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Warhammer Forum

[Eldar] Nightspinner


willowlerouge

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Donc perso pour ceux qui critiquent deux prismes, pour 230 points a 60 pas je fais:

Ben déjà, c'est un défaut du Prisme par rapport au Spinner : le 2ème est déjà parfaitement autonome seul tandis que le Prisme se joue plus volontier à deux. Donc il impose le coût de 230 pts et de deux choix de soutien.

Ce n'est pas forcément grave mais ce qui "impose" est forcément un défaut. Le Spinner, autonome, permet de prendre Falcon ET SF :)

Contre une escouades a svg 3+ un tir en 3+ jumelé donc autant dire un tir réussi sauf grosse poisse, et je pose une galette fo 6 PA 3 et la ca fait mal, très très mal. Je fais ca chaque tour y a de quoi éclater une armée. Le tir directe ca pardonne pas!

Contre une escouate a 4+, je pose deux galettes fo 5 PA 4 sur du 3+, donc j'atomise bien aussi!

En fait, en faisain les stats d'un Prisme vs un Spinner, même contre les Svg3+, le Spinner est quasiment équivalent. Contre de la troupaille, il est bien au dessus (F6 vs F5 + tous les avantages). Et mettre 2 Prismes pour gagner en efficacité est un leurre puisque mettre 2 Spinners les rendrait aussi 2 fois plus efficaces...

Résultat de tout ca, petit test de morale, ce qui est un peu mieux qu'un test de pilonnage quand même...

Comme dit, au niveau pertes infligées, le Spinner fera aussi passer des tests de moral, en plus des tests de pilonnage, de terrain difficile et de terrain dangereux.

Ensuite je peux faire deux tirs d'antichar force 9, ou 1 tir jumellé FO 10 et degat lourd puisque PA 1 donc ca fait très mal.

Oui, c'est ce que je disais : le seul avantage du Prisme sur le Spinner, c'est qu'il fait de l'antichar lourd.

Mais bon au final le seul bon point c'est le tir indirecte, et tirer sur des motojets et réacteurs dorsaux avec le terrain difficile et dangeureux ca peux faire très mal mais bon... ca dépend l'armée jouée , mais perso je préfére décimer l'armée ennemie plutot que de simplement la ralentir... au contraire...

Idem : les stats te donnent tord : le Spinner fait de réels dégâts, et je me répète, est presque aussi violent que le Prisme contre les armures.

Les eldars sont deja très rapides, nul besoin d'en rajouter une couche je pense, et ils ont deja beaucoups d'armes de pilonage et d'unités d'harcellement, leur unités de cac sont légéres et très rapides voire infiltrées pour les scorpions, donc je pense que ralentir l'ennemi est dénué d'intéret, je pense au contraire qu'il vaut mieux deux prismes..

Ca après, c'est une question de manière de jouer : si ton style te fait apprécier la polyvalence anti-troupe/anti-char du Prisme, très bien, c'est un excellent véhicule, clairement.

Maintenant, sans faire un copier-coller de ma réponse précédente, le Spinner est réellement meurtrier, y compris contre les escadrons de véhicules, et est en plus parfaitement autonome. Donc pour ceux dont les armées sont déjà correctement fournies en antichar, le(s) Spinner(s) me semble clairement mieux. Pour ceux qui, au contraire, sont en réel manque d'anti-éliteux ou d'anti-char lourd, c'est les doubles Prismes qui sont mieux.

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Et puis on peut aussi noter un réel avantage pour les deux, c'est qu'il est facile de bidouiller les armes pour pouvoir changer rapidement entre Spinner et Prisme, du coup, le Spinner te plait pas ? Tu déclip, reclip et t'as un prisme :)

Plus sérieusement, à mon avis, on ne peut pas dire que l'un est meilleur que l'autre, ce que l'on peut dire par contre, c'est qu'ils ont chacun leurs domaines de prédilection.

Un point qui n'a pas été abordé pour le moment, c'est l'aspect psychologique, le Spinner qui ralenti, provoque des tests de terrains difficiles, peut se déplacer rapidement et continuer à tirer et en plus de ça, peut infliger de lourd dégâts, bah je pense que pas mal de joueurs pourraient hésiter à avancer tête baisser en se disant "Suffit que j'arrive au cac et c'est fini pour eux".

Sinon, joue deux prismes et un spinner, comme ça pas d'jaloux x)

Modifié par Folken315
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Ce qui serait bien c'est à la fin de ce post dire si le spinner est mieux ou non que le prisme. Ou sinon dire le spinner est mieux contre si et le prisme pour cela. Car la on ne fait pas avancer le schmilblick !

On est absolument pas là pour dire si oui ou non c'est bien, on est là pour commenter, argumenter enfin débattre quoi de l'utilité\efficacité du night spinner après ce qu'on dit n'est pas parole d'évangile et chacun a son feeling avec chaque figouzes\maquettes. Mac' l'explique mieux que moi mais on est pas là pour te mâcher le travail, ou te dire quoi faire, avec le nouveau 'dex eldar c'est encore plus vrai je trouves.

Fin de la parenthèse, je reviens au sujet et j'ajoute aussi mon grain de sel.

Je crois qu'il y a un (guerrier) aspect qui n'a pas été assez souligné à propos du night spinner c'est qu'il est effectivement orienté anti troupes et qu'en V5 bah ça a son importance parce que je ne sais pas vous mais les armées que j'affronte sont très fournies en troupes. Alors évidemment y'a d'autres unités du 'dex qui sont orientés anti troupes mais ils me semble pas quelles proposent un grand gabarit F6 perforant et plus ou moins "pilanussant" (pr reprendre une expression macdeathiennne) comme l'a si judicieusement remarqué ce dernier.

