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[Démons]Avis sur le nouveau Codex


LaMarmotte

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Vu leur coût et leur fragilité, ils ne sont pas bien violents. Et le Duc du Changement violent, har har har.

Je vois pas où ils sont fragiles, très bonne endurance pour les deux (6), 3+ invul pour l'un 3+4+ pour l'autre?

Peut-être je me trompe alors confirme svp.

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De la 3+/4+ E6 ça se sature très facilement, et au final en y mettant le paquet ton Démon à 250 point crèvera vite fait en vrai milieu dur qui tâche. Il est trop cher pour ce qu'il fait, comparé au Grand Immonde ou à Khaine (pour rester dans le genre Démon Majeur). Le Duc est un plus solide, mais son impact est ridicule.

Et quelques gros PD de tzeentch piétons (ou soulgrinder) en soutien pour apporter le minimum syndical d'antichar dont la liste a besoin.

Plutôt Soulgrinder alors, parce que ce n'est pas un seul Tir à F8, même à PA1 et CT 5, qui fera le boulot à lui tout seul. Autant prendre un Héraut sur Char, qui a une énorme réserve de PV, bouge bien, et tire aussi fort.

Modifié par LaMarmotte
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Le grand Immonde il est lent et méthodique! ce qui te fera passer la moitié du temps au milieu à la portée de n'importe quel tir puissant ou de saturation.

A l'inverse les deux autres sont très rapides ce qui leur permet de pouvoir soit se cacher où il faut soit d'aller s'engager dans un CàC où il seront dominants.

De plus c'est trois bestioles ont la même endurance, le seul point en plus pour le grand immonde c'est 1pv et résistance à la douleur, alors oui une 4+ contre du tir de faible F et PA c'est bien mais le fait de se déplacer comme un oblitérator est un handicap important.

Moralité, et considérant leur déplacement, leur faculté à se dissimuler et ou à se bloquer dans un CàC, je dit que le DM nurgle est moins résistant car plus exposé.

Aprés l'efficacité de DM de tzeentch faut tester, je dit pas. Mais il à un sac de dons et il peut utiliser trois armes de tirs par tour, à voir.

En guise d'exemple je prendrais ma dernière partie contre du nécron avec ma liste smc, je joue plus bill contre mes potes le chaos est pas concurrençable pour eux, donc j'avais juste un Prince warptime ailé, j'ai ratatiné une de ses troupe par le flanc gauche comme un ninja je pourrais dire, alors que son deceiver et le paquet de son armée était tout à coté, le temps qu'ils arrivent mon Pd avait fait un bon de 12 pouce en arrière "merci à plus", le temps de repartir derrière des décors faire la même chose ailleurs...

Avec un "thon" (dédicace Throst) lent et méthodique franchement même pas je serais arrivé. Alors c'est sur on peut l'invoquer là où il faut, mais le premier adversaire avec de la matière grise le contournera toute la partie.

Modifié par Bowlord
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Le grand Immonde il est lent et méthodique! ce qui te fera passer la moitié du temps au milieu à la portée de n'importe quel tir puissant ou de saturation.

Et? Il arrive en Fep, donc il suffit d'occuper l'ennemi au close avec des unités rapides histoire de rester à portée de l'ennemi. Genre, le Grand Immonde en deuxième vague d'assaut invoqué via Icône.

alors oui une 4+ contre du tir de faible F et PA c'est bien

Quel rapport entre FNP et PA? Le Grand Immonde a toujours droit à sa sauvegarde d'Insensibilité contre les tirs, quelle que soit la PA ou la Force, vu que seules les MI empêchent l'Insensibilité au tir, et qu'avec E6, il les ignore (tiens, et dans le cas du Canon Fantôme, ça donne quoi?). Du coup, il a une simili-4+ Invu relançable au tir, soit mieux qu'une 3+ Invu, autant dire qu'il se cogne de la saturation... Le GI est finalement assez proche de l'Avatar Chanceux dans son utilisation.

donc j'avais juste un Prince warptime ailé, j'ai ratatiné une de ses troupe par le flanc gauche comme un ninja je pourrais dire, alors que son deceiver et le paquet de son armée était tout à coté, le temps qu'ils arrivent mon Pd avait fait un bon de 12 pouce en arrière "merci à plus", le temps de repartir derrière des décors faire la même chose ailleurs...

