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Warhammer Forum

[OG] Combattre les nains avec les peau vertes


lovelyteck

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Bonjour voila donc je profite de la motivation que me confere mon anniv' pour vous soumettre mes questions:

Les pavés d'orques par 30 sont-ils interréssant ? Comment contrer les héros nains ? Les machines naines ?

Les gros pavé de bills nains ( marteliers et brisefer, avec le seigneur dans les premiers et un thame et un maitre des runes dans les seconds ) ?

Le trucs, c'est qu'à 2 500 pts, je joue deux pavé d'orques avec 2 armes, un d'orques avec bouclier et un d'orques noirs. Le général va dans les orques avec 2 armes, la grande bannière avec les orques noirs et le chaman n'importe où. Le chaman gobs va dans un pavé de gobs de la nuit avec fanatique ( eux aussi sont par 30 ) mais reste en retrait. Ajoutez à cela un autre groupe de gobs de la nuit avec fanatique et vous avez la piétaille de mon armée.

D'habitude, mon adversaire principal est un nain, donc j'ai deux options:

_ blinder la magie pour pouvoir faire passer quelque chose.

_ ne prendre que des persos combattants.

Dna sce dernier cas, je me avec 3 groupes d'orques avec chacun un héros, ce qui les rends à meme, pour peu qu'ils chargent, de renverser les pavés nains modestes ( longues barbes et guerriers, que monfrere joue par 15 ) garce aux coups supplémentaires du héros. Cela me donne de base +2 ( rang et PU ), ce qui ajouté au fait de taper en 1er m'assure en général la victoire.

Le proble viens toutefois de quelques héros nains, comme ce sale thane avec taper en 1er, + 1F et +1 att, avec une svg de 2+. Combiné à la haine, ce nabot a tout ce qu'il faut pour rétamer mes fiers peau vertes :wub: .

Voila c'est à peu prés tout. Sachez que j'ai à ma disposition deux catapultes, deux balistes, un géant, quelques chevaucheurs de sangliers, des chars et 20 araignée. Je joue en général c'ets derniers ( deux chars en 3*5 araignées). J'ai aussi des archers orques mais bon vu leurs utilité ( garder les machines avec F4 et endu4, l'arc étant accessoire ^_^ ).

A vous maintenant :) .

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Je ne joue pas orque, mais un ami le joue et posséde une technique bien a lui:d'un coté de la table tout les orque de l'autre les gobs de la nuits avec fanatiques, le géant au milieu.il posséde 3 chamans , un grand chef orque noir et grimgor boit'en fer(qui devrait d'ailleurs te permettre de rétamer beaucoup de thane a toi tous seul) :wub: . des Z'immortel, beaucoup d'orques et une vague de gobs de la nuit pour submerger l'ennemi. il posséde aussi un LR et 2B. ton adversiare devra ce décider entre géant, ON et GdN avec fana ^_^ . je peux te dire que le choix est horrible!!!

Indraugnir, en éspérant t'avoir aidé(je suis tombé bien bas, je me m'ai a aidé les orques :) )

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Les nains ah les petites saletés..

Bon contre ces bestioles t'as le plongueur de la mort qui est excellent sans oublier les balistes (enleve la sauvegarde d'armure et pas cher) Après les nains sont pas supra mobiles donc si y a pas trop de gyrocoptères pour rediriger tes charges t'as les chevaucheurs de sangliers avec orcs sauvages qui piquent mechamment en charge.

les gobs coutent rien et avec quelque fanatiques ca attendrit pas mal les pavés génant genre marteliers m'enfin quelque tir de plongeurs de la mort fonctionnent mieux a mon avis

Attention aux mineurs m'enfin avec leur arme lourde quelque orcs en guarde devrait suffir a les flinger..

Pour le thane hum de l'invulnerable et de la chance après c'est bien connu les nains sont ignobles au contact..