J'ai pas mon dwarf sous la main mais je crois que la bête vaut quelque chose comme 150 pts ce qui me parait plus économique en points que deux prismes, mais surtout ça laisse libre champs pour les deux autres slots de soutien ce qui, vu la richesse de la dite section soutien dans le 'dex eldar est un avantage.

Tu penses éditer ton tactica Macdeath?

EDIT: Ouups désolé je répète des trucs, j'avais pas actualisé\rafraîchi la page et j'ai mis une plombe à écrire mon post du coup...

EDIT 2:Aaah nan ça va en fait je répète personne, à part un peu ce cher Altrazar, qui a sorti tous les arguments que j'avais la flegme de sortir^^ Altrazar +1

Modifié par Tincho El Killer
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La perfo est excellente sur ce char pour une raison toute con:

la répartition, ne pouvant faire plus de blessure qu'il y a de personne dans l'unité, pas moyen de grouper les 6, chaque 6 sera efficace à son plein potentiel..

Tu veux dire que du moment ou on a un dommage perforant (qu'on fait un 6 aux blessures), toutes les unités ont un domage perforé ?

J'avoue je comprends pas trop ce que tu expliques ^^

Non il veut dire que comme il ne peut pas y avoir plus de blessures qu'il n'y a de figurines dans l'escouade, il ne peut y avoir de touches de type "perforant" qui seront perdus, comme ça peut se faire (cf GBN p25)

Genre 2 touches perforantes et 3 normales dans une unité de 4 (1 sergent avec 2 armes de càc et 3 autres), tu peux parfaitement mettre les 2 touches perfo sur le sergent au lieu de perdre 2 bolters...

Contre une escouades a svg 3+ un tir en 3+ jumelé donc autant dire un tir réussi sauf grosse poisse,

Heu pas de jet de CT pour les armes à gabarit... (GBN p30) donc pas de "tir en 3+".

Par contre jet de déviation. Grâce au jumelé, tu peux relancer les dés de déviation.

Pour rappel la déviation, avec la CT4 des prismes, c'est 2D6 - 4.

Grosso modo, une fois sur trois, tu fais un hit, et là c'est que du bonheur, mais bizarrement, les unités auront tendance à rester dans un couvert...

Et deux fois sur trois, tu dévieras en moyenne de 3" avec une CT4 et de 4" avec une CT3 ...

et je pose une galette fo 6 PA 3 et la ca fait mal, très très mal. Je fais ca chaque tour y a de quoi éclater une armée. Le tir directe ca pardonne pas!

Contre une escouate a 4+, je pose deux galettes fo 5 PA 4 sur du 3+, donc j'atomise bien aussi!

Sûr, en ne faisant qu'un jet de CT, c'est plus facile... ;p

Après, malgré la PA3, il ya toujours la sauvegarde de couvert et curieusement mes adversaires ont tendance a rester à couvert... donc les prismes c'est bien certes joués normalement, ils font des dégâts corrects sans pour autant être monstrueux.

Ensuite je peux faire deux tirs d'antichar force 9, ou 1 tir jumellé FO 10 et degat lourd puisque PA 1 donc ca fait très mal.

Ne pas oublier le jet de déviation, et là suffit que le centre du gabarit dévie un peu trop et puis hop ça devient un tir F5, et la PA1 ne sert plus à grand chose...

Ensuite le spinner (mettons deux spinners pour tennir la comparaison, mais je ne détaille qu'un seul, multipliez les effets par deux :) )

Et bien justement non, il ne suffit pas de multiplier par deux, cf plus bas...

Alors certes le tir indirecte c'est pas top, mais jumellé c'est extra, donc la c'est vrai c'est un réel bon point...

Bon le tir est de force 6, jusque la pas de soucis, ca blaisse tranquillement, l'arme pénétrante permet de killer deux figs sans se poser de question, ensuite viennent les svg dont pas mal seront réussies, et contre de la masse c'est vrai que c'est bon, mais c'est pas mieux que le prisme, ensuite test de pilonnage c'est vrai c'est bien toussa...

En fait le spinner et le prisme ne sont pas du tout fait contre les mêmes cibles

Comme tu l'as dit le prisme est bien orienté contre les armées d'élite grâce au potentiel PA3 ou PA2 (termis), mais contre les unités en petit nombre

Cas1 5/5 SM sous le gabarit (hit donc) différentes possibilités du prisme et différents effets du spinner qui sont cumulables (dégâts normaux, perforant et terrain dangereux)

Prisme F5 PA4 : 5 x (4/6) x (2/6) = 040/36 = 1.11 SM mort

Prisme F6 PA3 : 5 x (5/6) x (6/6) = 150/36 = 4.17 SM mort

Prisme F6 PA3 : 5 x (5/6) x (3/6) = 075/36 = 2.08 SM mort à couvert (4+)

Spinner F6 PA- : 5 x (4/6) x (2/6) = 040/36 = 1.11 SM mort

Spinner F6 PA2 : 5 x (1/6) x (6/6) = 030/36 = 0.83 SM mort

Spinner terrain*: 3 x (1/6) = 0.5 SM mort

Total : 2.44 SM morts

* En cumulant les effets du tir F6 et l'éventuel perforant, ça fait un peu moins de 2 morts, cependant j'arrondis a 2 pour savoir combien de SM vont devoir faire un test dangereux, donc un arrondi au désaventage du spinner

Conclusion cas1 : Le spinner seul est bien meilleur (2.44 SM mort) qu'un Prisme seul ou que 2 Prismes qui tirent sur du SM à couvert.