Oh, je ne dis pas le contraire. Seulement, le PD volant dont tu parles coûte à peine plus de 150 points. Ton DM volant coûte nettement plus cher: pour son prix, tu sors presque 2 Princes Démon qui te le boufferont à coup sûr, ou encore un Prince Tyrannide toutes options qui reste un adversaire redoutable.

Aprés l'efficacité de DM de tzeentch faut tester, je dit pas. Mais il à un sac de dons et il peut utiliser trois armes de tirs par tour, à voir.

Il peut... Si tu lui paies Nous sommes légions, Maître Sorcier, et un troisième pouvoir, ce qui te fait un super démon à presque 400 points pièce... Qui dit pire niveau sac à point? Pour ce prix là tu sors 4 Hérauts de Tzeentch sur Char, et niveau tir ça ramone autrement.

Je ne dis pas que le Vol n'a pas un énorme intérêt, au contraire, juste que le prix du DM de Khorne est largement excessif. Le vrai intérêt du GI, c'est son prix qui est très nettement inférieur à celui de ses concurrents.

mais le premier adversaire avec de la matière grise le contournera toute la partie.

C'est là que l'utilisation intelligente de la FeP est importante, en se plaçant de manière à encercler l'ennemi. Typiquement, du Nurgling qui ne coûte rien occupe très bien le terrain.

Modifié par LaMarmotte
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La modification de la règle "perforant" qui ne fait plus une blessure automatique et énergétique sur un 6 pour toucher, mais une blessure énergétique sur un 6 pour blesser, ce qui va forcer les démonettes à passer toutes leurs attaques dans un premier temps avec leur CC de bouse, puis a blesser avec leur force de bouse, et avec un peu de chance caser 2 ou 3 blessures énergétiques dans le tas...bref ca ne sera pas comparable en terme d'efficacité!

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Quel rapport entre FNP et PA? Le Grand Immonde a toujours droit à sa sauvegarde d'Insensibilité contre les tirs, quelle que soit la PA ou la Force, vu que seules les MI empêchent l'Insensibilité au tir, et qu'avec E6, il les ignore (tiens, et dans le cas du Canon Fantôme, ça donne quoi?).

Il subit un MI quelquesoit l'endurance de la victime, donc il subit une MI, aussi simple que ça...

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Certes, mais les Démons sont immunisés aux MI. La question est en fait de savoir s'il a droit à sa sauvegarde de FNP. La règle du GBN indique que cette dernière n'a pas lieu façe aux armes provoquant des MI, mais en même temps, le Démon est immunisé aux MI. Je vais relire le GBN pour tirer ça au clair.

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Je voudrais rajouter quelque chose pour ceux qui disent que le GI risque de courir après ses cibles toute la partie. C'est vrai. Il va vraiment bénéficier de la course (mais ne pourra pas charger ce tour). Du coup la cible a le choix de se barrer en courant aussi, ou de tirer et se faire rattraper au tour d'après.

Pour les prouteux, ils ne seront dans les listes, à mon sens, uniquement pour servir de balise pour les troupes de tirs genre incendiaires. L'unité est résistante et avec les nouvelles règles de frappes ont peu se rapprocher encore plus de l'adversaire. Après faut pas être trop malmouleux.

La démonette à pied ne tient pas la route face à celle montée, on lui préfereras les khorneux et prouteux pour les troupes obligatoires. A moins d'être de ceux qui bavent à la moindre évocation du nom du prince des plaisirs (j'en connais, j'ai failli moi même y succomber avant de m'attarder sur les règles).