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Bah, moi, à ta place je prendrai les balistes, les catapultes et les sangliers. Oublie les chars, ils ne feront pas long feu face a des canons. Pour ce que est de la magie, 2 chamans gobelins niveau 2 avec des pierres de pouvoir peuvent faire assez mal surtout si tu tire "pied de gork" ou "mork te veut" (ce dernier sur les machines de guerre est très pratique).

Tu peux aussi donner a tes ON la banniere de la Waaagh (si je confond pas de nom avec l'autre, enfin, celle qui te permet d'avancer de 1D6ps en plus lors de ta charge) que tu combine avec la Waaagh du 2° tour et tu as 2 unités au contact (les chevaucheurs de sangliers et les ON)

Pour les choix rares, la catapulte plongeur de la mort est ton amie...surtout s'il joue des gros patés...Oublie le géant sauf si tu veut faire diversion mais bon, entre 205pts qui s'écrouleront dans l'herbe grasse ou 160 pts pour deux machines qui peuvent se rentabiliser sans trop de risque, le choix est vite fait non?

Pour les gobelins de la nuit, les rétiaires devraient être très utile face a des nains avec boucliers/armes de base et grâce a ceux ci, tu devrais pouvoir gagner au résultat de combat (car tu auras la pu) car il aura du mal a te faire des pertes avec une force de 2, ce qui veut dire que tu gagne déja le combat de 1

Pour finir, les habituels snot qui formeront un superbe écran devant tes troupes plus lente...

il posséde 3 chamans , un grand chef orque noir et grimgor boit'en fer(qui devrait d'ailleurs te permettre de rétamer beaucoup de thane a toi tous seul)

A 2500pts, moi j'arrive pas a mettre 5 personnages, et encore moins 2 seigneurs...

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oui bon il joue a 3000 points mais il suffit de faire quelque modif ^_^ . le géant est la pour faire diversion :wub: , si ça peut empécher un de tes régiment de périr le crane écraser par un caillou ou un boulet pendant que tu déclenches une waaaaagggghhhhhhhhhh!!.

Indraugnir

PS: danse d'la guerre de mork(ou gork je sais plus) marche éxtremement bien si elle est réussit( je me suis fais écraser 3 fois un régiment de guerrier jusqu'a ce que le chaman soit écraser par un gros pied velu et tout vert)

Modifié par Indraugnir
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Bon ça va dans l'ensemble je connais les capacités de mon armée, mais bon ça deviens chaud de gagner. On joue tous les deux ces armées depuis maintenant prés de 3 ans, et on arrive assez bien à les manier.

En général, ma liste comporte le pavés sus-nommés, plus 2 balistes, 2 chars et une plongeuse de mort.

Lui inclu invariablement ses 2 balistes ingénieurs, 18 marteliers avec le seigneur porté, son maitre des runes avec rune parchemin de dissip et celle qui me vole un dés et lui ajoute, le thane déja décrit dans ses longues barbes, 15 brisefers et son nouveau délire la catapulte avec maitre ingénieur et rune +1 en F.

Ca lui a pété depuis qu'il a au premier tour fait sauter avec un seul tir de cette machine mon pavé d'épéistes avec grande bannière et seigneur sorcier ( mon général ), qui ont hors de table en emportant avec eux mon feu d'enfer ... ^_^ J'ai pleuré là.

Il ajoute aussi un voir deux orgues et le tour est joué. Il se contente du minimulm de troupes de bases, à savoir 10 arquebusiers et 15 guerriers arme de base bouclier, et mise tout sur ses élites. C'est donc ça mon principal probleme.

Passe encore e subir un déluge de tir, mais je n'arrive pas souvent à passer outre ses 3 pavés blindés: ses brisefer encaisses les coups, ses longues barbes ratisses mes rangs avant que je tape grace au thane et ses marteliers refusent de fuir.

Donc voila ce que j'ai pensé faire: jouer une grosse armée de bourrin.

