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[tyranides] Le Codex Tyranide


Psychocouac

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En me baladant sur un certain forum anglophone dont on taira le nom je suis tombé sur un sujet similaire à celui ci. (à la différence prêt que je n'ai pas trouvé comment faire de sondage sur le warfo)

Le but du sujet n'est pas un ouinage en règle bien entendu. Je cherche à collecter les ressentis des joueurs quand au dernier codex tyranide. Pourquoi celui ci? Parce que je pense que c'est celui ou le plus d'encre à couler à sa sortie parmi tous les codex récents et celui qui est le plus particulier vis à vis de la façon de jouer en V5 sous bien des aspects.

Donc maintenant qu'un peu de temps à passé, que les parties tests ont fleuries, et que les tournois vont bon train peut être pouvons nous tirer un bilan de l'émoi qu'a susciter ce codex à sa sortie? Est-ce que pour vous le "buzz" qui a tourné autour de ce codex à été légitime ou peut être carrément hors de propos car on avait pas les cartes en main pour en juger les forces et les faiblesses?

Je demande bien entendu:

1) L'avis des joueurs tyranides: si leurs façon de jouer à dramatiquement changer, si cette nouvelle façon leur plaît et comment trouvent ils le codex dans son ensemble. Essayez de prendre en compte dans votre jugement des critères tel que la rédaction du codex, la pertinence des entrées et des changements effectués, mais aussi de la performance globale et des synergies possible.

2) L'avis des adversaires tyranides: Est-ce que jouer contre cette armée vous effraie ou à l'inverse pensez vous pouvoir gagner facilement? Quels sont les forces et les faiblesses que vous avez noté en général? Que pensez vous de la tôlée générale à la sortie du codex devant tant de changement? Avez vous revue votre jugement par rapport à cette armée?

Maintenant pour les deux catégories: si vous deviez attribuer une note sur 10 à ce codex quel serait cette note?

Je vais bien sur me jeter à l'eau en premier.

En tant que joueur tyranide tout d'abord ce codex ne me satisfait pas: je vais essayé de rester objectif et éviter à tout prix de partir dans le ouinage.

Les bons points du nouveau codex tyranide :

Déjà quand on ouvre le bouquin on voit qu'il y a de la matière. Un codex très plaisant à parcourir avec de belles illustrations. Niveau historique j'ai beaucoup aimé le fait que l'on ne s'attarde pas uniquement sur les 3 flottes ruches majeurs à savoir Behemoth/Kraken/Leviathan comme dans l'ancien codex. Ça apporte beaucoup de neuf et c'est un gros plus.

Beaucoup de nouvelles entrées dans le codex. Comparé au codex V4 ou l'on avait juste eu l'ajout du genestealer alpha j'ai été content de voir que l'esprit de la ruche n'était pas resté sur ses acquits et continue de développer des espèces qui se sont traduit par des figurines d'excellente facture. Il y en a bien que je n'aime pas mais la c'est au niveau de mes gouts. Sur le point technique toutes les figurines sont bien sculptées et en imposent donc pour moi c'est un plus.

En terme de performance je trouve qu'il y a de bonnes unités voir quelques une très bonne. Le prince même si très couteux est une vraie machine à tué une fois qu'il est la ou il faut. On obtient un guerrier prime qui fait un peu le café. Les zoanthropes et les gardiens des ruches sont également très bon à mes yeux. Les hormagants et surtout les gargouilles ont énormément gagné avec ce nouveaux codex. Le biovore même si il a beaucoup changer est désormais excellent en anti infanterie. Le tervigon est également une très belle bête même si au final je le trouve assez équilibré en fait comparé à l'image que j'en avais. La ponte et les pouvoirs psys compensent le manque d'offensif et la lenteur de cette unité. Dans les biomorphes ont a également des trucs très bien tel que le poison, l'épée d'os et le bio knout, la charge féroce, etc.

Maintenant les mauvais points:

Objectif, Psy, soit Objectif!

Je vais à nouveau commencer par le début du bouquin. Je n'ai pas du tout aimé les modifications apportés au fluff déjà présent. L'arrivé des personnages spéciaux à sans doute amener la chose mais c'est en lisant des textes comme la bataille de maccrage avec l'arrivée du maitre des essaims, du passage ou l'on apprend que les tyranides ont une personnalité et son ramené dans la matrice à leur mort, de la destruction du vaisseau monde malan'tai ou encore de l'unique phrase présente sur la page de la carte de l'univers avec "Maugan Ra fait face seul au tyranide et triomphe" que je me dis que de voir cette course au plus fort m'énerve de plus en plus et que notre jeu est de vraiment axé "vente aux petits nenfants". L'arrivée dans les historiques des nouvelles créatures même si ça fait un peu bizarre étant nécessaire je me fait à cette idée.

Vient les pages de description de chaque unité. Pas grand chose à dire ici car c'est en feuilletant la section liste d'armée que l'on tombe par terre. Je tien tout de même à jeter ma bile sur la personne ayant eu l'excellente idée de ramené les personnages spéciaux au gout du jour. Non seulement ça piétine le fluff comme quoi il n'y a aucune entité unique chez les tyranides mais en plus de ça il aurait été tellement plus SIMPLE de dire que ce sont les premiers spécimens de nouvelles espèces qui verront peut être le jour chez les tyranides et qui sont actuellement en "Beta Test" que c'est désespérant de voir qu'ils sont revenu sur toutes leurs précédentes déclaration à ce sujet en donnant un historique propre à chaque bestiole... Et après cela on à nouveau le droit à la bonne excuse de la matrice pour expliquer le fait qu'on les retrouve sur plusieurs théatres d'opérations. ("Allo Néo? Ouai ici Morpheus, ça fart? Ouai ouai tranquille. Dit, on a quelques Bugs dans nos données la, t'aurait pas un bon Firewall quelque part?")

Après cela on entre dans les pages des figurines et de la peinture et la c'est un peu le choc pour moi. En première partie on nous fait mention des flottes ruches Naga, Gorgone,Jormungandr, etc...Mais ou diable sont elles passé?! C'était si difficile que ça de faire tenir leurs schémas de couleurs sur une seule page? Ils le font bien pour les légions chaotique et pour les space marines mais nous on a seulement le droit à Behe/krak/than? Un peu déçu la quand même...

la section liste d'armée, la c'est peu le chaos. (cf le "désordre")

J'ai un peu l'impression d'avoir un codex en Beta Test en fait. Je pense qu'il y a clairement eu un manque de réflexion dans la rédaction des règles et dans les changements apportés.

Je ne vais pas entrée dans les détails car après avoir tenté de le faire je me suis aperçu à ma relecture que je n'arrivais pas à me détacher de mon ouinage viscérale concernant l'ensemble cette section. Tout n'est pas à jeter bien entendu puisque j'ai évoqué des bons points. Je vais donc me contenter de dire que les armes de tir symbiotes sont mal conçues (absence de réflexion pour la plupart je pense. Qui irait prendre un crache mort à la place d'un neuro sangsue? De même entre le crache dard et le crache épine?) On passe de trop à pas assez d'options de biomorphes. Que dans cette section l'excellent côtoie l'inutile, l'innovation côtoie le ridicule. C'est tellement inéquilibré que je me demande si certaines unités sont passés sur une table avant d'avoir eu leurs règles imprimées.

