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restrictions au format 1750pts


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Le règlement :

Il s'agit d'un tournoi à 1750 pts.

Tout d'abord, les personnages spéciaux ou nommés ne peuvent être utilisés dans ce tournoi.

Toutes les règles concernant des troupes spécifiques ou des mercenaires n'étant pas présents sur le site GW France sont interdits.

Seules les listes d'armées présentes dans ce règlement sont autorisées, si vous avez besoin de faire valider une liste alternative non présente dans celles qui suivent veuillez m'en faire part.

Il va y avoir des restrictions globales devant être observées par toutes les armées.

De plus chaque armée a des restrictions spécifiques qui viendront s'ajouter ou modifier les restrictions globales.

Restrictions globales :

Héros :

Vous ne pouvez pas doubler un choix de héros tant que vous n'avez pas pris tous les types de héros disponibles pour votre armée, de même vous ne pouvez pas tripler un choix de héros tant que vous n'avez pas pris 2 fois tous les autres choix de héros disponibles pour votre armée. La seule exception à cette règle est le héros générique spécifique à chaque armée qui peut être pris autant de fois que vous le voulez sans aucune autre obligation.

Troupes de base :

Les troupes de base ne peuvent être doublées que si toutes les troupes de base disponibles dans l'armée ont déjà été prises une fois, triplées que si tous les choix de base ont été pris 2 fois, etc..

Exceptions : les troupes limitées à 0-1 ne sont pas à prendre obligatoirement avant de doubler les autres choix (attention ceci ne concerne que les unités de base).

De plus une unité principale est désignée pour chaque armée, en ce qui concerne le doublement ou le triplement des autres unités de base, vous ne pourrez sélectionner, doubler une unité que si l'unité principale a elle-même été sélectionnée, doublée, triplée, etc...

L'unité principale a aussi l'avantage de pouvoir être prise une fois de plus qu'il n'est permis pour les autres unités sans aucune restriction particulière.

Par exemple les hauts elfes ont pour unités de base :

Les lanciers, les archers, les gardes maritimes

Leur unité principale est les lanciers, donc :

- ils ne pourront pas avoir 2 unités d'archers dans leur armée tant qu'ils n'auront pas 2 unités de lanciers, et une unité de gardes maritimes.

- ils peuvent aligner 2 unités de lanciers et une d'archers en tant que troupes de base s’ils le désirent, les lanciers peuvent être doublés sans être soumis à l'obligation d'avoir un exemplaire de chaque unité de base dans l'armée.

Troupes spéciales :

Les troupes spéciales ne peuvent être doublées que si toutes les troupes spéciales disponibles dans l'armée ont déjà été prises une fois.

Troupes rares :

Les troupes rares ne peuvent être doublées que si tous les types troupes rares disponibles ont été déjà pris. Les mercenaires ne comptent pas en tant que choix rare obligatoire pour les armées en disposant.

Restrictions de l'empire :

Objets magiques interdits: le miroir de van horstman

Héros : Aucune restriction particulière.

Héros générique : capitaine

Troupes de bases :

Unité principale : lanciers ou épéistes ou hallebardiers en tant qu'unité mère (la somme de ces 3 types d'unités donne le nombre d'unités principale sélectionnées)

Les détachements comptent en ce qui concerne les unités de base prises avant de doubler une unité.

Restriction sur les unités de base: La PU des unités de piétons armées d'armes de jet ne peut dépasser la PU des unités de piétons qui n'en sont pas équipées.

Exemple : Kevin veut aligner 2 unités de chevaliers, pour cela il constitue son armée par une unité de 20 hallebardiers avec pour détachements 5 archers et 5 épéistes, il aligne ensuite une unité de 20 lanciers avec pour détachements 5 arquebusiers et 5 arbalétriers, et finit par une unité de 10 franches compagnies, il peut ainsi prendre ces 2 unités de chevaliers

Flagellants : l'unité de flagellants autorisée en choix de base par la présence d'un prêtre ou archidiacre ne fait pas partie des troupes obligatoires à prendre avant de doubler un choix de base.

Restrictions sur les machines de guerre: si vous n'avez aucune machine de guerre en choix rare, vous pouvez doubler n'importe quel choix spécial de machine de guerre (mais un seul, pas les 2, en gros vous pourrez prendre soit 2 mortiers, soit 2 canons...) sans tenir compte des obligations de prendre tous les choix spéciaux avant d'en doubler un.

Troupes spéciales : Aucune restriction particulière, n'oubliez pas que les ordres de chevalerie du cercle intérieur sont des unités spéciales.

