versa (mais la flemme en ce qui me concerne, je m'appelle pas Wilme xp)

Le big boss: La perte de sa suite de nobz est un réel coup dur car il sera maintenant toujours un PI et donc la proie favorite au cac des gantelets mais cela a été bien compenser par le up de son endurance à 5.

Faux, auparavant, même avec sa suite, on pouvait le cibler au corps à corps, voir les règles de V4 sur les persos indépendants

Il perd beaucoup d'impact au cac dans la nouvelle version

Pas réellement d'accord, il pouvait auparavant tapper avec Init 8 et F5, et kikoup', mais en réalité, c'était assez peu utilisé, sauf contre des troupes faiblement protégées (svg à 5 ou 6+)

Maintenant, avec la possibilité d'une attaque supplémentaire et son endu qui lui permet de tenir plus longtemps, il gagne de l'impact au contraire.

Les motos: Tout d'abord, rien à redire sur leur nouveaux look, je suis fan à 200%, le style rétro un peu à la mad max (ou Full Throttle) je dis vraiment +1. Sont devenues plus résistante de part leur meilleures sauvegarde, par contre, bien moins percutante au tir (2 tir de force 5 seulement) et plus la règle "mordu de la gachette". Une unité pas du tout assez agressive à mon sens.

Hmmm, dans mon codex j'ai bien 3 tirs de F5, et non 2

Moi qui ai toujours aimé jouer les orks dans le plus pur style "orkitude" à savoir, foncer le plus rapidement au cac. Les Orks ne disposent plus vraiment d'un gros fer de lance, à savoir le big boss et sa suite, capable de venir à bout de n'importe quoi sur le champ de bataille

Ben, si, tu mets un BB dans une bande de nobz, médiko, t'embarque dans un truk, et t'envoie la sauce, je te garantis que c'est encore plus bourrin que l'ancienne suite. Et un prix moindre, quoiqu'on puisse en dire :'(

T'y vas fort, les pistol boys resteront toujours aussi attractif. Pourquoi? Tout simplement parce qu'ils sont désormais plus adaptés que les fling boys lors d'une waaagh!, qu'ils ont un attaque de plus au corps à corps et que leur nob peut avoir une pince au contraire de son homologue fling boys (si si, regardes les options d'armes! ) De plus, ils seront très efficaces embarqués dans un trukk. RAS sur ce cout là.

Hmmm, pour le coup du nob flingboyz qui n'aurait accès ni à la pince, ni au gros kikoup', c'est capillo-tracté, je trouve...

C'est plus une coquille ou une erreur dans le codex. Enfin, ce n'est que mon avis

En ce qui me concerne, je suis satisfait de ce nouveau codex, on retrouve un aspect fun que les orks avaient perdu dans l'ancien, on a des unités globalement plus équilibrées, des règles amusantes et toujours dans l'esprit ork.

Bon, c'est certain, on regrettera les règles de remise en bande et du kikoup, les cyborks et les anciens véhicules volés, mais on ne peut avoir le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la caissière en plus, donc bon...

Khroucht, pas mécontent du tout.

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T'y vas fort, les pistol boys resteront toujours aussi attractif. Pourquoi? Tout simplement parce qu'ils sont désormais plus adaptés que les fling boys lors d'une waaagh!, qu'ils ont un attaque de plus au corps à corps et que leur nob peut avoir une pince au contraire de son homologue fling boys (si si, regardes les options d'armes! ) De plus, ils seront très efficaces embarqués dans un trukk. RAS sur ce cout là.

J'ai déjà parlé des bandes de boys mais je ne trouve pas que la perte du krameur soit dommageable: on coute plus que 6pts et on peut aller par 12 dans un trukk tout en gardant un nob kipince, ou est le problème?

Rien à redire sur le fait de prendre des pistols boyz dans un truc, ça me parrait évident, par contre, pour constituer le gros des troupes à pieds, les fling boyz sont plus intéressant si tu considère qu'ils vont pouvoir tirer 2-3 fois avant d'arriver au cac.(faut que je vérifie pour cette histoire de nob avec pincé énergétique). Plus de krameur dans les truks, un bon gabarit de lance flamme dans du Tyty, GI et du gardien eldar faisait souvent plus de mort que le bonus accordé au cac, le tout sans riposte possible.