On est quand même sur une armée qui ne comporte presque aucun avantage de la V5:

- Pas de véhicule

- Aucune répartition des blessures

- Un "sans peur" plus handicapant qu'autre chose

- Du multiPV à gogo sans invu ni immunité à la mort instantanée. Pas cool pour les résultats de combat.

- La seule armée du jeu sans doute à ne pas proposer de grenade frag pour ses troupes alors qu'on est sans doute l'armée du jeu la plus axé corps à corps et nuée avec les orks!

Avec des profils qui pour moi ne collent parfois pas à la bête décrite. Et des couts en points la plupart du temps extravagants.

Bref pour moi difficile d'imaginer une liste tyranide ultra optimisée capable de rivaliser avec ce que propose les autres races dans ce domaine. Le codex à je pense été bâclé même si on trouve quelques réussites dedans et que l'on est gâté niveau figurine. Plus une armée de collectionneur et de joueur fun que un bulldozer de tournoi. Surtout quand on voit que le codex est paru entre les codices Garde

Impériale, Space Wolves, et Blood Angels...

Ma note tournerai autour de 3/10.

Edited by Psychocouac
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Je prend ta suite mais je n'ajoute rien de vraiment nouveau.

Ayant joué a toutes les versions du codex et les ayants tous lu, mon reproche principal sur celui-ci est la qualité de rédaction. Par rapport aux deux versions preéscédantes il y a une perte du coté glauque et insinueux, la rédaction est relativement pauvre et le manque de "nouvelles" ou "texte d'ambiance" fait perdre des qualité essentielles à la race.

C'est aussi due je crois au changement de maquette apparue dans la V4. C'est simple, vous prenez le codex V3 vous mettez le V5 a coté et vous comparez la mise en page. (Idem pour les 3/4 des codex sortie le plus flagrant étant celui du chaos a Battle).

Passez ça, l'idée des perso spéciaux ne me dérange pas, mais dans une certaine mesure je les trouvent un peu idiot car si il s'agit de mutations unique comment flufiuement tous le monde peut les jouer ?

Au pire une petite règles de Mutant comme en V2 pour se faire un perso a part à inclure pourquoi pas...

Sinon certains écart dans le fluff m'ont dérangé comme les hormaguants qui se reproduisent seul ... et les Terma ? ils tiennent la chandelle... Entre ça et quelques autres bricoles dont je n'ai plus le nom.

En terme de jeu le gros points négatif c'est le fait de changer les armes les plus courantes en armes carrément inutiles. Autant je ne suis pas déranger par remplacer 9 dévoreurs jumelée par 9 dévoreur plus griffes tranchantes. Autant remplacé 40 poings épineux par 40 écorcheurs, j'ai un peu mal.

Les nouvelles entrée me plaise, même si les règles qui les accompagnent ne sont pas forcément les plus adapté ou que certaines figurines ont du mal a trouver une synergie (la harpie?).

Le nouveau style de jeu me convient et certaines compositions ne se verront plus et d'autres risques d'être assez jouée. La suppression d'innombrable est bien contrebalancé par le tervigon et ça fait plaisir de revoir des listes avec 2x30 plutôt que 2x8/innombrables.

Le prince est selon moi enfin redevenu ce qu'il était mais vu son prix, on le verra de moins en moins.

Le prime est une très bonne initiative aussi.

Je suis content aussi du grand retour des épées d'os, du constrictor et du fusil à pointe même si certaines options sont gadget et inutiles, c'est bon de les revoirs, on sent qu'il y a eu un effort de fait pour motivr les joueurs à jouer de la troupailles.

Par contre un autre point négative c'est la sur enchère des gronides. 7 entrée de gronides dans le codex! c'est tout juste trop. Ces nouvelles bêtes bien charmantes me donne quand même l'impression d'être des Must Have même dans des listes a 1000 points. Ce qui est dangereux d'un coté ou de l'autre de la table. On se laisse avoir par le coté plastique et par les stats de la bête et on le joue , même si ça ne se rentabilise pas vraiment.

Certains bonus sont aussi pour moi inutiles, pourquoi le bonus du lictor ne marche qu'aux 3eme tour dans une armée sensé être rapide ?

Des bugs de conceptions qui ne me font pas regretter mes achats pour autant car la gamme est très réussie même si les pages couleurs mériterai un peu plus de boulot.

Mon bilan: - pas assez de taf sur l'écriture et la mise en page pour donner du sens et du corps au Fluff

- des règles parfois bizarre et un manque de calibrage sur certaine, c'est tout ou rien..

- de belles figuouz

- des bon kits pour les conversions

5/10 (même si je suis vraiment content d'avoir enfin une armée v5)

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Pour moi c'est un bon codex car il permet d'aligner plein d'armées différentes et efficaces là ou auparavant seul le gronyde etait tres efficace, et finallement c'est ça qui compte pour moi. Apres les debat perso spé, bah perso ça me fait plus rire qu'autre chose ! Bref, du bon 8/10 pour moi.

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Allez j'y vais de mon commentaire.

J'ai une armée Tyranide mais je ne l'ai pas encore actualisée avec le nouveau codex (pas de Gardiens, pas de Rodeurs, pas de Trygon...) et je ne la joue pas.

Par contre mon adversaire régulier joue Tyranide et j'ai joué 1 partie par semaine contre son armée depuis la sortie du codex.

Donc voici mon avis d'adversaire :

Tout d'abord au niveau des résultats, je n'ai pas gagné une seule partie !! Oui je suis mauvais et poissar(des plasma qui surchauffent, des fuseur qui font des 1 en opposition des lois sur les statistiques, des réserves qui sortent toutes au tour 5, etc...) mais ça n'explique pas tout!

J'ai joué aussi bien des Orks full piétons/full krameur, des Space Marines mur de tir/full moto que des Chevaliers Gris ou des Démons pleins de CM. Tout ça pour rien, échec aux Objectifs, échec en Annihilation, échec aussi bien sous Brouillard qu'en Fer de Lance.

Bref Y EN A MARRE! (ceci n'est pas du ouinouin mais plutot un très fort désir de vengeance!!)

Même s'ils ont perdu Innombrable et Guerrier Eternel, les Tyranides sont innarétables!!

L'endurance 6 des Princes, Tervigon, Gardiens de ruches et Trygon font de ses bestioles des monstres. Aucune armée n'a d'armes capables de les tuer sur le coup (je ne compte pas les persos spé du type Preneur de Cranes, je parle d'unités de base, et les armes de force sont soumises à l'Ombre du Warp et personne ne peut en aligner plus de 2), il faut les avoir à la saturation et c'est là que ça coince.

Mon adversaire joue en 2000pts : 1 ou 2 Princes, 1 ou 2 Tervigon, 6 Gardiens et souvent 1 ou 2 Trygon Prime. Plus les Guerriers/Rodeurs avec 3PV, les Vernontropes Invu 5+, les Stealers AdF, les Zoanthropes, les paquets de 30 Hormagaunts...

