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Warhammer Forum

New codex [ORKS]


tepok

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Invité dromar le bannisseur

Et benh franchement il y en aura toujours qui seront jamais content, :'( ce codex est tout bonnement génial, respecte tout à fait le fluff ork, est plus équilibré, remet à niveau l'armée et est très claire, que demander de plus?

Moi je vois aucune raison, (mais alors aucune) de blamer phil kelly ('vais peut etre meme lui dédier un culte :unsure: ) ou de regretter l'ancien codex moisi qui faisait des orks l'armée la plus molle du jeu.

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La je trouve que tu fais preuve d'une mauvaise foi sans borne.

Voilà un exemple typique de ce que j'apelle la perte de l'orkitude de la liste d'armée. Avant, l'armée ork se contentait de lancer un max de rokette tout au long de sa progression pour éliminer les trucs qui l'empècherait de prendre le dessus au cac (genre, des dread, seigneur fantomes, les véhicules avec bcp de tir anti troupes et autres. Now, à la vue du codex, je serais pas étonné de voir des armées orienté full Tir chez les orks. Tant les possibilités sont nombreuses et tout à fait viable.

C'est toujours le cas. Même si la configuration actuel nous permet de nous appuyer plus sur le tir, une armée ork full tir n'est pas vraiment envisageable.

Quant à la perte de "l'orkitude" c'est uniquement en fonction de TA définition de ce qu'elle peut être. L'ork ne dénigre pas le tir et il ne l'a jamais fait. C'est juste qu'avant les armes étaient si pourri ou si peu équilibré en terme efficacité/cout qu'il était tout bonnement impossible de se reposer dessus.

L'ork en lui même n'aime rien d'autre que la violence. Ensuite qu'il s'agisse de démembrer son adversaire au corps à corps ou de le transformer en passoire, la dose d'endorphine que ça lui procure reste la même.

D'accord on a gangé quelques trucs marrant et bien bourrain aussi, (genre le SAG, le bizare boy, les kopters, la nouvelle Waaaggh, la charge féroce) mais quand je compare à toutes les petites règles bien marrantes que l'on perd (r'mise en bande, double l'initiative en charge, se compter (oui ça existe toujours mais au prix des pv de l'unité), les motos perdent bcp de leur capacités spéciales, les Zzzzaaap (enfin sont plus du tout pareil qu'avant), les cyborks, beaucop des possibilités d'équipement des perso et nobz, les kikoups (qui permettait de se passer d'armes énergétique), les règles spéciales des krameurs, les plaques de blindage en rab, la règle des triks boyz, etc...

La remise en bande n'est plus vraiment d'actualité vu le nouveau cout des boyz. La ça aurait été trop bourrain c'est sans doute pour ça qu'elle à disparu.

Le double de l'initiative en charge euh...mais pourquoi donc un ork devrait il est deux fois plus véloce qu'un space marine en charge alors que pas l'inverse? Maintenant c'est un peu plus logique. Mais ce n'est pas pour autant que ça devient injouable car vu le nombre d'attaque d'un pistolboyz, même en ayant pris pas mal dans la tronche la contre attaque est toujours violente, surtout avec le +1 en F du a la charge féroce.

Le comptage ben en gros c'est la règle de L'union fait la force donc non elle n'a pas disparu.

Les motos je ne les connaissaient pas avant mais elles sont actuellement très intéressantes. Grosses endurances, une sauvegarde de couvert permanente, un prix raisonnable. Des armes de tirs sympa. Elles sont très intéressantes pour allé chercher les fesses des chars, les campeurs, ou l'indirect.

Les cyborks sont présent par l'intermédiaire des Nobz/frimeurs si ils ont un mediko.

Je me dis que beaucoup des petites règles fun ont été remplacées par des trucs Gros bill (genre SAG, bizare boyz) pas trop dans l'esprit ork. Moi j'aurais plus vu un système de téléportation unique de troupes directement au cac. Par contre pour les pouvoirs psy, j'aurais plus vu un pouvoir plutot collectif, cfr dans l'historique (quand grand rassemblement d'ork au même endroit, on peut sentir l'énergie palpiter dans l'air, mais pas condensée en un seul point).

Ensuite dire que le SAG et le bizarboy ne sont pas dans l'esprit ork? Et bien je me demande vraiment de quel esprit ork tu parles... Le shokk attak était déjà présent en V2 et avait disparu pour la V3. Donc on peut dire que c'était la liste d'armée V3 qui n'était plus dans l'esprit ork. Je pense que c'est plutôt dans ce sens la.

Le bizarboy lui utilise le commandement de son unité pour faire lancer ses pouvoirs psy, c'est ork et il a des pouvoirs aléatoire ce qui est indéniablement ork.

Quant au système de téléportation pour le corps à corps dont tu parles mais tu penses vraiment que cela aurait été jouable? Balancer des bandes de 30 boyz comme ça direct dans des unités? Et après tu dit que Phil Kelly fait des trucs bourrins au détriment du reste? C'est très contradictoire...

Le kikoup' lui je suis très content qu'il ai disparu, surtout qu'avec les listes actuels on en vraiment pas besoin. Un truc qui permettait de tranché des armures lourdes avec facilité mais qui n'avait aucun effet sur un gilet par balle pour moi c'est juste une aberration.

Pour finir le corps à corps je pense pas qu'on puisse avoir l'ombre d'une inquiétude pour le moment. Un pavé de 30 pistolboyz en charge délivre 120 attaques dans la tronche au pauvres marines.

Ca fait juste 60 touches, qui feront juste 30 blessures, qui feront juste 10 morts sans même prendre en compte le nobz """""""obligatoire""""""".

Ou est-ce que tu vois qu'on a besoin d'un modificateur de sauvegarde la dedans?

Modifié par Psychocouac
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Petite parenthèse concernant les Jumelages soi-disant nombreux des orks...

Oui mais avec quelle CT ?

au final, le 5+ pour toucher jumelé fait du 5/9 (10/18), soit trés légérèment plus qu'un 4+ simple qui fait 1/2 (9/18)...

(+5,55% de chance tout de même)

Donc si un Eldar fait pitié avec son 4+ de CT3, l'ork n'est pas overbourrin avec son jumelage de 5+...

--Cela reste-t'il finalement moyen ???

--Ou alors le Codex permet-il vraiment un nombre indécent d'armes pour un coût vraiment bas ???

Sinon, je frémis à la pensé des gros blocs de 30 Boyz qui grouillent plus que du Hormerdgaunt grouilleux...

--Quel comparatif par rapport aux autres armées grouilleuses ???

(GImp, Tyranids, Eldars...euh...non, pas eux...)

--Le nombre (si favorable à GW en terme de vente) est il une stratégie réellement fiable ???

(si ce n'est selon les dires des "jaquettes rouge à blason or"...)

