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Warhammer Forum

[CV] Comtes Vampires nouveaux


Aktaïr

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Alors arrêté un peu j'ai pas dit que c'était injouable mais très limité à l'usage et trop aléatoire à l'exception contre certaines armées éventuellement. Je préfère avoir un spectre ça tape fort et c'est sur que ça le fait en soutien ça fait très mal (j'ai testé).

Le tout est de choisir la bonne cible, cavalerie lourde en tête, puis monstre, unités rapides (qui te ferait perdre 1 ou 2 tours au corps a corps alors que tu peux potentiellement tous les tuer en une phase de tir), TROLLS (cd4 :sorcerer: ) et j'en passe et des meilleurs....

Si tu utilise le cri contre des Gobs a 3 pts, je crois que tu n'as pas compris le principe :sorcerer: (quoique des fois provoque des bons petits tests de panique très appréciées par ce genre d'armée).

Mais c'est vrai que je regrette de ne plus pouvoir prendre qu'une Banshee seule (imaginez : 75pts maintenant avec le Cri amélioré !).

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Si tu utilise le cri contre des Gobs a 3 pts, je crois que tu n'as pas compris le principe biggrin.gif (quoique des fois provoque des bons petits tests de panique très appréciées par ce genre d'armée).

Ne t'inquiètes pas je sais, si je la joue, contre quoi l'utiliser ! Je l'ai joué plusieurs fois dans l'ancienne version mais je la rentabilisai très rarement (manque de bol ? possible). Le fait qu'elle soie désormais en unité, je la trouve moins bien même si son cri est mieux voilà.

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Je trouve ça étrange ce terme de "rentabiliser".

C'est peut être HS mais moi si ma banshee tue ne serais-ce que un ou deux chevaliers d'une grosse unité du CI (ou pas), c'est sûr qu'en matière de point j'ai pas le compte mais l'unité adverse a perdu une partie de son bonus de rang et aura moins d'impact.

Et je parle même pas du non calculable: obliger tel ou tel perso/unité à rester planqué pour éviter l'haleine de la madame.

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Moi ce qui m'épate le plus c'est que la banshee était déjà réputée très bonne en V6, et maintenant qu'elle peut crier contre les unités immunisées à la psycho et en contre-charge, et qu'elle a une super escorte on voit des gens qui subitement la trouvent très moyenne...

Ca doit être à cause de l'effet Wargulf^^ :sorcerer:

++

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Moi ce qui m'épate le plus c'est que la banshee était déjà réputée très bonne en V6, et maintenant qu'elle peut crier contre les unités immunisées à la psycho et en contre-charge, et qu'elle a une super escorte on voit des gens qui subitement la trouvent très moyenne...

Ca doit être à cause de l'effet Wargulf^^ laugh.gif

J'avoue :sorcerer: .....

Ainsi que l'obligation de prendre des Spectres avec (je ne dis pas qu'ils moyens ou autre parce que je les trouve excellents mais je préférai ma Banshee esseulée a un prix plus ou moins abordable).

Par contre le Varghulf.......... :sorcerer:

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Pourtant pour 85 points de plus que l'ancienne banshee, tu as la même chose en mieux (car tire sur tout, tir de contre charge) beaucoup plus résistant aux tirs magiques/ projo magiques, et surtout l'unité te permet de réinvoquer ta banshee si tu la perds d'une façon ou d'une autre. En gros faut aussi tuer les spectres. Et ceux ci te permettent même d'aller au Corps à corps, pas mal contre du nain par exemple, où le cri sera moins utile, tu peux toujours chopper les tireurs et machines au close.

Franchement elle est bien pire qu'avant (déjà qu'elle était franchement hard).

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à chaque fois que tu lances le sort tu peux créer une unité de zombie avec l'invok'...

mais pas une par partie!

cela signifie:*

que tu peux faire 6 unités de zombies par partie par sorcier

que tu peux les placer où tu veux (avec une limite en pas) das nimporte quel sens...

Salut à tous!

Je me permet de revenir sur ce post de début de topic parce que j'ai relu (en diagonal je l'avoue car le sujet et long) tout le sujet et j'ai vu personne contredire ça...