Comment faire face à 6 CM endurance 6 qui peuvent régénérer, se multiplier (Tervigon), voler (Prince) et venir en FeP (Trygon)?? + les 6 Gardiens qui tirent tranquilles planqués derrière un batiment? Et si on les prend pour cible, ce sont les Stealers/Rodeurs/Hormagauts qui se délectent avant la phase d'assaut..

Et pour les Guerriers/Rodeurs/Vernon/Zoanthrope, oui c'est de l'endurance 4, oui c'est vulnérable à la mort instantanée, mais qui peut se charger de 2x8 Rodeurs + 2x6 Guerriers + 3 Vernon + 3 Zozo?? Qui a une trentaine d'arme F8 et plus dans son armée à 2000PTS?? Perso à part mes Nobz Orks full pinces qui ont dépotés des Rodeurs au CaC (mais sont morts aux tirs des Gardiens...) je n'ai rien qui me permettent de gérer tout ça.

Bref perso je n'ai pas (encore) trouver la solution. Attention : j'arrive à faire des pertes importantes, mais pas tout en même temps, et si je détruit le premier groupe sur table, les renforts m'encerclent et me bouffent... et si je tente de rester à distance, je fait pas assez de dégâts (tir rapide = à portée de charge au tour suivant, pareil pour les armes spé fuseur/lance-flammes).

Et c'est là que je fait ma principale critique sur ce nouveau codex : le changement de règle du Comportement Instinctif.

En quoi cela handicape t-il les Tyranides?? Les unités de CaC (rodeurs, gaunts) continuent de se déplacer et de charger, les unités de tir (Gardiens) continuent de tirer...

C'est vrai que l'on peut balader une bande de Rodeurs avec un Land Speeder, et que ces unités peuvent fuir si on fait suffisament de pertes... Mais le maillage Synapse est vite rétabli avec des Princes volant, des Trygon Prime et des Tervigon en défense. Et puis franchement quand les CM synapses sont toutes mortes, les pertes subies rendent difficile la destruction des autres unités...

AMHA c'est le changement le plus important : la perte du relais synaptique n'est plus synonyme de défaite. Avant je rapprochais les Tyranides des Comtes Vampires de Battle, la perte du chef = la perte de l'armée, ce qui d'ailleurs correspondait au fluff, plus d'esprit, plus d'ennemis.

Maintenant cela ne change plus rien, il faut les détruire jusqu'au dernier ce qui est impossible.

Donc pour moi les points forts :

Encore plus fort au CaC avec les relance+le perforant, le poison, la charge féroce.

Encore plus de Grosbill..

Encore plus fort au tir avec les Gardiens 2 tirs F8 CT4 sans ligne de vue... rare que le Land Speeder cité plus haut survive longtemps.. Et les Zoanthropes qui peuvent venir en FeP sans aucun risque (Spore Mycétique).

Les Stealers toujours aussi sympa, ils ont du mal contre les troupes à couvert et c'est logique.

Les Rodeurs, très belles figs et efficacité maximale (21 touches de lance-flammes, tu retires 3 figurines, il t'en reste 5, 25 attaques relançables?? Au revoir mes Kramboys).

Le comportement instinctif qui n'aide pas l'adversaire, pourquoi s'en préocuper?

Les points négatifs :

Les "persos spé". Parfaitement d'accord avec ce qui a été dit.

Les unités "jamais jouées" : Harpie? Voraces? Pyrovore?

Le coté "pokédex" de la liste d'armée : ouah mon guerrier est devenu pygargue, ouah mon Carnifex est devenu Tyranofex, capture les tous!!!

Les entrées de liste qui n'existent que sur papier : Tervigon?, ailes pour des Guerriers?? Sporce Mycétique??

Les amas de spores mines qui empechent le déploiement.

Le comportement instinctif qui n'aide pas l'adversaire, pourquoi s'en préocuper?

Pour conclure je dirai que ce codex mérite tout le "buzz" qui a été fait autour, les Dex Space Wolves et Blood Angels ont été plus facile à appréhender pour moi, et à faire face (ceux là je les bat!!).

Et concernant ma propre armée Tyranide : je crois que je vais la laisser dans son carton à moins que je ne la vende. On pourrait penser que perdre encore et toujours m'aurait donner envie de la jouer mais non, je n'ai pris aucun plaisir à l'affronter et je sais que ce n'est pas comme ça que je veux gagner, trop de points forts à mon goût (combien de PV?? combien d'E??).

Je conseillerais cette armée à un débutant, ou à ceux qui aime la victoire facile :lol: ... A triompher sans gloire...

Bon, pour la revanche, Deathwing?? Nan, Titan Reaver! niark niark... je les aurais, un jour

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Alors, de mon point de vue, ce codex est bâclé.

En effet, tant sur le fluff que sur la liste d'armée en elle-même, les changements apportés sont, de mon point de vue, pour la plupart ridicules.

Le fluff :

-La "révision" de l'historique m'a doucement fait sourire, que ce soit au niveau du détail (le codex de données sur Tyran qui est dans l'espace plutôt que dans les profondeurs de la planète), que du global (la bataille de Macragge complètement réécrite).

-Les tytys qui ont une conscience, et le côté Matrix-like (pour reprendre le concept de Psychocouac). Ça va juste à l'encontre de ce qui est raconté depuis le début par le "vréfluff".

-Par voie de conséquence, les persos spéciaux : inutiles et injustifiables. De plus, ceux-ci sont présent à (presque) toutes les batailles majeures de 40k. On n'est pas loin du "c'est l'esprit de la ruche qui a manipulé Abaddon pour lancer la XIIIième Croisade Noire".

-Le côté kikitoudur qui commence doucement à me courir et est de plus en plus récurrent dans les codices.

La liste :

-La surenchère de règles spéciales. Il suffit de voir le pavé de certaines entrées de la liste. On va de l'inutile au grobill. De plus; cela oblige constamment à jongler entre les différentes sections du codex tant il y en a.

-Les statlines parfois complètement déconnantes.

-A cause de cela et des nombreuses règles spé : des coûts en inadéquation complète de beaucoup d'entrées.

-La surenchère de nouvelles entrées. Autant, quelques créatures de plus, ça fait plaisir, autant un wagon entier, si c'est pour les bâcler, ça ne m'intéresse pas.

Tout ça pour dire que j'ai l'impression que le codex à été écrit par un gamin de 10 ans.

Cela se voit qu'il a été fait dans la précipitation, ou bien qu'il a peu été relu et testé.

Qu'importe, pour moi, les tytys sont rentrés à la niche eBay. Je n'ai eu aucun plaisir à les jouer lors de ma dizaine de parties.

Note : 2/10 (parce que le papier est de qualité et qu'il y a des images en couleur).

Edited by Raoul
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Donc pour moi les points forts :

Encore plus fort au CaC avec les relance+le perforant, le poison, la charge féroce.

Encore plus de Grosbill..

Encore plus fort au tir avec les Gardiens 2 tirs F8 CT4 sans ligne de vue... rare que le Land Speeder cité plus haut survive longtemps.. Et les Zoanthropes qui peuvent venir en FeP sans aucun risque (Spore Mycétique).