Modifié par MacDeath
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Ben quelques topics plus bas tu as ma liste d'armée full piéton qui regroupe 182 orks à la base, même si il est possible que je la ramène à seulement 162 orks... :unsure:

C'est une liste vraiment vilaine car actuellement peu d'armée peuvent gérer une telle masse (dans une optique de tournoi je parle, en affrontement direct quand on connait les listes adverses etc, la c'est jouable pour les deux)

Modifié par Psychocouac
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Modo Ael : vous étiez parfaits jusque là, mais j'en vois qui commence à prendre la pente savonneuse vers mon grokikoup et comme l'user n'a même pas de gilet pare balle je me contrefous des nouvelles règles du kikoup.

@MacDeath : merci de ne pas transformer le topic en un question/réponse sur le contenu du codex. Si tu veux savoir précisément ce qu'il y a dedans lis-le si tu te contente de l'approximatif interprète les rumeurs/listes/commentaires, c'est pas bien dur.

Quant à la perte de "l'orkitude" c'est uniquement en fonction de TA définition de ce qu'elle peut être. L'ork ne dénigre pas le tir et il ne l'a jamais fait.

Voila qui est bien dit ! Un ork n'est pas tant que ça un abruti.

Je note quand même à vos dires un truc très intéressant : comme dans le dex eldar et chaos, les règles de VM/dieu/klan disparaissent mais la liste dans son ensemble permet de les retrouver. Le niveau de billitude n'est pas forcement équivalent mais l'important reste que le codex permet de s'amuser :unsure:

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Je note quand même à vos dires un truc très intéressant : comme dans le dex eldar et chaos, les règles de VM/dieu/klan disparaissent mais la liste dans son ensemble permet de les retrouver. Le niveau de billitude n'est pas forcement équivalent mais l'important reste que le codex permet de s'amuser :)

Très largement, oui ! Poser un kulte de la vitesse (par exemple) est très facile... Des boyz montés sur truk en troupes, des nobz motards en élite, un BB et des nobz sur chariot de guerre, des buggies et du kopter ( :blink: ) en attaque rapide... Un véhikule volé pour faire bonne mesure et Waaagh!

Au fait, petit truc rigolo : il est précisé à propos de la Waaagh! que le joueur ork est censé le crier avant de la lancer... :lol:

***bon, sur le coup, j'étais en avance, je le faisais déjà avant, suffisamment pour qu'au club mes adversaires préviennent les autres tables...***

Modifié par Wazzgrub
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CITATION

Quant à la perte de "l'orkitude" c'est uniquement en fonction de TA définition de ce qu'elle peut être. L'ork ne dénigre pas le tir et il ne l'a jamais fait.

Voila qui est bien dit ! Un ork n'est pas tant que ça un abruti.

avec l'ancien dex le tir dépotait bien je trouve, mais dans le nouveau c'est encore mieu, il va y avoir moyen de bien combotter des listes de tir.

Les cyborks sont présent par l'intermédiaire des Nobz/frimeurs si ils ont un mediko.

dommage, je les trouvais emblématique ces petits robots.

Modifié par araga
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avec l'ancien dex le tir dépotait bien je trouve, mais dans le nouveau c'est encore mieu, il va y avoir moyen de bien combotter des listes de tir.

L'ancien codex était pire, ou presque niveau tir... entre les bandes de 10 flingboyz avec 4 lances rokettes chaque, les frimeurs, les motos, le Basilisk, le zap, les kasseurs de tanks etc... il était possible d'aligner une quantité faramineuse de tirs.

Avec la limitation des armes spéciale par tranche de 10 boyz, c'est bien moins vrai pour le nouveau codex.

En échange, on a les pillards, redoutables mais peu défendus, qui craignent les test de moral, les kopters, assez sympa, il est vrai, les BK avec CT3, les grokalibr' itou, et le SAG, qui pour le coup, fais véritablement mal.

Bref, je pense pas qu'on puisse dire que le tir soit véritablement plus présent dans le nouveau codex, mais il offre de nouvelles opportunités.

Les cyborks sont présent par l'intermédiaire des Nobz/frimeurs si ils ont un mediko.

dommage, je les trouvais emblématique ces petits robots.

Mes anciens cyborks se sont reconvertis en blindboyz.

Et j'ai commencé un travail de cyborkisation de mes nobz (ce qui est plus compliqué, vu que les figs sont entièrement en métal :blink: )

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L'ancien codex était pire, ou presque niveau tir... entre les bandes de 10 flingboyz avec 4 lances rokettes chaque, les frimeurs, les motos, le Basilisk, le zap, les kasseurs de tanks etc... il était possible d'aligner une quantité faramineuse de tirs.

Avec la limitation des armes spéciale par tranche de 10 boyz, c'est bien moins vrai pour le nouveau codex.

En échange, on a les pillards, redoutables mais peu défendus, qui craignent les test de moral, les kopters, assez sympa, il est vrai, les BK avec CT3, les grokalibr' itou, et le SAG, qui pour le coup, fais véritablement mal.

Entièrement d'accord avec toi. Là ou avant un blindage de 14 ne posait pas trop de problème aux orks au tir grâce aux Zzzap et au bonus de pénétration des kasseur de tank), now je pense que ça va devenir problématique. En effet, les orks n'ont accès qu'à des tirs de force 8 (mis à part le SAG ou l'éclair du bizard boyz) et donc il va falloir compter sur la chance aux dés pour pouvoir le détruire avant d'arriver au cac avec les dread et autres, parce que même avec les pinces énergétiques c'est pas encore gagné :blink:).

Je pense que le up de CT pour les Kanons est juste là pour compenser la perte des capacités anti-char des Zzzap, et encore, leur efficacité respective n'est pas du tout comparable. Sinon, on sait mettre beaucoup moins d'armes spéciales dans les bandes de boyz à pied et surtout elles coutent beaucoup plus cher également.

Les cyborks sont présent par l'intermédiaire des Nobz/frimeurs si ils ont un mediko.

Alors là je suis pas vraiment d'accord avec toi. Avant, un QG de composé de 9 cybork et un médico revenais à 190 points avec le truk qui va avec. Now, pour le même prix, tu te retrouves avec 5 Nobz et le médico dans un truc. C'est à peu près le même nombre de pv, sauf que c'était moins sensible au coup de gantelet (pas de mort instantannées) et que ça balançait 36 attaques de forces 4 contre 25 de force 5.

Personnelement, ce n'est jamais la Garde Impérials, les Taus, les Eldars qui posaient problème à mes orks une foi au cac. C'était surtout les armures énergétiques. Maintenant on a gangé en efficacité en charge contre la GI, les TAU et Eldars et égalité par rapport aux armures énergétiques. Par contre, dans un cac normal ça ne change rien face aux GI, TAU et Eldars et pour tout ce qui est en armures énergétique bien. (Et je parle pas de la perte en initiative). Heureusement qu'ils ont remis le SAG ...