Troupes rares :

Tank à vapeur interdit

Restrictions des Hauts elfes :

Objets magiques interdits: le livre d'hoeth, la bannière de sorcellerie

Règle spécifique de l'armure dragon: L'armure dragon protègera le porteur d'absoluement tous les dégats provoqués par une arme/projectile enflammé, qu'il s'agisse d'une boule de feu ou d'un boulet de canon. Toutefois pour rester logique, seul le porteur sera protégé dans le cas où il monterait un monstre (en gros non la protection ne s'étant pas au dragon, etc....)

[/u] le mage dragon est aussi considéré comme un mage.

Héros générique : commandeur

Troupes de bases : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : lanciers

Troupes spéciales : vous ne pouvez avoir plus de figurines de troupes spéciales que de figurines de troupes de base

Troupes rares : aucune restriction supplémentaire

Restrictions des elfes noirs :

Restrictions particulières: vous ne pouvez disposez que d'un seul assassin dans toute votre armée.

Objets magiques interdits: le baton noir, le pendentif de Khaeleth, l'étendard d'Hag Graef et la dague sacrificielle

héro: Aucune restriction particulière

Héros générique : noble

Troupes de base : les unités de base sont modifiées, désormais vous n'avez plus que 4 choix

- harpies (ne comptent pas dans le nombre des unités de base minimum à prendre)

- lanciers/corsaires (représentent le même choix)

- arbalètriers

- cavaliers noirs

Restrictions, vous ne pouvez pas avoir plus de la moitié de vos modèles d'unités de base disposant d'armes de jet.

Unité principale : lanciers ou corsaires au choix du joueur

Troupes spéciales: aucune restriction supplémentaire

Troupes rares: aucune restriction supplémentaire

Restrictions des hommes lézards

Objet indisponible: aucun

héro: le choix de monture d'un héros prend le choix équivalent dans les choix de la liste.

Par exemple si vous montez un héros skink sur stegadon vous prenez un choix de heros skink et un choix spécial de stegadon.

Héros générique : kuraq saurus

Troupes de base : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : skinks non tirailleurs ou saurus au choix du joueur

Troupes spéciales : Aucune restriction particulière

Troupes rares : Les salamandres et les razordons sont limités à 2 par unité.

Restrictions des bretonniens

Règle d'armée : vos chevaliers ayant besoin d'être aidés pour l'entretien et la préparation de leur équipement, la PU représentée par vos chevaliers (personnages montés inclus) ne peut dépasser la PU représentée par vos roturiers présents dans l'armée.

Objet indisponible: le cor de fredemond

Héros : Aucune restriction particulière

Héros générique : paladin

Troupes de base : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : chevaliers du royaume

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares: aucune restriction supplémentaire

Restrictions des nains

Règle spéciale d'armée, votre nombre de machines de guerre ne peut dépasser 3.

Restriction des runes: toutes les runes à l'exception de la rune de pierre et de la rune d'anti magie sont limitées à un seul exemplaire dans votre armée.

Héros: pour avoir un héros tueur vous devez avoir des tueurs dans votre armée

Héros générique : thane

Troupes de base : léger remaniement des troupes de base

- les arquebusiers et les arbalétriers sont considérés comme étant la même troupe de base.

- votre nombre de guerriers ne peut pas être inférieur à votre nombre de longues barbes (les arquebusiers et les arbalétriers ne comptent pas dans ce décompte)

- vous devez avoir 2 fois plus de figurines ne disposant pas d'armes de tir que de celles qui en ont. (Les haches de lancer ne font pas partie de se décompte). Ceci ne concerne que les troupes de base, donc vous devez avoir au moins 2 fois plus de guerriers/longues barbes que d'arquebusiers/arbalètriers.

Unité principale : guerriers nains

Troupes spéciales: aucune restriction supplémentaire

Troupes rares: aucune restriction supplémentaire

Restrictions Comtes vampires

Règle spécifique à l'armée: les pouvoirs de lignées vampiriques ne peuvent être présents qu'une seule fois dans votre armée à l'exception des pouvoirs de lignée suivant: avatar de la mort et chevalier des ténèbres.

Le heaubert sanglant de Wallach est considéré comme une armure, vous ne pouvez donc pas le combiner avec une armure lourde.

Objet magique interdit: le heaume de commandement, le baton du crane, la bannière de drakenhoff

Pouvoir vampirique interdit: furie rouge, maitre des arts noirs

héro: aucune restriction supplémentaire

Héros générique : seigneur revenant

Troupes de base: vous n'êtes pas obligés de prendre de charrette macabre avant de doubler, tripler, etc... Vos autres choix de base.