Mais sauf erreur de ma part, en lisant les règle de l'invocation de nehek il me semble que l'on ne peut PAS créer d'unité ni de zombis ni de quoi que ce soit avec!!! on peut soigner, c'est tout... Enfin c'est comme ça que j'interprète : "ce sort peut être lancé sur une unité ou un personnage mort-vivant ami dans un rayon de 18ps" il n'est pas préciser plus loin que l'on peut créer une nouvelle unité... Le seul moyen pour faire cela me semble-t-il est d'user du sort résurrection qui lui dit bien "choisissez un point dans un rayon de 12ps du lanceur, placez-y une figurine de Zombie, puis assemblez le reste de l'unité autour d'elle."

Enfin voila donc soit il y a une erreur dans cette déclaration soit j'ai mal compris le LA, en attendant moi je doute du coup lol donc si vous pouvez me confirmer ou me contredire... Merci!

Et tant que je suis la, je n'arrive pas à trouver la règle qui dit que l'on peut pas planquer un personnage dans un régiment de zombies... Quelqu'un pourrai-t-il m'éclairer sur ce point la aussi? Merci!

Modifié par Stonick46
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à chaque fois que tu lances le sort tu peux créer une unité de zombie avec l'invok'...

mais pas une par partie!

cela signifie:*

que tu peux faire 6 unités de zombies par partie par sorcier

que tu peux les placer où tu veux (avec une limite en pas) das nimporte quel sens...

Salut à tous!

Je me permet de revenir sur ce post de début de topic parce que j'ai relu (en diagonal je l'avoue car le sujet et long) tout le sujet et j'ai vu personne contredire ça...

Mais sauf erreur de ma part, en lisant les règle de l'invocation de nehek il me semble que l'on ne peut PAS créer d'unité ni de zombis ni de quoi que ce soit avec!!! on peut soigner, c'est tout... Enfin c'est comme ça que j'interprète : "ce sort peut être lancé sur une unité ou un personnage mort-vivant ami dans un rayon de 18ps" il n'est pas préciser plus loin que l'on peut créer une nouvelle unité... Le seul moyen pour faire cela me semble-t-il est d'user du sort résurrection qui lui dit bien "choisissez un point dans un rayon de 12ps du lanceur, placez-y une figurine de Zombie, puis assemblez le reste de l'unité autour d'elle."

Enfin voila donc soit il y a une erreur dans cette déclaration soit j'ai mal compris le LA, en attendant moi je doute du coup lol donc si vous pouvez me confirmer ou me contredire... Merci!

Je pense tout simplement qu'il s'est juste trompe du nom de sort mais faisait référence a Résurrection car oui Résurrection permet UNIQUEMENT de créer une nouvelle unité de ZOMBIES dans un rayon de 12ps alors que l'Invocation permet de SOIGNER n'importe qu'elle unité EXISTANT DEJA au moment du lancement du sort et située a 18ps ou moins.

Après pourquoi cette erreur d'inattention ? je mise sur un enthousiasme exacerbe après avoir lu la description de l'Invocation ("Quoi on peut ressusciter N'IMPORTE QUOI avec l'Invok ?!") qui le forçait a le placer un peu partout :sorcerer: .

Modifié par Le Seigneur
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Récapitulatif:

L'invocation de Nehek 'soigne' les unités. D6 PV pour l'infanterie (liste sur la dernière page du LA) ou 1 PV pour les persos ou autres.

La résurrection permet de créer une unité de zombies.

Effectivement il n'aurait pas du parler de l'invocation mais du sort Résurrection.

[zut, grillé]

Et tant que je suis la, je n'arrive pas à trouver la règle qui dit que l'on peut pas planquer un personnage dans un régiment de zombies... Quelqu'un pourrai-t-il m'éclairer sur ce point la aussi? Merci!

Relis la règle Cadavres Frais des Zombies p.42 :sorcerer:

Modifié par griffin_dark
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Pour parler du nouveau LA, ben je dois dire que j'ai été très déçu... Il est vrai que l'armée est plus jouable qu'avant, et qu'on peut faire des vampires des monstre en magie, au càc voire même les 2...

