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[Nains] nouveaux GBR et PDF, vos impressions!


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Ben moi j'ai testé les tueurs de dragons à poil, seul effectivement il sert à rien, mais quand t'en met plusieurs, l'adversaire se méfie, soit il tire dessus et va avoir du mal à le blesser grâce à l'endurance de 5 et le fait qu'ils soient proche d'autres unités. Ensuite, ils peuvent bloquer de l'infanterie monstrueuse pendant au moin 1 tour, ce qui te permet de pouvoir les contrer derrière. Effectivement, ils ne finissent quasiment jamais les parties, mais 50 pts le perso c'est pas cher. Leur problème leur lenteur et l'impossibilité de les srtir comme les éclaireurs ou mineurs. Ils peuvent également facilement aidé une unité en chargeant de flanc, donc +2 au RC et très peu de chances de se faire tuer vue que 3 fig au mieu pourront lui taper dessus.

Bref les possibilités qu'on peu avoir avec eux fait que maintenant j'en sort souvent. Et encore plus facilement face à des amées avec peu de tir comme les GdC ou les CV.

Donc je les prend s'il me reste des points, j'ai des persos qui sont pris auto, comme le PGB le MI et l'enclume. Pour les unités 1 cata est le minimum, une 2è, si le format est de 2500 et le canon en plus. Avec les 2 canons orgues, je trouve que j'ai assez de machines, au dela ça serais inutile à mon sens.

Les seuls parties que j'ai perdu en V8 sont des scénars où j'ai moins de troupes que l'adversaire. Je pense donc que j'ai trouvé la stratégie qui me convient avec cette V8 et mes adversaires n'ont toujours pas réussi à la contrer. :P

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Donc je les prend s'il me reste des points, j'ai des persos qui sont pris auto, comme le PGB le MI et l'enclume. Pour les unités 1 cata est le minimum, une 2è, si le format est de 2500 et le canon en plus. Avec les 2 canons orgues, je trouve que j'ai assez de machines, au dela ça serais inutile à mon sens.

Merci de confirmer ce que j'ai écrit + haut même si c'est rédigé autrement :P

Perso, je n'arrive pas à moins de faire une liste light à avoir 150 pts en rab...

Modifié par Ghuy Nayss
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C'est pas tout à fait vrai, mais je les mets dans ma liste en dernier, quand je la prépare, je dépasse souvent, donc je réduit des effectifs je réduit le nombre de machine etc... ce qui me laisse alors une cinquantaine de points de libre. Ma liste étant modifié par ces baisses cela change mes tactiques au préalables, et je trouve que des tueurs iront bien, dans ce cas, je cherche à trouver des points en retirants un CO et des champions. Ce qui fait que j'arrive facilement à placer 3 tueurs.

Il est aussi fréquent que je cherche à les placer, pour essayer de rajouter un peu de fun à ma liste, mais bon je ne les sort pas non plus systématiquement, mais ils m'ont rarement déçu, même s'ils trouvaient leurs morts héroique (enfin pas toujours :P ) à la fin de la bataille.

En V7 je jouais de manière offensif, parce que rester toujours en fond de table ne m'amusé plus. Maintenant je joue semi défensif, je laisse souvent l'adversaire avancé, et c'est moi qui le charge, le plus souvent avec l'aide de l'enclume, parce que je foire souvent mes charges.

Donc avoir 3 persos totalement libres, pouvant aller dans n'importe quel direction, menacer n'importe quel unité ou monstre fait que mon adversaire doi souvent prévoir une unité pour aller en chercher 1, ce qui très intéressant tactiquement.

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  • 2 semaines après...

S'il me reste 150pts pour 3 tueurs, je met un gyrocoptere.

Pour le même prix, je vole (et donc je vais plus vite la ou on a besoin de moi).

Je finis/ charge les gros régiments bien amochés/ les fuyards/ les petits régiments.

Je tire sur les ordes et les autres régiments en lignes pour éviter les catapultes.

Je bloque les marches forcées (pas souvent, mais une c'est toujours ca de pris)

Je charge de dos pour un bonus au RC quand de j'ai de face mes guerriers/ LBs/ martos.

Je redirige les charges

ETC...

Le gyrocoptere, maintenant qu'il peut fuir est devenu juste énorme...