Suffit de prendre l'exemple du dernier rapport de bataille pour se faire une idée de ce que peut représenter la nouvelle charge des orcs...

"Débarquant d'un truk, 9 orks et un big boss chargent une escouade d'assaut et perdent 7 des leurs avant même d'avoir pu riposter. Résultat du combat, les orks n'ont pas réussit à trouver la faille dans les armures énergétique et s'enfuient sans avoir pu infliger la moindre blessure"
.

J'ai l'impression que je vais voir souvent ce genre de chose face à du SM ou du Chaos orienté cac.

La réduction du prix des boyz est tout à fait logique puisque qu'il faudra encaisser encore plus de pertes qu'avant pour obtenir le même résultat. C'est une bonne aproche de la part de GW pour vendre encore plus de figurines, d'autant plus que la boîte de boyz ne compte désormais plus que 10 figurines dont un nob, pas vraiment intéressant pour se faire des bandes de 30.

Sinon, c'est clair que le nexw codex apporte beaucoup plus de possibilité dans le choix des "types d'armées", mais par contre, j'ai vraiment l'impression qu'on va voir de plus en plus les même combo sur les tables de jeu et surtout, voir disparaître petit à petit les BigBoss au profit des Mékano avec SAG et des Bizarboy's. Mais après tout, dans une Waaagh, il faut toujours un ork bien plus gros que tous les autres pour mettre aux travail tous ces fénéants :lol:

Modifié par Ghazkull
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merci de ne pas transformer le topic en un question/réponse sur le contenu du codex.
Okay Boss...
Ben quelques topics plus bas tu as ma liste d'armée full piéton qui regroupe 182 orks à la base, même si il est possible que je la ramène à seulement 162 orks...

C'est une liste vraiment vilaine car actuellement peu d'armée peuvent gérer une telle masse (dans une optique de tournoi je parle, en affrontement direct quand on connait les listes adverses etc, la c'est jouable pour les deux)

Effectivement ça à l'air moyennement gérable pour une armée éliteuse avec peu de figurines...

Toutefois si la stratégie du type repose sur la saturation d'armes lourdes à tirs nombreux et portée potable (genre bolters lourd ou Rayonneur en vraiment trés nombreux, et de galettages dignes de la chandeleur...

à voir...

Il faut aussi voir qu'avec une telle masse de figurines, cela peut aussi poser d'autres problèmes :

--tu couvres toute ta zone de "Spawning".

--tu risques de congestionner un peu, donc d'être relativement lent, et avec une bonne concentration de tirs stratégiques, du placement et du pilonnage, il doit logiquement être possible de coincer les 1-2 squad de tête qui alors bloquent toute l'armée...

--Les armes de death-truktion massive, genre VibroCanons et énormes galettes imprécises risquent de faire systématiquement mouche et gagner le record de Frags...

Vindicators, Whirlwinds, Prismes de Feu, HellHounds, Basilisks, Hammerhead Railguns...une armée en alignant une paire peut déjà s'en tirer convenablement si elle n'avance pas si ce n'est pour ce mettre à portée...

--De même, une armée Full Genestealer peut je pense s'en tirer honorablement...et donner un massacre des plus amusant...

Bref, je trouve ce codex de bon augure et GW semble faire des progrés sensiblement bons en matière d'équilibrage de codex : genre tout peut servir...Et bien sûr la fin des arsennaux compliqués et pas pratiques...

Sachant que l'abus est toujours possible mais sera probablement sanctionné en tournois...

Modifié par MacDeath
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Personnelement, ce n'est jamais la Garde Impérials, les Taus, les Eldars qui posaient problème à mes orks une foi au cac. C'était surtout les armures énergétiques. Maintenant on a gangé en efficacité en charge contre la GI, les TAU et Eldars et égalité par rapport aux armures énergétiques. Par contre, dans un cac normal ça ne change rien face aux GI, TAU et Eldars et pour tout ce qui est en armures énergétique bien. (Et je parle pas de la perte en initiative). Heureusement qu'ils ont remis le SAG ...

Et il me semble avoir vu d'autres posts qui racontaient plus ou moins la même chose...

Faut quand même se dire qu'un marine est super rare, super cher et super compétent. Il est aussi super équipé.

Un ork est certes résistant, aime foutre des gnons et balayer le sol à coup de bastos, il n'a en rien l'équipement et le potentiel d'un marine.

La référence en terme de profil tient plus du garde, du tau ou de l'eldar, pas du marine.

Que les orks aient quelques difficultés à gerer les marines, c'est normal, c'est fluff ! :blink:

Reste aussi que beaucoup ralent à propos des nobz, comme quoi c'est fragile face à la force 8 et autre...

Si vous avez bien suivit l'évolution des codex, vous aurres sans doute remarqué justement la diminution exponentielle des armes à F8+ au sein des dits codex. Les eldar n'en allignent presque plus, les DA/BA pareil, le chaos a toujours les obliterators, mais ils sont plus fragiles.

Les armes puissantes, type canon laser, lance ardente ou autre tendent à disparaitre. Tout comme les gantelets diminuent. Il faut payer 55 pts le champion marine à gantelet désormais. Dur. Cher. Moins nombreux du coup. De même pour les armes de tir puissantes.

La norme est à l'armement anti-masse, qui forment d'ailleur l'essentiel des ennemis rencontrés, et non plus à celui anti-élite, par definition plus limité.

Saturation, quand tu nous tient....

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--tu risques de congestionner un peu, donc d'être relativement lent, et avec une bonne concentration de tirs stratégiques, du placement et du pilonnage, il doit logiquement être possible de coincer les 1-2 squad de tête qui alors bloquent toute l'armée...

Ce serait oublier que tu as affaire à des unités sans peur tant que tu ne tues pas 10-20 orks, et le faire sur toutes les unités de tête (sans même tenir compte des champs de force kustom, du terrain et autre) me parait assez utopique.

C'est cette capacité à être sans peur qui rend selon moi l'infanterie de masse ork bien plus dangereuse que la plupart des autres nuées.

De plus la waaagh (et donc les bizarboyz) permettent aux orks d'avoir l'une des infanterie les plus rapides du jeu. En gros une liste full piétons peut marcher avec les orks, si le joueur est assez roublard.

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En gros une liste full piétons peut marcher avec les orks, si le joueur est assez roublard.

Non, mais le problème est AHMA surtout un problème de jouabilité :blink: ...

Perso, même avec de la garde, j'évite de dépasser 150pv pour cette raison(et pourtant, dieux sais que j'aime les cadets...Genres les listes à 180PV sa existe...). Et encore c'est du piéton peut mobile! Ici il faut déplacer l'ensemble des péon sur le tour de mouvement et aussi pendant la partie tir :) ...