Bref j'avance mes arguments, tout d'abord les zombis, f2 e2... cc2... Bref contre de l'elfe, ils servent strictement à rien, heureusement que le bonus de rang se compte avant les morts, parce que sinon il n'y en aurait jamais. (l'elfe a beaucoup d'attaques de force moyenne voire faible). Le squelette, toujours aussi moyen qu'avant, moins cher certes, mais on ne peut plus en faire des pavés de 100 à partir de 10... (magie, magie!!!) sauf en prenant maitre des mors, mais reste qu'on peut les booster que à coup d'1D6... voire 3D6, mais là c'est chaud...

Par contre, au niveau des revenants (en général) rien à changé, sauf le fait qu'on peuisse les soigner maintenant (très très bien). Ils restent moyen-bon, et utiles contre les persos, sinon les chevaliers noirs deviennent une espèce de cavalerie légère grâce à leurs montures squelettes.

Autre déception, les chevaliers des sang... Un profile de fou, en plus sur cauchemar, le tout pour... 55pts... Plus cher que des élus de khorne, en moins bien... (sauf la lance de cavalerie...) Leur GROS défaut, 2+ d'armure et non 1+... Vous allez dire, pff inutile, mais contre des balles d'arquebuses ou des tirs à répétition de balistes elfes, ils font moins les malins... 4+ d'armure au lieu de 3+... ça change...

Le Wargulf, très bien, puissant, mais loin de pouvoir apporter la victoire à lui tout seul. Son pire ennemi, les régiments d'infanterie... Et comme c'est devenu la mode maintenant, en gros il a de la peine à pouvoir être utile. Il est vrai contre les machine de guerre et autres isolés, il est bien, mais on dispose de chauves souris vampires bien mieux dans ce rôle.

Ce que je suis très content maintenant, la charette macabre, ça c'est le top, avec le boudon maudit, pouvoir faire +1PV par invocation de nehek, ça devient très intéressant avec un vampire type Mannfred, ou au moins avec maître des morts.

Sinon le reste n'a que peu changé, je dirais le gros changement c'est les vampires (plus de lignée ouaiiiiis) et le sort invocation de nehek, en bien ou en mal.

Bref j'ai été un peu déçu par les troupes, mais alors enchanté par les vampires et tout leurs sorts/pouvoirs/objets magiques... C'est une armée basée sur les personnages, et question fluff il s'agit bien de ça non!? Mais elle est un peu mal mise dans un jeu qui se base plus sur les régiments maintenant... dommage.

Bien à vous

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Bref j'avance mes arguments, tout d'abord les zombis, f2 e2... cc2... Bref contre de l'elfe, ils servent strictement à rien, heureusement que le bonus de rang se compte avant les morts, parce que sinon il n'y en aurait jamais. (l'elfe a beaucoup d'attaques de force moyenne voire faible).

Leur utilité est d'enliser des unités et après de les submerger mais c'est vrai qu'il est bien plus dur d'en arriver là vu leur profil vraiment très faible ! Il parte par tranche de 10 mais il est désormais plus simple d'en réanimer vu que quasiment tout les personnages sont des sorciers et on la possibilité d'utiliser l'invocation.

Par contre, au niveau des revenants (en général) rien à changé, sauf le fait qu'on peuisse les soigner maintenant (très très bien). Ils restent moyen-bon, et utiles contre les persos, sinon les chevaliers noirs deviennent une espèce de cavalerie légère grâce à leurs montures squelettes.

Les revenants pour ma part sont un poil meilleurs vu qu'on peut les faire frapper en premier, qu'ils peuvent avoir une arme lourde pour un 1pt/fig et qu'on puisse les soigner. Cependant, le fait qu'il n'ont que CC 3 c'est un peu limite touchant sur 4+ le plus souvent c'est moyen. Mais des bannières magiques viennent heureusement pallier ce défaut avec la bannière leur permettant de bénéficier d'un +1 au jet pour toucher (Très sympa avec le heaume ^^). Concernant les chevaliers noirs pour peu qu'on possède un vampire à portée on a une unité hyper mobile ! Si l'on souhaite se passait de dépendance d'un vampire l'étendard de Vigueur Infernale nous permet de faire des marches forcées. Les revenants ainsi que le Roi revenant sont donc pour ma part bien meilleurs.