J'en arrive au soul grinder. Selon moi il est obsolète (c'est pas faux). En étant seul véhicule d'une armée arrivant au petit bonheur la chance, il a toutes les chances de se prendre des tirs de canons laser perdus. Alors certes il faudra du 5+ pour espérer le mettre à terre mais c'est pas comme si c'était à la portée du premier pitou venu. Après en doublette ou triplette ils peuvent être plus endurants, mais il vaut mieux les envoyer closer, ce qui les protègera mieux qu'autre chose (bien que le soul grinder du WD se fasse tuer par un sergent moufle)

Bref tout ça pour dire que les démons ont des unités bien sympathiques qui se complètent à merveille (surtout entre dieux antagonistes) mais qui pèchent un peu face aux véhicules rapides et qui ne supportent pas la saturation de tir.

Kirin, qui préfèrent ressortir ses GK en préparation des campagnes dans les centres hobby (miam les mystiques et le marteau tueur de démon)

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En tout cas j'ai fait une partie contre du nécron avant hier, bah j'en ai chié, super difficile à jouer les démons, tout en Fep sans pouvoir charger dans le même tour, trop galère. Tout mes khorneux crevaient à la pelle avant de pouvoir faire quoi que ce soit.

Chaud

Ciao

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Il faut voire aussi quel scénario tu jouais.

Par que si c'était un foutage de face pur et dur c'est sur que ça devait être du tir à la volaille.

Je pense plutôt que les démons sont fait pour être joué pour des scénarios avec points de victoire ou tenu d'objos, de toute façons c'est un dex V5, donc il faut a mon avis attendre cette dernière pour donner un avis sur la jouabilitée "on aire" des démons.

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je suis d'accord avec toi big brother.

S'ils ont été fait ainsi c'est qu'il avait une idée en tête la V5. D'ailleur, le codex du chaos à également été pensé pour vu qu'il faut 10 SMC pour avoir 2 armes spé.

Pour le moment, des parties fun peuvent être joué avec et voir se que peut donner l'armée scinder en deux.

Plusieurs partie et défaite devront avoir lieu pour maitriser ce codex AMHA

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C est pas la V5 qui va rendre le dex demons plus puissant en tout cas...

-FEP sur un decor= mort (certain disent test de terrain dangereux, moi j ai lu mort comme en V3)

-PI ciblable

-Les vehicule deviennent plus dur a tuer

-Seule les troupes prennent les objo(qui sont ici fragiles)

......

Zuzu, grumpff, ils font bien la paire avec les chasseurs de demons les demons finalement...hihi, dur a sortir en tournoi.

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Tiens, c'est bizarre, après avoir lu le codex, et après avoir fait 4 liste (une pour chaque dieu), j'en suis venu à la conclusion que le seul Monothéiste non valable était Nurgle. Et que le plus valable était Tzeentch, loin devant Khorne et Slaanesh!!

Tzeentch c'est quand même du tir assaut 3 PA3 en FEP avec une arme à souffle PA1 :ph34r: Je suis désolé mais le héros sur char équipé comme précisé ci dessus c'est 100pts à peine hein... alors oui c'est pas un PI, mais je vois pas ou est le problème car c'est un Motojet, dire qu'un Motojet est fragile c'est quand même bien bête :-x C'est tout l'apanage du motojet: rapide et fragile!!! Alors quand on sait qu'on peut avoir 4 de ces héros Oo si on rajoute 2 PD avec les mêmes pouvoir OUTCH à mes yeux.

Et pour l'antichar, des motojet avec arme de tir F5 ça passe hein :-x et les PD ailé c'est bien antichar aussi :huh: Sans compter les Hurleurs qui coutent que dalle mais ont des BAF Oo.

Et les incendiaires trop fragiles? elles sont autoportées hein... faut pas les FEP devant l'adversaire sans réfléchir non plus.

Bref vu la cap de tir déployable durant la fep, je crois que tzeentch ferait bobo!!! Et si on combine Tzzentch avec toutes les capacités de désengagement de Slaanesh je dit encore plus aille, surtout vu le prix dérisoire des bestioles de slaanesh en Elite.