Unité principale : zombis ou squelettes ou goules (le joueur décide laquelle de ces 3 unités est l'unité principale de son armée)

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares: les unités de spectres ne peuvent pas comporter plus de 5 spectres (banshee incluse)

Restrictions des rois des tombes

héro: aucune restriction particulière

Héros générique : prince des tombes

Troupes de base : votre armée ne peut pas avoir moins d'archers à pieds que de cavaliers squelettes légers, de même vous ne pouvez avoir moins de guerriers à pieds sans arc que de cavaliers lourds squelettes.

Troupe principale : guerriers squelettes

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares: aucune restriction supplémentaire

Restrictions des Nains du chaos

Précisions sur l'armée:

- le cout des OM génériques sont achetable au même cout que dans le GBR V7

- les centaures sont considérés en tout point comme de l'infanterie UNIQUEMENT en ce qui concerne l'utilisation de leurs armures/armes

- les unités de peaux vertes de l'armée utiliseront l'animosité du LA O&G V7 (le dernier quoi)

- le calice des ténèbres retire autant de dés au Ndc qu'à son adversaire, les dés du pool commun sont les premiers perdus viennent ensuite ceux réservés aux différents sorciers (ces derniers sont retirés suivant le choix du joueur Ndc)

- l'effet du tremble-terre s'applique POUR LES 2 CAMPS dès le moment de l'impact jusqu'à la fin du tour suivant de l'adversaire du Ndc.

- les unités de peaux vertes ne peuvent pas avoir d'étendard magique du livre O&G

héro: Aucune restriction particulière

Héros générique : héros nain du chaos

Troupes de bases : vous ne pouvez avoir plus de guerriers nains du chaos équipés de tromblons que de guerriers nains du chaos n'en étant pas équipés dans votre armée.

Troupe principale : guerriers hobgoblins (attention ils ne sont toujours pas considérés comme un choix de base obligatoire)

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares : aucune restriction supplémentaire

Restrictions des Hommes bêtes

Cf l'errata sur le site de GW. Désormais les hommes bêtes sont un livre à part entière. Donc il n'est plus possible d'intégrer des unités de mortelles ou démoniqaues dans l'armée.

Restriction sur les personnages, vous ne pouvez pas avoir plus de personnages magiciens que de personnages combattants.

héro: aucune restriction supplémentaire

Héros générique : wargor

Troupes de base : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : harde

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares : les enfants du chaos ne peuvent être sélectionnés avec une marque que si un personnage ayant cette marque est présent dans l'armée.

Restrictions des Skavens

Objet interdit: la bannière d'orage

Vous ne pouvait pas avoir de plus personnages magiciens que de personnages combattants.

Héros générique : chef

Troupes de base : pour pouvoir tripler une unité de base (y compris les guerriers des clans) tous les choix de base (y compris donc les choix 0-1) doivent être présents dans l'armée.

Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 armes régimentaires qui n'ont pas besoin d'être de type différents.

Unité principale : guerriers des clans

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire.

Troupes rares : aucune restriction supplémentaire

Restrictions pour les Orques et gobelins

Restriction d'armée : vous ne pouvez avoir plus de personnages magiciens que de personnages combattants dans votre armée.

Afin d'éviter les abus de joueurs plus ou moins taquins, le nombre de fanatiques est limité à 3 dans l'armée.

Objet magique interdit: le bignou infernal

Personnages :

- vous ne pouvez choisir un personnage d'une espèce d'orques et gobs que si au moins une unité de cette espèce est présente dans l'armée.

- si tous vos personnages sont des gobelins ou des gobelins de la nuit vous pouvez prendre une unité de gobelins OU de gobelins de la nuit OU de gobelins sur loup OU de gobelins sur araignées de plus que les restrictions ne vous le permettent.

- si tous vos personnages sont des orques ou des orques noirs ou des orques sauvages vous pouvez prendre une unité d'orques OU d'archers orques OU d'orques sauvages de plus que les restrictions ne vous le permettent.

Par exemple pour prendre un personnage orque noir il vous faudra avoir une unité d'orques noirs dans l'armée.

Héros : les choix de héros sont modifiés désormais ils sont regroupés en 4 choix seulement :

- chamane orque/chamane orque sauvage

- chamane gobelin/ chamane gobelin de la nuit

- héros orque/héros orque sauvage/héros orque noir

- héros gobelin/héros gobelin de la nuit

Héros générique : héros orque ou héros gobelin ou héros gobelin de la nuit (au choix du joueur)

Troupes de base :

- vous devez disposez d'au moins une unité de gobelin normaux pour pouvoir aligner des gobelins sur loups.

