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Warhammer Forum

New codex [ORKS]


tepok

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Pour l'anti-marine : 2 marine, c'est 5 orks...Saturation! Genre les SM ont maximum 4 attaques (charge) et les orks 10 (pas de charge, le flig'...)

Contre les spécialiste de Cac, sa dépend : pour deux bersek, tu as 8 orks, mais là les orks risquent de pas taper...Le vraie problème étant qu'il est difficile de mettre la fig au Cac...

Alors que faire? Le SAG est pas mal mais bien seul...Pour les spécialistes non NRJ (comme notre berko), il y a les méganobz...Contre les armes NRJ il y a les boyz (les attaques NRJ sont trop peut nombreuses pour géner, ou alors trop cher...).

Mais pour un mélange? Berkos avec champion, de même les escouades d'assaut (21 attaques force 5 touche relançable contre la mass, les armes NRJ contre les autres).Et c'est la majorité des spécialistes Cac...

C'est ici que le patron motar aide bien...Patron qui va chercher les chars lourds, les QG pas trop boeuf, les escouade de Cac nombre+ une ou deux armes NRJ :angry: .

Mais alors le full unité de ce type (full Cac mélange) peut faire némésis? Non, car accumulation de tir, les boyz par 30 pour retenir des unité, qui deviennent inrentabilisable...Et puis un full de ce genre de chose se plombe facilement.Par contre une unité peut être sympa...

...

Surtout avec du char pour les cacher, chars contres lesquelles les orks ont du soucie (et se sera encore plus grave avec la V5 si elle arrive qui aurait pu tuer les orks si les missions n'étaient pas ce qu'elles seront...).

Vous savez le full tank GI? Bah voila!Une belle némésis si bien joué AHMA...

Pasiphaé, 'fin je dis ça... :wink:

Modifié par Pasiphaé
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Mais une escouade de nob avec kikoup ou gros kikoup , même avec quelques pinces se fait dérouiller par du berserk .

C'est peut-être normal en même temps, ça reste des berkos...

Par contre, comme justement ils ont pu leurs haches tronçonnneuses, les mega armure et leur 2+ ne sont-elles pas super utiles ? Genre elle ne craignent que la mouffle de l'aspirant.

Avant , une bonne bande de pistolboy massacrait des termis comme si de rien n'était .

Maintenant c'est plus le cas et c'est une bonne chose, non ? C'est bien gentil de dire "mes troupes de bases ne stratopoutrent plus les superes élites d'en face c'est nul", mais faut aussi penser que c'est normal...

Surtout quand la troupe en question est aussi peu chère...

Comme dit un peu partout dans le topic, les troupes orks sont très interessantes sur toutes les armures energétiques qui sont face à plus de monde (donc plus d'attaque, plus de F, plus de PV, plus perfomant au moment du test de moral (la minidev peut très facilement être à 1 contre 2.

Que le termi soit resistant, et bah, on peut dire enfin ... Pour la viaréité du jeux que les unités incassables le soit réellement n'est qu'un plus :angry:

Mais GW édulcore et ya plus le droit dans aucune armée de limiter les save a 4+.

L'argument "règle illogique" te suffit-il ?

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Donc oui celui des grokalibr' est inutile au possible vu qu'en moyenne il fera de la force 7 alors que le canon lui fera toujours de la F8 avec une plus grosse portée et un cout nettement moins important.

C'est moins que ça vu que le zap ne fait jamais F11 ou 12. C'est vraiment de la chiotte cette arme, si encore il sonnait sans prendre en compte les options d'u véhicule, mais non il ne fait que secouer...

-Les escouades spécialisées sont nulles car on ne peut plus intégrés des figs "écrans" dans les kramboys , kasseurs de tank , pillard qui au passage deviennent de l'élite. A quinze point la fig la fragilité fait mal .

Euh, là je ne suis pas d'accord. Le meilleur élite reste les pillards, c'est quand même du tauto canon...

Les kramboyz peuvent avoir de l'intérêt dans une armée thématique mur de boitkitu, avec leur trois mékano gros filg (15pts un porteur de grofling, contre 16 dans l'ancienne mouture, et qui répare en plus).