Alors, ça donne 4 pavés d'orques, qui chargent avec un char en soutien. Ajoutez deux groupes de gobs de la nuit en première ligne pour absorber les tirs et lachez les fanas, et mettez sur les flanc plusieurs groupes de chevaucheurs d'araignée pour attraper ces sales machines de guerre.

Je ne pense pas jouer de géant, car il passera la partie à jouer à cache cache avec les balises, qui le touchent sur 2+ et le blessent sur 3+ à 1D3 pv. A 205 pts, ça fait cher la diversion ...

grimgor boit'en fer(qui devrait d'ailleurs te permettre de rétamer beaucoup de thane a toi tous seul)

Bin on va dire que si je le joue, il jouera thorgrim, ou pire torek. Il a joué avec le premier à 2000 pendant toute une année, et je vous raconte pas la galère pour enfonser 2 pavé tenaces ( martelier et grande bannière et lui avec ses brisefers ) dans un coin de table avec ses machines sur sa colline.

J'ai réussi une seul fois à le tuer: il ne restait que lui et j'ai balancé toutes mes troupes dessus. Mais il a buté tous mes persos et ensuite tous mes restes de pavés. J'ai finalement réussi à lui balancé un rocs sur la tete avant qu'il ne s'approche et ne charge ma catapulte ( ma dernière unité ). Pour info il n'y avait pas de limite de temps.

Un autre fois à 3 000 le plan parfait ( il s'était alliè à l'empire ). Je compter lancer sur lui jsute 20 gobs de la nuit sans options pour qu'il les massacre et lance une poursuite ( la haine ). Mal heureusement il tira sur les orques noirs avec la tonnerre de feu, qui dévia de beaucoup et atomisa les gobelins ( tous :wub: ). Il pu alors placer thorgrim de flanc des orques noirs et chargea au tour suivant .... Pour info sa poursuite aurai du le mener dans une foret, et on connait tous le mvt des nains: il aurai campé pendant au moins 3 tours, et il en restait 4 ...

Lovelyteck, qui espere pouvoir accrocher des barbes fraches à ses bannières ...

Modifié par lovelyteck
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Ho là attends un peu, tu joue Grimgor et il te mets Torek ou Thorgrim :) ? c'est pas du tout la meme puissance!!! alors moi je n'aurais plus de scrupules a jouer Gorbad :D . ou alors Azhzag(on est mieuex question puissance la non?). mais Torek c'est vraiment méchant ça! prie un peu Mork et Gork qu'il fasse un fiasco ^_^ (premier tour d'un partie torek à exploser :wub: )

Indraugnir

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Eh eh je suis de tout coeur avec toi lovelyteck

Avec mes lezards j'ai reussi plusieurs fois a dessoser les boites de conserve..

faut dire que les HL ont ce qu'ils faut vs les nains..(kroxigors vs brise fer c'est marrant pppaaaffff t'es mort huk huk lol)

Mais les orcs avec les troupes pas chère et leur objet magiques sympa ont de quoi piquer aussi..

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Invité Dark Shneider

Squigs , troupeaux de squigs , les cata à foison (même les plongeurs ) , orques sauvages avec 2 kikoups et kostos .

Tu écrante avec les chevauches squigs , tu pilonne et surtout tu n'engage que d'un côté de son armée (histoire de combatre à 2 unités contre une .

D.S.

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Bin je suis pas trop fan des squigs, meme si leur utilité ets flagrante, ils necessitent des effectifs conscéquents et vu les canon orgues en face ... Une volée et il y aplus personne, tandisque les pavés, eux peuvent assez encaisser les tirs ( endu 4 et nombre ).

Le coup d'engager qu'un coté, tu fait comment quand de base ton socle est plus gros et qu'en plus tu est plus nombreux que lui. Il est pas stupide au point de s'éparpiller sur son bord de table. Il se concentre en un point. Et puis si j'attaque qu'un coté, je ne peux pas envoyer tout le monde donc c'est inutil à mon avis. ^_^

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Invité Dark Shneider
Une volée et il y aplus personne, tandisque les pavés, eux peuvent assez encaisser les tirs ( endu 4 et nombre ).