- vous ne pouvez avoir plus de figurines d'archers d'une espèce particulière que de combattants de la même espèce dans votre armée à l'exception des orques sauvages parce que Benoit le vaut bien.

- le général (magicien ou combattant) présent dans votre armée vous donne droit à des bonus en ce qui concerne la constitution de votre armée :

- un général orque noir ou orque vous permet de prendre une unité de plus d'archers orques et de guerriers orques que les restrictions ne le permettent

- un général orque sauvage vous permet de prendre une unité de plus d'archers orques sauvages et de guerriers orques sauvages que les restrictions ne le permettent

- un général gobelin de la nuit vous permet de prendre une unité de plus de gobs de la nuit que les restrictions ne le permettent

- un général gobelin vous permet de prendre une unité de plus de gobelinss et de gobelin sur loups que les restrictions ne le permettent.

Unité principale : guerriers orques, gobelins de la nuit, orques sauvages ou gobelins, au choix du joueur mais de la même espèce que votre seigneur (les orques noirs donnent des guerriers orques en unité principale).

Troupes spéciales :

- vous devez posséder une unité de gobelins de la nuit dans votre armée pour pouvoir aligner des chasseurs de squigs ou des chevaucheurs de squigs

- vous devez posséder une unité de gobelins dans votre armée pour pouvoir aligner des balistes, un char gobelin ou un lance rocs

- vous devez posséder une unité de guerriers orques dans votre armée pour pouvoir aligner des chevaucheurs de sangliers orques, des chars orques ou des brutes pour vos machines de guerre.

- vous devez posséder une unité d'orques sauvages pour pouvoir aligner des chevaucheurs de sangliers orques sauvages.

- Là encore le général (magicien ou combattant) présent dans votre armée vous donne droit à des bonus en ce qui concerne la constitution de votre armée :

- un général orque noir vous permet d'aligner une unité d'orques noirs de plus que ce que les restrictions vous permettent.

- un général orque vous permet de prendre un lance rocs OU un char OU une unité de chevaucheurs de sangliers de plus que les restrictions ne le permettent

- un général orque sauvage vous permet de prendre une unité de plus de chevaucheurs de sangliers orques sauvages que les restrictions ne le permettent

- un général gobelin de la nuit vous permet de prendre une unité de plus de chasseurs de squigs que les restrictions ne le permettent

- un général gobelin vous permet de prendre un choix de balistes OU un char gobelin de plus que les restrictions ne le permettent..

Troupes rares :

-vous devez avoir au moins une unité de snotlings dans votre armée pour aligner des chariots à pompe.

-Vous devez avoir au moins une unité de gobelins pour aligner une catapulte à plongeur de la mort.

Restrictions pour les elfes sylvains

Objets interdits: la baguette de l'orme blanc, la grêle de mort

Héros : aucune restriction supplémentaire

Héros générique : noble

Troupes de base :

les éclaireurs sont un choix à part entière (ce ne sont pas des gardes.)

Unité principale : AUCUNE

Unités spéciales : aucune restriction supplémentaire

Unités rares : aucune restriction supplémentaire

Restrictions pour les mercenaires

Héros : aucune restriction supplémentaire

Héros générique : capitaine

Troupes de base : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : aucune

Unités spéciales : aucune restriction supplémentaire

Unités rares : aucune restriction supplémentaire

Régiments de renom: votre armée peut inclure autant de régiments de renom que vous le désirez, certains prendront la place d'une unité de la liste principale, d'autre seront des choix à part.

Régiments qui prennent la place d'un choix de la liste principale :

Duellistes: vengeurs de vespero, les archers de lupin croupe

Arbalétriers: brigage de braganzza, arbalétriers de miraglianno,

Piquiers: légion perdue de pirazzo, garde républicaine de ricco, compagnie léopard de leopold, la compagnie d'alcatani

Cavalerie légère: chiens du désert d'al muktar,

Cavalerie lourde: vauriens de voland

Ogre: ogres de golgfag

Canon: canon tracté de bronzzino

Régiments qui ne prennent pas la place d'un choix de la liste principale :

Hommes ours de beorg, Oggla khan, tueurs de long drong, hommes oiseaux de catrazza, asarnil, cavaliers de tichi huishi, arbalétriers de rugglud, geants d'albion, la compagnie maudite, les dépeceurs de mengils

Restrictions pour les royaumes ogres

Héros : Aucune restriction particulière

Héros générique : Cogneur

Troupes de bases : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : Buffles

Troupes spéciales : Pour chaque lance ferraille, il faut au moins un régiment de gnoblards

Troupes rares : aucune restriction supplémentaire

Restriction pour les Démons du chaos

Restriction d'armée: les récompenses et icones démoniaques ne peuvent être présents qu'une seule fois dans votre armée à l'exception du Brise sort.

