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[Eldar] Nightspinner


willowlerouge

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quant est il de la malédiction du prophete quasi obligatoire pour de l'eldar opti avec la galette PERFO jumelé du spinner....tout simplement LA merveille avec un jet de blessé en 2+ sur quasi toutes les escouades on peut largement se permettre de relancer tout les 'non 6' pour allez cherchez l'annulation de sauvegarde

Si je ne dis pas d'aneries (et j'en dis souvent donc je fais attention), la malédiction ne permet pas de relancer les jets pour blesser mais les jets pour blesser ratés.

Vu la force du Nightspinner, ce n'est donc pas forcément le meilleur combo même si ça trouvera son utilité.

-Dans le cas d'un squad de 3 marcheurs qui font TRIPLE 1 sur le test monofilament au meme moment, reste t'il un survivant immobilisé ?

Selon moi, tout l'escadron de marcheur est anéantit.

Et pour mon avis sur le Nightspinner, je n'ai pas encore eu l'occasion de l'essayer. Je m'en suis prit un en jouant mes tyranides et ça m'a bien bloqué (une escouade de 20 hormies avec biomorphe -8pts le cake-, c'est vraiment frustrant de leur faire le test de terrain dangereux, sans compter les blessures de l'arme!). Suffisamment pour me convaincre de l'utilité du choix^^

J'ai hâte de le tester!

Elda

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Si je ne dis pas d'aneries (et j'en dis souvent donc je fais attention), la malédiction ne permet pas de relancer les jets pour blesser mais les jets pour blesser ratés.

Descriptif Malédiction :

-Tout les jets pour blesser effectués contre cette unité peuvent etre relancés...

De mémoire, c'est guide qui ne permet de relancer que les jets ratés pour toucher (à vérifier)

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A défaut de clarificatiosn ou d'erratas à ce sujet, les conventions usitées nous donnent ceci:

[CONV] - Le pouvoir psychique Malédiction confère une relance aux jets pour blesser ratés, et non pas aux jets réussis.

Visible dans les épinglés en section Règles. Le sujet ici n'étant pas celà, on va donc juste continuer sur le spinner :wink: .

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Coucou à tous..

bon vous avez vu j'avais pas encore ramené ma fraise sur ce topic... :o:)

d'une, parce que le temps me maque actuellement pour acheter/monter/peindre/tester le spinner...

(vous allez me dire, ne pas avoir tester une unité m'a rarement empècher de donner mon avis dessus... ^_^^_^ )

de deux, parce que les quelques remarques que je pourrais avoir à faire sur le spinner ne participent pas vraiment, à l'élan de glorification collectif que représente ce sujet...

de trois, parce que je viens seulement de trouver le temps de lire en détail les 4 pages de ce post.

mais bon, il reste que je me pose certaines questions quand même... bref, plutot que de passer une énième fois pour un rabat joie qui plombe la fète... j'aimerai juste vous demander votre avis sur certains points précis... (demande sincère et sans sous entendu)

1) pourquoi chercher vous à comparer autant le spinner au prisme??? le postulat de base c'est qu'ils n'ont pas la même vocation. De mémoire, altrazar explique page 1 que l'un est optimisé/destiné à l'antitroupe légere/moyenne l'autre à du piéton lourd /blindé. Selon moi, une fois cette différence triviale (et peu contestable) exposée, ben au niveau du jeu , on a fait le tour sur leur comparaison, non????

1 bis) question idem mais au niveau euros/modelisme... on a dit et répéter qu'à moins d'avoir seulement deux doigts à chaque main, ON PEUT faire du matos interchangeable.... donc le montage /collage n'oblige pas à choisir entre prisme et spinner...

2) ce que je ne pige pas, c'est pourquoi vous trouvez autant d'utilité tactique ou stratégique à une unité parfaite pour l'antitroupe légère alors que nos troupes "obligatoires" (gardiens et vengeurs) sont déjà sur ce crénau... vous jouez tous que des rangers ou quoi ???... :D

Me prenez pas pour un con (enfin pas trop :) ) je comprends aussi bien que vous les avantages que procure le filament du tiseur, mais je n'arrive à comprendre pourquoi je lis autant de compliments si éloquents pour un char qui s'incrit dans un domaine ou nous excellions déjà???