Le coup d'engager qu'un coté, tu fait comment quand de base ton socle est plus gros et qu'en plus tu est plus nombreux que lui. Il est pas stupide au point de s'éparpiller sur son bord de table. Il se concentre en un point. Et puis si j'attaque qu'un coté, je ne peux pas envoyer tout le monde donc c'est inutil à mon avis

Bah les quigs sa saute non?Donc tu passes derrière et hop les orcs de face et les squigs de dos .

Ha croire que warhammer se limite à faire une unité contre une autre yen a pas mal qui ferait bien de faire 2 ou 3 tournoi histoire de piger ce qu'est la stratégie avant de dire : "NAN TU PEUX PAS !!!" ^_^

D.S. Seul neurone au milieu d'une jeunesse qui bascule dans des danses étranges :wub:

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Je ne demande qu'à voir comment tu fais pour n'engager qu'une partie de l'armée naine avec toutes ton armée ... ^_^

Pour info les squigs ont mvt de 4, et les tirailleurs se déplacent de 3D6 mais ne peuvent pas passer "au dessus" des unités.

Le coup du "c'est pas que du 1 contre 1 de face", ça va je joue elfes sylvain donc je connais. Quand à parler de tournois, c'est pareil ...

D.S. Seul neurone au milieu d'une jeunesse qui bascule dans des danses étranges

Sans commentaires ...

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Invité Dark Shneider

Très simple si le nain se serres ses unités , tu pilonne avec les plongeuses , s'ils s'est espacé de 3 pas environ entre les unités tu envoyes les squigs . Et si t'y crois toujours pas , bah tu pilonne directement les machines de guerres pour faire de la place et envoyer ensuite les squigs .

Je ne demande qu'à voir comment tu fais pour n'engager qu'une partie de l'armée naine avec toutes ton armée ...

Déjà il faud que ta liste ne comporte pas un géant et 25 orques noirs et 60 OM .Pour avoir une bonne ligne de front . tu te mets à 8 pouces de son armée entière . Sur un flanc tu envoyes les squigs pour faire leur taff(machines et contournement ) .Une fois sa fait l'unité que tes squigs vont charger devra subire une autre charge d'un pâté (orque de préf ) .ET hop une unité en moins .

Mais là on a fait le plus dur CAD briser la ligne de front du nabot .Et ensuite tu fais combat par combat en exploitant la faille que tu as faite pour faire du 2 contre 1 .

Sans commentaires ...

Hé bah les jeunes ne comprennent même pas l'ironie de nos jours ...

Donc désolé d'avoir vexé la jeunesse en faisant juste remarquer que le plus terrible pour un ados reste quand même la mode (humour ^_^ )

D.S.

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Ok bon je vais voir si ça marche merci.

Au fait:

Hé bah les jeunes ne comprennent même pas l'ironie de nos jours ...

Donc désolé d'avoir vexé la jeunesse en faisant juste remarquer que le plus terrible pour un ados reste quand même la mode (humour )

Ca va c'est bon il y a pas de pas. Mon "sans commentaire" était pas trés sérieux nn plus ... ^_^

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alors moi qui joue orque dans notre championnat a nous les gars du mootland clan(format 2000points liste qui change a chaque bataille,9joueurs)et ayant été gagnant(de peu mais qd meme)je vais te faire part de remarque:

-tout d'abord oublie la magie orque:oui je sais les sorts sont super mais tes sorciers se baladent pas seul je suppose donc dans des regiments ils test l'animosité,et ok cette regle est marrante mais quand ta 400points de sorcier qui servent a rien c'est nul!tu perds des dés,et avec la v7 ceux qui n'ont pas loupé ne peuvent pas s'en servir!

-joue de l'orque sauvage,et en kostos avec double kikoup!la resultat a l'appui, tu te prends a peu pres ce que tu veux(3attaques force 5 par tete!)la frenesie crois moi j'en joue bcp et ça se gere bien!

