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[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

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Or tu sembles ne pas être convaincu par mon idée d'associer une armée podées, parce que (et c'est là ou c'est dur à comprendre) Les dreads bloquent les lignes de vue, il faut payer archi pour bouger l'armée podée et un Maitre des forges pour les 4 ou 5 dreads. Et en plus, il n'y a plus rien chez toi qu'un petit canon.

C'est le très exact inverse : en gros je dis que justement dns une armée podé sa peut être marrant!

Pourquoi? Explication de mes phrases peux compréhensible :

Que donc elle aime à pouvoir retenir l'autr flanc

Tu FEP dans le flancs gauche, tu tire avec les obus qui ralentisse sur le flancs droit. Ceux qui sont sur le flanc droit viennent plus lentement sur le flanc gauche, d'où synergie.

Que les pod sa cache bien ce qui en fond de cours chez toi

Ici, l'idée c'est que vue la portée, avec un bn positionement, les cibles tu les aura...Et donc avoir des pod qui cache l'ennemis te permet de voir moins de gros canon viser ton TF.

Que quand t'as 4 ou 5 draed chez toi tu pense plus à tirer sur un petit canon au loin...

Il est rpouvé que plein de troupe dans le camp ennemis ont de forte chance de le destabilisé et de faire en sorte qu'il ne pense pas trop au TF.

scouts snip

Les scouts snip permet d'avoir un TF un peu moins solitaire.

Par contre, je pose deux bémol :

Bein c'est dure de trouver les points pour un TF!

Facile à comprendre AMHA.

(plus le maitre de forge bien difficle à rentabiliser

Je pense d'ailleur le virer chez moi (même si bien joué il est sympa).

En gros, je ne suis pas convaincue par le TF...Mais j'essaye de lui trouver des arguments^^

Je suis d'accord avec toi, car d'une par je ne suis pas convaincu par une armée entierement podée

Donc en fait je pense à peu près l'inverse : le full pod (avec une pointe de scouts plus un TF potentielle) peut être viable...Rien que parce qu'il est utile d'avoir des troupes en pod pour faire simili-dread quand celui d'en face à du fuseur dans sa zone de déploiment.

Note d'ailleur que :

je ne pensais envoyer que 2 ou 3 Ironclads

Avec entre 300 et 550 points de dread podé, j'apelle déjà sa un semi full podé...Et si en plus tu veux qu'ils arrivent au premier tours (ou que tu veux avoir plus de FEP pour fiabiliser le nombre d'arrivé)...Bein tu finie vite à 75% de FEP!

Avec leur blindage, fumigène/pod pour se cacher, il resterons vivant un certain temps.

Bizarement, je trouve que le bl 13 n'est pas fondamentale (sauf contre de la mouffle) quand FEP en masse il y a...M'enfin bon...

J'ai mis cela en application içi dans une liste de 1750pts, qui je trouve tourne très bien.

Je vais allé voir (et commenter) ça de ce pas^^.

Pasiphaé, on est pas d'accord mais tant mieux : sa alimente la reflexion :wink:

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Ok, donc j'avais compris la moitié de travers.

Juste

Tu FEP dans le flancs gauche, tu tire avec les obus qui ralentisse sur le flancs droit. Ceux qui sont sur le flanc droit viennent plus lentement sur le flanc gauche, d'où synergie.

Franchement, les obus F4 sans PA. A mon avis tu lui fait bien plus mal en tirant d'autres munitions. Et le nombre de morts compensera le fait qu'ils se déplaceront normalement après. En tout cas dans la plus grande majorité des cas je pense.

En gros, je ne suis pas convaincue par le TF...Mais j'essaye de lui trouver des arguments^^

Je pense vraiment qu'il faut l'avoir vu en action pour s'en faire une idée. Ma réflexion est basé sur mes expérience. J'étais réticent au début. Mais il s'accorde parfaitement aux listes que je fais.