Mais tu as toujours droit à une relance...avec l'emblème! De plus, tu peux faire autant de relances que tu veux à condition d'infliger autant de blessures à ton unité ce qui n'était pas faisable avant. Après, c'est sur que les petites bandes l'ont dans l'os mais ceci illustre parfaitement l'esprit des orks: ils ont foi dans le poids du nombre mais une dès qu'ils sont isolés, ils se retrouvent un peu perdus.

Toutes les bandes ne savent pas forcément prendre un emblème. Et de plus, je me vois mal faire des test à plus de 7 avec mes motos, et encaisser des blaissures pour le relancer...

Anecdotique? Pouvoir gagner 1dé 6ps de mouvement et ainsi piquer des objectifs, occuper des quarts de tables, etre sur de charger quand on veut, une règle anecdotique? Franchement c'ette règle est vraiement utile surtout si tu joues 1 ou 2 bizarboys pour l'enchainer! :unsure:

Bah justement, quand tu comptes: le nombre de boyz que tu auras dans des trucs, à motos, en chariot de guerre, véhicule volé, en réacteur dorsaux et en kopter, tous étant capable d'engager le cac au tour 2, ou se trouve l'intéret de courir pour charger mieux un ennemi déjà engagé au cac... Au pire, ça te servira pour une unité, au max 2, alors que la règle permettant de doubler son initiative était valable tout le temps, à chaque charge...

Le big boss: Avant, meme avec une garde du corps il gardait son rang de Pi et était donc ciblable au cac, tu le jouai donc mal^^^^ Rien ne change avec le new dex, s'il rejoint une bande de nobz, ça fera pareil et puis maintenant, il te permet d'en jouer une en troupe donc c'est carrément mieux! F8 en charge avec gros kikoup avec 6attaque max: MI sur de l'E 4 avec I5, je trouve ça bien fort surtout pour le prix du BB...la pince délivrant des pains F10 est bien aussi et toutes ses options sont intéressantes d'autant qu'il ne craint plus les MI grace à son E5...Et à moto, il peut tout à fait se débrouiller tout seul comme un grand.

Ca me fait toujours sourire cette histoire de mort instantanée... Et si ça marche pas, ton big boss à l'air malin après avec ses attaques de force 7 face à une sauvegarde de 2+/3+...

Le SAG à l'encontre de l'idéal ork? Cette arme est la quintescence de la technologie et de l'esprit ork depuis la V2, le facteur aléatoire étant fun et fluff, l'arme en elle meme plutot fiable car délivrant en moyenne des gallettes F6/7 PA2 avec un risque minime de faire des doubles, le tout sur un PI qui est donc inciblable au tir si il est placé à 6ps ou moins d'une autre unité: Le pied surtout qu'il est TRES efficace contre les save à 3+/2+ qui vont avoir des sueurs froides à chaque phase de tir^^^^
Bah l'esprit Ork c'est le cac, pas le tir, sinon je maintient ma position selon laquelle que c'est très fun mais très aléatoire aussi.
pour les kasseurs, je trouve leur règle assez facile à gérer: en bougeant bien tes véhicules pour limiter leurs lignes de vue ou en les embarquant dans un chariot/véhicule volé, ça posera pas de PB
En général, mes propres véhicules sont à couvert lors du déploiement et fonce le plus près de l'ennemi et se mette à couvert si possible dés le premier tour, difficile alors de cacher les ligne de vue avec. Sinon, je vois pas en quoi les mettre dans un véhicule les empècheraient de tirer sur le premier véhicule en vue...
Les motos perdent de leur punch au tir mais tu remarquera qu'elles ont de base automatik et kikoup et donc délivrent 4attaques de F4 en charge quand meme...ça +les tirs précédents la charge+ un nob kitapfor, je trouve que ça en fait au contraire une unité percutante et mobile
Ca faudra qu'on m'explique comment ils font les orks pour conduire une moto sans les mains :'( Bah comparons, now 2 tirs de force 5 PA 4 et 4 attaques en charge de force 4 avec init 3, avant 3 tirs de force 5 paA jumelé, en 3 tirs de force 5 PA 5 jumelé avant tout le monde ça mangeait même du genestealer avant...

J'ai jamais dis que j'aimais pas le nouveau codex, je dis juste qu'il est moins ork c'est tout :huh:

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Euh, pour le coup, je vois pas comment tu l'utilises... l'ancien big boss était plus craignos, et pourtant, bien utilisé, il faisait des ravages au close...