-prends du lance rocs,et oublie les chars comme ta dit l'autre ami conseiller:face a du nain et des balistes F7 ça sert a rien!

-prends des chevaucheurs de squigs,ils ont la haine en plus!

-jouer orque c'est le contraire du nain:je m'explique:les nains misent sur solidité/Cd/bonus de rang/minimisation de pertes/encaissement de charges et contre attaque!avec les orques c'est plus tu as d'attaques,plus tu as de chances de gagner le combat!prends tjs les options d'armes,et sincerement le combo kikoup/bouclier/armure legere n'est pour moi pas viable,tu perdras tjs face a du guerrier nain basique!

cette derniere regle est valable pour les perso!tu n'as que tres peu de protection possible,donc la encore miser sur du lourd:machoir de fer,hache ki ruz et pour ton seigneur effigie de mork c'est super!

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Bin mon frere ne mets pas de+1 en force sur ses balistes donc les chars de craignent pas trop: 1D3 pv , quadn on en a 4 ...

Mais bon au cas ou ... Donc exite les chars.

Pareil pour les boucliers des orques. ^_^

Je passe grace aux économie UNE ou DEUX unités maximum en mode sauvage avec deux armes. Explication: la frénésie, c'est cool, mais si c'est pour charger des brisefers ou les marteliers avec le seigneur ... A la limite je peux faire quelques pertes, le bloquer un tour voi gagner le combat grace à la charge. Ca peut peu etre en tuer assez pour en finir lors d'une charge ultérieure ... :)

Les kostos, je suis scéptique. Avant, c'était pour +2 pts. Miantenant, +4 pts ça calme. Avec 2 armes, on a un bestiau à 11 pts, soit presque autant qu'une dryade et 2 pts de moins qu'un orque noir, qui a une armure lourde et un arme lourde EN PLUS des 2 armes. Ah oui et aussi +1 en cd pour l'orque noir ... Et pas d'animosité ... Enfin voila quoi je ne pense pas qu'ils soient trés utilent, vu leur cout. Je leur préfere les orques noirs, que je jourai ( j'ai ai pas acheté 30 pour rien m*r*e :P ).

Les sorciers, ok j'oublie. Ca mets hors jeu son maitre des runes et me coute moins cher en persos, en plus de gagner en force de frappe au cac. Domage j'aimais bien le cor d'urgork, qui em fout +1 en cd et -1 en cd à l'adversaire ...

Les squigs, c'est fun, efficace, je critique pas ceux qui en joue, j'ai moi meme voulu en jouer, mais bon j'aime pas trop. Ca peut etre cool mais bon c'est pas dans ma conception de la horde. En plus, j'ai pas envie d'acheter ENCORE des figs ( faut déja que je peigne celle qu'il me reste, c'est à dire environ 8 000 pts d'armée, tout jeu confondu :wub: ).

Donc voial encore merci, je vais essayer ça ce week end normalement et je vous tiens au courrant. Aprés c'est toute la semaine prochaine Warhammer ( battle et 40K ) à Milan. On va voir ce que valent ces Italiens sur le terrain :wink: . Sur ce bonnes vacances et ciao comme on dit dans ce merveilleux pays ... :D

Modifié par lovelyteck
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Moi je te conseille d'utiliser la meilleure unité des O&G, les gobelins sur loups!

Grâce a une charge de flanc combinée avec une charge frontale de pâté, il aura beau avoir l'élite naine tu arrive avec d'office PU, Flanc et tes rangs.

De plus au niveau de ton déploiements, le chaman orque place le dans ON tu es sur qu il incantera a chaque tour et ne se prendra pas d'animosité.

Les gobelins de la nuit ne les mets pas en retrait, il faut lâcher les fanas au cœur de ses troupes de plus une fuite de gobelins ne fait pas fuir tes orques joue la dessus aussi. Fuit intentionnellement pour charger ses flanc. Un nain c est résistant mais tu as le nombre pour éviter de résumer la partie a des charges frontales.