Le total de niveaux de magie de votre armée ne peut excéder 4 niveaux.

Clarifications:

- toute récompense démoniaque pourtant la notation "arme de base" ne confère pas d'attaque supplémentaire au démon qui la possède.

Dons démoniaques interdits: vous ne pouvez pas avoir d'armure d'obsidienne dans votre armée, de même que le don démoniaque volonté de tzeench ne peut être présent et pas de chant de la sirène (sirène en français).

La Gb ne peut pas porter d'icone démoniaque.

Héros: le Hérault brandissant la GB démoniaque ne peut avoir que des dons démoniaques mais pas d'icone démoniaques.

Héros générique: aucun

Troupes de base : aucune restriction

Unité principale: aucune

Troupes spéciales: aucune restriction

Troupes rares: Incendiaires interdits.

restrictions pour les guerriers du chaos[/b]

Vous ne pouvez avoir plus de personnages capables de lancer des sorts sans l'aide d'objets magiques que de personnages ne le pouvant pas

Objets Magiques interdit : Marionnette Infernale

Don interdit: homoncule siamois

Héros : Aucune restriction particulière

Héros générique : héros exalté

Troupes de bases : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : Maraudeurs du chaos ou Guerriers du chaos. (Au choix du joueur)

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares : aucune restriction supplémentaire

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Les troupes rares ne peuvent être doublées que si tous les types troupes rares disponibles ont été déjà pris. Les mercenaires ne comptent pas en tant que choix rare obligatoire pour les armées en disposant.

Un peu superflu, étant donné qu'il n'y a qu'un seul rare, non?

Objets magiques interdits: le miroir de van horstman

En dessous de 2000 points, tu peux l'autoriser, il sera plus fun (voire désavantageux) que l'inverse.

Troupes rares :

Tank à vapeur interdit

Comment se fait-il que, tous LA confondus, ce soit la seule entrée interdite? Tu autorises les stellaires, stegadons, hydres, Hommes Arbres et autres joyeusetés...

Déjà qu'à <2000, il faut pas trop rêver sur la stabilité de l'Empire, là je plains sincèrement ceux qui le joueront!

Sinon en règle générale, je ne sais pas trop si les limitations prévues pour du 2500 sont adaptées à ton format...

Modifié par Archange
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En dessous de 2000 points, tu peux l'autoriser, il sera plus fun (voire désavantageux) que l'inverse.

J'aimerais ton point de vue sur le fait qu'il peux être désavantageux :wink:

Comment se fait-il que, tous LA confondus, ce soit la seule entrée interdite? Tu autorises les stellaires, stegadons, hydres, Hommes Arbres et autres joyeusetés...

Peut être déjà parcequ'il n'y a pas de stellaires...

Ensuite parceque la présence d'un tank à 1750 indémoralisable, qui garde 300pts de victoires si pas entièrement détruit et qui est encore plus chaud à gérer qu'une hydre ou un homme arbre (qui eux peuvent fuir et peuvent un peu plus facilement être gérer.

Ou alors l'autoriser, mais pénaliser un autre aspect de l'empire (mais je vois pas comment).

L'elfe noir qui joue une hydre et qui tombe face au tank il fait comment pour le gérer ?

L'homme arbre même question.

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J'aimerais ton point de vue sur le fait qu'il peux être désavantageux :wink:

Il ne peut être porté que par deux héros: le sorcier qui n'a pas d'armure (et donc se fera défoncer même si l'adversaire hérite de son profil), ou le prêtre guerrier, qui a un profil moyen pour un héros, et qui ne bénéficiera donc pas d'un grand bonus en échangeant son profil, puisqu'en dessous de 2000 points, il n'y a pas de seigneur.

L'intérêt principal du miroir étant d'échanger le profil (de héros) de l'archidiacre contre le profil avantageux d'un seigneur ennemi, s'il n'y a pas de seigneur, c'est un peu mort. Et si en plus le prêtre guerrier échange son profil contre un champion d'unité ou un sorcier ennemi qui l'aurait défié, il va pas vraiment en tirer un avantage :wink:

En outre, le miroir coûte 30 points, avec 100 points d'OM, il y a assez pour prendre une armure et une arme magie (ou un objet enchanté), mais à 20 points, dans le LA, il n'y a guère que le bouclier enchanté OU l'épée de puissance.

Enfin bref: à moins de 2000, a titre personnel, je ne le prends pas, trop rare qu'il serve.

Peut être déjà parcequ'il n'y a pas de stellaires...