7 attaques de F10 énergétique en charge (si squig), avec CC5, ca te ramone n'importe quoi.

Ensuite, la CC5 fera en sorte qu'on ne le touchera pas souvent mieux que sur un 4+, et généralement, on le blessera sur du 5+, donc ça réduit considérablement le nombre de blessures potentielles, avant les jet de sauvegarde (invul ou pas). Après si y a du gantelet en face, c'est pas très grave, il tappe en même temps, et vu qu'il n'est plus autokillable, il a des chances de s'en sortir (s'il n'y a pas trop de gantelet dessus...)

Ensuite, oui, si tu l'envoies seul au charbon, évidemment, ca passera pas... mais accompagné d'une bande, il a le potentiel pour se rentabiliser en deux phases de close (après, ca dépend de ce que tu engages)

Enfin, c'est un bon chasseur de QG ennemi (du moment qu'on ne voit pas trop gros malgré tout). Et tout ca, pour un prix loin d'être démentiel.

Comme dit un peu plus haut, il est un personnage indépendant et donc ciblable en close... La pince lui donne une I1. Même avec un korps cybork et une méga-armure, je doute de sa survie sur plus de deux tours ; une arme de force et c'est le décès garanti... Dans l'ancien 'dex, il avait droit au kikoup ET à la pince... Baffage au kikoup' en charge (avec la Waaagh!, la gifle F5 I8 sg 4+ au mieux, ça ramonait), passage à la pince ensuite, s'il restait quelque chose. Même avec plein de nobz, ça ne change pas grand chose... Ceci dit, le gag arme énergétique + moufle va disparaître au fur et à mesure de la réédition des codex : les BT le peuvent encore, les DA et les chaoteux n'y ont plus droit... Ça équilibre un chouilla.
Le truk avec un équipement standard (grot bidouilleur, blindage en rab) coutera aussi cher qu'un rhino à poil. Et s'il est moins blindé, il a l'avantage d'être rapide et découvert, et d'avoir un tableau de destruction fortement avantageux... je crois que pas mal de SM échangerai bien leur rhino pour un truk ork :'(
Je l'équipe en plus avec un lance-rokettes (la chance, ça existe :(), ce qui fait monter largement son prix (+10 pts, +5 avant)... J'vais devoir convertir à nouveau...

Merci pour le commentaire, je n'avais pas fait les totaux :huh:

Ca faudra qu'on m'explique comment ils font les orks pour conduire une moto sans les mains
Avec les genoux :unsure:
J'ai jamais dis que j'aimais pas le nouveau codex, je dis juste qu'il est moins ork c'est tout
Pas d'accord, je dirais plutôt que c'est le contraire : plus d'aléatoire, la possibilité d'aligner encore plus de boyz (les unités de 10 sont passées à 15...)... Cela me semble beaucoup plus vert.

Mais chacun voit midi à sa porte :(

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La pince lui donne une I1. Même avec un korps cybork et une méga-armure, je doute de sa survie sur plus de deux tours ; une arme de force et c'est le décès garanti...

Honnêtement, ce que tu nous dit là, c'est valable pour 90 à 95% des persos indépendant du jeu...

Un perso indépendant qui traine dans un coin ou y a une multitude de moufle, ou de l'arme de force...

Ensuite, en jouant bien, on peut gérer un corps à corps sans soucis, du moment que le BB est accompagné d'une escouade un peu fournie, suffit de bien placer ses figurines pour éviter les surprises...

avec la Waaagh!, la gifle F5 I8 sg 4+ au mieux, ça ramonait

Honnetement ? Pas plus que ca... contre de l'élite (quand je dis élite, c'est CC4, E4, svg à 4+ ou mieux), ca faisait statistiquement 1,33 blessure non sauvegardée.

Après moulte partie, je jouais quasiment plus mon BB qu'avec sa pince, même s'il était équipé également d'un kikoup (qui ne sortait que pour moissonner les gaunts et les GI...)