Autre déception, les chevaliers des sang... Un profile de fou, en plus sur cauchemar, le tout pour... 55pts... Plus cher que des élus de khorne, en moins bien... (sauf la lance de cavalerie...) Leur GROS défaut, 2+ d'armure et non 1+... Vous allez dire, pff inutile, mais contre des balles d'arquebuses ou des tirs à répétition de balistes elfes, ils font moins les malins... 4+ d'armure au lieu de 3+... ça change...

Je ne parlerai pas de déception mais plutôt de frustration. Il est vrai que une sauvegarde de 1+ aurait été plus logique et bien mieux pour une telle unité surtout vulnérable pour le tir. De plus, une Initiative de 5 aurait été la bien venu et ça n'aurait été pas choquant. Cette unité offre le meilleur mais peu aussi ne rien faire d'une partie. A jouer prudemment.

Le Wargulf, très bien, puissant, mais loin de pouvoir apporter la victoire à lui tout seul. Son pire ennemi, les régiments d'infanterie... Et comme c'est devenu la mode maintenant, en gros il a de la peine à pouvoir être utile. Il est vrai contre les machine de guerre et autres isolés, il est bien, mais on dispose de chauves souris vampires bien mieux dans ce rôle.

Le Vargulf remplie très bien son rôle de soutien. Son utilité réside dans une attaque simultanée en essayant de prendre le flanc ou le dos avec une unité rapide comme des loups funeste. C'est une unité à ne pas surestimée car seule, elle ne s'en sortira que contre des unités très légères et peu nombreuse. L'une de c'est force réside également en son mouvement couplé avec la terreur.

Ce que je suis très content maintenant, la charette macabre, ça c'est le top, avec le boudon maudit, pouvoir faire +1PV par invocation de nehek, ça devient très intéressant avec un vampire type Mannfred, ou au moins avec maître des morts.

La charrette est un choix intéressant. Résistante mais frappant pas fort c'est également un choix de soutien mais magique cette fois. Les deux améliorations sont intéressantes. J'ai testé le brasero et j'avoue que ça ma bien servit contre du HE qui échoué à toutes ses sorts à cause de ce pouvoir. Elle fournie également un petit bonus qu'il ne faut pas négliger bien qu'étant un objet de sort il obligera le plus souvent au joueur adverse de garder un voir deux dés de dissipation.

Bref j'ai été un peu déçu par les troupes, mais alors enchanté par les vampires et tout leurs sorts/pouvoirs/objets magiques... C'est une armée basée sur les personnages, et question fluff il s'agit bien de ça non!? Mais elle est un peu mal mise dans un jeu qui se base plus sur les régiments maintenant... dommage.

L'armée ne vit que par la présence de vampire et on le voit bien. Leur gestion est primordiale, relever des morts-vivants ici, rester à portée pour les marches forcées, apporter du punch dans une unité, bref beaucoup de tâches pour nos héros bien aimés. Une bonne partie de la victoire découlera de la combinaison de nos personnages et de leurs utilisations.

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Euh... Salut.

Je viens de parcourir vite fait le sujet et je me suis arrêté particulièrement sur la partie concernant les banshee et les spectres.

J'ai une question super niaise peut-être mais qui me taraude sérieux :

Les banshees et les spectres sont des tirailleurs, donc, est-ce qu'il ne bénéficient pas du mouvement double à tous les tours, même à 8 pas de l'ennemi ?

Ou bien ce mouvement compte comme une marche forcé et est donc impossible sauf avec un vamp à pas loin ?

Merci d'avance, en espérant que la question à pas déjà eu de réponses (j'en ai pas trouvé dans les messages que j'ai lu...

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Pourtant pour 85 points de plus que l'ancienne banshee, tu as la même chose en mieux (car tire sur tout, tir de contre charge) beaucoup plus résistant aux tirs magiques/ projo magiques, et surtout l'unité te permet de réinvoquer ta banshee si tu la perds d'une façon ou d'une autre. En gros faut aussi tuer les spectres. Et ceux ci te permettent même d'aller au Corps à corps, pas mal contre du nain par exemple, où le cri sera moins utile, tu peux toujours chopper les tireurs et machines au close.

Franchement elle est bien pire qu'avant (déjà qu'elle était franchement hard).