Ah ouep :lol:

Ensuite parceque la présence d'un tank à 1750 indémoralisable, qui garde 300pts de victoires si pas entièrement détruit

On est bien d'accord que cet aspect est abusé. Il suffit de dire qu'il donne la moitié de ses points une fois arrivé à 5PV.

et qui est encore plus chaud à gérer qu'une hydre ou un homme arbre (qui eux peuvent fuir et peuvent un peu plus facilement être gérer.

Je suis pas convaincu qu'il soit plus dur à gérer qu'une hydre ou qu'un HA, sauf pour un full magie (et je dirais: bien fait :lol: ). J'avoue ne pas toujours comprendre la psychose du TAV, énormément d'armées ont de quoi le gérer.

Niveau tir, il n'a pas de régénération, et ne peut pas rentrer dans les bois. Les balistes, canons ou catapultes se font plaisir.

Niveau rapidité, bien moins fiable que ses homologues. Il n'a pas d'irrésistible ni de poursuite, on peut donc aisément le ralentir quelques tours avec des cibles écran (un tour pour détruire l'écran ou juste le charger et le faire fuir, un autre pour se replacer, un troisième pour charger, sachant qu'il y a une chance qu'il ne fasse rien à une de ces étapes à cause de la chaudière).

Niveau résistance, certes, il encaisse très bien. Par contre, son efficacité diminue dès qu'on lui enlève quelques PV.

Enfin, au close, n'oublions pas qu'il n'a qu'une seule phase de corps à corps (extrêmement puissante, on est d'accord) par tour et qu'il est touché auto. S'il est chargé par quelque chose de costaud (F4 armes lourdes par exemple), il va perdre des points de vie (touché auto, blessé 4+, save 4+), et donc ripostera moins fort (ou pas du tout).

Après, on ne me fera pas dire ce que je n'ai pas dit: le TAV, c'est puissant, mais pas plus que ses homologues gros machins dans les armées adverses.

Ou alors l'autoriser, mais pénaliser un autre aspect de l'empire (mais je vois pas comment).

Pourquoi pénaliser spécifiquement l'empire? En général, il s'en sort pas trop mal, mais on est loin des démons, et j'hésiterais même à le classer avec les CV et EN.

Sinon, selon moi, pour l'intérêt des parties, mieux vaut limiter le full tir qui est le plus ennuyeux.

Même avec les restrictions, il y a moyen de placer au moins 40 tireurs+TAV ou CFE+canon+mortier.

L'elfe noir qui joue une hydre et qui tombe face au tank il fait comment pour le gérer ?

L'homme arbre même question.

L'empire dont le TAV tombe (ou ne fait rien à cause de sa chaudière), comment gère-t-il ses ennemis plus puissants?

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Enfin bref: à moins de 2000, a titre personnel, je ne le prends pas, trop rare qu'il serve.

J'arrive pas trop à comprendre ta démarche.

D'un côté tu te plains qu'il ne soit pas autorisé à ce format.

Et de l'autre tu dit qu'il est bidon voir désavantageux à ce format.

Je vois pas trop où il y a matière à se plaindre... (à part le laisser pour éventuellement laisser le côté surprise, même si j'en doute).

Je suis pas convaincu qu'il soit plus dur à gérer qu'une hydre ou qu'un HA

Pour moi si.

Tu peux toujours tenter de magouiller pour faire des tests de panique (peur animal sur hydre, pas de marche forcée à un HA, charger un steg avec une unité un peu endurante...). Or un TAV c'est quand même plus chaud, que tu le charge ou pas, il a toujours un potentiel d'exploser l'unité en contact, de ne pas craindre panique et démoralisation, de garder un stock de point et de conserver un potentiel (même endommagé) de retourner une partie ou une partie de la bataille (même si c'est peu courant je le reconnait, une fois qu'on lui enlève pas mal de points de vie.

Le TAV est surtout bien plus endurant (mine de rien une 1+ et une immunité à plein de sort c'est la fête du slip).

Cumule ça justement au fait (tu l'a dit toi même) que tu peux en plus mettre plein de tir qui vont diminuer voir détruire les unités capable de faire du dommage au TAV, et tu obtient un bon cocktail pour du moins de 1750pts. C'est un peu le TAV qui fera un peu tout à ce format où les bonne grosses unités bien cochon seront bien limités (et heureusement d'ailleurs).

Bref, je suis quand même bien favorable au 'pas de TAV'.

L'empire dont le TAV tombe (ou ne fait rien à cause de sa chaudière), comment gère-t-il ses ennemis plus puissants?

Pourquoi ne pas l'enlever directement et placer les points économisés dans d'autres unités alors ? (et entre nous franchement, coucher un TAV à 1750 pts ça arrive moins d'une fois sur 10, surtout si en face il y a pas de canons/balistes).