Donc en fait je pense à peu près l'inverse : le full pod (avec une pointe de scouts plus un TF potentielle) peut être viable...Rien que parce qu'il est utile d'avoir des troupes en pod pour faire simili-dread quand celui d'en face à du fuseur dans sa zone de déploiment.

Le full pod à un problème selon moi, c'est que les tactique en pods, c'est vraiment bof. On pourra étudier le pod dans notre prochaine étude :)

Avec entre 300 et 550 points de dread podé, j'apelle déjà sa un semi full podé...Et si en plus tu veux qu'ils arrivent au premier tours (ou que tu veux avoir plus de FEP pour fiabiliser le nombre d'arrivé)...Bein tu finie vite à 75% de FEP!

Je suis d'accord, mais en unité, cela représente peu de chose. Par contre, un ratio d'un ThunderFire avec pod pour un Ironclad permet de maitriser totalement l'assaut orbital. Donc on peut rester avec 4 pods en 200pts, avec la majorité non podée.

Je vais allé voir (et commenter) ça de ce pas^^.

Viens mon petit :wink:

Creed

Modifié par Creed666
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  • 4 semaines après...

Je me permets de faire remonter ce sujet important car je l'ai trouvé en page 5, et il faudrait pas qu'il tombe dans l'oubli, il reste tant à faire !

Je pense qu'on pourrait intégré ce qui a été dit au niveau des configs d'escouade tactique avec multi-fuseur, histoire de ne pas laisser croire que les seuls configs viable ne sont pas celles sus citées...

Alors on a parlé dans divers sujet :

Escouade tactique de 10 en pod.

L'escouade campe sur l'objectif et peut cramer du char dans un rayon de 24pts dès le tours 2. C'est moins polyvalent que le lance missile mais supérieur en antichar et anti svg 2+. On peut combiner avec n'importe quelle arme spé : lance flamme qui crame en sorti de pod (config entièrement gratuite), fuseur antichar (pour une escouade totalement anti char et pas trop cher) ou lance plasma anti svg 2+ (les rôles se rejoignent ici, à noté la portée identique des deux armes...).

Ensuite on a la config en rhino.

Toute ce qui concerne le pod est valable sauf qu'il sera plus long d'amener l'arme à portée de tir. Or on a l'option de tirer par la trappe du rhino. Peut être utile si par exemple on décide de ne pas aller tout de suite sur les objectifs (pour diverse raisons tactique), là l'adversaire se me tout seul à portée et on tire par la trappe. Après on avance, on débarque puis même topo...

Remarque général : ces configs on le mérite de ne pas être cher.

Voilà je me disais que ceci pourrait compléter ce qui s'est dit sur les escouades tactiques.

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Je pense qu'on pourrait intégré ce qui a été dit au niveau des configs d'escouade tactique avec multi-fuseur, histoire de ne pas laisser croire que les seuls configs viable ne sont pas celles sus citées...

Le problème du multifuseur est qu'il n'excelle contre les chars qu'à moins de 12ps. Et qu'un tactique doit rester immobile pour tirer avec. Donc en gros le tactique s'approche, et le char se tire hors de courte portée...

Le multifuseur est excellent sur des trucs qui peuvent bouger et tirer avec (dread, moto d'assaut, LS). Sinon c'est vachement limité comme arme. C'est vrai que son bas cout est attractif, mais je doute de son efficacité.

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Il n'a pas besoin d'être à demi portée pour être meilleurs que le lance missile : force identique, mais PA1 donc +1 sur les jets de dégâts.

En outre il offre une possibilité anti svg 2+ à l'escouade qui campe sur l'objectif.

Enfin, cas particulier, l'inclusion de Vulkan Hes'tan améliore nettement ses stats.

Bien sur qu'il est bien meilleurs sur autre chose (motos d'assaut...), mais là je développais une config de plus pour les escouades tactiques, histoire d'étoffer un peu, et de montrer qu'il a d'autre alternative valable que les configs déjà développé pour celle ci.