3) pour essayer d'etre plus constructif je prend la question 2) dans l'autre sens...

en schématisant, avant le spinner, on avait nos "troupes" pour gérer la troupaille adverses, et les autres choix (de soutien en particulier) pour gérer les autres types de menaces.

avec le coté si "obligatoire dans une compo" que vous semblez donner au spinner:

-vous "déplacez" la gestion de l'antitroupaille des choix "troupes" vers les choix "soutien, alors que nos choix troupes n'ont quasiment que ce potentiel là et qu'elles sont, elles, obligatoires...

-vous vous coupez d'un (voir deux ou trois) choix de soutien qui permettent de rendre la compo dans son ensemble efficacement polyvalente... d'où 4)

4) je veux bien absolument vous croire sur le coté valable et meurtrier du spinner , les règles géniales qui les accompagnent et tout çà...

mais j'ai du mal à comprendre comment le spinner vous sera préférable ou autres choix soutien, quand vous envisagerez la possibilité de rencontrer certaines compos assez répandues du style:

SM/SMC/eldar/orks full embarqué ou presque

GI en mode Verdun

SM podés

Compos full FeP ou presque (BA,Demons)

du coup pour l'instant, et sans l'avoir tester (mais en vous ayant lu attentivement), je ne pense toujours pas que le spinner va "innonder" à ce point les compos eldars... c'est un bon choix, certes, mais la concurence des autres choix l'empèchera d'être aussi indispensable dans nos compos que ne le sont par exemple les GP ou les Dragons...

Maram

edit: orthographe

Modifié par Maram
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2) ce je ne pige pas c'est pourquoi vous trouvez autant d'utilité tactique ou stratégique à une unité parfaite pour l'antitroupe légère alors que nos troupes "obligatoires" (gardiens et vengeurs) sont déjà sur ce crénau... vous jouez tous que des rangers ou quoi ???... ^_^

Me prenez pas pour un con (enfin pas trop ^_^ ) je comprends aussi bien que vous les avantages que procure le filament du tiseur, mais je n'arrive à comprendre pourquoi je lis autant de compliments si éloquents pour un char qui s'incrit dans un domaine ou nous excellions déjà???

Ah.

Je t'invite à lire les règles spéciales du Tisseur de nuit et à réfléchir.

Je pense qu'il n'est pas question de faire des énormes dégâts mais de "maitriser le déplacement" de l'infanterie adverse en lui infligeant un dilemme: bouger doucement et morfler ou rester sur place et attendre.

Si tu ne comprends pas quel en est l'intérêt tactique et stratégique je...je suis désolé pour toi^^

Après est ce vital ou non dans une compo, surement pas mais c'est évidemment un choix qui a un savant intérêt. Surtout couplé avec la capacité accrue des Eldars à se déplacer rapidement.

Elda.

Modifié par Elda
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1) Je t'invite à lire les règles spéciale du Tisseur de nuit et à réfléchir.

2)Je pense qu'il n'est pas question de faire des énormes dégâts mais de "maitriser le déplacement" de l'infanterie adverse en lui infligeant un dilemme: bouger doucement et morfler ou rester sur place et attendre.

3)Si tu ne comprends pas quel en est l'intérêt tactique et stratégique je...je suis désolé pour toi^^

4)Après est ce vital ou non dans une compo, surement pas.

1) ouais bon celle là je la note même pas tellement çà frise le niveau zéro de la réponse intéressante...

2) il est où le vrai dilemme...?

si l'unité n'en a pas besoin (armes à portée longue... déjà autour d'un objo etc...) bah elle ne bouge pas...

si l'unité doit bouger, elle le fait, et se prendra des dégats qu'elle aurait pu prendre au tour eldar si elle avait été ciblée par une arme autre que le spinner...

je vois pas en quoi le risque de perdre 1/6 eme de ses effectifs va empecher une unité d'assault d'avancer... unité, qui de toute façon, tant qu'elle n'est pas au close, n'a que peu d'autres choix que d'avancer...

pour les différents tests "bloquants", on a déjà de quoi faire avec l'arsenal "habituel" eldar pour "faire faire des tests..."

bref, le spinner est utile certes (pour le test de ralentissage, ok...) mais je vois pas en quoi il va tellement changer la façon de jouer d'un adversaire un poil expérimenté...

3) ben je suis désolé pour moi alors... mais l'intéret que j'y vois , et qui, (tu viens de me le comfirmer) est le même que le votre, ne m'inspire pas, autant que vous, toutes les éloges que ce que j'ai pu lire ici...

4) ah ben merde alors, à la fin de ton post , tu penses comme moi en fait...