A part ça je trouve que c'est un superbe Codex et qu'il me semble qu'ils commencent à trouver une organisation intéressante en terme de lisibilité! Pas comme avant ou tout les Codex avait des architectures différentes à chaque fois.

Gruminou, fan de Tzeentch dans le Codex Démon.

Modifié par Gruminou
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j'en suis venu à la conclusion que le seul Monothéiste non valable était Nurgle

Et combien de temps encaisse les autres face à une armée dure ?

Le seul DM valable est le GI, et pour avoir des PD qui résiste aux tirs de bolters il faut qu'ils aient E6.

En définitive, je crois qu'il y a un gros problème dans ton analyse.

Par la suite, je crois que le mieux est de combiné les dieux et de ne pas se borner à un unique :ph34r:.

Modifié par Rammius
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Bref vu la cap de tir déployable durant la fep,

Quelle capacité de tir? La puissance de feu de Tzeentch fait mourir de rire n'importe quel joueur de GI Aéroportée. Les Horreurs coûtent très cher pour 3 pauvres tirs F4 PA4 par tête, ce qui est faible vu leur ridicule CT3. Les incendiaires sont puissants mais horriblement chers et ridiculement fragiles. Le Duc est une blague, et le PD de Tzeentch coûte très cher pour un malheureux tir F8 et quelques tirs PA 3.

Cela dit, comme je l'ai déjà fait remarqué, le Héraut de Tzeentch sur Char est très intéressant... Et loin d'être si fragile! 5 PV avec 4+ Invu, même avec E3, j'ai déjà vu plus faible. Et les Hurleurs sont un bon choix, mais très limités dans leur usage: ils seront inutiles contre du Tyty, du Tau, ou de l'Eldar, en bref tout ce qui n'a pas de véhicules ou juste des antigravs.

C'est tout l'apanage du motojet: rapide et fragile!!!

Tu as déjà vu le Conseil des Prescients sur Motojets? C'est sans doute l'unité la plus solide de tout 40k. Le Big Boss à Moto est également un petit bourreau.

Du Nurgle en Mono est en revanche envisageable en prenant du Soulgrinder.

Modifié par LaMarmotte
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Invité Kheldar

Et voilà je l'ai, pfiou et bien après une première lecture je suis assez mitigé. Les démonettes que j'aime beaucoup ne sont du tout valable, il faut leur préférer la config cavalerie en attaque rapide, mais finalement je dois bien l'avouer à mon grand désespoir, les sanguinaires s'en sortent mieux niveaux stats et potentiel de destruction. Les horreurs que je pensais jouer par dizaine me laissent un gout amer, leur impact est faible mais ils proposent un tir F8 (bien que contre emploi avec le reste de l'escouade...) qui peut être utile vue le manque d'antichar.

Perso le seul truc qui me fait plaisir à jouer c'est 4 à 5 créatures monstrueuses volantes, 2 buveurs et 2 ou 3 prince démon slaanesh ou nurgle, ailé, le nurgle bien équipé est cher mais me semble la config la plus efficace (il tir bien en anti SM-like, il blesse sur du 2+, il a des grenades...), par contre le soulgrinder ne me convient absolument pas, je lui préfére nettement un prince démon ailé même plus cher.

Par contre, 2 troupes me plaisent énormément : les incendiaires (rapide et avec souffle ca fait mal!!) et les hurleurs une unité suicidaire qui peut se rentabiliser 2 ou 3 fois ! seul bémol pas utile contre toutes les armées...

Le héraut de khorne peut faire très mal avec sa monture sa force 6 énergétique de base etc... et ce à un super prix ! seul bémol sa lenteur

Attendons la V5 pour confirmer les tendances, surtout les questions sur la FEP...

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5 PV avec 4+ Invu, même avec E3, j'ai déjà vu plus faible.

Question : est il immunisé à la MI? Parce que bon :ph34r: . (PS : là je parle du héraut tzeench sur char).