Honnetement, maintenant, un BB peut retourner un Carnifex en une ou deux phases, sans prendre la mort (ce qui ne veut pas dire qu'avec l'ancien on ne pouvait pas, mais fallait être sacrément chanceux :unsure: )

Ce n'est pas le perso indépendant ultime, mais certainement le plus efficace au close du codex, et un des meilleurs rapport qualité/prix du jeu (actuellement)

Ca faudra qu'on m'explique comment ils font les orks pour conduire une moto sans les mains

Avec les genoux :huh:

J'avais une autre explication, mais je crois que la tienne est moins craignos :'(

Honnêtement, la plupart des orks vivent pour un corps à corps bien sanglant, mais il n'a jamais été question qu'ils dédaignent le tir, loin de là... Sinon, les immenses Gargants qu'ils construisent, et qui sont truffés de canons démentiels, il n'y en aurait pas ^^

Ca revient exactement à dire que les Khorneux ne jurent que par le close... et bien non, ca revient au même. A partir ou le sang gicle, tout les moyens sont bons, et on s'en prive pas.

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Après consultation de ma mémoire, je n'ai jamais vu les duels entre PI se résoudre que de façon radicale par le joueur le plus chanceux...

Il n'y a guère que les gardes impériaux qui soient vraiment moins efficaces que les autres en fait.

Pour revenir au big boss, de toute façon, je risque de ne pas l'essayer avant longtemps : j'ai plus de figue qui convienne et pas envie du tout de convertir... Ou alors je ressors mon BB en méga-armure. Erf.

Bah, d'façon, le simple plaisir d'aligner le bourrin en chef me poussera à le mettre dans mes listes... De temps en temps. Je suis beaucoup plus motivé par le bizarboy et le gros mek...

Ce n'est pas le perso indépendant ultime, mais certainement le plus efficace au close du codex, et un des meilleurs rapport qualité/prix du jeu (actuellement)
Un perso indépendant ultime, ça serait grave... Je suis bien d'accord sur son rapport qualité prix (il est en fait moins cher qu'avant, tiengs, puisque possédant de l'armement). Pour lefficacité au close... Mouais, bof. Le tableau CC vs CC n'est àma pas représentatif des prouesses martiales (on touche au mieux sur 3+, au pire sur 5+... Des grots peuvent toucher un avatar (mais pas le blesser, faut pas déconner non plus), c'est n'importe quoi...)

Accessoirement, je constate dans ce 'dex que les orks sont une armée de tir encore plus efficace... Le nombre de jumelages d'armes est impressionnant et tout ce qui est manipulé par un gretchin (boit', grokalibr', pétoire) possède une CT 3, ce qui implique 50% de réussite au tir... Vais p'têt tester une liste de tir ce week-end moi tiens...

Concernant le truk, je viens de vérifier le dex : j'ai une différence de bien 15 points avec le 'dex précédent... M'enfin bon, comme les unités sont globalement moins chères, c'est pas très grave.

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Concernant le truk, je viens de vérifier le dex : j'ai une différence de bien 15 points avec le 'dex précédent... M'enfin bon, comme les unités sont globalement moins chères, c'est pas très grave.

En fait, de base, il est moins cher que le précédent, car il a un gros fling' de base (ce qui renviendrait à 38pts dans l'ancien codex :unsure: )

Ensuite, les options sont devenues plus chères (et surtout différentes xp)

Et le lance rokett a subi de plein fouet l'inflation (de presque la moitié d'un gros fling' dans l'ancien codex, il coûte désormais le double de celui-ci)

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L'impression générale du codex me laisse un gout amer en bouche. Certe le codex semble vraiment équilibré (il faut plus que 2-3 parties pour en être sur) mais que les "nouveaux orks" ont troqué pas mal de leur punch au cac pour plus de tir. La philosophie des Orks auraient-elle changée ? Moi qui ai toujours aimé jouer les orks dans le plus pur style "orkitude" à savoir, foncer le plus rapidement au cac. Les Orks ne disposent plus vraiment d'un gros fer de lance, à savoir le big boss et sa suite, capable de venir à bout de n'importe quoi sur le champ de bataille.

Les Orks n'ont jamais été des closeurs purs et durs, le Dakka a toujours eu une place importante et ce depuis les débuts de 40k. Tout comme les Bizarboy et le Shock Attack Gun étaient des éléments emblématiques de la V2, et sont au contraire parfaitement à leur place dans cette armée. Enfin, prétendre que le Big Boss ne défonce plus tout au CàC est particulièrement faux, il est à peine moins pire qu'avant, où son E4 le condamnait à mort au moindre gantelet: le Boss Motard a E6, 4+ de couvert, et Insensible à la Douleur, essaye de faire plus coriace avec l'ancien Codex.