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Les config dévellopé ne parlent pas des armes lourdes sur les escouade tactiques.

Par contre si tu veux dévelloper les armes les mieux adaptés aux config. Je t'invite fortement à poster tout cela :]

Modifié par David"jeune"
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si je peux apporter ma pierre à l'édifice j'utilise pour ma part le lance-plasma lourd dans mes escouades:

il y à plusieurs raisons à cela:

-la première c'est son profil: 36ps, force7 P.A2 lourde1/explosion

si je laisse une partie de mon escouade derrière je suis quasiment certain qu'elle sera à portée pour tirer ce qui n'est pas négligeable, de plus son gabarit la rend dangereuse même pour les cibles moins protégées que les grosses saves à 2+:

(spaces marines du chaos, nécrons et tout ce qui à une sauvegarde plutôt importante)

même si vous ne ferez que deux morts par phase il se peut qu'il soient des éléments importants de l'escouade (porteur d'arme spéciale, champion.....etc), l'adversaire s'en méfiera alors et vous pourrez utiliser alors cet objet comme un très bon élément de dissuasion

-ce qui m'emène au deuxième point:

son impact psychologique, il m'est arrivé pas mal de fois de boucher des endroits du champ de bataille par l'accumulation de ce genre de babiole (à combiner avec l'utilisation d'un vindicator), en faisant de la sorte j'arrivais à canaliser les escouades ennemies les plus chères ce qui me permettais de gagner un tour ou plus selon les circonstances

le point faible de cette arme reste l'impact anti-char qu'elle ne permet pas (ou alors les chars légers mais ce n'est de toute manière pas son utilisation) à combiner avec un fuseur our séparer l'escouade en deux et faire ainsi un rush en rhino pour abattre les empêcheurs de tourner en rond.

au final je pense qu'il ne faut pas jouer plus de deux lance-plasma lourd, au delà l'impact anti char perd trop si vous jouez peu de tactiques (pour quatres unitées un mix avec le canon laser serait parfait je pense, l'un des armes combinant les défauts de l'autre)

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  • 2 semaines après...

Je parcours ces derniers temps les listes SM depuis la parution du nouveau codex, et à ma grande surprise le char le moins utilisé est le Predator.

Le trouvez-vous plus du tout rentable? As-t-il perdu avec le nouveau dex V5? Quel version est désormais la plus jouable?

Modifié par jdds
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Les tourelles latérales ne sont pas des armes "défensive" (à cause de leur force de 5) donc une seule arme du pred tir si il a bougé... avec un vindi tu fait aussi 1 seul tir mais c'est une galette :skull:

Modifié par Elboiteu
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On en a parlé dans un sujet qui se trouve un peu en amont, mais en résumé :

_le modèle avec bolters lourds de flancs a grandement perdu à cause du seuil des armes défensives qui est passé à 4. Il ne bouge plus en tirant avec toute ses armes.

_le modèle avec canon laser de flanc lui n'a pas perdu en mobilité mais revient beaucoup plus cher...

Après quand on voit le prix du vindic qui lui n'a pas perdu en efficacité en passant en V5, ben le choix est vite fait...

Je pense que les utilisations encore viables du pred sont :

La moins cher, full anti troupe, ça fait un blindage 13 et vu son prix on peut se permettre de pas le faire tirer à pleine puissance à chaques tours. Il renforce quand même pas mal l'anti troupe légère et moyenne.

Avec canons lasers de flanc (et l'arme de tourelle en fonction du budget), anti char de fond de cour, là où il jouit d'une certaine résistance compte tenu du fait qu'il est peu exposé aux antichars de courte portée. On le prendra en cas de besoin en antichar.

On a aussi celui avec autocanon tout seul, qui coûte un prix modique. Un autocanon ça fait toujours du bien par où ça passe, un blindage 13 aussi. En plus à ce prix là on peut s'amuser à éperoner !

