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[Nains] nouveaux GBR et PDF, vos impressions!


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que y a pas de partiel !!!

Du coup le gyro, il est bien plus performant !

Ou pas. Relis les règles de ton arme, tu verras que tu as encore des partielles. Le LA prend le pas sur le GBR, nomdediou. En contrepartie tu n'es pas limité à un tir par partie, ça se vaut.

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Mais il subi un gros nerf, il ne peu tirer que s'il fait un mouvement de 10 ps, ce qui fait l'arme de tir avec la moin grande portée chez les nains, après le canon à flamme. Malgré qu'il soit également considéré comme un monstre, il n'a pas d'attaques de piétinement, et il ne peu plus fuir. Vue que sur l'errata, ils ont seulement marqué, qu'il a la règle de vol, et qu'il n'a toujours pas de mouvement au sol.

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Suis je le seul à avoir remarqué le gros coup de boost des rangers nains, qui avec un thane/seigneur runé correctement deviennent très agressifs ?

Je ne sais pas si une version spam avec de multiples packs peut marcher mais c'est tout de même impressionnant pour des unités de base.

Modifié par Khaelein
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Pour moi un gyro peut fuir. Certes il utilise son mouvement de sol (qui n'existe pas) mais a la regle fuite il est dit qu'on fuit de 2D6 (3d6 dans le cas des rapides, ce qui est notre cas ici). Il j'y aucunement fait mention de valeur de mouvement...

Donc si je declare fuir, tres bien. Je fuis avec mon mouvement de sol et de 3D6ps (le mouvement de sol est AMHA precise pour que des petits malins croient devoir faire fuir le gyro en "volant" ie eviter les tests de terrain difficiks.

Vertigo

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on ne peut pas faire de version spam avec des rangers, ils ont la limite 0-1, le maximum alignable semble de 2 si on met bugman

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Pour le gyro, plus de partiel comme GW le dit dans le tactica :

https://www.games-workshop.com/gws/content/...50a&start=6

Paragraphe :

Barrage de Gabarits

Le Gyrocoptère et le Canon à Flammes ont toujours été plébiscités, et l'on comprend pourquoi. Lorsqu'un gabarit est placé sur une unité, toute figurine recouverte, même partiellement, est automatiquement touchée. Le canon à vapeur de Force 3 du Gyrocoptère est déjà très dangereux, mais on commence à verser dans l'horreur avec la Force 5 du Canon à Flammes. Ce genre d'attaque peut démoraliser un régiment entier d'un seul tir !

De plus, il n'a pas une attaque notée 'Souffle' mais bien spéciale qui du coup n'est pas limité à une par partie.

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@ich bin the better:

oui, en effet, la colonne de tueur de géant est balaise... a 29pts la pièce. :P

le jour ou je verrai cela en tournoi, je te paye un pack de bière.

En jouer 2 oki, trois, j'y crois pas, plus c'est un mythe. Les tueurs étais peu joué, ils le seront encore moins.... ce qui est malheureux car ce sont de très belles pièces avec une infinités de possibilités de conversions ... :wink:

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oui, en effet, la colonne de tueur de géant est balaise... a 29pts la pièce. :whistling:

le jour ou je verrai cela en tournoi, je te paye un pack de bière.

Pourtant je utilise et j en vois très souvent car pour 115 pt ( 4 champion 1 tueur(5 sa sert a rien) De plus le champion ne coute que 26 pts 11 de base +15 pour être champion) :

Tu est très mou au tir ok et encore avec couvert lourd + rune de grungni sa devrait aller.

Mais une fois au cac ils font le boulot d unité 3 , 4 ou 5 fois plus cher :ils retiennent n importe quel pack 5 tours et planqué derrière des tireurs ou d autre unité ils sortent juste quand l ennemi arrive a porté et bloque sa charge ! C est assez exceptionnel car très peu d ennemi s embourberons dedans et donc ils bloquent les chargent jusqu'à ce que l ennemi les tuent au tir => de précieux tour gagné. De plus avec la portée de charge allongé ils deviennent plus offensif et menace beaucoup l ennemi et avec une enclume en plus , que dire.. C est l apocalypse! Même un buveur redoute de se poser derrière nous!