Et en rare, une fois qu'on a pris deux orgues, c'est un choix qui se revele presque comme une évidence :D

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Bonjour à tous

bien j'ai tout lu le topic, et je trouve sympathique vos stratégies personnelles, vos tactiques de fourbes, vos façons de jouer (pas toutes mais bon...).

Bref je me suis posé la question, mais que pense un adversaire des nains en v8? Hé bien je vais vous donner une réponse, je joue 2 armées principalement, gobelins (que gobelins, ok un peu de trolls avec... pis des squigs aussi) et haut elfe. Pour moi les nains sont, comme toujours, mais encore plus maintenant, des murs!

Quand je joue mes HE, à part jouer en full magie, les nains c'est pas facile a les affronter, car je suis autant nombreux qu'eux, je n'ai pas de (gros) pavés non plus, et donc l'indomptabilité avec la GB, sans compter se prendre des tirs de catapultes et mes dragons bousillés aux canons, hé bien mes pauvres elfes ont vraiment de la peine à passer. Pour être honnête, le plus imbuvable pour moi c'est les 30 BF avec un seigneur sur bouclier, mais les 30 guerriers avec arme lourde ne sont pas en reste non plus. Les arbalètriers sont disons... pénible, il faut aussi office de pavé si necessaire, et protège efficacement les machines de guerre, et leur tirs sont un must. Bon les nains n'apprécient que moyennement de frapper sur de l'elfe avec une E7, et les êtres du dessous font mal, très mal... Les mineurs sont d'une utilité dès que un peu nombreux (15) car les balistes, j'aime pas...

Du coté gobelins, même remarques, mais les machines de guerre ont un impact moindre, car ok tu me tue 15-20 gobelins, mais voila, c'est 3pts/fig... Les trolls n'aiment pas, mais vraiment pas le canon enflammé, surtout suivi par une pluie de carreaux nains. Par contre mes pauvres gobelins s'enlisent dans du pavé nain, mais j'ai l'avantage de l'usure, avec une GB inatténiable dans une horde (la GB gob a le numéro 10 ou 1) et un bon général gob bien armuré, mes 80 gob (ok environs 40 quand ils arrivent au càc si les tirs se focalisent dessus, mais il y a le reste de l'armée après) finissent par éliminer le pavé de nains, quel qu'ils soient, car il n'y a pas de soutient chez les nains du fait du sur-surnombre gobelin, alors que moi gobelin j'ai tout le soutient du monde, pour autant que j'aie la place. Les mineurs peuvent faire une jolie surprise en apparaissant sur le flanc, car si mes gobs sont desorganisés, ça devient vite plus embêtant, voire même désastreux...

En conclusion, pour ma pomme, le nain gagne en unité d'infanterie, avec des BF immonde par 30, des guerriers très violents, des marteliers trop cher à mon goût contre mes 2 armées (F6, c'est trop!) des arbalétriers très intéressant, quoique je les préfère avec bouclier que arme lourde (choix personnel) et enfin des machines de guerre très puissantes, avec mentions aux canons et catapultes, le reste je trouve que c'est un peu du gaspillage de point, car un canon orgue dans du gobelin... bof... Par contre contre de l'elfe : miam!

Ah j'oubliais, je joue quasi toujours en amicale, donc sans limites (sauf les perso spéciaux) donc mon point de vu peut etre un peu faussé par rapport à des listes Ultra-Optimisées-pour-tournoi-qui-roulent-sur-tout-le-monde.

Tchô bonne!

P.S. les pavés nains, c'est beau, c'est même magnifique, ca me fait la au coeur de les détruire...

Modifié par Thibaud
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Je joue nain depuis que j'ai commencé a jouer, et le point negatif le plus decisif est ce qui concerne la dissipation, nombre de des aleatoire, les maitre et seigneurs des runes ne generent plus on est seulement assures de deux des : rune majeur d'equilibre, et celui de l'enclume. en V7, j'avais regulierement plus de des de dissipation que mon adversaire.