Et même en combinant 2 prismes qui font hit (4.17 SM morts), les spinners sont meilleurs (4.88 SM morts) à condition de faire 2 hits

Cas2 1/5 SM sous le gabarit (déviation pourrie)

Prisme F5 PA4 : 1 x (4/6) x (2/6) = 08/36 = 0.22 SM mort

Prisme F6 PA3 : 1 x (5/6) x (6/6) = 30/36 = 0.83 SM mort

Prisme F6 PA3 : 1 x (5/6) x (3/6) = 15/36 = 0.42 SM mort à couvert (4+)

Spinner F6 PA- : 1 x (4/6) x (2/6) = 08/36 = 0.22 SM mort

Spinner F6 PA2 : 1 x (1/6) x (6/6) = 06/36 = 0.17 SM mort

Spinner terrain*: 4 x (1/6) = 0.67 SM mort

Total : 1.06 SM morts

* Idem que là haut, sauf que ce ne sont pas seulement les survivants du gabarit qui font un test de terrain dangereux, mais toute l'unité

Conclusion cas2 : Là le spinner est encore une fois meilleur, il tiens même la comparaison contre 2 prismes combinés sur du SM à découvert mais qui a eu pas de chance sur la déviation.

Rapellons néanmoins que le prisme de par sa CT déviera toujours moins mal que le spinner (2D6-4 contre 2D6-3), sauf dan le cas du prisme seul puisque de base le spinner est jumellé alors que le prisme non.

Cas3 8/10 Vengeurs sous le gabarit (déviation correcte voire nulle)

Prisme F5 PA4 : 8 x (5/6) x (6/6) = 240/36 = 6.67 eldars morts

Spinner F6 PA- : 8 x (4/6) x (3/6) = 96/36 = 2.67 eldars morts

Spinner F6 PA2 : 8 x (1/6) x (6/6) = 48/36 = 1.33 eldars morts

Spinner terrain: 6 x (1/6) = 1 eldars morts

Total : 5 eldars morts

Conclusion cas3 : seul véritable cas ou la PA sur un grand nombre de cibles donne l'avantage au prisme, mais dans une certaine limite cf Cas4

Cas4 5/30 Orks et 1/30 Orks (deux unités côté à côte de 30 peaux vertes chacune)

Prisme F5 PA4 : 6 x (4/6) x (6/6) = 144/36 = 4 Orks mort

Spinner F6 PA- : 6 x (4/6) x (1/6) = 96/36 = 2.67 orks morts

Spinner F6 PA2 : 6 x (1/6) x (6/6) = 36/36 = 1.00 orks morts

Spinner terrain: 56 x (1/6) = 9.33 orks morts

Total : 13 orks morts

Conclusion cas4 : Dans le cas de grouilleux, il est clair qu'il faut maximiser le nombre d'unités touchées par le gabarit, plus elles sont importantes, mieux c'est.

Finalement la faible PA n'est pas un inconvénient puisque c'est largement compensé par le perforant et la toile de monofilament.

Cas5 3/5 Terminators

Prisme F9 PA2 : 3 x (5/6) x (4/6) = 60/36 = 1.67 termis morts

Prisme F9 PA2 : 3 x (5/6) x (2/6) = 30/36 = 0.83 termis d'assaut morts

Spinner F6 PA- : 3 x (4/6) x (1/6) = 12/36 = 0.33 termi mort

Spinner F6 PA2 : 3 x (1/6) x (4/6) = 12/36 = 0.33 termi mort (0.16 si termi d'assaut)

Spinner terrain: 4 x (1/6) = 0.66 termi mort morts

Total : 1.33 termi morts (1.16 termi d'assaut)

Conclusion cas5 : dans la grosse elite, le prisme tire son épingle du jeu et encore, il ne faut pas trop dévier...

Conclusion: Le prisme s'ensort quand il ya a assez de figurinnes sous le gabarit (donc trés sensible à la déviation) et pas à couvert. Pour contrer ça, votre adversaire aura curieusement tendance à se mettre à couvert et a espacer ses figurines pour qu'il y en ait le moins possible sous vos gabarits...

Bizarrement, ça n'aura aucun effet contre le spinner puisque la plus grosse partie des dégâts du spinner se font grâce aux toiles de monofilament, que c'est indépendant de la déviation (tant qu'on en touche au moins 1) et du nombre de figurines sous le gabarit.

De plus l'avantage est le test de terrain difficile en plus, et que le spinner impose toujours au moins un test (pilonnage) voire deux (moral). Mais que vu le nombre d'armées qui peuvent aligner du sans peur, le spinner a encore un avantage avec le terrain difficile.

A noter que les motos et l'infanterie aéroportée ne testent pas de terrain difficile, les motos le transforment en terrain dangereux, je doute qu'ils doivent le faire deux fois.

Mais bon au final le seul bon point c'est le tir indirecte,

Autre avantage du spinner puisqu'il n'y a pas de risque de se prendre une riposte.

Par contre des déviations moins précises...

mais perso je préfére décimer l'armée ennemie plutot que de simplement la ralentir... au contraire...

donc je pense que ralentir l'ennemi est dénué d'intéret, je pense au contraire qu'il vaut mieux deux prismes..

Vu les cas étudiés en fait non...

Non seulement le spinner fait globalement plus de dégâts mais en plus il ralentit l'ennemi.

Contre les ennemis peureux (pas ceux sans peur quoi), il leur fait faire au moins un test de Cd (pilonage) voire un deuxième (moral si pilonage réussi), bref ça double les chances de rater un test ... evidemment il vaut mieux rater celui de fuite malheureusement il se fait après celui de pilonnage.

Je pensais que le prisme était meilleur sur les elites mais en fait non, bref le spinner est carrément meilleur sauf en antichar et pour moi le prisme n'a jamais été un véhicule fait pour faire de l'antichar, pour ça il y a les dragons de feu. Le prisme a toujours été un choix antitroupes et non antichar, plus de l'antichar quand il n'y a rien d'autre à se mettre sous la dent.