Maram

edit

merci à corwin de la remarque précisant que "maram n'est pas si con que çà..." bon, çà me rend triste que tu aies à faire cette précision... ^_^^_^ mais c'est gentil quand même... :o

pour Elda:

Excuses évidement acceptées, bien qu'elles n'avaient pas spécialement lieu d'être... je suis le premier à faire des réponses "gentiment acides" et des fois "çà pique un peu", je serai donc bien mal placé pour m'offusquer quand on me répond ainsi... Donc te bile pas, ya aucun soucis sur le "ton" de ta réponse...

heu...bon moi j'ai eu mon compte...Allez , on dit du mal d'Altrazar maintenant :D:) ???

Modifié par Maram
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Si tu ne comprends pas quel en est l'intérêt tactique et stratégique je...je suis désolé pour toi^^

Ah ben Maram avait pourtant demandé qu'on ne le prenne pas trop pour un con :-/ C'est quand même un habitué de la section Eldars.

C'est vrai. Autant pour moi et mes excuses à Maram.

Concernant les points abordés par Maram dans son dernier post, à savoir l'explication détaillée de son point de vue, effectivement je comprends l'idée (le précédent post m'a paru un peu nébuleux et ça faisait un peu "paske", justifiant sans doutes mes phrases déplacées).

Effectivement donc, le Spinner va au final infliger des dégâts "relatifs" à l'ennemi à travers les terrains dangereux. Mais il va avoir d'autres fonctions intéressantes qu'une troupe normale ne pourra avoir:

-Un impact psychologique. Le terrain dangereux, ce n'est jamais très agréable et souvent bien dissuasif.

-Les blessures auto: le perfo d'un coté, et le terrain dangereux: sur un 1, c'est une blessure automatique. Quelque soit l'endurance et la sauvegarde. Donc sur un gaunt, boarf. Sur un berserk, hourra! Mais oui, c'est un point discutable (notamment en terme de mathammer comme qu'on dirait).

-Le terrain difficile: l'ennemi sera ralentit, quel qu'il soit.

-La force puissante de l'arme (un tir bien ciblé sur une escouade d'armes lourdes de la garde impériale peut lui entrainer des MI).

-Le tir indirect à bonne portée.

Bref des choses chouettes.

En fait ce serait chez les SM je dirai: "rigolo". Là, c'est chez nous et je dis "bien sympa". Pas "indispensable" mais bien sympa.

Bien sympa: car lié à la faculté de déplacement accrue des Eldars, le spinner peut se révéler un précieux atout en "contrôlant" les mouvements ennemis, augmentant ainsi l'impact des nôtres sur le jeu. A mon avis un choix très bon face à une armée orientée CaC

Pas indispensable: car finalement assez spécialisé. Comme le soulève justement Maram, l'arme n'aura pas une extrême utilité face à des troupes qui n'ont pas plus que ça besoin du déplacement. Elle sera donc moins efficace, voire pas du tout, contre une armée de tir. Qui plus est, la v5 impose un metagame basé sur les transports. Pour peu que l'ennemi joue beaucoup de véhicules, le nightspinner ne sera pas fondamentalement rentable (à moins d'avoir une chance insolente).

Donc en soit, je pense que c'est un choix bien Eldar: mi figue-mi raisin, très efficace dans certains cas de figures et pas trop dans d'autres.

Et donc au final, je suis d'accord avec Maram sur le fait que ce n'est pas indispensable en relevant toutefois une puissance certaine dans certains cas de figures.

Elda, désolé Maram. Une p'tite orgie pour me rattraper te ferait plaisir?

Modifié par Elda
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  • 2 semaines après...

Je pensais à un truc. Le contrôle du mouvement de l'adversaire peut être vraiment pas mal en fin de partie pour les mission de capture. On est à égalité et tu es sur le point de prendre un objo ? Non non, tu as fait 3 sur ton jet de terrain difficile. Oh ? Mes motojets y sont ? Arf pour toi.

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À tort ou a raison je me sent obliger de reprendre Elda et Pein qui parlent de "Contrôle" des mvts de l'adversaire, comme le souligne Maram l'adversaire ne va pas s'abstenir de manoeuvrer sous prétexte qu'il risque de perdre un sixième de ses bonhommes. Noooooon, non non, je crois que c'est plus le terrain difficile qui est intéressant: Sans controler les mvts de notre ennemis en le ralentissant on gagne du temps et du terrain pour nos propres manoeuvres ce qui pour les armées axées manoeuvre et tirs peut s'avérer être une vraie valeur ajoutée. le tisseur est clairement fait pour parer aux rusheurs en folie que la V5 avantage sérieusement.