Le problème c'est que ça donne un côté hybride à l'unité pas forcément souhaitable: pas tout à fait horrible au CàC, une plus grosse difficulté à se cacher par rapport à avant. Après, je suis d'accord qu'elle est bien plus solide avec sa garde rapprochée, mais c'est à se demander si carrément 4 spectres ne rentrent pas plus "dans le vif du sujet" :sorcerer: .
Autre déception, les chevaliers des sang... Un profile de fou, en plus sur cauchemar, le tout pour... 55pts... Plus cher que des élus de khorne, en moins bien... (sauf la lance de cavalerie...) Leur GROS défaut, 2+ d'armure et non 1+... Vous allez dire, pff inutile, mais contre des balles d'arquebuses ou des tirs à répétition de balistes elfes, ils font moins les malins... 4+ d'armure au lieu de 3+... ça change...
Voui... mais lesdits chevaliers de Khorne ne se relèvent pas, eux, et ne peuvent pas avoir une invu 4+ contre certains trucs, et ne peuvent pas être accompagnés par une GB de régénération...
Le squelette, toujours aussi moyen qu'avant, moins cher certes, mais on ne peut plus en faire des pavés de 100 à partir de 10... (magie, magie!!!) sauf en prenant maitre des mors, mais reste qu'on peut les booster que à coup d'1D6...
Invocation de Nehek que tu lances à 3+ (1 dé de pouvoir quoi), encore et encore, jusqu'à ce que ton adversaire n'en peuve plus... L'invoc en Maître des Morts est plus intéressante qu'avant, car si elle ne passe pas, elle aura fait cracher plus de dés de dissip' que l'ancienne version.

Et le finish:

MDR c'est ecrit c'est comme le porçalue!!!!
Woa :sorcerer::sorcerer: Port-Salut mon grand^^, le fromage ça se respecte :sorcerer: .
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des tirailleurs, donc, est-ce qu'il ne bénéficient pas du mouvement double à tous les tours, même à 8 pas de l'ennemi ?

Ou bien ce mouvement compte comme une marche forcé et est donc impossible sauf avec un vamp à pas loin ?

Marche forcée, donc impossible si une figurine ennemie est à moins de 8ps, vampire ou pas.

Mais ça, c'est une règle de base de la V7. :sorcerer:

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Marche forcée, donc impossible si une figurine ennemie est à moins de 8ps, vampire ou pas.

Mais ça, c'est une règle de base de la V7.

Oups, je suis pas super à l'aise avec les nouvelles règles encore, j'ai repris battle y'a pas longtemps... Au temps pour moi...

Frak.

Je me sent comme du caca.

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Bref j'avance mes arguments, tout d'abord les zombis, f2 e2... cc2... Bref contre de l'elfe, ils servent strictement à rien, heureusement que le bonus de rang se compte avant les morts, parce que sinon il n'y en aurait jamais. (l'elfe a beaucoup d'attaques de force moyenne voire faible).

CC1 le zombis je crois, mais avec un personnage équipé du heaume de commandement, en l'occurrence un petit seigneur en retrait stratégique peut faire que les zombis soient blessés sur du 5+3+ face a des troupes de bases (Skavens, Gobs, Impériaux.....) ainsi le régiment qui n'aurait peut être pas tenu le choc peut meme en étant touché sur 4+ faire perdre le combat a un régiment......surtout que maintenant les zombis ne sont plus décérebrés :sorcerer: couplés avec une charrette pour le First strike sa peut bien faire mollement mal :sorcerer:

Sinon que dire que maintenant on peut clairement éparpiller ses unités grâce à la règle vampire :sorcerer:

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Moi ce qui m'épate le plus c'est que la banshee était déjà réputée très bonne en V6, et maintenant qu'elle peut crier contre les unités immunisées à la psycho et en contre-charge, et qu'elle a une super escorte on voit des gens qui subitement la trouvent très moyenne...

Ca doit être à cause de l'effet Wargulf^^ :sorcerer:

++

J'aimerais vraiment qu'un d'entre vous m'explique comment faire un tir de contre charge lorsqu'on ne peut pas avoir de réaction face à une charge :sorcerer:

Par contre le tir de charge oui, je veux bien :sorcerer:

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Qui te dit qu'on a pas de réaction face à une charge ? On a beau ne pas avoir le droit de fuir, si dans le nouveau LA il n'y a pas marqué qu'on ne peut pas réagir à une charge, c'est qu'on a le droit de maintenir et tirer avec ceux qui le peuvent ( à savoir la banshee ).