Quelle capacité de tir? La puissance de feu de Tzeentch fait mourir de rire n'importe quel joueur de GI Aéroportée

Après avoir vue une liste d'essais d'un pote, je confirme. Grosso modo, le GI y vas les mains dans les poches...Je parle même pas du grosnyde

Pour moi, faut regarder du coter de la masse qui se ressemble (full prouteux par exemple)+une pointe d'élite (et autre QG heing) qui tape...Soit en d'autre termes clairement la liste type V5!

Pasiphaé, veula veula...Pas joué depuis 1 mois moi tiens :huh: .

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Question : est il immunisé à la MI? Parce que bon shifty.gif . (PS : là je parle du héraut tzeench sur char).

Bien sûr, en bon démon qu'il est (tu te doutes que sinon, je ne ferai pas son éloge).

Perso le seul truc qui me fait plaisir à jouer c'est 4 à 5 créatures monstrueuses volantes, 2 buveurs et 2 ou 3 prince démon slaanesh ou nurgle, ailé, le nurgle bien équipé est cher mais me semble la config la plus efficace (il tir bien en anti SM-like, il blesse sur du 2+, il a des grenades...), par contre le soulgrinder ne me convient absolument pas, je lui préfére nettement un prince démon ailé même plus cher.

Le PD Volant est efficace, mais bien cher, tout comme le Buveur. Ce genre de liste tient plus du faux dur qu'autre chose. Il y a déjà une liste full CM volante qui a été proposée, et largement commentée...

Modifié par LaMarmotte
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Le PD Volant est efficace, mais bien cher, tout comme le Buveur. Ce genre de liste tient plus du faux dur qu'autre chose. Il y a déjà une liste full CM volante qui a été proposée, et largement commentée...

Héhé :crying:

les hurleurs une unité suicidaire qui peut se rentabiliser 2 ou 3 fois

Y'a bon, je trouve qu'ils ont vraiment leur utilité dans une armée ou l'anti-char est un gros problème.

Du Nurgle en Mono est en revanche envisageable en prenant du Soulgrinder.

Retourne mettre tes Soulgrinder dans le papier d'alu :blink: (à prendre au beaucouptième degrés)

J'ai quand même de gros doute quand à leur efficacité, parce que soyons réaliste, il ne se planque pas sur une table, il n'a qu'un blindage de 13, il n'est qu'un véhicule au sol, tous les tirs anti-char de l'armée adverse seront pour lui, donc à moins de les jouer par trois (aïe le porte-monnaie), ils ne sont pas viables.

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Personnellement, un Motojet à 5PV qui souffle avec une PA de 2 (en gros c'est ça) et triple tir avec une F5 PA3 à 100pts c'est fort, et je pense pas que la garde aéroportée puisse déployer ça.

3 bebetes à 48pts qui bombes à fusion et bougent comme des motojets ça devient vite ignoble si bien déployées.

Des bébêtes comme les incendiaires, on s'en contrefout de leur fragilité, il suffit d'un seul souffle pour te démembrer une escouade, qu'elle soit de marines ou de je ne sais quoi. 6 Incendiaires qui FEP sur un Prince tyty ça fait mal, sur 4+ il perd un PV, et donc potentiellement 6PV out , ok elles meurent après, mais à mon avis c'est le genre d'escouade suicidaires ça, elles font aussi un sup sur du 4+. Et elles sont auto portées!!

Moi perso, j'ai une escouade de sanguinaire qui se fep sur moi, je recule et je shoote, et si il fep à plus de 6ps de moi il arrivera jamais au cac (en v4 , parcequ'en V5 avec la course et tout c'est autre chose)et pour Nurgle c'est pareil, la liste est plombée pour tt ces "lents et méthodiques" , c'est solide, soit, mais y a rien en retour à mes yeux.

Quand à l'apanage c'est un mot français, on va pas chercher l'exception pour pinailler hein, on s'achète un peu d'ouverture d'esprit, on jette sa mauvaise foi et on admet décemment qu'un motojet c'est CENSE être rapide et fragile. Quelles que soit les exceptions existantes prouvant le contraire.