Cas1 Rhino (hit ou déviation avec centre sur le véhicule)

Prisme F9 PA2 : 1/6 dégât superf (1/6 immo) 4/6 dégât lourd (1/6 immo et 2/6 détruit)

Spinner F6 PA- : 1/6 dégât superf (0/6 immo) au mieux arme détruite puisque malus de -3 (superf et PA-)

Spinner F6 PA2 : 1/6 dégât lourd (1/6 immo et 1/6 détruit)

Spinner terrain : 1/6 immo

Cas2 Serpent avec sauvegarde 4+

Prisme F9 PA2 : 1/12 dégât superf (1/6 immo) 3/12 dégât lourd (1/6 immo et 2/6 détruit)

Spinner F6 PA2 : 1/12 dégât superf (1/6 immo et 1/6 détruit) (impossible de faire du lourd à cause du champ de force)

Spinner terrain : 1/6 immo

Cas3 Land Raider avec fumigène

Prisme F9 PA2 : 1/12 dégât superf (1/6 immo) 1/12 dégât lourd (1/6 immo et 2/6 détruit)

Prisme F10 PA1 : 1/12 dégât superf (1/6 immo et 1/6 détruit) 2/12 dégât lourd (1/6 immo et 3/6 détruit)

Spinner F6 PA2 : 1/36 dégât superf(1/6 immo) 1/36 dégât lourd (1/6 immo et 2/6 détruit)

Spinner terrain : 1/6 immo

Avec un peu de chance le spinner peut s'attaquer à tout, 6 pour faire un perfo et ensuite le 1D3 en plus ou il faudra faire 3. A ça s'ajoute le test de terrain dangereux. Ca peut énormémént géner n'importe quel transport qui aura au final 1/6 chances de s'immobiliser... notament les véhicules eldars de base très mobiles uniquement grâce au test de terrain dangereux. Ca n'a que trés peu d'effet sur les plateformes de tir (style predator) qui ont besoin de rester immobiles pour tirer (tant qu'aucune autre menace ne s'en approche style dragons de feu)

Mosquito

Modifié par Mosquito
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C'est bien beau de prendre toujours contre un ennemi à couvert, mais tu sais en général l'ennemi, le temps qu'il y arrive, se balade en char et si tu lui pète bah il est à découvert et les prismes font alors plus mal.

Ensuite n'oublie pas un truc sur la règle perforant, contre les véhicules les 6 ajoutent juste +1D3 à la pénétration, ce n'est que contre les infanteries que le tir compte comme ayant une PA 2 donc tu aura des dégâts avec un -1 sur le tableau ce qui est vraiment très faible.

Bon après, il est vrai que le spinner a deux très gros avantage :

Le tir indirect ( même s'il est dur à planquer vu sa taille ) qui est excellent, je peut le confirmer pour le jouer souvent avec mon whirlwind en space marines.

Meilleur que le prisme en solo contre les unités endurance 4 ou plus à couvert.

Modifié par eldrad13
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J'ai pas mon dwarf sous la main mais je crois que la bête vaut quelque chose comme 150 pts ce qui me parait plus économique en points que deux prismes

le spinner coute exactement le même prix que le prisme c'est à dire 115pts.

Donc oui 150pts avec un holo-chiant qui est carrement dispensable selon moi

bref pour revenir au debat perso dans mes 2 parties où j'ai joué prisme et spinner, le spinner etait plus convaincant car genant pour l'ennemi et en terme de mort c'est du kiff-kiff car le spinner devie beaucoup moins donc plus de monde sous le gabarit en general ! et la PA n'est pas tant que ça un probleme grace au perf!

enfin bref on est pas la pour dire "kikéleméyeur" les 2 sont carrement bon :)

Modifié par Zero
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On focalise sur la PA- du Spinner, mais dans les faits, ça ne fait pas pire que des tirs de Rayonneur laser contre de la troupaille.

Et idem on focalise trop sur les Prismes à mettre par paire.

C'est vrai que mettre par pair permet la grosse galette PA3...

Toutefois trop souvent l'adversaire n'écarte pas ses figurines de 2ps chacunes, donc il peut arriver que les galettes focalisées suffisent a se faire du marounes sérré.

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On focalise sur la PA- du Spinner, mais dans les faits, ça ne fait pas pire que des tirs de Rayonneur laser contre de la troupaille.

Ca c'est certain : ça fait même nettement mieux que le Rayonneur en fait :)

C'est vrai que mettre par pair permet la grosse galette PA3...

Toutefois trop souvent l'adversaire n'écarte pas ses figurines de 2ps chacunes, donc il peut arriver que les galettes focalisées suffisent a se faire du marounes sérré.

Personnellement, la paire de Prisme, c'est davantage pour le jumelage que la PA que je la jouerais. Le seul vrai défaut du Prisme par rapport au Spinner, c'est son imprécision. Et le seul vrai défaut du Spinner par rapport au Prisme, c'est qu'il n'a pas d'option antichar lourd/MI.

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Merci de ta réponse mosquito! Thx pour ces comparaisons très rationnelles comme j'aime! Et désolé pour les régles je suis entrain d'apprendre celles de la V5, je viens de recommencer a jouer et je m'étais arreté a la sortie de la V5, j'avais pas trop vu les regles d'explosion encore.

En tout cas on peut dire que le spinner est mieux alors, surtout qu'avec le tir indirect on peut le prendre a poil sans trop s'inquiéter...

Modifié par Mistersmoooo
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Bin après y'a aussi la stratégie psyk qui entre en jeux...

une armée riche en prismes et avec 2 pouvoirs Guide, ça doit vite le faire assez bien je pense.

De même contre les Armées Svg4+ et inférieurs le Prisme reste possiblement supérieur malgré plus de possibilités de déviation.

Mais masse de LMEldars sur Serpents reste alors un bon truc aussi.

Quel est l'équivalent sur 6 de touches Hit possibles avec un Prismes ? comptant donc les 2d6-4 = 0...voire 1...

Car logiquement une déviation de 1ps seulement en antichar ne change rien je suppose (si ?).

Donc sur 2D6 faire 5 ou moins c'est 10/36 ou 5/18...

à peut presque 1/4.