Les Stealers toujours aussi sympa, ils ont du mal contre les troupes à couvert et c'est logique.

Les Rodeurs, très belles figs et efficacité maximale (21 touches de lance-flammes, tu retires 3 figurines, il t'en reste 5, 25 attaques relançables?? Au revoir mes Kramboys).

Le comportement instinctif qui n'aide pas l'adversaire, pourquoi s'en préocuper?

Les points négatifs :

Les "persos spé". Parfaitement d'accord avec ce qui a été dit.

Les unités "jamais jouées" : Harpie? Voraces? Pyrovore?

Le coté "pokédex" de la liste d'armée : ouah mon guerrier est devenu pygargue, ouah mon Carnifex est devenu Tyranofex, capture les tous!!!

Les entrées de liste qui n'existent que sur papier : Tervigon?, ailes pour des Guerriers?? Sporce Mycétique??

Les amas de spores mines qui empechent le déploiement.

Le comportement instinctif qui n'aide pas l'adversaire, pourquoi s'en préocuper?

Pour conclure je dirai que ce codex mérite tout le "buzz" qui a été fait autour, les Dex Space Wolves et Blood Angels ont été plus facile à appréhender pour moi, et à faire face (ceux là je les bat!!).

Et concernant ma propre armée Tyranide : je crois que je vais la laisser dans son carton à moins que je ne la vende. On pourrait penser que perdre encore et toujours m'aurait donner envie de la jouer mais non, je n'ai pris aucun plaisir à l'affronter et je sais que ce n'est pas comme ça que je veux gagner, trop de points forts à mon goût (combien de PV?? combien d'E??).

Je conseillerais cette armée à un débutant, ou à ceux qui aime la victoire facile :rolleyes: ... A triompher sans gloire...

Bon, pour la revanche, Deathwing?? Nan, Titan Reaver! niark niark... je les aurais, un jour

Est-ce que tu pourrais nous exposer un peu les listes avec lesquelles tu joues (optimisé/fun) et les armées avec lesquelles tu as le plus de mal à les battre. (vu que tu en joues plusieurs)

Mais personnellement je pense que le problème vient peut être de ta façon de jouer ou de ce que tu allignes parce que je ne comprend vraiment pas comment tu peux rouler sur du blood angel ou du space wolf et avoir du mal contre du tyranide. La je suis perplexe. :innocent:

Mais si on avait à décrire l'armée tyranide ce serait quoi?

Une armée rapide?

Bof, en V5 tout le monde à le sprint et les véhicules de transport sont les gros gagnant. Au final on doit sans doute être l'armée la plus lente du jeu.

Une armée de close?

Pas vraiment non plus. En effet les profils des grosses créatures sont assez impressionnants et on peut avoir de gros essaims pour pas si cher que ça mais l'absence de grenade frag généralisé fait qu'il suffit la plupart du temps d'attendre tranquillement dans un bosquet que l'armée vienne à soit tout en lui tirant dessus et d'achever les survivants au corps à corps. Niveau nombre d'attaque on est inférieur à ce que peuvent alligner les orks (les simples bande de boyz ont plus d'attaque) ainsi que les unités de corps à corps d'armées plus spécialisés tel que du space wolf ou du blood angel. Il n'est pas rare de nos jours de voir une simple escouade de garde avec un commissaire en remonter à un essaim de genestealer.

Une armée de tir?

Loin de la, beaucoup de saturation mais une portée faible. Absence d'arme à haute PA. L'antichar est un vrai problème. Sans doute la plus grande faiblesse de l'armée.

Une armée de psyker?

La j'aurai tendance à être d'accord, les tyranides s'orientent plus vers les pouvoirs psychiques. Non pour m'en déplaire.

Une armée poids lourd?

Beaucoup d'entrée de créature monstrueuse oui, mais elles ont un prix. Aucune n'est vraiment rapide. Les plus grosses font la taille d'un building donc pour gagner une svg de couvert c'est pas gagné et l'endurance ben...non je suis désolé. La V4 nous permettait d'aligner des carnifex E7 Pv5 svg2+. Même le tyranofex est moins endurant que ça (1 pv en plus mais prend cher pour du fuseur ou du plasma) et du temps ou j'en jouait 3 en milieu dur il n'était pas rare que j'en perde plusieurs de ce type pendant la partie.

Rappelons tout de même que le perforant, les gantelets, les armes de force/fantôme/sorcière ainsi que les fuseurs, les plasmas et les canons laser sont maintenant monnaie courante étant donné la nature blindée du jeu en V5.

Une armée de masse?

Vu la diminution du prix des petits j'aurai tendance à dire oui. Cependant avec le lien synaptique qui procure "sans peur" les pertes peuvent s'avérer catastrophique si un combat se déroule mal. Au final il est même judicieux de briser sa ligne synaptique pour ne pas sacrifié inutilement ses troupes avant l'arrivée des renforts et les ralliés par la suite.

Une armée de moyen?

La perte de l'immunité à la mort instantanée, le caractère onéreux de ces unités et le désavantage d'avoir une unité à multi pv en présence d'un gantelet ou autre ne pousse pas à se reposer uniquement sur les moyens. Sans doute la catégorie d'unité ayant le plus souffert des 3 codices tyranides depuis la v3 car elles n'ont jamais vraiment connu leur heure de gloire (à part peut être pour carna qui à su trouver une niche. :lol: )

Un mixte de tout ça?

Oui sans doute. Peut être que c'est dans la mixité que va se jouer l'avenir des tyranides. Une fois qu'ils nous auront fait une bonne FAQ de 5 pages pour corriger les moult erreurs du codex. Pour moi l'armée tyranide avant ce codex c'était exactement l'image que j'en avais dans space hulk. Une armée avec des individus qui meurent par wagons entier mais qui sont capable d'infliger autant de pertes à l'adversaire une fois qu'ils sont la ou ils doivent être. Ce n'est pas vraiment le cas actuellement...

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Sans trop détailler, statistiquement, une unité de dix stealers qui charge 10 wolves a couvert va gagner le cac, alors au tour suivant, sans banniere et sans l'avantage du couvert, c'est un massacre.

Et de toute façon on a pas toujours un couvert ou se cacher, ne serait-ce parce que l'unité a des malus a y rester ( unité auto portée ), est trop grande pour y entrer entierement ( boyz ork) ou doit se deplacer pour contester des objectifs.

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Je comprends pas vraiment en quoi le codex tyranide n'est pas fort : je n'en suis pas expert, mais un ami les joue et il n'a de cesse de me parler de ses hormagaunts ( c'est ça ? ), gargouilles, et autre bestioles qui frappent en profondeur au milieu de mes unités, collent des dégâts lourds et peuvent repartir sous terre aussitôt pour aller détruire mon armée ailleurs... Il me parle de ses saletés qui tirent à n'en plus voir le bout, de ses princes tyranides qui sont des monstres de close et qui combotent avec des pouvoirs issus d'autres unités pour débuffer les miennes... je croyais qu'on devait éviter le ouinage ? Fire_angel, tu dis être passer par 2 phases, finalement, sur table, qu'est-ce que ça a donné ?