Ne le prends pas mal Maram, mais ta réaction au spinner me parait conditionnée par tes habitudes de jeu.

Si je ne me trompes, tu joues à 95 ou 98% du tps full embarqué. Pas besoin de chercher plus loin, c'est ton axiome de base pour parer aux "hardcore rushers", de fait l'utilité du spinner serait redondante avec le postulat de départ de ton armée. Ajoutes à ça qu'il est dans la section soutien qui est la vraie caverne d'Ali Baba des eldars, et embaalez, c'est pesé!! T'en as rien à foutre lol! et je t'en blâmes pas j'aurais réagit pareil...

Maintenant, ouvre-toi un peu lol penses aux autres, à ceux (ptin ils ont rien compris pourtant on sait bien que c'est pas ça qui marche lol) qui ne jouent pas full mécha, je pense que le seul intérêt du spinner est là. Il me semble d'ailleurs que Mac le dit bien deux ou trois pages en arrière: le spinner permet de nouvelles tactiques d'harcèlement que la V5 avait franchement écorné...

hònnetement je crois qu'on a fait le tour de la question, les modos devraient pas tarder à fermer (enfin moi je dis ça... :blushing: )

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Grand avantage du spinner, c'est un très troisième choix de soutien, qui va pas te fusiller en tournoi.

Ensuite la portée de l'arme et le fait qu'elle tire en indirect la rend délicieuse! C'est un chassis grav rapide, donc mouvement jusqu'à 6ps et tir indirect, ou jusqu'à 12 et tir direct.

Le fait qu'il soit jumelé de base le rend fiable, très fiable,

La majorité des unités sensibles de l'adversaire étant généralement à couvert, dans une zone de terrain, la pa de l'arme n'a finalement que peut d'incidence. La perfo étant juste un bonus sympa sur de l'énergétique à découvert.

Par contre sur les véhicules, c'est excellent. Pas pour les dégats, mais pour le fait que la règle stipule que toute fig touché, etc etc. sur cette règle pas d'histoire de trou centrale, pas de lézard les concentrations élevées de véhicules aiment pas. De plus la règle perforante rajoute du cachet au tout avec un peu de cul.

C'est du bonus perso, je ne compte pas de dessus.

Dernier point sur les blindés, tir indirect/blindage de flancs, donc appréciable, parceque même chance de faire du lourd avec un LME sur un chassis prédator de face qu'avec un tir indirect de spinner.

la PA casse le mythe évidemment mais c'est sympa pour empêcher de tirer.

Plein de bon point, d'autant que le tir indirect te permet potentiellement d'oublier de payer les points de l'holochamp.

Ca c'est sur le papier, sur la table: c'est fiable, ça touche souvent et la force sans la pa fait que tu fais des morts sans raser l'escouade pour autant, entre le pilonnage et les tests de terrains, c'est pratique contre plein d'adversaire, c'est pas exhorbitant.

Sympatique choix alternatif selon moi. Parfait pour les listes tournois faussement molles.

Enfin bon j'ai déjà dis tout ça me semble-t'il, je radote. Mais les listes eldar full mécha ne sont pas les seules qui tournent loin de là.

Modifié par Mephetran
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Bin là j'ai eut une maquette de spinner/prisme pour mon anniversaire...

Je vais tacher de 'lassembler convenablement (donc avec possibilité de switcher els 2 armes) et pense le sortir dans ma prochaine bitaille contre mon pote Ork.

ça devrait bien le faire.

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Ayant prit part à ce sujet en avançant mon avis, j'illustre mes dires par ce post. Désolé de relancer le sujet donc^^

J'ai enfin eu l'occasion de tester la bestiole.

Contre un SW.

Et je dois avouer que ça a bien fonctionné. Très bien même. Pour tous les avantages cités précédemment, il m'ont étés bien plus utiles qu'un falcon+5 vengeurs (240pts) ou encore 2 prismes. Je leur avais juste mis les PE.

Soit 250pts les deux. Bon 2, c'était peut être gourmand, mais je voulais être sur de pouvoir les tester!

Verdict de l'adversaire: "c'est un véritable plaie".