Donc sur les 4/6 (2/3) de tirs déviant, y'en a 5/18 qui ne dévient pas notablement.

Donc 1/3 + ( 2/3 x 5/18 ) = 1/3 + 10/54 = 0,333 + 0,185 = 0,518 = 0,52...

En gros le Prisme se retrouve grosso merdo avec du 4+ de touche de base. Ce qui n'est pas non plus si mauvais qu'on pourrais le penser, juste trés moyen.

Au niveau du Falcon donc avec sa CT3...

Mais bien sûr mes calcules sont peut être faux (je sais pas trop...)

Et le prisme serait sans doute mieux alors avec les shurikanons et des guides, permettant de ne pas cumuler les tirs donc de gagner en quantité globale.

Modifié par MacDeath
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Remettons le débat à sa place s'il vous plait.

Le prisme est une entrée v4, le spinner est clairement adapté v5, donc le débat se pose pas trop, le truc est clairement à l'avantage du spinner.

Merci à mosquito pour les stats, et aussi pour avoir explicité moins point de vue sur la répartition des blessures.

Le spinner a aussi, avec ses caracs, clairement la tronche de l'entrée de compo faussement molle.

2 prisme en soutien, holochiants, c'est une doublette qui fait très mal à la note de compo.

Clairement en v4, le prisme était abject, à vomir, à conchier.

En v5: les couverts + déviations. point barre, il a perdu.

Le spinner, à se petit côté salop qu'il reste dangereux sur le blindé même si t'es pas sous le trou central.

Tu mangeras le test quoiqu'il se passe et c'est pas vilain.

regardez sur du démon par exemple, sur du nurgleux, c'est hyper sympa quoi. contre beaucoup de chose en définitive.

Après rien ne vaut le terrain, personnellement j'attendrai plusieurs retours d'expérience et je verrais par moi même si ça vaut le coup.

En tout cas je suis certains que je serrai pas dessus, car quand on y réfléchis bien, c'est un peu ze truc qu'il manquait aux eldars, particulièrement contre les listes orks tirs à la sauvage.

à méditer quoi!!!

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Pour la note de compo, je pense qu'il mettront la même que pour un prisme, voir un poil pire.

Mais la triplette de spinner me semble tout simplement abjecte a souhait...

Rien que la saturation des tests de terrain difficile/dangereux serait limite antijeux non ?

Si triplette, bin tu peux espérer faire 3 véhicules "entoilés"par tour.

Sur 2 tours, ça en fait de fait un de imobilisé en moyenne.

ça me semble vite porcasse en saturation donc.

Car oui, 3 galettes F6, c'est largement assez bon pour faire du Frag sur tout ce qui est à patte quand même.

Ceci avec un max d'unités serpentées et voilà quoi, bon pour le sévice.

Je suis bien d'accord que le prisme/codex Eldar est V4 et que ces Spinners laissent présager une remise a niveau drastique des Eldar à la V5...

Genre on voit bien la différence entre le Spinner avant (plateforme) et maintenant (c'est juste une version jumelé non ?)...

Moi en tout cas j'éspère que pour le prochain Codex ils vont nous mettre des Variantes avec Warp Canon et Vibro Canon aussi...y'a pas de raison.

Modifié par MacDeath
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Pour le tir indirecte, ne pas oublier que l'on peux tirer en directe également et alors la distance de tir minimal disparait :)

Sinon cela a l'air d'être une entré sympathique. Mais comme toujours avec les eldars, il faut batir sa liste à partir des choix de soutiens.

Hors en concurrence du spinner, en anti troupe on as les faucheur noir...qui reste largement mieux dans leur rôle d'anti troupe (surtout l'exarque en fait)

En anti tank il y a le falcon, et les sf, voir les plateforme d'appui...

Alors c'est certe un choix qui sera rentable, mais a voir dans quel liste d'armée il s'intègre.

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Merci pour la comparaison entre le Prisme et le Spinner avec les statistiques et tout. :)

Personnellement, j'ai acheté un Spinner pour mettre dans ma liste. J'aurai donc 2 Prismes et 1 Spinner dans celle-ci.

Franchement, 3 Spinner en choix de "soutien", ça doit être horrible pour l'adversaire.

En tout cas cela nous permet d'avoir un nouveau choix de soutien plus que potable !

Un Falcon, un Prisme et un Spinner avec Eldrad qui guide le Falcon et le Prisme tour un, ça fait un bon nombre de tirs efficaces !!

A vos listes !! :clap:

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Rien que la saturation des tests de terrain difficile/dangereux serait limite antijeux non ?

Après ça dépend de l'armée contre laquelle tu joue, si tu tombe contre une armée qui fonce au càc alors là oui c'est assez horrible si c'est contre une armée qui pose ses unités à couvert et qui ne les bouge plus ou presque plus bah direct ça leur fait une belle jambe d'être en terrain difficile vu que rien ne se passe si pas de mouvement.

Ensuite il y a également quelques unité qui s'en souci pas trop et d'autre pas du tout tel que les unité avec lame de buldozer ( et équivalent ) et les vindicator avec bouclier de siège.

Par contre j'avoue que contre les escadrons de véhicule n'ayant pas de bouclier de siège et qui ont une faible porté ( bon ok ça fait déjà beaucoup de condition ) ça peut vite devenir dramatique.

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Ben faut pas oublier que quelque soit le nombre de spinner, ce sera un test max par tour de terrain difficile et dangereux. Par contre ça pourra tester plusieurs fois au pilonnage.

Mais ça sera pas plus salement noté en compo qu'un prisme, pour la bonne et simple raison qu'un prisme peut quand même a priori plus facilement éclater du char, particulièrement en doublette

(mon dieu ce qu'il a perdu quand même).

En tout cas mc poutre, sache qu'il y a un dessin je crois que c'est dans planet strike ou on en voit une version super lourde du night spinner, en mode chassis de cobra/ scorpion.