Modifié par Wand
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Dîtes les gens, on pourrait terminer les tactiques avant de passer au reste please? :skull:

Promis on fera un long paragraphe sur le pred ^_^

Donc les tactiques,

Pour moi,

le Bolteur lourd est inutile, il n'apporte rien (y'en a déjà plein dans l'armée) et il souffre de la concurence du LpL et LM.

Le multi fuseur necessite une grosse mobilité via moto d'assaut et LS pour etre utilisé à plein potentiel, il n'a pas sa place dans les tactiques.

Il reste donc trois armes, le lascan, le LpL et le LM.

Le lascan est le must have vu qu'il est le plus rentable dans les tactiques.

Le lm est polyvalent et le LpL permet de gérer toute infanterie.

Le mieux est de mixer ces armes suivant les manques de la listes.

Vos avis?

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Le problème du lascan est qu'il oblige presque à splitter la tactique.

Je pense qu'il traiter chaque arme au cas par cas avec pour chacune les points forts et les points faibles.

Je veux bien m'en occuper demain, avec peut être quelque stats.

J'ai pas le même avis que toi sur le multi fuseur, mais par contre je suis d'accord pour le bolter lourd !

Pourrait on avoir d'autre avis s'il vous plaît les stratège ?

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Un gros point noir du TF est qu'il donne potentiellement 2 point d'annihilation et ça, ça peut faire la différence sur une partie....

Sinon le TF est super ignoble vs une armée eldar... Je joue eldat "fond de table" et j'aime vraiment pas :/

Après la vrai difficulté du tf a mon sens est de lui trouver un placement qui lui donne de bonne ligne de vue, tout en ne l'exposant pas de trop au arme de tir adverse...Car même s'il a 60 ps de porté sur une table normal il est très rare d'utiliser la totalité de sa porté...et il se trouvera régulièrement a porté d'arme de 48 voir 36 ps... Et dans ce cas l'adversaire peut jouer sur la saturation de tir(une 4+ c'est une chance sur 2 de loupé, et le techmarine a 1pv)

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Voici ce que j'ai pu pondre en ce qui concerne les choix d'armes lourdes dans les escouades tactiques, j'éditerai en fonction des commentaires, aussi quand j'aurais le temps je mettrais quelque stats et je développerais mieux certains points.

Les armes lourdes dans les escouades tactiques :

Généralités :

En V5, le rôle premier de escouade tactique sera dans 2 scénario sur 3 d'aller prendre les objectifs, donc elle se déplacera tout le temps et si l'escouade n'est pas splittée elle aura que une ou deux occasions de tirer au court de la partie. Il est donc conseillé de ne pas compter sur les armes lourdes au sein des escouades tactiques pour faire tout le boulot (ne pas miser tout son potentiel antichar sur 3 canon laser dans des tactiques), sauf si vous êtes sûre de splitter.

Une bonne option consiste à tirer par la trappe du rhino. Si on a pas le premier tour, ou si on avance pas forcément dès le début, un rhino déployé en avant offre une bonne opportunité de tir à l'escouade à son bord.

Un déploiement en pod dans le premier tour est aussi une bonne tactique. L'escouade est sur objectif, au deuxième tour elle est prête à tirer une (ou deux avec de la chance) salve en attendant qu'on vienne l'embêter.