Huyen, qui, je le rappelle, a acheté le codex Dark Angel. Si.

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Je comprends pas vraiment en quoi le codex tyranide n'est pas fort : je n'en suis pas expert, mais un ami les joue et il n'a de cesse de me parler de ses hormagaunts ( c'est ça ? ), gargouilles, et autre bestioles qui frappent en profondeur au milieu de mes unités, collent des dégâts lourds et peuvent repartir sous terre aussitôt pour aller détruire mon armée ailleurs... Il me parle de ses saletés qui tirent à n'en plus voir le bout, de ses princes tyranides qui sont des monstres de close et qui combotent avec des pouvoirs issus d'autres unités pour débuffer les miennes... je croyais qu'on devait éviter le ouinage ? Fire_angel, tu dis être passer par 2 phases, finalement, sur table, qu'est-ce que ça a donné ?

Huyen, qui, je le rappelle, a acheté le codex Dark Angel. Si.

Je vais te faire un petit descriptif de ce que je pense des unités dont ton ami parle.

Hormagants : Une bonne unité en effet. C'est de la troupe, ils sont peu cher, et avec les glandes d'adrénaline et les toxines ils relancent pour blesser contre la plupart des unités d'infanterie des autres armées. Cependant comme ils n'ont pas de grenade frag, ni d'arme spéciale comme les marines ou autre dès que l'on tombe contre une unité dans un véhicule il faut trouver un moyen de faire sortir cette unité. Avec une force de 4 en charge on part uniquement sur du dégât superficiel autrement dit ça risque de prendre longtemps avant de détruire un transport, et les gus à l'intérieur auront le temps de tirer par les postes de tir et la en général c'est fini surtout si il y a du lance flamme. C'est la même problématique pour charger une unité à couvert, toutes les petites bêtes ont une bonne valeur d'initiative mais celle ci est inutile quand on charge une unité à couvert car on frappe en dernier. Vu qu'on est encore moins résistant qu'un garde impérial on prend vite très très cher et donc on perd une énorme partie du potentiel offensif avant d'avoir pu porter le moindre coup ce qui se ressent dans le résultat de combat qui, si il est en notre défaveur nous fait souffrir de blessure supplémentaire à cause de la règle sans peur. Donc une unité potentiellement dangereuse mais inefficace contre les transports et très fragile.

C'est pareil pour les gargouilles en un peu plus rapide et un peu moins cher, mais la ce n'est plus de la troupe.

Pour l'unité qui sort de terre tu dois parler du Mawloc. En supposant qu'il arrive sous une unité (grosse déviation) et qu'il fasse ses dégâts (F6 Pa3 gabarit d'artillerie) il lui est impossible de retourner sous terre immédiatement. Et la tu disposes d'un tour entier pour le tuer ce qui est amplement suffisant puisque normalement tu es à courte portée, et toute ton armée peut le voir.

Je rappel que l'on a dit que certaines unités reste cependant intéressante et que le codex en lui même est dans la moyenne niveau puissance. Mais comme la dit Fire ce codex est placé entre deux infamies de codex space marine regorgeant de trucs qui font mal aux zoeils tellement ça parait crade. (je viens de me faire une liste blood angel à l'instant dans une optique de tueur de tyranide je vois pas vraiment comment je gèrerai cette liste même avec toute la volonté du monde...)

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Salut, voila mon petit avis d'adversaire:

Les CM et Guerriers ont énormément perdu et cela est un peu logique.(le guerrier de 3-4m de Haut qui se fait découper par un Cl et qui vient péter le char... Le triple carni à E7 et Xattaques qui se fait un dread, des termis et le LR qui vient d'arriver hum... :rolleyes: )

En revanche, ils ont gagné quelques bénéfs, nouvelles entrés(même si elles sont mal faite font toujours plaisir) qui auraient du être plus réfléchit... :innocent:

Pour les stealers, j'avoue ne pas comprendre pourquoi la meilleure unité de CàC du jeu est devenu si "molle" :s

A coté de ça, la capacité d'avoir dans les 3/4 des cas, un couvert de 4+ compense la sensibilité des Guerriers au MI... et le fait de taper sur le blindage arrière d'un char permet même au petite de faire mal... plus les ZoZo et les guerriers des ruches qui sont bien plus fort, le tervi qui donne des bonus et pond des bebete c'est sympa je trouve...

Donc, en effet, il a perdu mais ce n'est pas une "daube" non plus.

Je sue toujours autant quand je les affronte... même si c'est un peu moins et que je joue des armés avec d'ancien dex: CDD et BT!

Edit: +1 pour psycho

Ps: le mawloc c'est pa3? si oui, je me suis fait voler :lol:)

Edited by cohars
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Pour les stealers, j'avoue ne pas comprendre pourquoi la meilleure unité de CàC du jeu est devenu si "molle" :s

Là j'explose de rire désolé!

Il coûtait combien avant et qu'avaient-ils de plus que maintenant? Mdr

Y aurait il le syndrome de récupérer un dex équilibré et non clé dans le dos comme avant? :lol:

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-Les gantelets sont horriblement rentable contre les moyens, un affrontement contre une compagnie de la mort de 30 gus dont 4 gantelets me l'a prouvé : j'ai perdu le close en ayant pourtant lancé 9 rodeurs et 8 pyguarges dans le combat, mais avec les 4 moufles collant un -9 ou -12 à tous les tours sur le résultat de combat, dur de rivaliser.

Une unité de la CdlM comme tu l'as décrite, c'est à dire à pied, sans véhicules ni réacteurs, vaut pas moins de 700points. Je suis sûr que tu sais que c'est l'une des unités les plus fortes au close de nos jours, et je sais que tu es un joueur expérimenté (j'ai bénéficié de tes conseils éclairés sur mes listes chaotiques).

Alors pourquoi t'étonnes tu qu'une telle unité te roule dessus?

En SM, je joue 5 Termis MT/BT avec Chapelain et Archiviste, et je sais que je ne chargerais pas une telle unité avant de l'avoir réduite de moitié, puis passé un coup de Vengeur de l'Archiviste. Bien sûr qu'elle est imbuvable!

Je reviens sur vos demandes d'avis de joueurs enemis des Tyranides. J'ai fait une partie il y a peu contre eux alors que je ne connaissais pas le nouvea codex. Voilà ce que ça a donné:

Tyranides (1744 points):

1 Prince Tyranide Ailé

1 Parasyte de Morteix

6 Genestealer d'Ymgarl

3 Zoanthropes

15 Hormagaunts

10 Termagants

15 ou 16 Gargouilles

1 Tervigon

1 Harpie

1 Trygon Prime

1 Mawlock

Space Marine (1747 points):

1 Archiviste (Zone Neutre, Vengeur)

1 Chapelain

5 Terminators (MT/BT) dans Land Raider Redeemer (BR, M-F)

1 Dreadnought (L-M, M-F, Drop Pod)

10 Tactiques (Arme énergétique, L-F, L-M, Rhino)

10 Tactiques (Gantelet, Fuseur, CL, Rhino)

9 Scouts (Fusils de Sniper, L-M)

Predator (AC/CL)

Predator (AC/BL)

Vindicator

Capture (3 Objectifs: 1 à moi, 1 "au milieu" vers lui, et 1 à lui)

Face à toutes ces Créatures Monstrueuses, j'ai eû un instant de désemparement, d'autant que je pensais qu'avec la règle "Ombre dans le Warp", user d'un pouvoir psychique serait impossible... Quand on sait que 3 de ces saletés possédent 6PV... Mais je l'ai joué Marine jusqu'au bout: obtenant le premier tour, je me déploie en refus de flanc, sur mon objo. Comme il n'a pas d'autres choix, il se déploie sur toute sa longueur pour avoir son objo et celui du milieu et pouvoir me contracter au close.