Si vous tombez en face d'un khemri avec des catapultes et des liches a cote, ca lui donne un fameur potentiel de tire, il n'a pas besoin de des de magie, peut prendre des objets de sorts, et obtient donc un fameux potentiel de destruction. S'il joue au premier tour qu'il a un poil de bol (1chance sur 3 de faire un hit) votre train d'artillerie est foutu. vous aurez donc un super marathon a parcourir pour arriver sur les lignes enemies, en gros, vous aurez droit a la charge de Pickett version WHB; sans possibilite d'attaquer par la droite pour contourner little round top et big round top ( plan de Longstreet). Bonne chance

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Je joue nain depuis que j'ai commencé a jouer, et le point negatif le plus decisif est ce qui concerne la dissipation, nombre de des aleatoire, les maitre et seigneurs des runes ne generent plus on est seulement assures de deux des : rune majeur d'equilibre, et celui de l'enclume. en V7, j'avais regulierement plus de des de dissipation que mon adversaire.

Hum ce n'est peut être pas le bon endroit pour discuter règles, mais ou voit tu que les maitre et seigneurs des runes ne génèrent plus de dés. Jusqu'à nouvel ordre la règle connaissance des runes est toujours valable. Le seul point négatif sur la dissipation c'est la disparition des deux dés de base supplémentaires. Maintenant il faut payer pour conserver notre supériorité sur la dissipation. Mais bon on compense ailleurs.

Pour ce que j'ai pu voir, le nain est plus agréable à jouer qu'avant.Pour ce qui est des adversaires, les armées qui me posent le plus problème sont celles à fort potentiel offensif, qui démontent un pavé nain en moins de deux. Mais dans tous les cas les nains restent une armée assez forte et fiable en v8.

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Je joue nain depuis que j'ai commencé a jouer, et le point negatif le plus decisif est ce qui concerne la dissipation, nombre de des aleatoire, les maitre et seigneurs des runes ne generent plus on est seulement assures de deux des : rune majeur d'equilibre, et celui de l'enclume. en V7, j'avais regulierement plus de des de dissipation que mon adversaire.

Hum ce n'est peut être pas le bon endroit pour discuter règles, mais ou voit tu que les maitre et seigneurs des runes ne génèrent plus de dés. Jusqu'à nouvel ordre la règle connaissance des runes est toujours valable. Le seul point négatif sur la dissipation c'est la disparition des deux dés de base supplémentaires. Maintenant il faut payer pour conserver notre supériorité sur la dissipation. Mais bon on compense ailleurs.

Pour ce que j'ai pu voir, le nain est plus agréable à jouer qu'avant.Pour ce qui est des adversaires, les armées qui me posent le plus problème sont celles à fort potentiel offensif, qui démontent un pavé nain en moins de deux. Mais dans tous les cas les nains restent une armée assez forte et fiable en v8.

les sorcier peuvent canaliser des des de magie et de dissipation.

par sorcier, on entend lanceur de sort,

or aucun nain ne lance de sort, donc aucun nain n'est sorcier.

je n'ai pas vu dans les PDF ( je suis alle au GW pres de chez moi pour le confirme) que les nains et la regle connaissance des runes etaient une entorce à la regle generale.

donc ils ne generent pas de des.

autre detail, dans la V7 on precise que les maitres et seigneurs des runes generent, dans la V8 non seulement ce n'est pas precise, mais en plus on ajoute qu'ils n'ont pas de sorciers

Modifié par Oberst
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Livre d'armée page 30 :

"Un maître des runes génère 1 dés de dissipation tandis qu'un seigneur des runes en génère deux"

Je ne vois pas en quoi ceci est une entorse aux règles de la V8 ...

Donc niveau dissipation le nain ce n'est pas un nombre de dés aléatoire mais au moins 4 dés si enclume, seigneur des runes et la rune pour en prendre un à l'adversaire.

Après bien sur comme ce ne sont pas des sorciers de niveau on se contente de rajouter le +2 et la il faut faire attention :)

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Sauf que les vendeurs GW se plante sur les règles, ils ont toujours connaissance des runes dans le LA, et ça prend donc le pas sur le GBR. Ce qui fait que les MdR et SdR génère toujours des dés de dissip.

Par contre je ne sais pas comment tu faisait pour avoir plus de dés de dissip que tes adversaires en V7. je n'ai jamais réussi à le faire.

Soit tes adversaires, jouaient un seul mago niveau 4, ou 2 niveau 2, et toi en full SdR et MdR, mais dans mon cas, Il y avait à chaque fois un niveau 4, +1 voir 2 niveau 2. Et les CV sortaint avec une quinzaine de dés de pouvoir.