Les kasseurs de tank, bhè dans une armée full piéton avec des squig bomb, ils sont probablement jouable.

Ce qui est un "SCANDALE" dans l'élite, ce sont les kommandos qui n'ont pas en plus des frags , des kass tanks, dans les nouvelles figurines, il semblerait qu'il y ait des kass tank sur les sac à dos !

Pour moi les grands gagnants du dex sont les AR et les QG. Il n'y a rien à jeter , tout semble efficace et pas trop onéreux...

Les troupes sont fortes, mais les pavés orks ce n'est pas trop mon truc, sûr qu'ils ont tous gagner.

Sinon les gretchins sont bofs, ils auraient pu leur mettre la règle "minus"* leur donnant un bonus de sav à couvert... (*discrétion)

En soutien la batterie de kanon et les boites kitu sont les plus intéressants. Le chariot de guerre modulable aussi. Par contre le dread reste le dread, mais peut être pris en troupe, ce qui peut être valable. Les véhicules volés sont mous par rapport à l'ancien dex...mais peuvent être intéressant face à un autre joueur ork qui fait des gros pavés!

Bon il faut admettre qu'il y a plein de liste jouables.

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Les kramboyz peuvent avoir de l'intérêt dans une armée thématique mur de boitkitu, avec leur trois mékano gros filg (15pts un porteur de grofling, contre 16 dans l'ancienne mouture, et qui répare en plus).

Dans un véhicule volé servant de transport, c'est largement jouable également... si on est un peu précautionneux et pas trop malchanceux xp

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Sinon les gretchins sont bofs, ils auraient pu leur mettre la règle "minus"* leur donnant un bonus de sav à couvert... (*discrétion)

Ca, c'est le syndrome futur V5! Les Gretchins couperont les lignes de vue à peu de frais...

Et contre du Berkos, il suffit de mettre le paquet au tir pour affaiblir, puis de laisser les pinces cachées faire leur boulot: un Berkos vaut facilement le prix de 4 Boyz, et comme en plus ils ne sont pas bien rapides, il y a le temps de s'organiser...

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Dans un véhicule volé servant de transport, c'est largement jouable également... si on est un peu précautionneux et pas trop malchanceux xp

Arrff, je suis pas sur, les kramboyz valent 15 pts pièce, soit le prix d'un kramboyz à l'ancienne pour tout grosso modo moins bien et non écranté par des gus moins cher... Bon ça peut faire mal, mais il faut voir. Et le véhicule volé est un peu imprévisible, ça peut être un peu chaud...

Pour moi ça reste un poil mou. Pour les kramboyz je reste persuadé que la meilleure option est par cinq avec trois mékanos gros fling. C'est mon avis et je peux me planter.

Ca, c'est le syndrome futur V5! Les Gretchins couperont les lignes de vue à peu de frais...

Ah si c'est le cas, les unités spécialisé, (type celle décrite au dessus) seront bien meilleures.

En même temps, ce n'est pas tout de suite, à voir !

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Le lance-flammes est clairement plus utile que le chalumeau chez les Kramboyz, et ils ont quand même leur intérêt façe à certaines unités de close comme les Arlequins ou les Stealers que les Orks ne gèrent qu'avec peine au CàC. L'arme énergétique, c'est en bonus contre du Nécron ou du Totor.

Les Kasseurs de Tanks sont sans doute intéressants à jouer dans un Chariot, où ils peuvent tirer en toute impunité tout en se déplaçant... Même si les Kanons l'emporte haut la main en terme de rentabilité.

Mais on ne m'enlevera pas l'idée que les Elites Orks sont pour la plupart des sous Aspects...

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Le lance-flammes est clairement plus utile que le chalumeau chez les Kramboyz

Oui, enfin cela signifie 9 points le flammeur (15 - 6 pour un ork de base)... Pas sûr qu'il serve même si c'est pratique !

Je ne sais pas ce que valent les kramboyz exactement., à voir.