Quant au PD, même Nerfé je le trouve toujours carrément d'actualité!!!!

Et enfin pour le Soulgrinder je le trouve plus que bof Oo

Gruminou.

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Personnellement, un Motojet à 5PV qui souffle avec une PA de 2 (en gros c'est ça) et triple tir avec une F5 PA3 à 100pts c'est fort, et je pense pas que la garde aéroportée puisse déployer ça.

Le souffle est une très mauvaise idée: qui dit Souffle dit portée de charge, et un Héraut de Tzeentch au CàC est pour ainsi dire mort (même du GI lui fait sa peau). La meilleur version reste à mon sens Eclair + tirs F5 + Nous sommes Légion. Quitte à me répéter, le Héraut est très bon, mais on ne peut baser une stratégie là dessus: son efficacité tient à sa mobilité mais surtout au fait que l'ennemi a d'autres menaces plus importantes à gérer; sans soutien conséquent, il est voué à une mort atroce (et rapide).

Et ne t'inquiète pas pour le Garde: il te sort des escouades à 6 tirs F7 PA2 CT4 pour 75 points, autant dire que le Héraut, il s'en cire.

Des bébêtes comme les incendiaires, on s'en contrefout de leur fragilité, il suffit d'un seul souffle pour te démembrer une escouade, qu'elle soit de marines ou de je ne sais quoi.

Justement, avec "seulement" 4+ pour blesser, c'est particulièrement risqué, voir carrément stupide, de les jouer en Fep: une déviation ratée et tu es hors portée de tir, prêt à te faire massacrer au tour suivant. Les Incendaires marchent sans doute mieux en soutien avant une charge, pour dégraisser une grosse escouade, en apparaissant pile au bon endroit grâce à une icône bien placée.

6 Incendiaires qui FEP sur un Prince tyty ça fait mal, sur 4+ il perd un PV, et donc potentiellement 6PV out , ok elles meurent après, mais à mon avis c'est le genre d'escouade suicidaires ça,

L'exemple en carton par excellence: à quoi bon faire tirer des armes de souffle sur une bestiole isolée? De plus, compare l'effet et le prix de tes incendaires avec celui de deux escouades de Vétérans GI et leur 12 tirs de Plasma, les seconds sont autrements plus dangeureux (et rentables).

Au final, Tzeentch rivalise difficilement en puissance de feu avec une armée GI qui aligne tranquillement 40 Fuseurs / Plasmas / LF, tout en étant à peine plus solide et nettement moins nombreux.

J'ai quand même de gros doute quand à leur efficacité, parce que soyons réaliste, il ne se planque pas sur une table, il n'a qu'un blindage de 13,

Certes, mais il est très rentable (le prix d'un Leman Russ, avec un moins bon blindage, mais une galette qui ne dévie jamais et une menace considérable au CàC), dispose d'une puissance de feu à distance sans égal dans l'armée démoniaque, et en plus, il FeP. Bien sûr, comme je suis un ignoble Grobill, je ne parle que de triplette (sans oublier d'éventuelles créatures monstrueuses en QG). Seul, c'est un aimant à plomb.

3 bebetes à 48pts qui bombes à fusion et bougent comme des motojets ça devient vite ignoble si bien déployées.

Comme je l'ai déjà dit plus haut, c'est une très bonne unité... Mais totalement inefficace contre de l'Eldar, du Tau, du Nyde, ou en fait n'importe quelle armée dotée d'antigrav ou dénuée de véhicules.

Quand à l'apanage c'est un mot français, on va pas chercher l'exception pour pinailler hein, on s'achète un peu d'ouverture d'esprit, on jette sa mauvaise foi et on admet décemment qu'un motojet c'est CENSE être rapide et fragile. Quelles que soit les exceptions existantes prouvant le contraire.