Bien au contraire, en V8 nous sommes beaucoup mieu pour la dissip, Même sur un double 6, l'adversaire n'a qu'un seul dé de + que moi. Qui plus est, nous ne sommes pas limité en RAM, contrairement aux autres armées.

Pour les RdT, il y a plein de moyen, d'en finir avec leurs tirs, on a des rangers bien costaud avec F5 au minimum, des mineurs, qui tour 2 arrive et peuvent même chargé si tu as une enclume. En plus je ne suis pas sur que les persos RdT soient très solides au CàC, donc c'est tout bon pour ces unités.

Par contre ont craint les pouvoirs irré, surtout avec le sort 6 du domaine de la mort. Ce la peu permettre de rayer ton armée avant même que t'ai commencé à jouer.

Il y a d'autres choses qu'on craint, comme les fusées funestes, globes toxiques des skavens, on va avoir du mal à se débarasser d'un slann, nos machines sont fragiles au CàC. Mais il y a plusieurs moyens de résoudre ces pb ou du moin réduire leurs effets dévastateurs.

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ce n'est pas precise dans le nouveau livre, dans les anciens ca l'etait, et a mon avis GW n a pas fait " un simple oubli". Rien n'est precise que la regle s'applique dans les PDF, en plus les nains n'ont pas de sorciers...d'ou ma conclusion ( qui semble partagee par le staff du GW pres de chez moi). Et honnetement, elle m'arrange pas, c'est ma premiere armee, celle du coup de coeur, celle avec laquelle j'ai fait le plus de bataille, celle avec laquelle j'ai commence il y a 10 ans, lorsqu'on m'a appris que si c'est pas dans le livre de regle, c'est pas dans les regles, que les regles sont a appliquer Sensus Stricto. petit boukin de regle ile de sang, page 35, rien sur les des de dissipation nain. Petit livre de regle V7 p 107 c'est précisé.

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Si c'est ça on va devoir abandonner 99 % des règles spéciales des LA qui sont pas dans le GBR, pour le coup ça va salement simplifier battle !

Je ne sais pas dans quel coin perdu tu vas, mais

1 : les LA sont applicables en V8, sauf exception

2 : les exceptions sont détaillées dans les pdf

Dans notre cas particulier, rien ne vient dire que la règle de la page 30 n'a plus lieu à s'appliquer, donc on l'applique, donc ton pathos sentimental ne sert à rien car comme les prêtres de l'empire, tu as des dés automatiquement, même pas sur un 6, enjoy.

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ce n'est pas precise dans le nouveau livre, dans les anciens ca l'etait, et a mon avis GW n a pas fait " un simple oubli". Rien n'est precise que la regle s'applique dans les PDF, en plus les nains n'ont pas de sorciers...d'ou ma conclusion ( qui semble partagee par le staff du GW pres de chez moi). Et honnetement, elle m'arrange pas, c'est ma premiere armee, celle du coup de coeur, celle avec laquelle j'ai fait le plus de bataille, celle avec laquelle j'ai commence il y a 10 ans, lorsqu'on m'a appris que si c'est pas dans le livre de regle, c'est pas dans les regles, que les regles sont a appliquer Sensus Stricto. petit boukin de regle ile de sang, page 35, rien sur les des de dissipation nain. Petit livre de regle V7 p 107 c'est précisé.

Sauf que le livre de règle de base présente justement les règles de base. Après chaque LA a ses exceptions, la connaissance des runes en est une(et la règle est précisée noir sur blanc dans le LA nain). Après en v7 c'était peut être précisé pour une raison qui n'appartient qu'aux concepteurs, cependant si ils avaient voulu rayer la règle connaissance des runes ils l'auraient viré du LA d'un coup d'errata(ok beaucoup de choses sont imprécises dan les errata, mais ça serait quand même gros qu'ils oublient un truc pareil).

Sinon pour rebondir sur la dissip en v8, je trouve qu'elle est pour nous un peu plus tendue en v8. On a beau avoir plus de dés que l'adversaire(et encore c'est pas à tous les coups), l'écart de +2 sur les jets fait quand même mal.Donc à moins d'investir dans une rune de dissipation ou une rune majeure de valaya, on laissera passer quelques sorts, sorts qui font plus mal qu'en v8.Donc au final on a gagné sur plusieurs points en v8(bonne infanterie, très bon tir), mais on est vraiment mal coté magie, c'est d'ailleurs la magie qui me fait le plus mal dans mes parties, malgré mon enclume+rune d'équilibre.Certes d'autres armées sont moins bonnes sur la dissipation, mais elles peuvent au moins riposter avec leurs propres sorts.