Je trouve donc que les colonne de tueurs sont vraiment puissant rien que pour leur effet psychologique en plus d être une des seuls (la seul) unité naine a bloqué les trucs vraiment porcin (6 chevalier de sang régénérant etc...)

Modifié par poluxs
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Debatu en section regle... La colonne n'est plus possible. La formation doit avoir au moins deux colonnes quand cela est possible. La fleche de tueur n'est donc plus jouable. Par contre, j'aime beaucoup le perso tueur esseule. Lui peut retenir un pack quelques tours. 2PV a Endu 5, indemoralisable pour 50pts (55 avec la rune de vitesse). Avec ca tu protege tes machines de toutes les petites unites rapides :whistling:

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Les tueurs je les aime mieux qu'avant perso, en trois rangs de 7 EMC ils font assez mal(je n'ai oué que deux parties v8, et dans les deux ils ont été mon unité la plus efficace). J'avais essayé un perso tueur dedans, mais finalement il se rentabilise assez mal pour son prix.

Pour moi le but des tueurs c'est de faire très mal au cac, l'indémoralisable servant à compenser les jets de dé malheureux.

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Moi je me pose sérieusement la question de l'utilité des marteliers vs brise-fer, vu que la tenacité peut être atteinte assez facilement maintenant et que AMHA la force 4 svg 3+/ inv 6+ est préférable à svg 5+ et force 6 ... disons avec un effectif de 25, il me semble que les brise-fer l'emportent.

J'ajouterais à celà que les force 5 ne manqueront pas avec les guerriers armes lourde ou longues-barbes sans parlé des rangers LB avec hache de lancer :P

Sur un format à 2500 : enclume ou pas ? c'est un problème ! :angry: C'est 400 pts et des poussière difficilement prenable qui permet une avancée rapide des nains et quelques blasts sympas je ne parle pas de la fameuse charge ratée grâce à l'enclume car l'argument n'est plus valable sachant que la charge sera de 2D6+M/2 ... Par contre avec une rune d'équilibre ça devient LA pièce anti-magie à elle toute seule :'( à voir donc

Pour moi : je la prendrais dans une armée orientée Cac surtout mais j'aimerais bien avoir des avis la dessus :)

Le gyrocoptère ... les partiels qui persistent et le fait qu'on ne puisse plus empêche les marche forcée me donne encore moins envie de le jouer qu'avant surtout que 140pts :-x c'est pas donné

Je me pose une question sur la taille optimale de nos régiment d'infanterie également : par combien et pour quels usages : le pack de 20 en élite me semble encore viable mais il est claire que pour des guerriers il faut plus, combien je suis encore perplexe vu la vitesse à laquelle les figouzes sont retirée ... :blink:

Moi j'aimerais bien avoir quelque retour de vos partie et savoir ce qui vous à semblé plus ou moins optimisé sans pour autant tombé dans l'utra porcin :whistling:

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Pour moi un gyro peut fuir. Certes il utilise son mouvement de sol (qui n'existe pas) mais a la regle fuite il est dit qu'on fuit de 2D6 (3d6 dans le cas des rapides, ce qui est notre cas ici). Il j'y aucunement fait mention de valeur de mouvement...

Donc si je declare fuir, tres bien. Je fuis avec mon mouvement de sol et de 3D6ps (le mouvement de sol est AMHA precise pour que des petits malins croient devoir faire fuir le gyro en "volant" ie eviter les tests de terrain difficiks.

Il est dit dans la règle de vol, que toutes figurines dotés de cette règle doit fuir avec son mouvement au sol, or le gyro n'en a pas. De plus il est dit dans le LA nain que si le gyro ne peu pas voler il ne peu plus bouger. Ce qui est le cas avec la règle de vol de la V8. Donc le gyro ne sert plus à rien, entre le souffle qui peu se faire uniquement après un vol de 10 ps avec des partiels et l'impossibilité de fuir, encore de belles figs à ranger au placards. Tant qu'ils n'ont pas réfléchis à leur conneries et fasse un errata cohérants pour ces belles machines.