En terme offensif, ce n'était pas monstrueux (même si ça a quand même fait son effet) mais en terme stratégique, je me suis sauvé de quelques charges mal placées en enlisant mon adversaire dans des terrains difficiles qu'il n'avait pas prévu.

Et bien sur, au dernier tour, les deux ont turboboosté pour aller confortablement contester des objectifs. Bref, de sacrés enquiquinneurs!

Je ne regrette pas le choix et je confirme ce que je pensais: contre une armée avec des unités axées CaC, c'est pas mal du tout.

Elda

Modifié par Elda
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Héhé, en tant qu'adversaire de joueurs eldars, j'ai lu cette discussion avec un certain intérêt. De l'aveu d'un bon tournoyeur eldar que je connais, le tisseur de nuit est un ajout bienvenu à l'arsenal eldar. Notamment face aux armées de horde, telles que la marée verte ork peuvent poser de gros soucis à une ost polyvalente calibrée tournoi. Actuellement je suis curieux de voir le taux d'incorporation de ce nouveau véhicule aux osts de tournoi.

Bon, apparemment certains joueurs eldars ne sont pas encore très familiers avec les règles de tir indirect, heureusement la Garde Impériale est là pour rectifier les erreurs de tirs. :)

Ensuite la portée de l'arme et le fait qu'elle tire en indirect la rend délicieuse! C'est un chassis grav rapide, donc mouvement jusqu'à 6ps et tir indirect, ou jusqu'à 12 et tir direct.

Bien qu'il frappe avec un grand gabarit, le tisseur de nuit a simplement la caractéristique barrage, sans y associer artillerie. Donc le tir indirect est fait sans restriction, que ce soit en vitesse de combat, de manoeuvre, ou à l'arrêt.

En passant.

Ravajaxe.

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Ah oui tiens, bien vu pour le fait que c'est pas "Artillerie"...

euh, ça veut donc dire qu'on a pas le -1 aux tests de pilonnage donc... ou c'est Barrage ? je sais plus...

Faut que je jette un oeil aux rêgles, là j'ai plus trop ça en mémoire car en effet l'Artillerie et Barrage, on n'en utilise pas trop nous les Zoneilles.

Actuellement je suis curieux de voir le taux d'incorporation de ce nouveau véhicule aux osts de tournoi.

Bin ça devrait plus ou moins être le même que pour les prismes avant l'arrivée du tisseur en fait.

Sauf que l'on sera plus tenté par un simple Spinner au lieux d'une paire de Prismes... mais la paire de tisseur reste d'actualité aussi, ça encourage alors à compenser niveau antichar (car le prisme permettait un peu d'antichar quand même avec son F9.

Mais dans le cas des transports légers (Eldars noirs, Orks... voire Rhinos...) bin le spinner reste quand même assez convenable en fait. F6 ça peut au pire faire quelque chose sur du bl10-11 si y'a vraiment que ça en cible (si on a pas torché de transport, mais là c'est pas de chance lol)

En gros ici on avait souvent tendance à conseiller de mettre soit 2 prismes (ou 3) soit de mêttre autre chose...

Bin là les configs avec la place pur un seul prisme deviendron en 1 Spinner, et les configs en 3 prismes deviendront sans doute 2 prisme+ 1 spinner.

La rêgle de terrain difficile du spinner le rend quand même relativement universel, et si la compo est bien fait, même contre une armée assez lourde (MArines Svg3+...) et bien Mécanisé (full transport) bin suffit d'arriver a d'abord tomber un transport, puis en fin on met les coups de Spinners histoire de traumatiser un peu plus les unitées dont le transport s'est fait torcher.

ça peut même être trés fun dans le cas d'une unité ratant un test de pilonnage en sortis de véhicule explosant, sinon ça peut aussi en ajouter un si celle ci réussit le dit test.

Je sais pas si on en a parlé d'ailleurs, mais en complément à l'éclatage de transport le spinner est trés bien, imagine que les survivant peuvent potentiellement se retrouver (sans parler des pertes de par l'explosion et le spinner) pilonnés (1 tour a rien faire) et en plus empètrée donc en fait 1 tour et demi dans les dents...

Ah oui, le prisme était souvent de sortis en config relativement light (ni cargaison ni armes lourdes en option obligatoire... c'est moin cher qu'un Flacon garnis et au niveau d'un Serpent moyen) , mais devoir l'exposer pour tirer (tir direct) faisait qu'on y mettait quand même souvent des options...