Vivement le prochain dex avec les araignées spectrales en mode perfo/test dif.

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En tout cas mc poutre, sache qu'il y a un dessin je crois que c'est dans planet strike ou on en voit une version super lourde du night spinner, en mode chassis de cobra/ scorpion.
Haha, tu semble oublier qu'originellement j'ai joué à EPIC avant de jouer a 40k...

Donc oui en mode Scorpion (arf, c'était le Tempest avant) il y a effectivement 4 versions.

--Scorpions : un SuperPulsar double, genre comme le prisme/Falcon à la fois...Prisme en fait. Le Dernier prismes ressemblant plus a une gros pulsar large bande passante qu'a une pierre précieuse géante

--StromSerpent : une grosse tourelle de Falcon en fait, et une capacité de transport.

--Void Spinner : Un méga gros spinner donc.

Tiens, on a déjà nos 3 variantes du Chassis Flacon...

Mais aussi :

--Cobra : Avec un méga gros Warp Canon.

Sachant que les armes en version Titan Classique y'avait le Vibro-canon, Warp Canon (canon a disto) le Pulsar (Rayolaz ou pulsar de Falcon, voire comme sur le Scorpion) ...

Y'avait aussi la HeatLance (FirePike version titan), et la PsykLance (armes psykique pour les Titan Archontes), le Powerfist et les "ailes" des Titans Fantomes avaient du LM (LMEldar ou Faucheur) ou du LAserLourd (LArdente)

Mais pas le spinner si j'ai bonne mémoinre...

Bref une version WarpCanon du Falcon me semble plus que logique, après ça ferait peut être du double emploits, quoique.

Genre c'est bien de la variété artificielle mais c'est bon, pas de raidson que seul la GImp ait une chiée de variantes à la con...

Donc mettre en adéquation les version Flacon et Gros chassis serait sympa.

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/...otCatGameStyle=

Modifié par MacDeath
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Plop,

C'est bien beau de prendre toujours contre un ennemi à couvert, mais tu sais en général l'ennemi, le temps qu'il y arrive, se balade en char et si tu lui pète bah il est à découvert et les prismes font alors plus mal.

Hmmm... la destruction du char se faisant dans la même phase de tir... si le véhicule a explosé, la troupe est dans un cratère (donc couvert), sinon, elle débarque avec la moitié des figs derrière l'épave, ou collèe contre, et donc couvert aussi.

Hors, là, le spinner, se moque du couvert de l'épave, il ne laisse que le couvert du cratère...

Pareil, pour les armées populeuses ( orks, tytys, GI...) l'écrantage permets d'avoir un couvert, et tirer au prisme sur du termagaunt à 5 points, euh.... ??

Le spinner permettra aussi de s'affranchir de ça (et le CFK ork ne donnera qu'une "5+", donc re bonheur, couplé avec une possibilité de lourd sur chariot de guerre ( car blindage de flanc si "hit", tout comme avec la chimère impériale) sans save de couvert ( hormis fumigène).

Ensuite n'oublie pas un truc sur la règle perforant, contre les véhicules les 6 ajoutent juste +1D3 à la pénétration, ce n'est que contre les infanteries que le tir compte comme ayant une PA 2 donc tu aura des dégâts avec un -1 sur le tableau ce qui est vraiment très faible.

Oui. Lourd à -1, sauf si le véhicule est découvert. Les orks, par ex, et, pour le moment, les EN.

Bon après, il est vrai que le spinner a deux très gros avantage :

Le tir indirect ( même s'il est dur à planquer vu sa taille ) qui est excellent, je peut le confirmer pour le jouer souvent avec mon whirlwind en space marines.

Meilleur que le prisme en solo contre les unités endurance 4 ou plus à couvert.

Rôles un tant soit peu différent, mais que je choisirais, si je jouais race quasi morte... :wink:

Le pire cas pour un adversaire ork piéton dont les unités doivent avoir de la fig à 6" du gros mek CFK, étant d'arriver à coller une galette touchant 2 bandes de 30 boyzs.

Beurk.....

Modifié par Carnassire
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Tiens, parce que j'ai vu un truc me semblant mal estimé : "je préfère faire des morts plutôt que ralentir l'adversaire".

Comme dit, non seulement le Night Spinner envoie du bois au tir, et en plus il va ralentir les piétons.

C'est assez inestimable, comme capacité, contre toutes les armées qui jouent fusillade/corps à corps. Va demander à un ork piéton s'il va apprécier d'avoir à bouger+sprinter un tour de plus devant tes armes, sans même parler des morts occasionnés par ce gabarit... Et ça s'applique à beaucoup d'armées. Tiens, pense au démon qui devra résister à son tour de FeP, et ne pas se foirer sur le terrain difficile... Va être content, tiens.

Surtout combiné à la fusillade eldar. Genre un coup de spinner, hop touché, je peux donc me permettre d'avancer avec mes vengeurs : même si je ne te tue pas, il te faudra deux 5+ de suite pour me charger, haha.

Sans parler du terrain dangereux, terriblement rentable sur tout type d'unité : une bande de 30 orks réduite à 25 reprendra en général 4 morts, et le groupe de 6 SM perdra un SM supplémentaire. Sans parler de l'escouade de 5 termites qui devra tenter une 5+ invu...

Enfin, cette arme sera la terreur des armées mécanisés déployées en tas "Ho ben zut, ton LR et ton Rhino devront chacun faire un test de terrain dangereux pour venir vers moi".

fenrhir

Modifié par fenrhir
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C'est assez inestimable, comme capacité, contre toutes les armées qui jouent fusillade/corps à corps. Va demander à un ork piéton s'il va apprécier d'avoir à bouger+sprinter un tour de plus devant tes armes, sans même parler des morts occasionnés par ce gabarit... Et ça s'applique à beaucoup d'armées. Tiens, pense au démon qui devra résister à son tour de FeP, et ne pas se foirer sur le terrain difficile... Va être content, tiens.