Sauf que dans 40k, c'est faux à peu près tout le temps: les Motojets Eldars sont de loin les éléments les plus solides de leur armée, Samael sur Motojet encaisse très bien, etc... Les règles de 40k font que les pilotes de Motos gagnent des bonus conséquents (bonus d'E et parfois sauvegarde chez les Orks ou les Eldars). Je n'y peux rien. Cela n'a rien avoir avec une quelconque mauvaise foi ou une méconnaissance du français.

Modifié par LaMarmotte
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Ben..... le but d'un exemple est d'être un exemple, qu'il soit en carton ou en béton armé on s'en fout, il est là pour montrer une possibilité de la chose, là c'était pour exprimer le fait qu'une arme à souffle peut être employé contre une seule fig, pas pour dire "ouah de la balle de faire ça".... j'ai arrêté ce genre d'argumentation y a longtemps.

Le heraut de tzeentch est à portée d'assaut, oui? et alors tu veux en venir ou? tu le joues tout seul ton héraut? derrière y a surement des trucs méchants qui vont charger l'escouade soufflée et qui pourra pas charger le héraut hein.... et j'ose même pas imaginer la combi Tzeentch/ désengagement des slaanesh. Désolé si je réfléchis à des possibilité un peu plus subtiles que "ouais ben les sanguinaires ça charge ça poutre" :blink:

Les hurleurs servent carrément contre du gronyde (et seigneur fantome eldar)^^ ils peuvent enliser les bebetes méchantes (ben ouais 16pts la svg invu à4+ ça peut vite devenir chiant. Ils bloqueront aussi les lignes des vues des créatures qui se FEP si ils sont arrivés au tour avant etc...Alors oui on peut enliser avec plein d'autres trucs c'est sûr hein Sauf que si dans sa liste on les a pris pour de l'antichar et qu'il y en a pas, ben ils peuvent jouer d'autres rôles.

Sinon j'ai un doute sur le Duc du changement, autant il me semble cher en point (290 avec Maître Sorcier et le Souffle) autant j'ai bien envie de le jouer pour voir si c'est si dur à rentabiliser (un L fl volant avec une PA de 2 et une arme F5 pa 3 CT5 ça doit faire vite grimper les escouades fauchées).

Gruminou.

PS: et les FEP chez les démons ça peut vite devenir très très fiable :crying:

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Après une petite reflexion, je suis convaincu par le duc du changement car c'est une créature qui tire 3 fois/tour, vol, charge Oo et qui a donc un potentiel de destruction supérieur aux autres Démons Majeurs:

Tour de FEP:

Le Buveur: arrive en FEP 1 mort maxi (avec son fouet)

Slaanesh : uniquement regard démoniaque en fep (donc 3mort max)

Grand Immonde: Vent du chaos (qui varie à chaque fois puisque à souffle)

et enfin duc: 1 zap à l'eclair, un frr au souffle, et un zap zap zap au regard démoniaque avec une CT de 5 le tout. Y a interet à être solide en face.

Alors oui parler en "morts potentiels" c'est pas top folichon comme analyse, mais bon moi les stats jaime pas ça je suis plus à l'instinct et je sais pas, j'ai l'impression que Tzeentch est monstrueux, même si il semble "faiblard" comparé au buveur ou Gardien.

tour après la FEP:

Même capacités de tir pour les DM, sauf que le buveur rajoute 5morts potentiels, 4 l'immonde, 6le slaanesh et 3le duc.

=> le duc vaut le plus cher, mais il le vaut largement (surtout qu'il a une Invu à 3+ muhahaha). Et pire encore, si on essaye de faire un Prince Démon de tzeentch qui ressemble au duc, on obtient une figurine 10pts moins cher pour +2en CC +1 en A -1 en E et -1 en Svg!! Du coup (oui je sais j'aime tzeentch) peut aligner 5 CM qui ont des capacités destructrices assez impressionnantes (je met de coté le ratio de rentabilité là je parle juste en force brute) selon l'adversaire en face.

De plus le Duc possède des ailes, ce qui le rend encore plus agressif.

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