Lors des premiers tours, les Marines lachent des volées de tirs controlées, et en 2 tours, le Prince tombe à terre. Les 16 Gargouilles et les 3 Zozo finissent écrasés par la puissance de feu combinée des Predators, du Dreadnought, du Vindicator et des Scouts (si si, ils ont dû tués 3 Gargouilles ^^!). Mais les Zozo ont réussi à ouvrir le Land Raider et l'escouade de la Mort en sort. Le Trygon apparait devant elle et tente de les abbatre au tirs (12 tirs, 2 blessures, 0 morts). Il se fera éclater sa sale face au tour suivant à coup de marteau, abbatant le seul Terminator mort de la partie.

Pendant ce temps, les Genestealer d'Ymgarl sortent de mon décor et charge mon Pred (AC/CL) et l'immobilisent. Ils seront massacrés par une escouade Tactique en tir rapide + L-F. Le Parasite, appuyé par ses 14 potes Hormagaunts arrivent, et chargent l'escouade de la Mort. Celle-ci l'écrase sous ses marteaux, abbat 2 autres gaunts avant que l'escouade ne fuit (jusqu'à la fin de la partie). Entre temps, le Mawlock apparait, non loin. L'escouade de la Mort se jette donc sur lui et le dépéce tandis que ses 3 misérables attaques ricochent sur les boucliers tempête.

Son tervigon, ayant fait un double du départ, se trouve sur son objo avec ses 10 Termagants. Je prends mon objo avec mes 3 Scouts restant. Mon Predator Destructor, allié au canon laser de ma Tactique, abbat la Harpie. Le Dread et ma seconde Tactique arrivent sur le second objo et abbatent les 10 Termagants qui le tenaient. A noter que sur ces 10 Termagants, deux avaient été abbatus par le Module d'atterrissage ^^!

2-1 pour moi, et une grande victoire morale, face à cet adversaire que je ne connais pas. En plus d'avoir été intéresssante, je me suis conduit en vrai tacticien, et fluffiquement comme un bon Marine. Si je n'ai qu'un conseil à donner, c'est de terminer chaque unité avant d'en attaquer une nouvelle.

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Honnetement, je pense que certaines reactions sont exagerees. Que le Guerrier soit sensible au MI ne l'enterre pas pour autant: il reste bon marche, et vraiment pas degeux au tir comme au close. Le tout est de ne pas surcharger la mule...

Le Prince mou? La bonne blague. Avec Paroxysme et Vieil Ennemi, le machin apporte des bonus enormes a son armee tout en restant bien porc au CàC.

Le vrai probleme, c'est que le Codex necessite de gros changements par rapport aux armees V4, et ne pardonne pas les listes approximatives. Cela ne l'empeche pas d'avoir ses atrocites a lui: genre, le Garde des Ruches, insensible a la douleur, a couvert derriere le gros de l'armee, est une horreur a gerer. Le Gaunt Poison + Charge Feroce + Ennemis Jures se bouffe bien des grosses unites au close, et le Guerrier n'est pas degeux non plus...

En bref, le machin se joue aux synergies... A tout prendre, je crains autrement plus les Tytys que les Orks.

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Le gros problème de plein de joueurs c'est qu'ils n'ont pas forcément une armée adaptée à la luttre anti-tytys et pas non plus les moyens financiers d'avoir une tonne de figurines. Du coup ils font avec ce qu'ils ont et ça peut coincer. C'est triste mais c'est le jeu. Ceux qui ont l'ancienneté leur permettant de jouer une armée un minimum optimisée auront forcement une expérience de jeu différente du jeune joueur (au moins jeune par rapport à la v5) qui ne peut jouer que ce qu'il possède en figurines, point.

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Pour le modo 40K, les stealers ont vraiment perdu en capacité, certes ils sont toujours une très bonne unités mais en comparaison:

Ils tapaient avant la pluspart des figs même à couvert c'était une vrai plaie... De plus, avec l'arrive du BT à 3+ par ex, ils ne tuent plus aussi facilement le totor qu'avant... Donc oui ils sont devenus plus "mous".

A noter que cela est entre parenthèse!!! et que ce n'est que mon opinion de joueur adverse==> donc modérateur, je ne connais pas toutes les règles ni les modifs je ne fais pas que de mes impressions aussi erronnées soient elles :wink:

Sinon pour les guerriers, ils sont certes plus fragiles mais un point que je trouve important c'est qu'ils sont des choix de troupes! et ce n'est pas négligeable à l'heure actuelle. De plus, j'ai eu l'impression qu'ils etaient plus fort au cac qu'avant : arme NRJ?? lors de ma dernière partie contre eux. Encore une fois 'est peut etre erronnée...

bye

ps: merci à fire.

Edited by cohars
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Etant adversaire de tyty, je trouve ce codex beaucoup mieux que l'ancien. Avec le codex V4, si le joueur tyty optimisais un poil sa liste d'amrée, je pardait a coup sur .. ( En même temps, le ful attaque de flan n'est peut etre pas le meilleur moyen de jouer, mais c'est drôle ^^)

Maintenant, j'ai ma chance, et je passe de bonne partie, contre des tyty, ni trop fort, ni trop faible .

Ma pierrette, voir grain de sable ..

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Juste pour apporter de l'eau au moulin. Le WE dernier, j'ai fait le tournoi Grabuge à Carcassonne. Il y avait 7 joueurs Tyranides (sur 50). Le meilleur a finit 9ème à l'arrache en jouant les pires immondices du codex (maitre et fléau), les autres se perdent dans les fonds du classement (et ce n'était pas de mauvais joueurs).

Les tyranides souffrent d'un manque flagrant de résistance et d'une impossibilité totale à aller chercher l'adversaire dans un couvert (si l'adversaire campe dans son couvert c'est presque déjà foutu, si c'est un SW même pas la peine d'y songer).

Les sauvegardes des Tyty ont été nerfé, résultat toutes les CM partent à la saturation sans aucuns soucis, si les genestealers ont le malheurs d'être à découvert ils volent en un tour (en gros si la table est pauvre en couvert même pas la peine de poser ses figurines).

Bref, autant ce nouveau codex est bien plus intérressant à jouer que le précédent autant je le trouve relativement mou :wink: .