Pour moi, les bandes de pistols boy'z sont les grands perdants du nouveau codex. Bien souvent ils fraperont après ou en même temps que leurs adversaire en charge là ou ils frapppaient avant ou un même temps. Du coup, une bande de Fling boy'z est plus intéressante de par son tir de soutiens tout au long de la traversée de la table et aussi faire deux tirs de F4 sur l'ennemi sans que celui-ci ne puisse riposter est beaucoup plus intéressant contre beaucoup d'armée que l'ajout d'une attaque en charge et une attaque pour une arme de cac.

La possibilité des les mettre dans un truk est un bon plus (car avant beaucoup trop de choix d'attaque rapide intéressant, quoique c'est toujours le cas mainteant), mais la perte des krameur dans les unités est un gros coup dur.

En même temps, la baisse du prix des Boyz compense tout cela. 6 points, c'est quand même donné pour une unité qui te sort 4A F4 en charge (je rappelle que la Garde a droit à un terrrrible fusil Laser pour le même prix), et tout ce qui a F3 E3, c'est plutôt ravageur. Enfin, le Pistolboyz est plus intéressant que le FlingBoyz dans le cas d'unités motorisées (où l'on tire à peine) ou en deuxième vague d'assaut (impossible de tirer quand le close est toujours engagé). Je pense qu'à première vue, des FlingBoyz avec Groflings en premier pour amortir le tir rapide, et des Pistolboyz en second avec Rokettes.

Bah justement, quand tu comptes: le nombre de boyz que tu auras dans des trucs, à motos, en chariot de guerre, véhicule volé, en réacteur dorsaux et en kopter, tous étant capable d'engager le cac au tour 2, ou se trouve l'intéret de courir pour charger mieux un ennemi déjà engagé au cac...

Parce qu'il est tout aussi cher d'envoyer 20 Boyz à pied qui auront de meilleurs chances de survie? La Waaagh est tout sauf anecdotique, c'est elle qui permet d'obtenir des armées Orks vraiment populeuses, ce qu'on ne voyait que rarement dans l'ancien Codex.

beaucoup à la fantaisie et de l'exotisme qui m'a poussé à choisir les orks voilà bien plus de 10 ans.

Franchement, on peut difficilement parler d'exotisme avec les Orks V3, au fluff anémique et orienté "barbares assoiffés de sang", là où les Orks V4 retrouvent leur aspect comique et renouent parfaitement avec la V2.

Je vois peu de raisons de regretter le Codex V3 qui était à mon sens l'un des plus foireux qui soit, avec les même deux-trois combos foireux qu'on retrouvait à chaque fois au milieu de dizaines d'unités qui ne servaient strictement rien (vous avez déjà vu des Pillards ou des Bomberboyz sur les tables de jeu?).

Edited by LaMarmotte
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Il ne faut pas oublier une chose également, à propos du BB, c'est que c'est le seul ork avec un commandement de 9.

Donc des unités à faible effectif (genre nobz ou méganobz), il est plus que bienvenu... ca peut éviter bien des soucis.

Après, les orks avec commandement de 8, il n'y a que le gromek (donc s'il possède un SAG, on perd cet avantage), et... le mediko (qui donc, pour un coût peu élevé finalement, endurci considérablement son unité, et l'aide à garder le moral xp)

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Si je suis HS, merci de me le dire gentiment...

Un petit Eldar qui s'incruste :

Tout ce que vous dites me fait peur.

En effet, les importantes E et PV des Boss en font des trucs assez conséquents pour les Eldars qui n'ont pas vraiment de gantelets F8...

Restent comme solutions les Baisés Arlequins, le Prisme double, les armes Fantômes...

--De plus, j'apprend que des Orks ont enfin des Initiative correctes, qu'en est il face à de l'Eldar ? En même temps, les Eldars peuvent difficilement avoir du résultat en blessure.

--La rêgle de Sans peur (le nombre fait la force ?) par contre ne peut raisonnablement pas résister à une bonne concentration de tirs. Si ?

--Bref, il me semble que le prisme de Feu peut vraiment si il est aligné en nombre, faire de trés gros dégâts aux grosses Waagh populeuses et ainsi débloquer le pilonnage en rêgle si courant chez les Zoneilles..

De même un double tir focalisé F10 de prisme peut logiquement torcher un Super Boss, non ???