Marrant que l'ouragan meutrier du SW soit si craint alors que certains doute de l'effet du spinner encore :wink:

Surtout combiné à la fusillade eldar. Genre un coup de spinner, hop touché, je peux donc me permettre d'avancer avec mes vengeurs : même si je ne te tue pas, il te faudra deux 5+ de suite pour me charger, haha.
Les vengeurs shoots à 18 pas. Il y a de la marge si tu parles d'unités qui chargent à 12. Sinon il faut être bon pour estimé les distances :D

Enfin, cette arme sera la terreur des armées mécanisés déployées en tas "Ho ben zut, ton LR et ton Rhino devront chacun faire un test de terrain dangereux pour venir vers moi".

Et les escadrones de boite ki tue ou de marcheurs n'aimeront pas. Les utilisateurs de piranhas non plus d'ailleurs :wink:
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Marrant que l'ouragan meutrier du SW soit si craint alors que certains doute de l'effet du spinner encore
Pas pour rien que j'en parle :wink:
Il y a de la marge si tu parles d'unités qui chargent à 12.
Je parlions de trucs dangereux, capables de prendre l'initiative du combat sur l'eldar, donc plus rapides, voui :blink: Là, l'eldar va avoir le beurre et l'argent du beurre, en restant le piéton le plus rapide.
Sinon il faut être bon pour estimé les distances
Comme quoi, 40K n'a pas tant changé depuis toutes ces années :wink:
Les utilisateurs de piranhas non plus d'ailleurs
Hmm hmm. Les nacelles ne protégeront pas des as en terrain dangereux :D

En fait, plus j'y réfléchis, plus ça picote : la meute de Cavaliers Tonnerre/Juggernauts (pof la fig à 50pts, voire celle avec le marteau), les cavaliers GI, motos & motojets, Vypers...

fenrhir

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Ca tourne en rond là... :wink:

De ce qui a été dit depuis le début, oui le Spinner est d'une rare violence, en particulier sur les escadrons de véhicules : 1/6 d'immobiliser (donc détruire), ça fait même un peu mieux qu'un tir d'arme lourde SM....

Ce à quoi s'ajoute tous les bonus de perfo, pilo et jets de terrains. Donc oui, le Spinner est un meilleur anti-troupes que le Prisme. Et c'est normal : il est fait pour. Si le Prisme avait la même efficacité tout en ayant en plus un potentiel antichar, ben le Spinner n'aurait juste aucun intérêt :wink:

Pour conclure comme le faisait Desproges : "Oui, le Spinner est coupable, mais son avocat vous en convaincra mieux que moi !"

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C'est bien beau de prendre toujours contre un ennemi à couvert,

Lis mieux ce que j'ai écrit, j'ai pris en compte à couvert comme à découvert

Genre dans le cas 1 ou les SM se prennent 4.17 pertes, c'est le cas à découvert...

Je n'en tiens jamais compte pour le spinner pour la simple raison que à couvert ou pas leur 3+ sera toujours utilisée puisque meilleure.

Par contre c'est illusoire de penser que l'adversaire ne se mets jamais à couvert. Les débutants qui ne connaissent pas le prisme, le font une fois, après, c'est dispersion dans les couverts.

Ensuite n'oublie pas un truc sur la règle perforant, contre les véhicules les 6 ajoutent juste +1D3 à la pénétration, ce n'est que contre les infanteries que le tir compte comme ayant une PA 2 donc tu aura des dégâts avec un -1 sur le tableau ce qui est vraiment très faible.

Quand je mets PA2 pour le spinner, c'est pour le cas ou effectivement il est perforant.

Faudra que je relise le dwarf pour voir si la PA2 ne s'applique qu'à la troupe, j'avoue que je n'ai pas fait attention.

Bon après, il est vrai que le spinner a deux très gros avantage :

Le tir indirect ( même s'il est dur à planquer vu sa taille ) qui est excellent, je peut le confirmer pour le jouer souvent avec mon whirlwind en space marines.

Meilleur que le prisme en solo contre les unités endurance 4 ou plus à couvert.

Non non... même à découvert, là ou le prisme à l'avantage de la PA il est beaucoup plus sensible à la déviation.

Note que dans le cas1 sur 5SM à découvert, il faut 2 prismes pour faire 4.17 pertes alors qu'un seul spinner en fait 2.44 soit plus de la moitié.

Après à vois si deux spinners tirent sur la même unité, il y a double test de terrain dangereux (à mon avis non), donc le joueur eldar n'aurait aucun intérêt à faire tirer ses deux spinners sur la même unité.

Mais justement deux fois plus d'unités à faire du terrain dangereux et difficile :wink:

Bin après y'a aussi la stratégie psyk qui entre en jeux...

une armée riche en prismes et avec 2 pouvoirs Guide, ça doit vite le faire assez bien je pense.

De même contre les Armées Svg4+ et inférieurs le Prisme reste possiblement supérieur malgré plus de possibilités de déviation.

2 prismes avec 2 pouvoirs guides, ça fait quand même pas mal de budget alloué a un truc qui cogne en comparaison du spinner qui se débrouille seul...

Evidemment, l'eldar prendra sûrement un prophète, mais il pourra prendre d'autres pouvoirs ou guider autre chose...

Perso je me dis que ce serait l'occasion de libérer un slot soutien pour prendre autre chose.

Ma liste avant le spinner (entre autres choses)

Prophète chance et guerre mentale

10 GF + spirite

SF

2 prismes

Ma liste avec spinner (entre autres choses)

Prophète chance et guide

10 GF + spirite

Marcheurs

2 spinners

Les GF profiteront mieux du terrain dif puisque la "zone de mort" du canon fantôme est de 18", mais même après avoir tiré.