Pour les unités, les guerriers, 30 c'est le minimum et avec l'arme lourde, le bouclier AMHA ne sert plus à rien. Un pavé de 50 avec EMC sur une partie à 2000pts, et vous avez le mini requi en base. Vue la taille des pavés, et le prix de nos tireurs, ils sont beaucoup moins efficaces, couplé avec des canons orgues, oui ça peu le faire, sinon quasiment inutiles.

En unités spé la catapulte est le must dans les machines de guerres, le canon est beaucoup moins intéressants, les monstres sortent moin, dès que quelqu'un réussi une invu le boulet s'arrête, donc vous pouvez vous attendre à faire plein de morts comme en V7, mais un bon jet de dé de votre adversaire et c'est la fin.

Par contre la catapulte ne subi pas ce désagrément, avec des MI dans les parages, mais vu qu'il ne peu plus rejoindre la machine, cette dernière est très fragile au CàC donc suivants les armées que vous affronterez protégez les biens. La rune d'écran est obligatoire maintenant pour le MI, donc il coute un peu plus cher, mais ça vas, ce n'est pas exorbitants.

Les BF et marteliers, toujours ce vieu débat, ma préférence reste au martelier, qui peuvent subir des charges de flancs avec moin de difficulté que les BF, même s'ils sont plus fragile, donc 25 c'est le minimum.

L'enclume sert à 2 choses à mon sens dans cette version, l'anti-magie qui peu dégouter plus d'un adversaire (attention quand même aux hauts-elfes et hommes lézards et leur slanns complètement fumés dans cette version, encore pire qu'avant) et bien sur la rune du serment et de l'honneur, qui permet de faire charger l'unité que vous voulez sur celle que vous voulez. Voir de rattraper un mauvais jet sur votre tentative de vos charges précédentes.

Je pense tester pour la prochaine foi, et certainement contre des haut-elfes, une enclume et 2 pavé de 50 nains.

Les LB rangers sont énormes mais très cher, 15 pts sans le bouclier, sans compter les 50 pts de la rune de lenteur mais il en faut 20 mini, moin, ils vont vite fondre que ce soit par le tir, magie ou même au CàC.

Vous allez me dire que c'est toujours moin cher que le pavé de 50 guerriers/marteliers/brises-fers, mais quand tu subi 2 tirs de cata, 1 sort de peste ou autre saloperie en irré, tu es content de les avoir par 50 tes autres pavés.

Suivant les scénars, vous pouvez les mettres dans le dos adverse, et chargez le dos d'une unité au tour 2.

Les mineurs, même si je les ai sorti 1 fois en test, je pense qu'ils peuvent être très utile, mais attention aux infanteries monstrueuses qui resteterai en arrière.

Le full tir nain , n'est plus aussi crade qu'en V7, mais est-ce vraiment un mal, par contre on a un gros boost en anti-magie et au CàC. Mais attention certaines unités de certaines armées font plus mal encore que des marteliers. Je pense notemment aux gardes phénix, gros pavés du chaos avec marque de tzench et arme de base & bouclier. Eux ont le droit de cumuler les invus.

Les saurus reste dangereux mais pas insurmontable, et les infanteries monstueuses, sont tout simplement imbuvables, se prendre 18 attaques de F5/6 au 1er tour de CàC, ça fait très mal.

Modifié par Le Nain Géant
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En unités spé la catapulte est le must dans les machines de guerres, le canon est beaucoup moins intéressants, les monstres sortent moin, dès que quelqu'un réussi une invu le boulet s'arrête, donc vous pouvez vous attendre à faire plein de morts comme en V7, mais un bon jet de dé de votre adversaire et c'est la fin.

Par contre la catapulte ne subi pas ce désagrément, avec des MI dans les parages, mais vu qu'il ne peu plus rejoindre la machine, cette dernière est très fragile au CàC donc suivants les armées que vous affronterez protégez les biens. La rune d'écran est obligatoire maintenant pour le MI, donc il coute un peu plus cher, mais ça vas, ce n'est pas exorbitants.