Edited by Gondhir
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Je persiste et signe :

Par rapport au codex précédent, les CM ont gagné une mobilité énorme; les Princes sont toujours les mêmes, lents gardés ou rapide volant, mais les Carnifex qui auparavant ne bougeaient que de 6ps peuvent maintenant tomber du ciel en Spore, les Trygons peuvent venir en FeP. Donc les Tyranides peuvent maintenant placer des CM à tous les niveaux du champ bataille, les Tervigon et Tyranofex en défense, les Princes pour guider l'assaut et les Trygon et Carnifex/Spore directement dans le camp adverse.

Alors c'est vrai que ça coute son prix, entre 200 et 250pts la CM. Mais il faut voir ce qu'il y a en face pour le même prix.

Un Prince avec BioKnout, épée d'os et dard tue un Seigneur Fantome en 1 phase de close, ouvre un Land Raider et massacre une escouade de Marines Tactiques.

Pour 200pts en Marines Vanilles on a 10 Tactiques moufle/plasma/LM, en tir rapide contre un Prince ça fait (je passe sur la formule) -2PV, il faut 3 escouades complètes pour gérer un Prince en 1 phase!! Et encore faut-il avoir les lignes de vue, un Prince volant planqué derrière un batiment peut le survoler au tour suivant et charger l'escouade de l'autre coté, qui n'aura rien fait pendant son tour. Et ce n'est pas les 2 attaques du sergent avec gantelet qui vont changer le résultat du combat.

4 CM qui prennent 1000pts sont équivalents à 20 Marines Tactiques + 5 TdA + 1 LR, mettez les en face et les CM Tyty remportent l'opposition...

Bien sûr chaque armée a son escouade qui gère les CM tyty, le "must have" étant bien sûr les Terminator d'Assaut MT/BT, mais ceux ci sont lents hors LR, en FeP ils sont la cible des GR et peuvent être retenus par des Gaunts longtemps... et il n'y en a pas 30 dans chaque armée.

Pareil face à un Trygon Prime en FeP au milieu de l'armée adverse, oui il va prendre la mort mais tous ces tirs épargneront les Gaunts, Rodeurs et Stealers qui viendront tranquille au CaC.

Les armes lourdes sont utiles, mais là ou 1 seul CL peut ouvrir un LR, il en faut 10 pour éliminer un Prince en une phase de tir. Et les armes spé produisent les mêmes résultats, les lance-flammes sont parfaits contre les Gaunts et les Stealers mais peu efficaces contre des Rodeurs (-1PV à chaque fig ouais!) et inutiles contres des GR.

L'avantage des Tyranides est de pouvoir cumuler des Hordes avec des CM, supériorité numérique quasi quotidienne, seuls les Orks peuvent rivaliser mais ont moins d'impact aussi bien en phase de tir longue portée qu'au close (je parle de façon générale, les Nobz motards Pincés ne sont pas la norme, les Stealers si).

Rajoutez des tirs efficaces (GR CT4, Biovores) et des bonus au CaC (poison, relances, perforant), des réserves rapides, des pouvoirs psy tout en produisant des effets anti-psy, des mvts de 18ps au minumum (course, bond) parfaits pour charger tour 1.

Et les créations de Troupes gratuites (ponte du Tervi) qui est bien meilleure que la précédente règle innombrables; là où le joueur Tyty ne récupérait son unité qu'après sa destruction là c'est une nouvelle unité qui se crée à chaque tour, alors que les autres sont toujours sur la table.

Et côté malus? Comportement instinctif et perte de Guerrier Eternel? Avec les svg de couvert à 4+ à foison les créatures E4 (Guerriers/Rôdeurs) ne sont vraiment pas des cibles faciles, et contre les armes énergétiques? Ben c'est seulement -1PV par blessure, faut en mettre un paquet, donc pleins d'attaques, et comme d'hab les unités capables d'aligner plusieurs gantelets et autres armes nrj sont limitées à 2 ou 3 max par armée, si une CDLM peut tout retourner elle ne peut pas gérer toute l'armée adverse.

Je suis pas vraiment un débutant, je joue depuis 94, et mon expérience me fait dire que les Tyranides V5 sont pour moi ma pire expérience depuis les BA V2 (99% de défaites). Je ne fais pas une fixation, je joue 5 CM avec mes Démons et des paquets de 30 Boyz chez mes Orks, donc je sais à quoi j'ai affaire; mais les Tyranides gèrent tout, tout simplement, pour moi ils n'ont pas de points faibles.

Ah si : les couverts. Mais une escouade de close se planque rarement et préfère avancer en volant/VaB et les escouades de tir auront du mal à remporter les CaC même en frappant en premier. Les tests de terrains dangereux ne touchent pas les Tyranides.

Et rien n'oblige le joueur Tyty à foncer sur le mur de tir, en Prendre et Tenir il suffit d'attendre, en Annihilation ben les couverts servent à tout le monde, et si c'est du Brouillard de Guerre et que les réserves Tyty sortent toutes tour 2, ben ce n'est pas les 2 escouades à couvert qui vont résister.

Heureusement que les couverts nous protègent, sinon autant ne pas commencer.

EDIT : mon adversaire me dit que je fait une fixation sur les Tyranides. C'est vrai. C'est ma Nemesis V5.

Edited by muetdhiver
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EDIT : mon adversaire me dit que je fait une fixation sur les Tyranides. C'est vrai. C'est ma Nemesis V5.

TA Némésis mais pas LA Némésis...

Un conseil échange ton armée avec ton adversaire tyty, tu vas vite te rendre compte des limites de cette armée.

Edited by Gondhir
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perso je suis d'accord avec fire mais le tyty est certes milieu de game mais bon je trouve qqu'il est du meme niveau qu'un codex eldars qui n'a pas de réels unités qui tuent tout à part les dragons en anti chars et je pense qu'un tau aura tot fait d'aligner une 15aine de crisis et autres joyeusetés pouvant raser l'armée tyranide en un minimum de temps pour pas trop cher tout comme spaces et co...

Après oui il est plus mou que l'ancien pour la résistance mais il compense avec la mobilité, les nouvelles combos possibles et la hausse de valeurs donnée à ses choix de troupes, des grosses unités en troupes, l'arrivée des guerriers, ect..

Par contre il est clair que GI, BA et SW sont assez porcs pour des couts moindres et en font les codex de référence. J'attends avec impatience les prochains chevaliers gris...

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Juste une petite remarque un peu débile surement, à propos des grenades qu'on voudrait donner aux tyranides. D'un point de vue fluff, ce serait "crédible" ?

C'est une vraie question ! Là, en c'qui me concerne et du haut de mes connaissance, je dirais non. Certes, j'imagine bien des dispositifs bizarres comme les crochets, des nuées de bidules pour forcer l'ennemi à se metre à couvert et tout mais ... sur des genestealers ? Des hormagaunts ? (oui oui ça existait avant, je sais :) ) On parle quand même d'un truc assez violent, pas juste un p'tit gadget : un truc qui, si on se mettait pas bien à couvert, bousculerait sévèrement l'escouade comme ... une grenade quoi :)

Voilà, c'est tout, j'me sens tellement largué quand je vous lis franchement ... On joue clairement pas dans la même catégorie. En tout cas je joue beaucoup contres des tyranides avec des marines et des eldars, et malgrés ce qu'en dirait mon adversaire, c'est souvent très serré :)

Ah par contre, par pitié, faut arrêter les remarques fumeuses genre "vraiment bâclé ce codex" :P Même le codex dark angel, que je déteste, ne mérite à mon avis pas ce qualificatif. On peut considérer qu'il est "raté", mais bâclé, ça implique quand même de savoir un peu comment ça se confectionne un codex et ça (ou alors je suis terriblement naïf, ou présomptueux, ou j'sais pas quoi) c'est pas le cas à priori.