Je me demande s'il ne faut pas mieux les jouer en gros mek en mass à apo lol...

ils ont quand même leur intérêt façe à certaines unités de close comme les Arlequins ou les Stealers que les Orks ne gèrent qu'avec peine au CàC.

Les fling boyz ont semble-t-il largement les moyens de les gérer.

Perso je pense que les kramboyz sont utiles face aux grosse masses types gaunt, voire ork. Après les unités chéros comme ci dessus, une bonne rafale de balles fusantes devrait souffir.

Modifié par Kommandork
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Bwon, je viens de jouer contre une armée de tau a 1 500, je donne mes premières impréssions.

Le big boss a moto est un vrai monstre, il se tape les broadside et les unitées de base tout seul. Idem pour les nobz a moto. J'en ai jouer 3 avec mediko et une pince, ils font un peu un deuxième big boss en plus bourrin. L'utilité de la chose, c'est que le BB et les nobz ont pu se charger a eux tout seul des 4 broadside et de 2 unitées de bases, laissant les autres aux boyz.

Bref, je pense que jouer un BB et une unitée de 3 nobz motard permet de leur aisser les unitées sans armes énergétique et ainsi envoyer les boyz sur les troupes plus dur, ou ils sont plus efficaces.

Le SAG m'a beaucoup déçu. En même temps j'ai pas eu une chance monstrueuse, mais je pense qu'un deuxième big boss aurait été bien plus rentable dans mon armée axé KOS.

Les kommandos sont difficilement rentabilisable si on ne les joues pas par unitée de 15 avec nobz et pince. Les buggy sont donné, et toujours aussi bon.

Les kopters, absolument énorme! J'en ai jouer une unitée de 3 avec deux LR : premier tour, turbo-boost, je bloque la ligne de vue d'une broadside, qui ne peut que essayer de les détruire, mais avec l'invu a 4+... Deuxième tour : je tir aux LR sur la broadside, elle perd 1 PV, je charge. Elle ne peut pas tirer au 2eme tour, assaut du tour tau, je la bute, fin du tour je désengage; A mon tour je tir sur une autre, puis je charge, fin du tour adverse je désengage et ainsi de suite.

Bref, énorme pour leur cout!

Les chork boyz, toujours aussi éfficace, pour moins cher en plus : entièrement convaincue du paté de 15 avec nobz pincé!

Les kannons, toujours aussi facilement rentabilisable, pour 60 points la batterie, ya bon!

Le tableau de destruction des truks est génial : un de mes truk a explosé, un pti 5 et op aucune blessure.

En conclusion :

- nobz tres efficace contre les unitées/armées dépourvue d'arme énergétique

- BB a moto, bourrin pour pas cher, je test la doublette cette aprem!

- kommandos a jouer par paté

- l'unitée de 12 boyz dans un truk, tres efficace

- SAG a voir, a retester, mais a présent je ne suis plus aussi convaincu de son utilité.

Voilou :angry:

Cette aprem je test :

- doublette de BB a moto

- doublette de 3 meganobz dans un truk

- triplette de buggy LR

- doublette de kanon.

Au passage : je reste convaincue que 3 unitée de 12 boyz ork dans un truk avec un GF, un nobz pincé et un emblème reste la meilleure base de troupe pour une liste a 1 500. Sauf evidament le full piéton... quoique...

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SAG a voir, a retester, mais a présent je ne suis plus aussi convaincu de son utilité.

Face à du tau, il est peut être moins efficace, vu que l'on ne peut réellement concurencer l'adversaire avec la puissance de feu,. Il faut le tester face à de grosses masses, je pense qu'il gagne en intérêt...

Modifié par Kommandork
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Le Kopter est énorme contre les Tau, car c'est le pire ennemi des Crisis: ils bougent presque plus vite qu'elles, peut faire des MI avec son Lance-Rokettes, et les achever à la Pince.

SAG a voir, a retester, mais a présent je ne suis plus aussi convaincu de son utilité.