Bolter lourd :

Les + : gratuit, efficace contre l'infanterie légère et moyenne, meilleurs que le bolter contre les armures de 4+

Les - : peu d'impact tout seul

Lance missile :

Les + : gratuit, efficace contre l'infanterie légère et les chars

Les - : un peu juste contre les chars à blindage supérieur à 12 (voir même 11), faible contre l'infanterie moyenne (armure 4+), polyvalent mais vraiment fort dans aucun domaine

Multi fuseur :

Les + : gratuit, meilleurs antichar que le lance missile à 24ps, et meilleurs que le canon laser à 12ps, anti créature monstrueuse et sauvegarde 2+, génère une zone antichar là où est l'escouade

Les - : trop courte portée

Lance plasma lourd

Les + : efficace contre tout les fantassins, les créatures monstrueuses, les blindages légers, bonne arme psychologique

Les - : pas gratuit, risque de surchauffe (mais c'est pas non plus la mort)

Canon laser

Les + : le canon laser le moins cher du jeu !, un surplus d'antichar et anti CM appréciable et efficace

Les - : on est fortement tenté de splitter l'escouade pour pouvoir faire tirer le CL à chaques tours

Modifié par Wand
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  • 5 semaines après...

Tactica

Vétérans d'assaut sans réacteurs dorsaux

Salut à Tous, il me semble qu'on a pas parlé, de ceux-là, dans cette config là, d'aucun diront que les figs sont super belles mais que sans jet-packs ils servent à rien, mais moi j'en suis pas si sûr.

Je projete de m'en servir prochainement dans une liste 2000pts par 10, ou plus vraissemblablement par 9 menés par un chapelain, tous équipés NRJ, et entassés dans un rhino, ça coute quand même la bagatelle de 470pts en version 9+chapelain+Rhino, je les ai jamais joué, mais je vois pas pas comment ça peut ne pas poutrer: 40 attaques NRJ dans la tronche, relançables grace au chapelain..... ça cause un peu quand même!

Un seul rhino chargé de ses furieux, n'atteindra probablement jamais les premieres lignes ennemies, et les gus mordront la poussiere, avant d'avoir pu débarqués c'est certain, mais avec 2, 3 autres transports chargés avec du Tactique, ou autre, escortant cette unité, le tout lancé sur un flan, en jouant des couverts, pensez pas qu'ça peut être pas mal?

Pour peu qu'on place une ou deux grosses unités au centre, pour dévier les tirs et faire diversion, ça peut un peu plus augmenter leur durée de vie, et qui sait, leur permetre d'arracher un Q.G. ou une élite ennemi?

Et peut être permettre de rentabiliser le sac à point?

Vous en pensez quoi?

Je vous vois d'ici dire, ouuiiiieeee mais le Drop-Poodeee...

Drop-Pod mon cul! je prefere qu'ils arrivent au 2 ou 3 eme tour au contact, en même temp que d'autres unités, avec un risque relatif de destruction en route, (je joue toujours 2 ou 3 rhino+2 ou 3 Razorbacks+toujours et invariablement full vindicators pour accompagner le tout), plutot qu'ils arrivent tout seuls, ou trés peu escortés, dés le premier tour de jeu, en plein coeur des lignes ennemis, sans aucun espoir de renfort, et encore moins de survie; à pas loin de 500 points l'unité, ou 3 pts d'annihilation ça peut se comprendre je pense.

Maintenant dites moi ce que vous pensez d'ces bonhommes là.

N'hésitez pas à me faire part de vos remarques, suggestions, et de vos anecdotes si vous les avez déja joué, bien que c'est vrai, on les voit jamais dans les listes.

Modifié par l-ecuyer-de-dorn
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Les tourelles latérales ne sont pas des armes "défensive" (à cause de leur force de 5) donc une seule arme du pred tir si il a bougé... avec un vindi tu fait aussi 1 seul tir mais c'est une galette :'(

Il me semble que le vindic est une arme d'artillerie, donc pas comparable avec le predator....

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lol les 9vétérans+chapi ds un rhino 500pts , un quart de ton armée

la je dit vive le blocage des acces ...

à esayer franchement mais pas sur de la rentabilité ,je te rappel que bien

qu'etant des veterans ça a toujours E4 et Svg3+ (=MT au tir ) et dans le meme cadre d'action à courte portée t'as les veterans d'appui beaucoup + mechant et polyvalent.