En plus de cela, je fairais remarquer que vu la quantité de gens et la portée du tir, une armée suffisament compact (et dieu sait que c'est la norme en ce momemnt...) peut très bien faire du "unité par unité" puis dès qu'un passe sous les 10 pillonage, test, archibou, attaque de char...Ma liste posséde 2 hellound, 14 B-L, 3multi-laser, de la galette...

Et je ne parle même pas du genre de petit tour que peuvent faire gros lord de Cac (ou même ma petite sentipatte :lol: ) vu qu'il y a 1 moufle pour plein de péon...Ce qui bloque au passage les vu sur la reste de l'armée!Et vu que c'est l'ennemis (plus mobile) qui choisie les Cac...Et puis bon, les orks ont plein d'attaque, OK, mais je croit pas qu'ils tappent tous...

Donc le pure infanterie me semble plus un défi marrant (mais pas difficile..) pour un vétéran...Même moi qui n'en suis pas uns, je suis capable de faire un nul sans me fouler avec une armée plus tournée vers l'anti char et grosse armures ( pour du tournoie quoi...). Par contre c'est une onne liste pour ceux qui eulent jouer au temps :D .

Pasiphaé, notez que les grosses bandes reste quand même très sympa ( vous avez l'unité la plus sympa que je connaisse avec les cadets et le gardious+avatar de la verzsion eldar précédente pour avoir un centre dur).

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C'est quand même négliger la capacité des orks à se débrouiller avec seulement 2-3 unités ultra rapides (que même les eldars font pas aussi rapide... manque de peinture rouge?) pour bloquer les plus gros tueurs de ton armée le temps que le reste arrive.

Les Orks, c'est l'armée battle de 40k: Tu impactes avec les troupes rapides, et tu fignolles avec les pavetons.

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Et il me semble avoir vu d'autres posts qui racontaient plus ou moins la même chose...

Faut quand même se dire qu'un marine est super rare, super cher et super compétent. Il est aussi super équipé.

Un ork est certes résistant, aime foutre des gnons et balayer le sol à coup de bastos, il n'a en rien l'équipement et le potentiel d'un marine.

La référence en terme de profil tient plus du garde, du tau ou de l'eldar, pas du marine.

Que les orks aient quelques difficultés à gerer les marines, c'est normal, c'est fluff ! :whistling: <snip>

Ouaip, et les SM représentent les 2/3 des armées montées...

Fluffiquement, je suis parfaitement d'accord ; mais une fois confronté à la réalité de la table, c'est le profil des marsouins de l'espace qui sert de référence...

Seule la masse permet d'obtenir quelque chose - et par masse j'entends au moins deux unités de 30. Face à du SW, j'ai vraiment senti le manque d'une grosse unité en plus (mais j'avais oublié les 2PV des frimeurs).

Modifié par Wazzgrub
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Bonjour,

Voilà je viens d' acheter le codex ork et je me pose quelques questions, je fais donc appel aux joueurs expérimentés pour m' aider ... :whistling:

Tout d' abord concernant les Nobz: 20 pts la fig !! je trouve ça un peut énorme surtout si on compare avec les boys classique : on peut en mettre 3 pour le même prix qu' un Nob on a plus de PV plus d' attaques et on prend pas le risque de se prendre une MI. On perd un peu en force mais bon c' est négligeable...

question numéro 2: concernant les Boys cette fois, j' ai beaucoup de mal à évaluer la différence d' efficacité entre les pistolboys et les flingboys, plus j' y pense plus je trouve qu' ils ont 2 utilisations différentes mais les flingboys ont l' air quand même beaucoup plus polyvalent...

question numéro 3 : je comprends pas pourquoi certain affirme que les motos sont pas bien... Moi je les trouve bien surtout leur tir F5 PA 5 assaut 3 jumelés ça fait quand même avec 3 motards 5 touches. En plus ils sont plutôt résistant avec leurs sauvegardes. Par contre 1 PV le nob c'est étrange .

Voilà c'est tout pour l' instant :)

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Tout d' abord concernant les Nobz: 20 pts la fig !! je trouve ça un peut énorme surtout si on compare avec les boys classique : on peut en mettre 3 pour le même prix qu' un Nob on a plus de PV plus d' attaques et on prend pas le risque de se prendre une MI. On perd un peu en force mais bon c' est négligeable...

question numéro 2: concernant les Boys cette fois, j' ai beaucoup de mal à évaluer la différence d' efficacité entre les pistolboys et les flingboys, plus j' y pense plus je trouve qu' ils ont 2 utilisations différentes mais les flingboys ont l' air quand même beaucoup plus polyvalent...

question numéro 3 : je comprends pas pourquoi certain affirme que les motos sont pas bien... Moi je les trouve bien surtout leur tir F5 PA 5 assaut 3 jumelés ça fait quand même avec 3 motards 5 touches. En plus ils sont plutôt résistant avec leurs sauvegardes. Par contre 1 PV le nob c'est étrange .

Réponse question numéro 1: bah tu parles là des nobz en tant que choix Elite, si tu regardes le prix d'un nob dans les autres unités, c'est seulement +10 comme dans beaucoup d'autres armées pour un chef d'unité. Et puis 20 points pour 5 attaques de force 5 en charge, c'est pas si cher payé non plus :)

Réponse question numéro 2: Me faudra tester un peu plus en profondeur mais l'impression des différentes parties que j'ai jouées depuis la sortie du codex m'amène à la réponse suivante: Oui et non. Je m'explique, si tu prend des fling's pour équiper tout tes boyz, c'est tirer sur les troupes tout au long de la "lente" progression de la marée verte sur la table. Maintenant que le nombre d'arme spéciale que tu peux prendre dans ta bande dépend du nombre de figurine ==> moins d'arme spéciale qu'avant dans les troupes. Now si tu prends des lances-rokettes pour t'occuper des "blindés" ennemis, les 18 boyz à coté équipés de flings ne vont plus te servir à grand... Donc faut toujours mixer les deux, pistols boyz pour les blindés et plus d'impact au cac et fling's boyz comme anti-troupes et réservoir tampon des tirs adverses. Sinon pour tout ce qui est motorisé, le pistols boyz est roi.

Réponse question numéro 3: Les motos sont très bien et résistante mais maintenant, faut faire très attention à ce qu'elle ne partent pas dés les premiers morts. Perso j'ai tester 4 moto dont un nob avec pince, j'ai perdu une moto et paf ça a fuit et donc rien fait de la partie. Faut donc selon moi, les jouer par bande assez importante ou mettre un boss/nob avec emblème. Sinon concernant le nombre de PV du nob, c'est surement une erreur dans le codex, rien de plus, mais je pense savoir ou est parti le 2 :P

==> regarde le profil des kopters... :whistling:

Modifié par Ghazkull
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bah tu parles là des nobz en tant que choix Elite, si tu regardes le prix d'un nob dans les autres unités, c'est seulement +10 comme dans beaucoup d'autres armées pour un chef d'unité.

ah oui pardon j' ai oublié de dire que je parlais des nobz en choix d' élite sinon c'est vrai que en chef d' unité ils sont pas mal surtout pour la moufle...