Contre du Tau, il n'y a rien que tu ne puisses pas gérer au CàC, aussi il ne sert pas à grand chose. Quand tu affronteras du Chaoteux ou du SM, tu seras bien content de massacrer à distance des unités de Totors ou de Marines d'Assaut...

Cela dit, plus j'y réfléchis, plus je pense que la variété est la clé de toute liste Ork, et qu'il est trompeur de se reposer sur l'excellent rapport qualité prix des Boyz. Personnellement, je considère qu'une bonne liste Ork doit se diviser en trois parties: un tiers d'unités rapides qui constituent la première vague d'assaut et interceptent l'ennemi, un tiers de piétons chargés de la seconde vague, un tiers d'unités de tirs qui neutralisent des menaces précises et affaiblit l'ennemi avant le contact.

En effet, je trouve que les listes entièrement basées sur l'un des trois types précédent manquent cruellement de polyvalence: les unités rapides Orks manquent clairement d'endurance (les Trukkboyz restent très vulnérables et se feront massacrer par leur équivalent en point de Marines du Chaos ou de Kroots), les piétons sont peu maniables et prévisibles, et les tireurs n'ont ni la précision des Eldars ou des Taus, ni l'impact de la Garde Impériale.

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Ouai a retester le SAG, peut-etre contre du khorne prochainement...

Suite a sa, on a encore fait deux partie, et j'ai joué a chaque fois une liste différente, histoire de passé en revu plusieurs unitées du codex et plusieurs format.

La doublette de BB a moto, tout simplement énorme... Rien ne les arrête, ils se font nimporte quoi chez les Tau a eux seul. Les deux que j'ai jouer ont dérouiller deux unitées de 10 guérrier de feu, 2 broadside et 3 crisis en une partie... Le tout est de les planqué dérrière des buggy pour éviter qu'ils se fassent trouer a coup de canon rail.

Les pillards par 5, avant je doutais, maintenant je suis entièrement convaincu. Avec la PA de 4, ils font un vrai carnage. J'en ai joué trois unitées de 5, et ils ont allumé 15 guérrier de feu au premier tour, puis une broadside par tour... Sachant qu'a mon 4eme tour, il n'y avait plus de tau sur la table, ou presque. 75 pts l'unité de 5, c'est presque donné pour se que sa fait. Bon évidament faut un peu les planqués, sinon ils vont s'en prendre plein la tête.

Les meganobz dans un truk, par trois, sa roulo-compresse au CaC nimporte quoi, du moins chez les taus. Faut juste faire gaffe apres une destruction d'unitée : criblé de balle ils finissent par tombé. L'utilisation de la pince fait qu'ils détruisent souvent l'unitée chargé au premier tour de CaC.

Les kopters, toujours aussi énormes, eux je suis sur qu'on peut tout faire avec, peut-être même le café.

La triplette de 3 buggy avec Lance-rokett : un écran très efficace pour les truks, avec quelques tirs en plus, ils permettent bien souvent aux unitées placées dérrière d'arrivée entière au CaC. Attention toutefois aux embouteillage : quelques buggy immobilisé et on se retrouve vite coincé.

Le zap : a chier, au possible. Le faite qu'il faut lancé un jet pour toucher enlève tout l'attrait qu'on pouvait avoir pour cette arme.

Un petit commentaire sur une armée full piéton. J'ai testé avec cette liste :

- 2 bizarboyz akkro

- 2 fois 30 flingboyz

- 2 fois 20 pistolboyz

- 3 fois 5 pillard

- 2 fois 3 kopter

- 3 kannons

C'est potentiellement hyper bourrin. J'dis sa parce que j'ai pu déclencher une waagh au premier et deuxième tour, plus un téléport d'unitée : résultat, j'étais au CaC tour 2, avec 4 unitée de 20 ork en moyenne... autant vous dire qu'en deux tours, j'ai raser tout le camps adverse.

Peut-etre qu'en remplaçant les kopter par des buggy pour écranter, la survie des biyz augmente.

Bwon, je pense avoir fait le tour. Comme dit, tout sa s'était contre du tau, donc a voir contre les autres armées après.

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