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TACTICA

LR redeemer

la LRR est bon a courte portés même si certain oin ouin que l'on peut a cette distance débarqué et chargé. Sauf que deux souffles de F6 qui met en danger les tyty; ork et GI très peut protégé qui il faut bien le reconnaître sont nombreux...

ma config perso est le LRR avec MF qui se dernier est jumelé dans mais force (Vulkan) il peut trés bien s'occupé des blindés léger et lourd peut faire des trous dans toute les unités d'élite ou pas. Mais il ne pourras pas tiré avec toute s'est armes si il bouge donc a bien manipulé...

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  • 4 mois après...

Tactica

Telion:

Il y a peu je me suis penché sur la question des Scouts, et par n'importe lequel, Torias Telion en personne. Le gus remplaçant votre sergent scout, il coûte donc la bagatelle de 73 points...

Le mettre dans une unité de 5 (dont lui) me paraissait peu recommandé: sa tête sauterait assez vite et il vaudrait plus que ses copains réunis ^^'...

Je me suis donc de suite lancé dans une étude de ses capacité et régles afin d'en tirer le meilleur, entouré de 10 gus infernaux... Aprés relecture du profil donc, il s'avére qu'à mes yeux, il n'est pas fait pour le close, où même si sa CC de 5 sera appréciée, on ne tirera pas gros d'avantages à sa présence (F4, svg 4+,...). Je me suis donc posé dans le sens inverse: gardien de but. Avec ses 9 copains équipés de fusils de snipers (pour la portée) et d'un lance-missiles (pour la polyvalence), le petit rigolo pourrait tenir paisiblement l'objo de notre camp tout en faisant la foirechez l'ennemi... Pourquoi? Parce que la "Voix de l'experience" donne CT 6 au lance -missile, et que sinon, il peut s'amuser à jouer au Vindicare en tirant sur les sergents ennemis (et pan ton nob avec griffe!) ou Q.G. (et boum l'ethéré sans save!). Et il faut avouer que le test de pillonage est toujours sympa à la clé...

Le probléme: le prix...

Terion + 9 scouts + 1 lance-missiles= 200 points...

Et pour 27 points de plus, vous les refiabilisez avec des capes de camouflages...

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Le sujet de discussion est le suivant:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...0&hl=Telion

Au final, la seule chose déterminée est que Telion n'a pas besoin d'acheter sa cape, mais il est marqué dans le GBN:

"Les régles spéciales marquées d'un astérisque..." (p.74), vous connaissez la suite. Hors Discrétion est pas marqué de l'astérisque, donc toute l'escouade gagne la régle Discrétion??... Dois-je ouvrir un topic en section "régles" ou mon explication est suffisante/bonne?

Edit:

Autant pour moi, c'est officiel:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...126676&st=0

Donc pour moi, les 200 points de Scouts sont donc trés rentables, car même si les Snipers roxxent pas leur mémé, c'est toujours ça de pris contre du gros (Carni, où es tu mon gros?? :) ), tandis que Telion peut faire la Snipouze dans son coin (et la fig est si belle ^_^ )... Ou chasser du tank en ofrant sa CT 6 à son pote lance-missile... Elle est pas belle la vie? Pour moi c'est une unité sympatoche, qui fait remonté la compo, et fluff!

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  • 1 mois après...

Comparaison entre le Maitre de Chapitre et le Capitaine.

Le Maitre de chapitre et le Capitaine sont exactement les mêmes: mêmes carac, mêmes options au même prix et la majorité des règles spéciales du SM de base. Niveau profil, on peut faire exactement les mêmes configuration pour 25 points de différence en faveur du capitaine.

La première différence : le Maitre de Chapitre peut placer une grosse galette de F10, PA1 sur la table. Elle déviera de toute façon (sauf sur un "hit"). Bref, c'est bien mais c'est à 1 coup, cela tue instantanément et cela passe toutes les armures. Reste le couvert et les invulnérables.