Aprés cela reste O&G, tu feras des animosités quand il ne faudrait pas, tu auras des kikoups mous et des fiascos qui exploseront la tete de tes shamans mais si Gork est avec toi ca devrait le faire.

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pour les kostos je parlais des kostos orques sauvages,car les autres certes sont bien mais c'est que que a quelque chose pres les orques noirs c'est mieux!

le chamane dans les orques noirs pour lancer des sorts a chaque tour ok mais les orques noirs sont fait pour le combat,et qd ton chamane s'y retrouvera avec le regiment,ton pote va pas se faire prier pour tuer un gars sans save qui coute 150points!

oublie pas de mettre 1regiment de 10 archers orques:65points avec musicien qui te prennent un quart de table a 100points,et qui peuvent te sauver d'un debordement de cavalerie legere(10tirs a 5+ voir 4+ et 4+pour blesser sur de la cav legere ça pique et ça teste la panique!)

fais les stats pour des kostos orques sauvages avec double kikoup et 6 de front sur du longues barbes tu passes,sur du guerrier nain encore plus,et sur des marteliers avec seigneur nain,si ta ton seigneur orque tu peux passer egalement!apres les nains ont la meme iniative que toi(2) donc si tu gagnes le premier round tu attaques tjs en premier(certes a F4!)mais c'est bien la seule unité orque qui peut passer sur du marteliers+seigneur nain!

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Invité Dark Shneider
le chamane dans les orques noirs pour lancer des sorts a chaque tour ok mais les orques noirs sont fait pour le combat,et qd ton chamane s'y retrouvera avec le regiment,ton pote va pas se faire prier pour tuer un gars sans save qui coute 150points!

Le problème est réglé pas de magie dans les listes anti nains.

oublie pas de mettre 1regiment de 10 archers orques:65points avec musicien qui te prennent un quart de table a 100points,et qui peuvent te sauver d'un debordement de cavalerie legere(10tirs a 5+ voir 4+ et 4+pour blesser sur de la cav legere ça pique et ça teste la panique!)

Bah tu sais à 150 points les 5 cavaliers nains sur poney à retro fusées et arquebuses à répét' ils vont pas faire long feu les orcs .

Moi je te conseille d'utiliser la meilleure unité des O&G, les gobelins sur loups!

Mouai comme sa tu donnes des attaques au nain qui à la haine et qui a plus de chances de faire de morts que des gobs ...

Les kostos sauvages faud pas pousser t'as mouvement 8 et t'es pas forcé de faire des marches forcées ou d'aller tout droit ,donc tu choisiras quand même ton adversaire .

D.S.

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putain mais c'est pas possible d'etre aussi borné !!

qu'est que tu en as a faire de ces patés ténaces avec des thanes et bannière magique dedans (rune de détermination ...etc ..), joue sur son défaut principal le M6

prend plus de tir que lui, double plongeurs, double lance roc, balistes !!

un seigneur cd9 & plein d'archer et de la magie !!

tu te mets chez toi tu tire comme un ouf + magie

=> s'il ne vient pas te chercher au close , il ne peut pas gagner car les nains coute plus cher que les ^peaux verte et chaque hit dans un paté de nains est dramatique par rapport à toi !!!

=> s'il ne vient te chercher au close, il a aussi pratiquement perdu entre les fanatiques, les orientations de charge et son mvt de 6 c'est pas du tout la fete pour lui (vive les charges de flanc) !!!

Modifié par cocofreeze
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Invité Dark Shneider
prend plus de tir que lui, double plongeurs, double lance roc, balistes !!

un seigneur cd9 & plein d'archer et de la magie !!

Bah c'est pas ce que je préfére .Répondre par une liste full c'est naze et aps franchement intéressant à jouer .Là on est dans le cadre d'une partie amicale et je tenais à ce que ça le reste sans virer à un affrontement de tirs sans intérêt pour les joueurs ...

putain mais c'est pas possible d'etre aussi borné !!