Et puis 20 points pour 5 attaques de force 5 en charge, c'est pas si cher payé non plus biggrin.gif

moi mais je prefere pour 18 pts, 12 attaques force 4 :whistling:

Pour la réponse numéro 2 j' en suis aussi arrivé au même résultat.

Réponse question numéro 3: Les motos sont très bien et résistante mais maintenant, faut faire très attention à ce qu'elle ne partent pas dés les premiers morts. Perso j'ai tester 4 moto dont un nob avec pince, j'ai perdu une moto et paf ça a fuit et donc rien fait de la partie. Faut donc selon moi, les jouer par bande assez importante ou mettre un boss/nob avec emblème.

c'est vrai que j' avais pas penser au 25% de perte ...

==> regarde le profil des kopters... clap.gif

ça c' est cool :) mais c'est pas dutout la même utilité que les motos ...

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Tout d' abord concernant les Nobz: 20 pts la fig !! je trouve ça un peut énorme surtout si on compare avec les boys classique : on peut en mettre 3 pour le même prix qu' un Nob on a plus de PV plus d' attaques et on prend pas le risque de se prendre une MI. On perd un peu en force mais bon c' est négligeable...

Mais lol...

20 pts/fig ? si tu zieute par exemple les 2 derniers Codex V4 (Eldar et Chaos ?), tu remarque que par exemple le Chaos aligne des Marines spéciaux (d'un dieux) à largement plus de 20pts/fig, et sans options...

De même le moindre aspect Eldar, une fois équipé d'un Exarch toute option, ça revient à facilement + de 20pts/fig...

Sachant que le Chaos peut faire des pavés de 20 figs, mais ne le fait pas vraiment (trop cher ???)

Les Eldars n'alignent que 10 figs max et ne le font qque rarement... On constate que les Serpents tournent bien souvent à vide avec seulement 6 dragons ou 8 banshees...

Et que dire des Nécrons alors... Qui peut aligner 6 pavés de 20 figs ? à part en Apokalypse ??? (et encore...)

Bref, vu la masse de troupaille archi-donnée (sauf que les figs te reviennent cher en € au final), un pavé moyen de Nobz (voire 2) c'est trés trés trés faisable...

Et ils arrivent pile poil pour finir les restes embourbés et remporter la partie (on peut rêver...).

Les Terminators ou les Gardes Fantômes, par Exemple, bin ça c'est cher !!!

Les motos sont très bien et résistantes mais maintenant, faut faire très attention à ce qu'elle ne partent pas dés les premiers morts. Perso j'ai tester 4 moto dont un nob avec pince, j'ai perdu une moto et paf ça a fuit et donc rien fait de la partie. Faut donc selon moi, les jouer par bande assez importante ou mettre un boss/nob avec emblème.
Oui, il ne faut pas hésiter à faire jouer le nombre, car si on compare par exemple aux motojets Eldar, on n'a pas la possibilité de tirer et se cacher...

De même les motos marines (c'est joué ça ?) ont logiquement un meilleur tir (plus fiable tout de même avec CT4 jumelé) et une assez bonne endurance... Cumulé avec un CàC assez potable...

Le standard Marines étant assez correcte (CC, F, E, Svg...et champion/chapelain...)

Dans ton cas, l'impact CàC est logiquement assez intense car tout de même ce sont des Z'orks...

Bref il convient de booster effectivement leur nombre et d'en faire une figure de proue de l'armée...

Qui se cumulera trés bien avec la mobilité des Stormboyz corpz (avec leur pétard fusé dans le Q...) ou en renfort des Kommandoz...

Eux même en bons gros packs...

Mais comme il est difficilement possible d'en faire des super gros pavé, le morale reste faible, donc Nobz + Bonus Cd de rigueur...

Et longer les couverts pour placer une salve + charge (si possible) au moment opportun et ainsi Bloquer/Embourber le front adverse...

Modifié par MacDeath
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Tiens, je suis un peu étonné que ca n'ai pas été posté par celui qui l'a fait (ou transmit, je sais pas vraiment)

Je le tire directement de l'orkatitude, ca pourrait intéressé les orks d'ici (voir les non ork également)

Si ca a déjà été posté ailleurs, je m'en excuses d'avance, mais je dois avouer l'avoir pas en parcourant les forums

Voici le début de la FAQ codex orks, établi par sylvain Clément alias PTL, feu Monsieur service événementiel chez GW France :
Ayé donc, le codesque est sorti, avec son cortège de gags.

Je reprends ici une liste assez longue, et suggère des réponses, vu que

plus que jamais on est livré à nouzautres. Le GW, c'est pour le

bricolage ; si on veut jouer pour les règles on fait du warmeuche

(lui-même pas toujours simple à gérer).

***

Q: If a unit is hit by the 'Eadbanger result of a weirdboy psychic

power, and takes 25% casualties, do they need to make a moral check?

***

--> les règles ne prévoient pas de test de ce type en-dehors de la

phase

de tir adverse, donc non.

***

Q: Do the Rokkit Pack special rules affect assault movement as well as

regular movement? How about Fleet of Foot movement?

***

--> non et non, juste le segment de la phase de mouvement proprement

dite.

***

Q: Does a Nob in a Bikers squad really only have one wound, or does he

actually have 2?

***

--> On va supposer que c'est une erreur malencontreuse et qu'il a le

profil générique d'un Nob à 2PV.

***

Q: Ork Dakka gunz are listed as being Assault 3 in the front and

Assault

2 in the summary. Which is correct, and are they Twin Linked?

***

--> Assaut 3 / 18" / jumelé

***

Q: Do Nobz and Warbosses lose the Waaagh! special rule when they are

mounted on bikes?

Q: Deffkoptas are listed as having the Waaagh! special rule in the

Forces section of the codex, while in the “Army List” section it is not

listed. Can Deffkoptas Waaagh! or not?

Q: Same question and reasons for Stormboyz. Can Stormboyz Waaagh?

***

--> oui, non et non : la définition de la Waaagh s'applique aux piétons

orks.

***

Q: In what order are unit upgrades made ? Nobz then special weapons, or

vice-versa, or is there no order ? The answer to this defines whether

you can have Shoota boy Nobz with a Power Klaw, Kommando Nobz with

burnaz, or Tankbusta Nobz with tankhammaz.

***

--> le plus simple est de décréter qu'il n'y a pas d'ordre.

***

Q: If a model with a Bosspole inflicts a wound to gain a re-roll, and

he's armed with a PK or Burna, does the model that takes the wound get

an Armor Save? If not, is he allowed to 'turn-off' his CC weapon to

allow the model to take an Armor Save?

***

--> a priori, on ôte directement 1PV à l'unité

***

Q: Can a Bosspole be used to re-roll pinning checks?