--Et le manque cruel d'attaques énergétiques Ork permet-il de redonner quelques chances aux scorpions ? Il semble que l'embourbement inévitable leur serait tout de même fatale...(aux scorpions)

--Les Banshees sont par contre définitivement out.

Mais les Arlequins restent ils si bons ?

--Les nombreux véhicules légers sont ils toujours si vulnérables aux nombreux tirs F6 de Rayonneur ?

--Les Orks font ils un retour en force sur la scène des psykers ? ont ils des options antypsyk ou propsyk valables ?

Enfin, je pense que les BlindBoyz et stormboyz (ceux avec le pétard dans le dos) sont potentièlement de bonnes plaies...

Et l'Eldar n'a plus que ses Choix soutiens antimasses (plateformes de Vibros, Prismes) pour espérer faire quelque chose...

C'est bien beau de débattre contre Chaos et Marines, mais et les Nécrons ? Tau ? Tyranids ? GImp ?

Edited by MacDeath
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Re,

De plus, j'apprend que des Orks ont enfin des Initiative correctes, qu'en est il face à de l'Eldar ? En même temps, les Eldars peuvent difficilement avoir du résultat en blessure.

Correcte... mouais, que le QG, le reste se bat en même temps que du nécron, ou du GI sinon.

Et le manque cruel d'attaques énergétiques Ork permet-il de redonner quelques chances aux scorpions ? Il semble que l'embourbement inévitable leur serait tout de même fatale...(aux scorpions)

C'est vrai que les armes énergétiques, nada. Mais de la pince énergétique sur le nob planqué dans l'unité (avec bonus 2 armes), là, ça fait mal. Engluer de l'ork, mais pas avec des unités chères comme ça.

--Les Banshees sont par contre définitivement out.

Hé ! oui. Quoique, chanceuses sur du nob tu vas vraiment faire du dégat. Donc non, mais sur de bonnes cibles.

--Les Orks font ils un retour en force sur la scène des psykers ?

*Oh, oui. Un ork qui risque de te déclencher une waaagh, ou de passer énergétique au close....

--Bref, il me semble que le prisme de Feu peut vraiment si il est aligné en nombre, faire de trés gros dégâts aux grosses Waagh populeuses et ainsi débloquer le pilonnage en rêgle si courant chez les Zoneilles..

De même un double tir focalisé F10 de prisme peut logiquement torcher un Super Boss, non ???

Oui, mais faut le voir, soit il est dans une unité, soit il est protégé avec le statut PI.

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que sont devenus les cyborks, ils se sont perdus dans le warp ou quoi?

Je vois peu de raisons de regretter le Codex V3 qui était à mon sens l'un des plus foireux qui soit, avec les même deux-trois combos foireux qu'on retrouvait à chaque fois au milieu de dizaines d'unités qui ne servaient strictement rien (vous avez déjà vu des Pillards ou des Bomberboyz sur les tables de jeu?).

les pillards étaient pas mauvais avec les mortiers de la garde impériale par exemple.

Edited by araga
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--De plus, j'apprend que des Orks ont enfin des Initiative correctes, qu'en est il face à de l'Eldar ? En même temps, les Eldars peuvent difficilement avoir du résultat en blessure.

Je ne sais pas qui c'est qui t'a dit ça mais il se trompe... I5 pour le boss en charge, I4 pour les nobz en charge et toute la troupaille I3 en charge. Si pas en charge, retire 1 à toutes ces valeurs, ça y est, tu as plus peur now :unsure:

--La rêgle de Sans peur (le nombre fait la force ?) par contre ne peut raisonnablement pas résister à une bonne concentration de tirs. Si ?

La règle sans peur fonctionne jusqu'au seuil fatidique des 11 figurines. En considérant des bandes de 20 boyz sous CFK, faudra pas mal de tir quand même pour les faire fuir en 2 tours :'(

De même un double tir focalisé F10 de prisme peut logiquement torcher un Super Boss, non ???

Je ne me souviens pas exactement de ce qu'est un "double tir focalisé" mais les PI sont inciblable au tir normalement, donc ça va être difficile de s'en débarasser de cette façon.

--Et le manque cruel d'attaques énergétiques Ork permet-il de redonner quelques chances aux scorpions ? Il semble que l'embourbement inévitable leur serait tout de même fatale...(aux scorpions)

--Les Banshees sont par contre définitivement out.

Mais les Arlequins restent ils si bons ?