Bah nabot oblige :wink:

D.S. réfléchir avant d'agir et de tirer car en tournoi il va pas sortir une liste anti nabots

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Oui voila le truc c'est pas de dégouter l'autre. Pour info, j'ai relevé le défi de son lord avec le mien. Résultat, il a gagné assez de points pour que je ne fasse qu'une victoir mineure de 50 pts. Si j'avais relevé avec un champion, tous ses marteliers restant seraient morts, son lord aurait fui et massacre pour moi. Mais bon l'important c'est de s'amuser ( et d'avoir l'avantage au final ^_^ ). De plus, j'ai pas vraiment envie d'acheter encore des machines, que je ne jouerai jamais en tournoi car trop risqué ( liste ES par exemple ).

Le full, c'est bill, risqué, ça peut rapporter gros, c'est pas amical du tout :D .

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Sérieux, pour le prix de tes 2 chars tu te calle un bon pavé de chevaucheurs de squigs, avec la règle de boing ils peuvent se planquer des tirs et surgir de n'importe ou et avec la haine des nains laisse moi te dire que ça fait le café :D seul bémol:leur animosité *Sinon quelques machines évidemment ça le fait (miam la cata ^_^ ) et puis à la place d'un géant pourquoi n'essaie tu pas du troll par 2? ça prend les flancs, ça a 6PV et la regen et ça prend pas trop de place pour pouvoir squatter a coté du gégen (stupidity oblige) :D et ça vaut que 80pts...

Voila, juste quelques ptite zidée de la part d'un joueur orques de plus

A+

Modifié par Gorgork
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Tu peux aussi jeter un oeil au livre d'armée nain et bien regarder quelle unité ont la haine. Ainsi tu fais plusieurs petit groupe de Chevaucheurs de loups avec lance et musicien et tu fonces dans les régiments nains. Certes tu n'as aucune chance de gagner mais il suffit qu'il te reste un loup pour que la fuite se mette en marche avec ça il est obligé de poursuivre 2d6 - 1. Ensuite tu profites de la wargh car rappel toi certaines unités la réussit du premier coup je pense par exemple au régiment avec héros ainsi tu désorganises ses lignes et tu fonces dans le tas.

Je rejoins mes camarades en disant que les chevaucheux de squigs peuvent être très interessant. Après tu peux essayer de jouer sur la magie à fond. Des combos du genre : Déclaration de Wargh, marche forcée, sort Wargh, bannière + 1d6ps ...

Bcp de possibilité avec les orques sur les barbus tu peux aussi tenir compte du fait que les orques ne paniquent jamais à cause des gobelins. Ainsi tu fais des régiments assez conséquant par exemple des lignes de 7 pr un régiment de 21 avec musicien et tu joues les orques derrière. Tu avances avec tout le monde, tu places des fana pour aller à pleine vitesse et lacher les bestioles dessus. Bref les possibilités avec les orques et gobelins sont immenses quand on y réfléchit. Mais perso pas de magie ...

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Invité Dark Shneider
Tu peux aussi jeter un oeil au livre d'armée nain et bien regarder quelle unité ont la haine. Ainsi tu fais plusieurs petit groupe de Chevaucheurs de loups avec lance et musicien et tu fonces dans les régiments nains. Certes tu n'as aucune chance de gagner mais il suffit qu'il te reste un loup pour que la fuite se mette en marche avec ça il est obligé de poursuivre 2d6 - 1

Te fais pas de mal tous les nains ont la haine contre les peaux vertes .Même les servants de machines d'où mon avis sur le fait de ne pas mettre des cav gobs .

Pour poursuivre sur ton idée MurdoC Ugly j'avais préconnisé les orques comme unité de nétoyage et sa évitait les tests par la même occason même si c'était pas clairement dit ...

Les avis sur la partie ?

D.S.

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