L'adversaire en terrain difficile n'aura pas la certitude de pouvoir me closer, bref un petit up pour mes GF en quelque sorte.

Les marcheurs reviendront pour faire bobo avec le prophète qui les guide, je verrai si j'opte pour du full rayonneur ou du full LM pour le test de pilonnage ou la PA3 ou la possibilité de s'attaquer aux gros chars, même si de ce côté là généralement mes 2x5 dragons en serpent suffisent.

Bref à voir selon les points...

Mais tirer sur de la troupe ralentie, ça donne encore plus de temps pour tirer, et ça c'est chouette

Quel est l'équivalent sur 6 de touches Hit possibles avec un Prismes ? comptant donc les 2d6-4 = 0...voire 1...

Alors...

Hit naturel : 2/6

Hit ajusté (0) : 6/36 (1-1;1-2;1-3;2-1;2-2;3-1)

Hit ajusté (1) : 10/36 (1-1;1-2;1-3;1-4;2-1;2-2;2-3;3-1;3-2;4-1)

Prisme seul qui fait hit ou déviation de 0 : 2/6 + 6/36 = 18/36 = 0.5

Prisme jumelé qui fait hit ou déviation de 0 : 18/36 + ((18/36)x(18/36))= 0.75

Prisme seul qui fait hit ou déviation de 1 : 2/6 + 10/36 = 22/36 = 0.61

Prisme jumelé qui fait hit ou déviation de 1 : 22/36 + ((22/36)x(14/36))= 0.85

A titre de comparaison

Spinner seul qui fait hit ou déviation de 0 : 15/36 + ((15/36)x(21/36)) = 0.66

Spinner seul qui fait hit ou déviation de 1 : 18/36 + ((18/36)x(18/36))= 0.75

Rien que la saturation des tests de terrain difficile/dangereux serait limite antijeux non ?

Moué, est-ce que la saturation de tir, c'est antijeu?

Je veux dire que la première fois que tu le subis, tu couines, après tu t'adaptes...

Si triplette, bin tu peux espérer faire 3 véhicules "entoilés"par tour.

Sur 2 tours, ça en fait de fait un de imobilisé en moyenne.

ça me semble vite porcasse en saturation donc.

1. Wouah! Tu veux dire que utiliser 3 soutiens pendant 2 tours pour au final immobiliser un véhicule c'est immonde? Moué... je m'attendrais à mieux quand même pour de l'uber optimisation.

2. Tu ne tiens pas comptes de la F6 (PA-) qui peuvent quand même faire bobo sur les véhicules.

Après ça dépend de l'armée contre laquelle tu joue, si tu tombe contre une armée qui fonce au càc alors là oui c'est assez horrible si c'est contre une armée qui pose ses unités à couvert et qui ne les bouge plus ou presque plus bah direct ça leur fait une belle jambe d'être en terrain difficile vu que rien ne se passe si pas de mouvement.

Faut voir, même ce genre d'unité peut être ammené à bouger

- de gré (aller chercher un objo, garder la distance avec des unités ennemies, se mettre à portée pour le tir rapide)

- de force (rater le test de moral, se faire charger, subir une attaque de char ...)

Quoiqu'il arrive, c'est quand même restreindre les possibilités de l'adversaire sos peine de subir quelques pertes en plus.

Ensuite il y a également quelques unité qui s'en souci pas trop et d'autre pas du tout tel que les unité avec lame de buldozer ( et équivalent ) et les vindicator avec bouclier de siège.

Oui, en même temps en dehors du vindic qui a le bouclier de base (en terme de figurine), je vois rarement des lames sur les tables de jeu...

Vivement le prochain dex avec les araignées spectrales en mode perfo/test dif.

Attention, les règles du spinner sont aussi bonnes pour aider à la vente de la maquette. Rien ne dit que les figurinnes ayant une arme ressemblante obtiendrons les mêmes règles...

Même si ça ferait plaisir ... ça tombe bien j'ai 3 slots AR de libre et avec le spinner, ça ferait un petit thème fantôme/spectral :wink:

Mosquito

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Concernant les règles du perfo :

pa 2 contre l'infanterie

+1d3 au jet de pénétration du blindage contre les blindé (ce qui peux faire passé de léger à lourd)-> MAIS avec le pa- tu as de toute façon -1 sur le jet de dégats.

Pour le reste, ça a juste l'air exelent dans une armée de tir, qui est relativement statique (je joue une armée eldar a base de GF*10 et de faucheur noir)

Le seul problème c'est que cela va rentré en concurrence d'autre choix (par hasard les faucheur noir qui peuvent faire très très mal (5/6 morts sur du sm sans trop de risque)

Le gros avantage que je vois a ce genre de tank c'est que cela nous redonne un avantage tactique, en ayant la capacité d'influer sur les actions de l'adversaire.

Par contre je vois moyennement l'avantage dans une armée véhiculé, qui compte chargé l'adversaire.

Le vrai avantage du spinner c'est avec une armée de tir, qui va profiter un maximum du tours supplémentaire... hors ce genre d'armée est basé sur les choix de soutiens.

Egalement a ne pas oublier que c'est un tank et que en conséquent c'est sensible à pas mal de "chose" (du type canon laser, pod avec fuseur, etc etc)

Devoir géré 1/2/3 tank sont des choses qui sont parfaitement prise en compte dans la création des liste d'armée actuelle, donc certes cela peux avoir une influence notable sur le cours du jeu, mais il faudra voir combien de temps les spinner reste sur la table.

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Re,

Le vrai avantage du spinner c'est avec une armée de tir, qui va profiter un maximum du tours supplémentaire... hors ce genre d'armée est basé sur les choix de soutiens.

Hmmm...

Dragons de feu en taxi de luxe, avec des vengeurs motorisés aussi... la concurrence avec le soutien est réelle, mais 1 seul spinner est déjà utile au contraire d'un prisme ( quasiment).

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