Au contraire je dirais que le canon gagne un gros boost , que dis-je, un énorme boost :1d6 pv

ainsi pour 150 pts au plus (130 juste rune de forge et rune de feu) on a le truc qui pète pas est magique et enflammé , a consommer sans modération. En plus quant on voit le nombre de fois dans les autres post ou il y a la réponse : oui mais si il joue des canon tu es morts, si il a des canon cette technique marche pas etc.. rien que ca sa donne envi de les jouer(en plus avec les attention messire ultra restrictif c est que du bonheur).

Au fait le canon ne se fait arrêter que par les monstre et autre truc monstrueux mais c est pas grave car le but c est de les tuer eux pas les 3 péon qui trainent derrière.

Sinon c est vrai la cata est énorme mais coute 2,5 canon car pour être énorme il faut la sur-runé et lui adjoindre un maitre ingénieur tandis que le canon sa fait mal et c est (presque) donné !

perso je joue donc 1 cata et 2 canon parce qu il faut quand même en avoir et 2 cata sa coute la peau du c*l.

Modifié par poluxs
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Bien sur que si la colonne est toujours possible, arrêté de vous baser sur une mauvaise VF.

Peut être que les traducteurs vf, sachant que la question allait être posée ont demandé des précisions qui n'ont pas été remises sur la VO.

Et puis même si en anglais "a number" peut inclure 1, dans l'esprit c'est plusieurs, même si en soi la colonne ne me dérange pas.

Modifié par Khaelein
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Peut être que les traducteurs vf, sachant que la question allait être posée ont demandé des précisions qui n'ont pas été remises sur la VO.

Ou alors se sont légèrement planté dans la réponse, sans pensé que certains en abuserait.

je me permet de citer une partie d'un MP du sir (faisant parti de l'équipe de trad de la V8 je rappel)

Ecoute, honnêtement, cette nuance nous a également totalement échappée durant la traduction, d'où cette légère différence entre VF et VO. Effectivement, nous aurions dû écrire "… et un certain nombre de lignes verticales." Je ne suis d'ailleurs pas certain que les concepteurs aient eu cette nuance à l'esprit quand il ont rédigé la règle, pas certain qu'ils se soient dit "des gens vont trouver un avantage à se mettre en colonne, il faut leur laisser cette possibilité".

Toujours est-il que nous avons là en effet une petite erreur de trad et, donc, oui, la colonne est tout à fait valide.

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Les LB rangers sont énormes mais très cher, 15 pts sans le bouclier, sans compter les 50 pts de la rune de lenteur mais il en faut 20 mini, moin, ils vont vite fondre que ce soit par le tir, magie ou même au CàC.

Le full tir nain , n'est plus aussi crade qu'en V7, mais est-ce vraiment un ma

16pts par tête de nain avec hache de lancer. LEs LB rangers hache de lancer sont à mon sens un must, dans la mesure où la règle éclaireur couplé avec leur immunité à la panique et les nombreux rangs leur donne une durée de vie plus qu'honorable. En revanche, la rune de lenteur n'est pas amha la meilleure. J4ai testé 3 runes de sanctuaires, et c'est quelque chose de très intéressant, notamment pour résister aux mages niveau 4. Y adjoindre un petit thane n'est pas mal non plus, surtout pour apporter un peu de punch au moment du close et relever les défis gênants.

En revanche, le full tir nain v8 est infiniment plus crade qu'en V7, grâce aux distances de charge aléatoire qui enlève une certitude au chargeant. (Fini, les bêtes de slaanesh qui te chargent tour 2 bon gré mal gré.) En revanche, il faut revoir la configuration des unités de tir léger et la rapartition des tirs lours pour en retirer la substantifique moêlle. Et ne pas hésiter à ne plus jouer d'unité rare histoire de redispatcher du point ailleurs.

Dwarf, le CO? Avec le nouveau fonctio des tirailleurs?

Modifié par Aktaïr
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Je ne suis pas d'accord sur le faite que le full tir est plus crade, d'une part les adversaires chargent tourr 2, avant c'était tour 3 au mieu (voir 2 pour les montures de slaneesh), ensuite vu le nombre de figs que tu doit mettre dans tes pavés de CàC, les 20 tireurs en rang de 10 n'est pas posable sur la table, surtout avec les décors aléatoire. Sans parler des scénars tout aussi aléatoire.