--Les nombreux véhicules légers sont ils toujours si vulnérables aux nombreux tirs F6 de Rayonneur ?

--Les Orks font ils un retour en force sur la scène des psykers ? ont ils des options antypsyk ou propsyk valables ?

Scorpions ==> arme anti ork au cac par excellence, beaucoup d'attaque, forte initiative c'était déjà le cas avant et encore plus maintenant.

Banshees ==> à oublier contre de l'orc

Arlequins ==> toujours aussi bon mais plus difficile à rentabiliser du fait du prix réduit des orks

Tous les véhicules léger orks ont blindage de 10 donc cqfd

Point de vue psycker, un psycker sympathique, mais aucune option antypsyk ou propsyk

C'est bien beau de débattre contre Chaos et Marines, mais et les Nécrons ? Tau ? Tyranids ? GImp ?

Bah comme je le disais précédement, contre les Tau, Tyranides, Nécron et Gimp, c'est la perte en Initiative qui va faire le plus mal. Car là ou on pouvait taper sans craindre la moindre riposte en retour, now ce sera au mieux du simultané voir se manger les baffes avant...

Accessoirement, je constate dans ce 'dex que les orks sont une armée de tir encore plus efficace... Le nombre de jumelages d'armes est impressionnant et tout ce qui est manipulé par un gretchin (boit', grokalibr', pétoire) possède une CT 3, ce qui implique 50% de réussite au tir... Vais p'têt tester une liste de tir ce week-end moi tiens...

Voilà un exemple typique de ce que j'apelle la perte de l'orkitude de la liste d'armée. Avant, l'armée ork se contentait de lancer un max de rokette tout au long de sa progression pour éliminer les trucs qui l'empècherait de prendre le dessus au cac (genre, des dread, seigneur fantomes, les véhicules avec bcp de tir anti troupes et autres. Now, à la vue du codex, je serais pas étonné de voir des armées orienté full Tir chez les orks. Tant les possibilités sont nombreuses et tout à fait viable.

D'accord on a gangé quelques trucs marrant et bien bourrain aussi, (genre le SAG, le bizare boy, les kopters, la nouvelle Waaaggh, la charge féroce) mais quand je compare à toutes les petites règles bien marrantes que l'on perd (r'mise en bande, double l'initiative en charge, se compter (oui ça existe toujours mais au prix des pv de l'unité), les motos perdent bcp de leur capacités spéciales, les Zzzzaaap (enfin sont plus du tout pareil qu'avant), les cyborks, beaucop des possibilités d'équipement des perso et nobz, les kikoups (qui permettait de se passer d'armes énergétique), les règles spéciales des krameurs, les plaques de blindage en rab, la règle des triks boyz, etc...

Je me dis que beaucoup des petites règles fun ont été remplacées par des trucs Gros bill (genre SAG, bizare boyz) pas trop dans l'esprit ork. Moi j'aurais plus vu un système de téléportation unique de troupes directement au cac. Par contre pour les pouvoirs psy, j'aurais plus vu un pouvoir plutot collectif, cfr dans l'historique (quand grand rassemblement d'ork au même endroit, on peut sentir l'énergie palpiter dans l'air, mais pas condensée en un seul point).

D'accord on a baissé le prix des boyz, mais on se retrouve maintenant avec la quasi obligation de prendre beaucoup d'équipement aux QG et aux Nobz. Là ou la force naturelle des orks et le nombre important d'attaques kombiné aux kikoups pouvait venir à bout d'aussi bien la piétaille la plus tendre aux armures énergétiques renforcées, now on est obligé de les équiper soit d'un gros kikoup/pince pour garder la même efficacité au cac. Au prix des gros kikoup et pince, ça fait déjà pas mal de boyz en moins. Sans compter que beaucoup d'unités sont moins cher, mais presque tous les coups d'équipements ou d'amélioration on été revu à la hausse (cfr prix des lance rokette, de presques toutes les améliorations de véhicules, les CFK, ...) qui au final font kif kif avec les prix de l'ancien codex.

Moi j'ai juste envie de dire une chose, merci Phil pour tes codex toujours aussi pourri ou on enlève plein de petit trucs sympa pour mettre 2 - 3 gros trucs bien bourrain, comme ça les joueurs se plaindront pas. On va toujours vers une simplification des règles, ce qui, à mon sens enlève beaucoup de plaisir à jouer telle ou telle armée.

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