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D'un côté tu te plains qu'il ne soit pas autorisé à ce format.

Et de l'autre tu dit qu'il est bidon voir désavantageux à ce format.

Je vois pas trop où il y a matière à se plaindre... (à part le laisser pour éventuellement laisser le côté surprise, même si j'en doute).

Je ne me plains pas (d'ailleurs, ce règlement ne me concerne pas du tout), je fais remarquer que la limitation est sans doute inutile à ce format, contrairement aux formats 2000+. Quitte à interdire un objet bourrin, on peut en choisir un autre à ce format (le sceptre de pouvoir?)

Tu peux toujours tenter de magouiller pour faire des tests de panique (peur animal sur hydre, pas de marche forcée à un HA, charger un steg avec une unité un peu endurante...).

Niveau magie, tu as quand même un superbe sort du metal pour le TAV, qui est quand même plus facile à choper que la peur animale, vu que c'est le premier du domaine.

de garder un stock de point et de conserver un potentiel (même endommagé)

Je ne comprends pas cette phrase: les points de chaudière non dépensés sont perdus au terme du tour, donc pas possible de faire des réserves. Lorsqu'il est endommagé, il devient quand même hachement risqué de générer plusieurs points de chaudière.

C'est un peu le TAV qui fera un peu tout à ce format où les bonne grosses unités bien cochon seront bien limités (et heureusement d'ailleurs).

Je ne vois pas de limitation pour les unités bien cochon.

Ce sera sinon effectivement le TAV qui ramènera souvent le plus de points... Comme l'hydre, l'HA, le warghulf, etc... C'est un peu la "magie" de battle que les unités toutes puissantes fassent tout le boulot...

En même temps, à côté de l'hydre, l'EN a quelques régiments bourrins, l'empire a... des épéistes...

Bref, je suis quand même bien favorable au 'pas de TAV'.

Moi aussi, mais à condition de limiter aussi les autres armées. L'Empire est loin de truster tous les podiums, même avec TAV.

Pourquoi ne pas l'enlever directement et placer les points économisés dans d'autres unités alors ?

Pour mettre 20 hallebardiers? L'empire manque cruellement de troupes d'impact: elle a le TAV trop fort, et le reste trop faible. L'un dans l'autre, n'est-ce pas équilibré?

(et entre nous franchement, coucher un TAV à 1750 pts ça arrive moins d'une fois sur 10, surtout si en face il y a pas de canons/balistes).

Pour jouer souvent avec ou contre, je ne considère pas que ce soit aussi rare, ni que le TAV mérite la psychose qu'il semble soulever sur ce forum :-x

Modifié par Archange
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Je ne me plains pas (d'ailleurs, ce règlement ne me concerne pas du tout), je fais remarquer que la limitation est sans doute inutile à ce format, contrairement aux formats 2000+.

Pas faux, même si je ne vois toujours pas en quoi c'est un objet désaventageux (peut être pas forcément rentable à ce format, mais de la dire désaventageux...).

Niveau magie, tu as quand même un superbe sort du metal pour le TAV, qui est quand même plus facile à choper que la peur animale, vu que c'est le premier du domaine.

C'est vrai que l'empire et sa faible dissipe (porte PAM+prêtre) n'est pas du genre à dissiper ce genre de sort (surtout qu'il va mettre le paquet à dissiper ce qui concerne son TAV à ce format).

Je ne comprends pas cette phrase:

Si tu sent que ça sent le roussi au sixième tour et qu'il ne te reste que 2-3 pv à ton TAV tu peux tenter de générer un bon nombre de pts de chaudière, au pire tu finit à 1 pv au mieux tu profite du dernier tour pour prendre du point (et conserver ses 300pts). Alors qu'un stégadon à 1 pv peut pas vraiment se la jouer serein lors d'un dernier tour.

En même temps, à côté de l'hydre, l'EN a quelques régiments bourrins, l'empire a... des épéistes...

Tu me prendrai pas pour un jambon ? Qui prend des épéistes en tournoi ? :-x Chevaliers + chevaliers du cercle + canon + feu d'enfer si pas de TAV, tu rajoute des tireurs et tu as de quoi t'occuper des quelques régiments d'élites d'en face.

"des épéistes..." Ouais ben les Elfes Noirs y ont des corsaires d'abord !

L'Empire est loin de truster tous les podiums, même avec TAV.

A mon avis il doit se rapprocher bien plus souvent de la tête du podium avec un TAV à ce format que sans. Après cela ne reste que mon avis.