PS : j'ai aussi trouvé après coup que le codex manquait en effet de textes d'ambiances, comme il y en avait dans celui de la V4. Par contre c'est cool niveau quantité de fluff. Mais c'est quand même terrible de devoir lire le codex tyranide pour savoir un peu ce qui se passe dans ... un vaisseau monde :wink: (la description la plus précise que j'ai pu lire jusqu'ici, ainsi que celle d'une bataille spatiale).

PPS : et pour les perso spé, niveau fluff j'ai rien vu de choquant : ce sont des persos qu'on ne devrait pas pouvoir jouer ceci dit, sauf par exemple le maitre des essaims, ou alors lors d'une reconstitution de bataille historique. Ce qui est moche c'est de les voir dans toutes les listes. Enfin, sauf quand on joue avec des joueurs modérés :wink: Et si j'ai bien saisi le concept, c'pas tous les tyranides dont "l'esprit revient à la matrice", juste les princes.

Edited by Helghast
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Je ne vois pas en quoi les stealers d'Ymgarl sont si efficace contre les unités à couvert?

On parle d'une unité qui doit se déployer dans un couvert, donc déjà un déploiement qu'un bon joueur saura tout à fait minimiser (déploiement en flanc refusé, bondé les couverts de sa zone de déploiement de figurine, etc) donc au final pour un déploiement safe on se retrouve à choisir des décors de milieu de table dont on ne sait pas du tout si il y aura a un moment de la partie du monde à côté. En plus de cela pour minimiser le risque de ne pas pouvoir déployer tout l'essaim on doit faire attention à son nombre de membre.

Après cela lorsqu'ils apparaissent et veulent se ruer sur l'ennemi le plus proche, test de terrain difficile pour tout le monde. Ils ont certes mouvement à couvert mais un jet foireux est toujours possible.

Après cela si ils sont à portée il faut plutôt choisir une cible à découvert car pas de grenade frag et ce n'est pas l'E5 (qui dure uniquement pour cette phase d'assaut) et la svg4+ qui vont les empêcher de se faire massacrer. (20 attaques de marines ça fait 10 touches; ~4 blessures; ~2 morts et ça c'est sans gantelet ni arme NRJ ça parait pas beaucoup mais à 23 points la bête et un nombre maximum de 10 ça pèse dans le combat)

Si on prend un essaim de 8 de base (soit quand même 184 points) que l'on en perds 2 avant de frapper ça fait:

18 attaques -> 12 touches -> 2 perforants + 4 blessures sur du marine soit au total entre 3 et 4 morts. Ca fait pas beaucoup d'écard pour des soit disant spécialistes du corps à corps je trouve (et c'est toujours en supposant qu'il n'y ai pas de sergent avec arme spéciale pour ramoner les rangs des stealers)

Que faire alors? Attaquer des cibles moins dangereuse? Ah oui mais monsieur si je prend un essaim de corps à corps d'elite c'est bien pour attaquer ce dont mes gaunts ne peuvent se charger. Aucun intérêt d'envoyer ça sur un mini dev de 5 clampins pour les raser en une phase et me retrouver au milieu de l'armée ennemi à portée de tous les tirs rapide de l'infanterie adverse...

Sur une partie à objo, une armée nyde a le moyen de forcer le wolf à avancer car beaucoup plus de troupe pour contester les objo. En anhilation, tu peut tres vite mener au KP en petant des rhino au garde des ruches, la ou les wolf auront pas de KP facile a voler, ce qui va les obliger a avancer, et ho magie, a ne plus etre dans les couverts.

Annihilation: Machoire loup du monde. Tu one shot toutes les grosses bête de l'armée sur un seul jet de dé (si je me souviens bien tu peux en avoir genre 4 je crois...) si ça c'est pas du kill point facile... En plus de ça en annihilation ça veut dire que les éventuels tervigon ne pondent pas (on va pas donner des KP gratis non plus) donc une partie de l'intérêt de ces bêbêtes qui s'en vont. En admettant que l'on joue contre un SW sans aucun psyker je pense que les essaims de gaunts/horma/gargouilles ne sont pas vraiment connu pour leur longevité une concentration de tir nourri suffit à faire des KP très rapidement. Et je parle même pas des eventuels Spore mycétique/lictors/venomthrope voir même pyrovore (mais la faut vraiment être maso) qui sont sans doute les unités les moins endurante du jeu (sérieusement même le lictor et sa furtivité légendaire il repassera...)

En capture d'objectif on peut être sur que le SW attendra tranquillement son heure en pilonnant joyeusement la horde puis en mettant joyeusement le turbo sur la fin pour débarquer et atomiser le moindre cafard.

Je rappel aussi que les gardiens des ruches oui c'est bien. Maintenant quand on voit la liste des elites tyranide va falloir faire des choix drastique. Je pense que la plupart des joueurs qui jouent en milieu dur ont compris que l'elite tyranide ça se résume souvent à 2*3 gardiens et 3 zozos pour être polyvalent et avoir son minimum vital d'antichar. Et alors exit les eventuels stealers d'ymgarl et...ah non le reste de la section vaut mieux pas en parler... (2 persos spés, 3 unités gadgets/KP gratis...)

Donc c'est quoi que doit faire le joueur tyranide? Si il fonce selon toi il a perdu car l'armée va devoir charger dans les couverts et on pense pas assez en terme objectif. Si il attend en se "planquant" (sans transport j'aimerai bien voir ça) je pense qu'il y a un paquet d'armée qui son habitué à devoir déloger des adversaires avec bien plus de répondant et d'endurance et l'affaibliront bien assez pour s'assurer les objectifs à la fin de la partie...

Edited by Psychocouac
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Juste une petite remarque un peu débile surement, à propos des grenades qu'on voudrait donner aux tyranides. D'un point de vue fluff, ce serait "crédible" ?

Dans le précédent codex, il y avait les crochets qui avaient l'effet des grenades frag...Il fallait certe les payer mais au moins nous possédions une solution.

Voilà, c'est tout, j'me sens tellement largué quand je vous lis franchement ... On joue clairement pas dans la même catégorie. En tout cas je joue beaucoup contres des tyranides avec des marines et des eldars, et malgrés ce qu'en dirait mon adversaire, c'est souvent très serré

Va faire un tour dans un tournoi bien dur et tu t'en rendras compte par toi même. Par contre, en compo moyenne le tyrannide s'en sort super bien, en moyen format aussi (1000-1500pts).

Je le répète, j'aime ce nouveau codex (plus que le précédent) mais force est d'avouer qu'il possède des défauts qui sont accentués par la V5. Désormais, il est bien loin de tenir le haut du pavé. A la réflexion cela n'est pas forcément pour me déplaire.

Edited by Gondhir
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