***

--> la définition ne concerne que les jets de moral

***

Q: If losing a model from a 10 Ork unit to a Bosspole for the re-roll,

is the re-roll made at Leadership 10, or at Leadership 9?

***

--> a priori, on ôte la perte avant de procéder à la relance

***

Q: Is the gun battery Runtherd really supposed to have 2 wounds?

***

--> Son profil est celui du fouettard p50

***

Q: Many leadership rules deal with number of wounds (such as

outnumbering) rather than strictly number of models. When checking mob

size, do you use number of wounds or number of models?

***

--> la définition de la règle parle de nombre de figurines.

***

Q: Painboy confers Feel No Pain to his unit. Does this include any

Independent Characters that have joined the unit?

***

--> a priori oui

***

Q: If you roll double 2’s on the Shokk Attack Gun, can the target be

the

Mek himself?

***

--> a priori non

***

Q: If you roll doubles (or an 11) on a Shokk Attack Gun, which results

scatter and which do not?

***

--> il est fait mention, pour chaque résultat, d'amendements sur la

taille de l'aire affectée, ou de la cible, mais cela n'annule pas le

reste de la procédure de résolution (poser un gabarit et procéder à la

déviation, puis aux dommages, etc).

***

Q: When a mek with a Shokk Attack Gun rolls a double 5 and teleports

himself into combat, assuming it's a vehicle he targets, can he choose

which face? If it’s an infantry model can he choose his own placement?

What if there is no room to place the Mek?

***

--> le plus simple est de faire comme si le Mékano avait chargé tout

droit depuis sa position de départ, quitte à lui faire une place

minimale si la cible est écrantée.

***

Q: If you roll double 6’s on a Shokk Attack Gun, are models partially

under the template hit automatically or on a 4+?

***

--> le parallèle avec le résultat "double 1" et la grenade vortex est

tentant : il suffit alors d'être touché au moins partiellement par le

gabarit.

***

Q: In the Big Mek army list, there are two “replace slugga with…”. Is

this a misprint and how should it be changed? For instance can a Big

Mek

take Mega Armor and a Burna?

***

--> corrigé en VF ; oui

***

Q) If a Weirdboy is mounted in a vehicle and suffers an 'Eadbang

result,

what where is the template centered? Does the vehicle take the hit, and

if so, to what armor facing?

***

--> si c'est un véhicule fermé, le weirdboy n'a pas l'occasion de

lancer

son sort. S'il est dans un véhicule découvert, le moins bordélique est

de traiter le gabarit comme par défaut : centré sur le weirdboy, de

sorte que le véhicule ne subit rien de conséquent. Les chizmongerz bad

moon pourront juger bon de fabriquer un genre de hune pour le weirdboy,

comme dans Epic jadis, pour protéger les autres passagers ...

***

Q: Some characters can be accompanied by grot oilers, ammo runts, and

orderlies. Some units list a maximum numbers that can be taken, others

do not. E.g. A mekboy may be accompanied by grot oilers @ x pts per

model. Is there a limit to how many they may take?

***

--> Faute de mention contraire, c'est un seul.

***

Q: If a wierdboy rolls a 1, 2, or 3 for his psychic power, then charges

into CC, does he count as having a power weapon?

***

--> a priori non, car on parle d'être déjà en close pour ce faire

***

Q: If Old Zogwort turns a character into a squig, does the Ork player

get VP's for that character immediately, or does the squig have to be

killed first?

***

--> Oui, en supposant que la transformation soit irréversible, mais on

est déjà dans le territoire du flouffe

***

Q: Ghazkulls Admantium Skull gives him +2 Attacks on the Charge.

However, he also has SaP from his Mega Armour, which means he would get

no bonus attacks on the charge. Which takes precedence?

***

--> Ca sent l'oubli pur et simple de la définition de "slow &

purposeful", mais connaissant M. Kelly, il est également possible que

cette définition change justement dans la V5.

Dans le doute, on va dire que Ghazgkull a +2A en charge et zou.

***

Q: Since Wazdakka is able to shoot after turbo-boosting, and has the

Waaagh! special rule, can he make a Waaagh! move instead of shooting?

***

--> il n'est pas de l'infanterie, donc non

***

Q) If you take Grotsnikk, he allows you to take every UNIT in the army

and upgrade it's members with Cybork Body for X points. Are there any

entries which are exempt from being able to purchase the Cybork Body

(say special characters)?

***

--> je dirais que cela n'est pas accessible aux personnages nommés et

aux indépendants.

***

Q) When Old Zogwort charges are his “Nest of Viper” attacks are

resolved

at Initiative 4 or Initiative 5? When he charges is the +1 attack for

charging added to his regular attacks or his “Nest of Viper” attacks?

***

--> Le +1A s'applique à ses attaques de profil personnel, pas aux

attaques de nid de vipères.

***

Q: Is a Trukk affected by the ramshackle table on a result of 1-4

removed or does it stay on the table?

***

--> a priori, la table en question ne se substitue pas aux résultats de

dommage habituels

***

Q: If a Trukk suffering a ramshackle result careens past a table edge,

does it stop at the table edge or is it (and it’s passengers)

considered

destroyed?

***

--> a priori oui, à la manière des frappes en profondeur.

[note de propagande warmachinesque : 40K n'a pas de règle générique sur

le traitement du bord de table, ni de distinction entre "détruit" et

"retiré du jeu"]

***

Q: If a Trukk suffering a ramshackle result careens over/into friendly

troops, does it stop, 1” away? If the distance rolled would take it

past

friendly troops would it then go over?

***

--> faute de mieux, le moins aberrant est de traiter cela comme une

attaque de char n'ayant pas entraîné de retraite (i.e. ménager un

couloir pour le véhicule).

***

Q: If you have 3 squig bombs in a tankbusta squad, and 3 vehicles

nearby. Do you resolve them one at a time, or must all 3 of them attack

the same vehicle?

***

--> le lâcher de squig remplace un tir, et les tirs sont censément

simultanés, donc on lâche tous les squigs vers la cible éligible du

moment. Par contre, faire un jet de comportement à 2+ séparé pour

chaque

squig.

***

Q: If a looted wagon rolls a 1 on the Don't Press Dat rule, and has

friendly units in front, are they "tank shocked"?

***

--> [bis] faute de mieux, le moins aberrant est de traiter cela comme

une attaque de char n'ayant pas entraîné de retraite (i.e. ménager un

couloir pour le véhicule).

***

Q: What if a “Don’t Press Dat!” move would take it into impassible

terrain, would it take a dangerous terrain roll?

***

--> le moins porteur de complication est d'arrêter le véhicule avant

d'entrer là où il ne peut aller

***

Q: If a dangerous terrain roll is made due to the circumstances above,

would it count as moving 12", or the actual amount moved?