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Autre déception, les chevaliers des sang... Un profile de fou, en plus sur cauchemar, le tout pour... 55pts... Plus cher que des élus de khorne, en moins bien... (sauf la lance de cavalerie...) Leur GROS défaut, 2+ d'armure et non 1+... Vous allez dire, pff inutile, mais contre des balles d'arquebuses ou des tirs à répétition de balistes elfes, ils font moins les malins... 4+ d'armure au lieu de 3+... ça change...

Sauf qu'eux, tu les soignes, et tu vas pas les sortir sans la bannière du fort de sang!

Sinon, j'ai déjà repéré les combis bien sales...

Revenants frappant toujours en premier, touchant à 2+ relançable...

Même pas une combi: le Suaire Noir...Marrant contre un seigneur HE!

Les pouvoirs de Vampires sont d'efficacité variable, de très bien (2 dés de pouvoirs en plus...) à moins bien (20 points pour armure lourde plus un set CaC...Au regard du prix dans une armée normale...).

Mannfred (Comte) est assez abusé...

Enfin, le bouquin en lui-même est très bien fait, le fluff regorge de détails intéressants(Noms des autres Von Carstein, histoires d'autres Vampires...)...

Un bô cadô d'adieu de Gav'!

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Invité Dark Shneider

Et sa ne se régène pas à 1d6 cette petite unité d'infanterie ?

Si c'est la cas ,bah uses tes sorts que mon nécro soit utile dans ma phase de magie :sorcerer:

Le vargulf c'est de la résine ou u gros plomb?

D.S. toutes les rares sont largement exploitables . :sorcerer:

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Invité Chéqué-Varan
Et sa ne se régène pas à 1d6 cette petite unité d'infanterie ?

Lesz éthérés se régénèrent à coup d'1PV, très utile pour relever la banshee qui vient de se faire fumer en duel par un perso, car on recommence toujours par le champion..........Clairement la banshee est beaucoup plus forte qu'avant.....

Le vargulf c'est de la résine ou u gros plomb?

Voyons! GW ne fait pas de résine, c'est du métal évidement avec assez peu de greenstuffage à faire d'ailleurs, car s'il avait été en plastoc on aurait vu 15 photos de promo avec les variantes avant sa sortie......

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On retiendra surtout de ce LA le prix énorme des personnages, et même le plus anodin de tous, le nécromancien, peut facilement atteindre les 215 pts... puisque ça semble être dans cette optique que notre amis Gav l'a conçu, un magicien "faible" mais cumulant les objets de sorts, bref, un aide de camp qui apporte son soutien au général :sorcerer: .

Dans le tas,

Nécromancien

- Livre d'arcan

Monté dans une charrette macabre

- brasero infernal

190 pts, et ô miracle, la charrette peut rejoindre une unité ! Et là, c'est là fête du slip, on comprend mieux à la fois l'intérêt de la charrette et du nécromancien :sorcerer: .

Autre possibilité assez formidable en peu de points, le général KiFéTOutMieu'Klézotr, à savoir :

Vampire

- niveau 2

- invocation (au hasard, de goules, mais squelette ça marche bien aussi :sorcerer:)

- épée de bataille

- haubert de l'écorché

- reste 10 pts, un petit talisement de lychni ?

205 pts

Si ça y est pas formidable ça un petit copain avec 4A F5 servis par une svg 2+ et un mvt 9, sans oublier ses (trop ?) nombreux niveaux de magie et capacités spéciales... :sorcerer:. A 1000 pts, je l'ai déjà accompagné de son poto du dessus, et ça fait l'équivalent en prenant en compte les objets de sorts de 7 dés de pouvoirs, sans pour autant manquer de résistance/punch au close. Si on complète ça avec les unitées qui vont bien, des goules en troupe de base, plein de loup loups, des nuées d'esprits et/ou des chevaliers noirs agrémentés d'un petit vargulf comme on les aime le tout à 1000 pts s'il vous plait, ça sonne l'effet :sorcerer: .

Rejoignez-nous,

Kregwitch, oui, vu l'heure, petite crise d'insomnie

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