De plus vu le nombre de figs dans les pavés les tirs sont moin dangereux pour l'adversaire, 2/3 morts, c'est pas grave sur une unité de 30/40. On ne peu pas toujours mettre les tirs au même endroit pour concentrer tout les tirs sur une seule unité.

Quand aux runes de sanctuaire, elles sont à mon sens inutiles vu le boost qu'on a gagné en dissipation. Il est vrai que la rune de lenteur est diminué par rapport à l'ancienne version. Mais je pense qu'il y a mieu à prendre, comme la rune de détermination par exemple.

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Invité Dark Shneider

Les conseils qu'ils donne se tournent plus vers 2 orgues . Et là on passe aux alentours de 10 morts facil par tour . Sans compter une cata sans partiels avec force 4 . Les tests de panique ratés avec de tels effectifs ne pardonnent pas et vu les commandements des unités à fort effectif ...

Les runes de sanctuaires seront magnifiques pour éviter les soleils violets en irrés ou encore les être d'en dessous ...

D.S.

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Je ne suis pas d'accord sur le faite que le full tir est plus crade, d'une part les adversaires chargent tourr 2, avant c'était tour 3 au mieu (voir 2 pour les montures de slaneesh), ensuite vu le nombre de figs que tu doit mettre dans tes pavés de CàC, les 20 tireurs en rang de 10 n'est pas posable sur la table, surtout avec les décors aléatoire. Sans parler des scénars tout aussi aléatoire.

De plus vu le nombre de figs dans les pavés les tirs sont moin dangereux pour l'adversaire, 2/3 morts, c'est pas grave sur une unité de 30/40. On ne peu pas toujours mettre les tirs au même endroit pour concentrer tout les tirs sur une seule unité.

Quand aux runes de sanctuaire, elles sont à mon sens inutiles vu le boost qu'on a gagné en dissipation. Il est vrai que la rune de lenteur est diminué par rapport à l'ancienne version. Mais je pense qu'il y a mieu à prendre, comme la rune de détermination par exemple.

Teste donc, avec un bon placement fond de cours, c'est tour 3 la charge, comme d'habitude. C'est plus dur à rediriger, c'est tout, mais la disparition des partielles et le runage des cata nous donne la meilleure arme d'artillerie du jeu. Une cata relançable force 5, un cata relançable force 4, une cata force 5 ou 6 non relançable, + petits MI à 84pts pièce, et des écrantages possibles avec des guerriers, tu vas voir si le full tir nain n'est pas immonde.

En outre, les décors sont aussi nos amis. N'oublie pas que si tu ne peux pas tirer sur quelque chose, ce quelque chose ne peut pas te charger. Enfin, mon opinion a été faite, et il me tarde de le tester face à du très gros.

Dwarf

Modifié par DwarfKeeper
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Hello

Je remonte ce sujet pour une petite question, en quoi le canon à flammes a été diminuée ?

Livre de règles, il est bien écrit qu'il a une portée de 12ps non ? Ils disent bien n'importe quelle distance entre 0 et 12ps, puis dé d'artillerie puis gabarit de flammes ? Ou bien j'ai mal lu ...

PS : Je pose cette question parce que je n'ai pas le GBR sour les yeux, et que je l'ai vu jouer comme ça au Games la semaine dernière donc ...

Modifié par Kenozan
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Je remonte ce sujet pour une petite question, en quoi le canon à flammes a été diminuée ?

Toutes les règles du Canon à Flammes ont été ératées. Il tire maintenant comme une Lance-Flammes (GBR, p 114). Il a juste blessures multiples (1D3) en plus. Il a une portée de 10 ps (plus la longueur du gabarit) et son tableau d'incidents de tir et le pire, celui des machines à poudre (1-2 mort, 3-4 ne tire pas ce tour ni le suivant et 5-6 ne tire pas ce tour).

Personellement, tant que le problème du Gyro n'aura pas été réglé et tant que le Canon à Flammes sera aussi "mauvais", je jouerai des Canons Orgues. :blushing:

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