La seconde différence : le Capitaine, sur moto, transforme les motards par 5 en troupe et non plus en attaque rapide.

La troisième différence : l'escouade de commandement. Là, il y a beaucoup à dire.

Pour le Maitre de Chapitre, on a le meilleur du meilleur, la Garde d'Honneur: sauvegarde à 2+, entre 2 et 3 attaques de base, un pistolet bolter, une arme énergétique et un bolter. Tiens, ils ne sont que 3 et pour 35 points/pièce, on peut monter jusqu'à 10 gardes. La Bannière de Chapitre donne des relances autour d'elle, un bonus au résultat de combat et +1 attaque à chaque fig de l'unité. L'unité charge => 5 A par Garde, 6 A max pour le Maitre et le Champion de Chapitre. Les options de l'unité vont surtout pour le Champion. Lame relique et/ou lance-grenade pour tout le monde.

Les moins de l'unité:

- C'est beau mais ça coute la peau du c.. pour avoir un effectif ayant un poil d'efficacité. 115 points pour 3 gardes au départ... Même si l'équipement est bien fourni au départ, une lame relique et la bannière seront utiles et donc augmenteront le prix global.

- C'est lent ... pas de réacteur dorsal pour l'équipe, pas de moto. Bref, pour aller vite et rapidement au corps à corps, c'est le Land Raider car le rhino, le razorback et le drop pod ne permettent pas de charger au débarquement. Et encore des points pour l'unité sac-à-point !!!

- Elle ne prend pas d'objectif.

Commentaire perso

On peut voir l'unité comme une unité qui bâche au close. Pourtant, ils sont sans invu et sans possibilité d'en avoir, tout aussi sensible à la PA 2 et 1, et tout aussi sensible à la mort instantanée pour les même caracs que les autres marines. Ils sont lents et les transports à coût modique ne leur permettent pas de charger. Mais ils sont équipés d'armes de tir, le bolter. Alors, loin de pouvoir gérer les grosses endurances, les grosses armures, les blindages au tir, le potentiel "de close" permet de réduire au silence ces ennuis. C'est pour moi une unité de contre-charge, de gestion de terrain.

Pour le Capitaine, on a une garde qui coute le même prix à la base mais avec des différences non négligeables. Aussi, je mets les moins et les plus ensemble.

- Ils ont une armure à 3+. Vu les capacités des lance-flammes de tout genre à multiplier les touches, la 3+ est moins fiable que la 2+.

- Il faut choisir: bolter ou épée tronçonneuse et pistolet bolter. D'ailleurs, on perd aussi l'arme énergétique.

- Parmi les options, c'est beaucoup plus ouvert: arme d'assaut, arme combinée, arme énergétique, bouclier tempête. On peut orienter le style de l'unité.

- Pour moi, THE option : la moto ... Endurance 5, turbo-boost, bolter jumelé, vitesse rapide : on peut avoir une unité très rapide.

- L'apothicaire, c'est la règle qu'on aime bien: insensible à la douleur. Bon, cela ne protège pas contre la PA 1, PA2, arme énergétique et autre force >= 8.

- La taille minimum, c'est 5. La taille maximum, c'est 5 aussi.

Commentaire perso

Bien équipée, on a une escouade d'assaut particulièrement efficace. On marie une bonne puissance de feu avec une bonne force de frappe. Avec la moto, elle peut potentiellement intervenir n'importe où sur la table. Mais là aussi, on tournera vite dans le sac à points... Et comme la version Maître, ils n'ont qu'un PV à perdre.

Question supplémentaire: On peut comparer mais est-ce vraiment utile? Ces 2 choix QG soutiennent-ils la comparaison avec les autres choix: archiviste, chapelain, Maître de la Forge.

Ma contribution...

Aktaïr

Modifié par Aktaïr
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