Que là le spinner risque bien de devenir le chassis Bl12 Soutien pas cher du tout car sortable à poil et restant hors de LdV.

Bref on a enfin un semblant de basilisk GImp... (sort of)

Modifié par MacDeath
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le fait que le spinner tire en indirect et le témoignage d'Elda sur la contestation d'objo me donnent une ptite idée...

pourquoi ne pas l'utiliser dans une armée entièrement défensive ?

genre on prend 2 spinners, mais on y adjoint également des armes d'appui !

enfin une occasion de les sortir et d'utiliser leur tire également indirect !

bon, après, on peut aussi prendre 2-3 escouades de chocapics en serpent LME pour donner un bon tir de couverture, puis aller prendre des objos à la fin...

faut vraiment que je le teste, ce spinner :whistling:

MOD ON

En français, une phrase commence toujours par une majuscule.

Il te faut corriger tout cela.

Merci

Gondhir

MOD OFF

Modifié par Gondhir
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mais on y adjoint également des armes d'appui !

enfin une occasion de les sortir et d'utiliser leur tire également indirect !

Le gros problème des armes d'appui reste leurs portée qui au final n'est pas si impréssionnante que ca...

(et c est bien dommage car je sortirais du Dcanon si ca avait 36 ps de portée)

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Salut,

Merci à tous pour les analyses, infos et retours. Je crois que je vais, hélas pour ma tirelire et mes yeux fatigués, devoir m'acheter une ou deux de ces bestioles.

Juste une question en passant sur l'utilité des HC, le tir indirect semble vous encourager à ne pas les équiper. Je vois de quoi fiabiliser le tir avec LdV ainsi que le rush d'objo, je veux dire rendre le bousin plus résistant quand il montre le bout de son museau, non?

A moins que, dans une logique d'économie, les précieux (my precious) points autrefois alloués à de la doublette prismatique, par le truchement arachnéen du spinner à poil (PE), puissent être dépensés (au hasard) dans d'autres choix (HQ, ELITE, TROUPES) et viennent ainsi grobilliser tout en douceur nos chères listes zoneille?*rire fluté démoniaque*

Kurga

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Nous nous accordons sur la non-nécessité de l'holo-chiant car effectivement, le pinneur de la nuit n'a pas besoin de ligne de vue.

Aussi a t-il un bon moyen vraiment de rentabiliser son tir sans ligne de vue, du fait du jumelage de ses armes. Donc pas besoin de sortir pour tirer comme doit le faire le prisme.

Aussi l'holo chiant est certes cool mais terriblement cher (même s'il vaut son prix, ça reste un investissement) et pouvoir économiser de 35 à 70 pts en fonction du nombre de pinneurs joués, c'est quand même bien chouette. 70pts c'est (presque) une squad de DF!

C'est aussi un des points gadgets qui à mon avis fait que le pinneur est un concurrent potentiel d'un prisme: moins besoin d'holo-chiant (attention, j'ai pas dit qu'un prisme en avait besoin! mais sans doutes plus qu'un pinneur!)

Donc en fait tu t'es très bien répondu tout seul Kurga et je ne viens que confirmer tes dires^^

Elda

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bonjour, j'ai pas tous lu des 4 pages du sujets donc je sais pas si on a déja posé cette question:

quelqu'un peut me donner les caractéristique du tisseur de nuit? (spinner quoi)

Je me suis acheter le codex il n'y a pas lontemps et il n'y est pas dedans ( j'ai l'ancien????)

Ou alors c'est un prisme de feu mais a la place du canon prisme c'est 2 tisseur de ténebre?(jumeler?)

Modifié par the-eldars
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Les règles ont été données dans le White Dwarf de la sortie de Fer de Lance.

Il a les caractéristiques et options du prisme, mais son arme balance un grand gabarit F6 PA- perforant jumelé avec la sympathique règle faisant que toute unité touchée comptera comme étant en terrain difficile ET dangereux lors de son prochain déplacement...

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  • 3 mois après...

Suite à cette belle engueulade, est-ce qu'il ne serait pas judicieux de changer le tag en [tactica] ou [something_else_to_be_defined] pour retrouver plus facilement ce post ?

(cf la discussion déplacée à propos de l'organisation du forum)

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Non encore soulevé à ma connaissance:

le spinner permet d'empécher les unités à moto de turbobooster. C'est très utile contre les moto-nobz, escouades de commandement à moto SM, les hurleurs et autres ...

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