***

--> RTFC, aussi vite que possible, donc 12" et un jet de terrain

dangereux à 2d6

***

Q: When determining the distance of a Grabbin' Klaw, do you use the

mount of the Klaw, the end of the Klaw, or the edge of the Ork Vehicle

to determine 2" distance from the enemy vehicle?

Q: Same question as above for Wreckin' Ball?

Q: Same question for a Boarding Plank?

***

--> selon la définition de la boule, de la pince, et des armes en

général, utiliser la monture de l'accessoire comme référence

***

Q: Does a zzap gun mounted on a vehicle count as a main weapon, a

defensive weapon, or do you roll for it’s strength first to determine

whether it can fire.

***

--> et c'est là qu'on recourt à la convention déjà établie : c'est de

l'arme principale par défaut, et 40K5 confirmera l'idée.

***

Q: If a BattleWagon with a Deff rolla tank shocks a unit, and the unit

makes a Death or Glory attack which immobilizes the BattleWagon, how

many D6 S10 hits does the unit take?

***

--> 2d6 touches car elles surviennent au moment de la déclaration de la

tentative de mort-ou-la-gloire

***

Q: Do the hits from a Deffrolla occur before, after, or simultaneous

with Death or Glory attacks?

***

--> auparavant

***

Q: If a unit takes 25% casualties from a deffroller, does it have to

take a morale check?

If so, does this then mean no shooting can then be directed at said

unit?

***

--> il n'est pas prévu par les règles d'imposer un tel test lors de la

phase de mouvement

***

Q: What does the Big Gunz entry in the Battlewagon description mean

("does not include crew") ?

1) weapons fire with Ork BS 2?

2) weapons fire with Ork BS 2, but can be upgraded to Grot BS 3, if you

buy Grot-crew?

3) weapons can't fire unless you buy Grot-crew for them?

***

--> cela signifie qu'on emploie la CT2 du char, et non pas un

hypothétique équipage grot à CT3

***

Q) How are Battlewagon weapons mounted? On hull, on turret, on side, or

is that defined by how we model it?

***

--> on peut les monter toutes en tourelle, selon le bricolage que l'on

souhaite

***

Q) Can any of the vehicle upgrades be destroyed by a “Weapon Destroyed”

result?

***

--> seules les armes sont concernées

Cela met à plat pas mal de choses.

Edit Ael :

Déjà posté par PTL en personne en section règle

Modifié par Ael
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  • 4 semaines après...

Voici mon avis sur le nouveau codex ork .

Tout d'abord je suis pas trop fan des nouvelles présentations de codex ,avec un historique et un profil minimaliste plus une liste d'armée ultra synthétique à la fin . Faut toujours jongler entre deux pages ,c'est assez embettant .

Voici les points forts que la nouvelle version apporte selon moi au codex :

-De nouvelles unités perdues depuis la v3 :SAG et bizarboy qui sont très fluff(pas le retour du canon élévator malheuresement ^_^ ) .

-Endurance de 5 au big boss qui se fait plus tuer par un sergent véteran space marine en 1 attaque .

-De vraies possibilités de création d'armées à thèmes

-Des boys moins cher

-Les flings boys servent enfin à quelque chose !

-La ct 3 des grots qui optimise boitkitus et rend jouable ( et mêmesuper niveau rapport qualité/prix ) les kanons .

Les points noirs :

-Disparition du kikoup ( gros coup dur que ne compense pas à mon sens la charge féroce ) . Ca avantage une fois de plus les marines . Le punch s'en ressent

-Les escouades spécialisées sont nulles car on ne peut plus intégrés des figs "écrans" dans les kramboys , kasseurs de tank , pillard qui au passage deviennent de l'élite. A quinze point la fig la fragilité fait mal .

Faut prendre un véhicule volé ou un charriot de guerre pour le transport et la ca fais un choix de soutien en plus ...

-Disparition du doublement de l'initiative( on a le temps de perdre la moitié de l'escouade quand on charge du berserk, ou de la troupe d'élite ) .

- des règles et des options d'armement qui globalement s'edulcorent et limites les choix ...( plus de krameur possible dans les truks boys , dans les boys ...) .

-Le zap est devenu nul ( le kanon le remplace ) .

-Des choix restreint pour les véhicules volés qui vont dans le sens de la simplification à tout va des codex .

J'en oubli surement .

Globalement malgré la réaparition des unité fun et de la liberté dans la conception de laliste , je trouve que les orks manquent de punch contre les armées en armure énergétique tandis que la charge féroce massacre les autres .

Bref pas très équilibré contrairement à avant où le kikoup réglait ce souci .

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Si je suis plutôt d'accord avec tes critiques, prétendre que les Orks sont incapables de trouer du maychant en armure énergétique est faux, c'est au contraire la némésis des armées chaoteuses et de bien des armées Marounes (sauf si ton adversaire te sort une liste Bioman façon pseudo Iron Warriors). Il sufffit d'exploiter intelligement certaines unités du Codex, notamment le Big Boss Motard (E6, essaye de le blesser avec une F4!) ou les MégaNobz. De plus, le Marine de Base, avec seulement une attaque, ne stoppera pas 30 Boyz en charge, et même une grosse unité de close souffrira façe à la Pince caché dans l'Escouade. Non, les Orks n'ont pas grand chose à craindre des SMs, et peut-être moins encore des Chaoteux (les armées de cultistes sont du pain béni pour les pinces énergétiques). Les pires ennemis des Orks ne sont pas là; la Garde Impériale et les Taus peuvent être gênants, mais les premiers restent peu mobiles et il est possible de les chercher avec des unités rapides, et les seconds peuvent être contrés avec des choix adaptés (Big Boss à moto pour aller chercher les Broadsides, Kopters avec Rokettes et Pince contre les Exo-Armures, Pillards et Kanons qui font un massacre contre les véhicules moyennement blindés des Tau). Le Gronyde est gérable grâce aux pinces cachées. Non, la plaie pour les Orks, ce sont les armées Eldars à saturation de tirs F6: déjà qu'elles tombent du Marine sans trop de problème, alors du Boyz... Les hordes de Genestealers sont bien chiantes elles aussi, même si le Rouleau du Chariot de Guerre s'avère bien pratique pour écraser les bêtes de CàC fragiles.

-Le zap est devenu nul ( le kanon le remplace ) .

Je penche pour une faute de frappe: à l'origine, dans les rumeurs sur le Codex Orks, le Zapp était une arme à fusion. Comme toutes ces rumeurs se sont avérées vraies...

Bref pas très équilibré contrairement à avant où le kikoup réglait ce souci .

Hmm, les Orks ont quand même clairement gagné en jouabilité et en dureté; ne pas oublier que l'ancien Boyz coûtait 2 points de plus, n'avait pas accès au Truk, et frappait avec F3... Et le Codex était globalement mou à en crever.

Modifié par LaMarmotte
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Contre du marines de bases , y'a pas trop de souci .