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Pas faux, même si je ne vois toujours pas en quoi c'est un objet désaventageux (peut être pas forcément rentable à ce format, mais de la dire désaventageux...).

L'effet de l'objet n'est pas une option. Fais-toi défier par un sorcier ou un champion d'unité: c'est pas marrant de se retrouver avec une seule attaque F3. ^_^

C'est vrai que l'empire et sa faible dissipe (porte PAM+prêtre) n'est pas du genre à dissiper ce genre de sort (surtout qu'il va mettre le paquet à dissiper ce qui concerne son TAV à ce format).

L'empire ou les autres, c'est pareil à ce niveau: le prêtre fournit 1DdD, ça ne vaut pas, AMHA certains objets ou bannières magiques. Donc peur animale ou sort de métal, même combat :lol:

Si tu sent que ça sent le roussi au sixième tour et qu'il ne te reste que 2-3 pv à ton TAV tu peux tenter de générer un bon nombre de pts de chaudière, au pire tu finit à 1 pv au mieux tu profite du dernier tour pour prendre du point (et conserver ses 300pts). Alors qu'un stégadon à 1 pv peut pas vraiment se la jouer serein lors d'un dernier tour.

La différence, c'est que le steggadon garde 100% de son impact jusqu'au dernier PV.

Avec 3PV, tu as une chance sur trois de générer 5 points de chaudière. L'un dans l'autre, ça se vaut.

A la rigueur, on pourrait penser à donner 30 points de victoire par PV enlevé.

Tu me prendrai pas pour un jambon ? Qui prend des épéistes en tournoi ? :-x Chevaliers + chevaliers du cercle + canon + feu d'enfer si pas de TAV, tu rajoute des tireurs et tu as de quoi t'occuper des quelques régiments d'élites d'en face.

"des épéistes..." Ouais ben les Elfes Noirs y ont des corsaires d'abord !

Les chevaliers, ça reste du cheap... Si tu les as déjà affrontés, tu sais qu'il faut presque plus craindre les chevaux que les gars du dessus :lol:

Cherche pas, dans l'empire, niveau impact de close, il n'y a guère que le TAV qui fasse peur. Le reste, ce sont des machines à yam's et du tir statique.

A mon avis il doit se rapprocher bien plus souvent de la tête du podium avec un TAV à ce format que sans. Après cela ne reste que mon avis.

C'est pas ce que semble dire le T3: l'empire est loin du peloton de tête en no limit 1500.

Il ne faut pas oublier qu'à <2000, tu as une armée avec au mieux CD8, pas d'unité indémoralisable ni de résistance à la psycho, pas même de tenaces. Le TAV est une perle au milieu de cela: il tiendra là où les trois quart de l'armée auront fui suite à un test de terreur/panique loupé.

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Toutes les règles concernant des troupes spécifiques ou des mercenaires n'étant pas présents sur le site GW France sont interdits.

une phrase qui doit datée un peu, car plus aucun mercenaire n'est désormais dispo sur le site de GW France. Avec cette formulation tu les interdits tout bonnement, et du coup l'armée aussi.

Incompatible avec le fait qu'elle soit citée plu bas.

Pour retrouver tout ce qui a été sur le site de GW France et qui est encore compatible V7: Liber Exhaustivus

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Désolé de ne pas encore avoir regardé ce format, cafard je vais essayer de te pondre un truc, mais cela risque d'être un peu différent. car le problème avec le 1750 et le fait de limiter à un héros de chaque type c'est que certaines armées se retrouve bien boostées en magie, d'autre moins, catastrophiquement moins...

je regarde ça :lol:

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Désolé de ne pas encore avoir regardé ce format, cafard je vais essayer de te pondre un truc, mais cela risque d'être un peu différent. car le problème avec le 1750 et le fait de limiter à un héros de chaque type c'est que certaines armées se retrouve bien boostées en magie, d'autre moins, catastrophiquement moins...

Il suffit simplement de limiterà 5 dés la magie et ça évite beaucoup d'excés et permet de pouvoir se contenter d'1 niveau 1 avec 2 PAM en défense sans avoir peur de retrouver en slip au tour 2.

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Il faudrait peut être voir à s'inspirer de ce qui a pu coincer au niveau des limitations aux triskèles : Absence d'orques et gobs, de bretos, un seul nain, et adapter les limitations en conséquence.

Pour les nains on pourrait harmoniser certaines choses: Virer l'obligation de prendre des tueurs pour avoir accès au héro, avoir autant de figs qui tirent que de figs qui tirent pas (comme les autres en fait)...

Pour les bretos la pu des chevaliers ne peut pas être plus de 2 fois supérieure à celle des gueux.

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