Mais une escouade de nob avec kikoup ou gros kikoup , même avec quelques pinces se fait dérouiller par du berserk .

Hier lors d'une partie ils ont toujours tapé en dernier ( sauf en charge et encore en simultané ) et a part les pinces les autres nobs ont rien fait contre 20 berserks .

Ils auraient au moins pu laisser la limitation de save a 4+ pour le gros kikoup mais apparemment cette règle est a bannir ( les haches tronçonneuses des berserks aussi ont disparu ) .

Bref le gros kikoup sert pas a grand chose contre de l'infanterie . On a F5 en charge de toute facon et 1 A de plus donc c'est mieux de garder le kikoup de base ( et ses points ) .

Le nob en méga armure reste vulnérable contre toute escouade où se trouve une moufle ( qui annule la save et provoque mort instantanée ! ) .

Hors , je sais pas si c'est généralisé mais contre toute liste sm ou smc je trouve une moufle dans la plupart des escouade ... ^_^

C'est sur que les devastators ne te taperont pas au clause mais contre des berserks , des marines d'assaut et je parle même pas des termis ca va devenir dur sans plein de pinces ( qui coute très chères ) .

Pour gérer la 2+ au tir , c'est pa la joie ( ya ke le méga blasta kustom et le zap , ou au pire un mass tir avec du fling boy ) . Au cac tu peux envoyer tes méganobz .

Le seul hic c'est que la plupart des figs a 2+ de save ( termis , obli , QG ) ont eux aussi une moufle ou équivalent qui te transperce ta méga armure et tes deux points de vie .

Avant , une bonne bande de pistolboy massacrait des termis comme si de rien n'était .

Les nouvelles règles charge féroce et waagh donnent un avantage contre toutes les armées alors qu'on supprime une règle ( kikoup ) qui s'appliquait à un type d'armée ( qui représente quand même les 2/3 des armées en tournoi...) .

Les armées en armure énergétiques gagnent largement aux change .

Je dis pas que les orks sont impuissant contre eux , mais a partir du moment où on retire une règle qui ne sert que contre eux , ils peuvent pas être désavantagés désormais .

Les armées de tir , genre tau et GI le sont beaucoup plus . Les boys seront plus nombreux( cout réduit) , les massacreront encore plus au cac ( meme save pour un garde ou un tau mais plus un en force et en initiative pour le boy) et en plus se rapprocheront plus vite ( avec la waaagh) !

Mais GW édulcore et ya plus le droit dans aucune armée de limiter les save a 4+.

Ma mauvaise foi me fait dire qu'un concepteur en a marre de se faire poutrer ses marines par de l'ork ou du world eaters :D

Modifié par nécron-tir
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Je penche pour une faute de frappe: à l'origine, dans les rumeurs sur le Codex Orks, le Zapp était une arme à fusion. Comme toutes ces rumeurs se sont avérées vraies...

Non tu confonds. Il y a 2 zaps. Celui du bizarboy F10 PA2 assaut 1 portée 36 ps fusion (à partir de 18 ps huhu) et celui des canons zapp des grokalibr' qui est F2D6 PA2 portée 36 ps lourd 1.

Donc oui celui des grokalibr' est inutile au possible vu qu'en moyenne il fera de la force 7 alors que le canon lui fera toujours de la F8 avec une plus grosse portée et un cout nettement moins important.

Je suis aussi moyennement d'accord quand tu dis que l'armée nemesis des orks sont les eldars à saturation de F6. Ces armées sont en général constitué de très très très peu de figurines (de la motojet, vyper, marcheurs full canon shu ou rayonneur en gros?) et sont très très très fragiles.

Pour contrer ça on dispose quand même des charriots de guerre avec blindage 14/12/10 pour amener nos boyz la ou il faut, des motards/kopters/bizarboyz pour allé les débusquer et éventuellement des lobbas si ils sont très bien planqué.

Donc au final des armées vraiment nemesis c'est difficile d'en trouver tellement l'équilibre dans le choix d'unité ork est bien pensé je trouve. On aura toujours quelque chose pour contré tel ou tel menace, plus ou moins efficacement certes la on est d'accord. :angry:

Ps: Necron Tir, tu oublies le shokk attak gun qui est quand même un monstre contre le marine même si ses effets sont aléatoire le rapport qualité prix est excellent. De plus, tes escouades de boyz peuvent aussi avoir un nob moufflé. Sauf que même si tu tape après, une bande de pistol boy a bien plus d'attaque que quelques marines tactiques et la ça change tout.

Psy, adepte de la marée verte à 160 boyz pour 1500 points.

Modifié par Psychocouac
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Je penche pour une faute de frappe: à l'origine, dans les rumeurs sur le Codex Orks, le Zapp était une arme à fusion. Comme toutes ces rumeurs se sont avérées vraies...

Non tu confonds. Il y a 2 zaps. Celui du bizarboy F10 PA2 assaut 1 portée 36 ps fusion (à partir de 18 ps huhu) et celui des canons zapp des grokalibr' qui est F2D6 PA2 portée 36 ps lourd 1.

Donc oui celui des grokalibr' est inutile au possible vu qu'en moyenne il fera de la force 7 alors que le canon lui fera toujours de la F8 avec une plus grosse portée et un cout nettement moins important.

Je suis aussi moyennement d'accord quand tu dis que l'armée nemesis des orks sont les eldars à saturation de F6. Ces armées sont en général constitué de très très très peu de figurines (de la motojet, vyper, marcheurs full canon shu ou rayonneur en gros?) et sont très très très fragiles.

Pour contrer ça on dispose quand même des charriots de guerre avec blindage 14/12/10 pour amener nos boyz la ou il faut, des motards/kopters/bizarboyz pour allé les débusquer et éventuellement des lobbas si ils sont très bien planqué.

Donc au final des armées vraiment nemesis c'est difficile d'en trouver tellement l'équilibre dans le choix d'unité ork est bien pensé je trouve. On aura toujours quelque chose pour contré tel ou tel menace, plus ou moins efficacement certes la on est d'accord. :angry:

Ps: Necron Tir, tu oublies le shokk attak gun qui est quand même un monstre contre le marine même si ses effets sont aléatoire le rapport qualité prix est excellent. De plus, tes escouades de boyz peuvent aussi avoir un nob moufflé. Sauf que même si tu tape après, une bande de pistol boy a bien plus d'attaque que quelques marines tactiques et la ça change tout.

Psy, adepte de la marée verte à 160 boyz pour 1500 points.

Je confirme que je parlais bien du zap des grokalibrs :wink:

Pour le sag , j'en ai acheté un hier , et je vais le monter .

Après rien de tel que le jeu pour se rendre compte du potentiel de la bête :D

Ca reste aléatoire comme arme , mais on joue les orks pour ca aussi ^^

C'est clair que tout les opposes à mes chers petits nécrons : rigoureux , fiables et ordonnés !

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