Je ne dit pas que les nains sont faibles en v8, ils ont de gros points forts mais conservent malgré tout une bonne faiblesse.(même si c'est l'essence même des nains, et je ne voudrais pas que ça change :) )

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Sur niveau dissipation si on veut être tranquille c'est seigneur des runes avec enclumes runé : RM d'équilibre, R tueuse de sort et R anti magie... Avec une grande bannière portant la RM de Valaya.

Et hop dissipation agréable avec les +4 comme l'adversaire et son sorcier lv4 :ph34r:

Bon par contre bien sur cela fait très très cher mais bon on ne craint plus que les irrésistibles.

Question pour ma part sur les brises fers : Comment faites vous pour les garder sur la table entre toute les unités qui infligent des touches de force 6 (et qui annulent du coup la presque totalité de leurs sauvegarde) ou qui passent outres les saves ?

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Je ne suis pas d'accord sur le fait qqu'on est plus faible en magie, à 2500 je met l'enclume et 3 RAM, donc je suis tranquille. Après je rajoute 1 MdR par tranche de 500 pts en +. Ce qui me fait à 3000 pts, 5dés de dissip, rune majeur d'équilibre + de nombreux RAM. Il n'y a que les pouvoirs irrésistibles que je craint.

La rune tueuse, trop aléatoire à mon goût, je n'ai réussi à détruire que 2 fois des sorts sur ma 1ère année de jeu.

Question pour ma part sur les brises fers : Comment faites vous pour les garder sur la table entre toute les unités qui infligent des touches de force 6 (et qui annulent du coup la presque totalité de leurs sauvegarde) ou qui passent outres les saves ?

Simple, je n'en met plus, à part pour les persos, les boucliers ne sont plus dans ma liste d'armée. Je réfère avoir de gros pavés avec une F5/6 qu'une save qui sautera contre beaucoup d'adversaires.

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Je rappelle quand même que lors de la phase de magie de l'adversaire, une armée (et non les sorciers en face) obtient automatiquement un nombre de dés de dissipation égal au plus gros dé de canalisation.

Il est même précisé que si l'armée adverse ne possède pas de sorciers les dés de dissipation sont ceux de l'armée et qu'il n'y a donc pas de bonus de niveaux de sorciers au moment de lancer une dissipation.

Dans le cas des Nains on a seulement un bonus de +2 qui remplace le bonus de niveau d'un sorcier quelconque et en plus un bonus sur le nb total de dé en fonction des MR et SR présents. Si on ajoute des RAM et Valaya ça peut monter vite.

On est donc plutôt mieux lotis que les autres races en dissipation, ce qui est normal.

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Clair que de ce côté là, y'a vraiment pas à se plaindre, encore une fois les nains sont les pires en antimagie, pouvant accumuler les "pam" alors que les autres sont limités à un, possibilité de prendre une rune majeure d'équilibre bien pénible tout de même avec le nouveau système, possibilité de multiplier les dés de dissip' à coup sûr...

Après le problème c'est que tout ça protège toujours pas contre un vieux soleil lancé avec un parchemin de pouvoir, et plus largement contre tous les chercheurs de fiascos.

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On va arreter ici avec la magie, parce que je pense que tout le monde à comprit que les nains sont les plus forts en dissipation (en concurrence avec les O&G et les Impériaux)...

J'avais donc une petite reflexion a vous proposer sur les choix des "guerriers":

Le choix se porte sur 5 troupes:

- le guerrier

- le longue barbe

- le martelier

- le brise fer

- le tueur

Je commencerai par le longue barbe...

Pour un cout modeste, nous avons une boite de conserve à f4, CC5 et svg 3+.

Cependant, je trouve qu'il souffre trop de la comparaison avec le guerrier, voir le longue barbe qui avec arme de base/bouclier coutent moins cher pour presque autant encaissés et qui sont en base (il faut bien les remplir ces 25%).

Les guerriers peuvent ainsi avoir le role de bouclier vivant/ couvert mobile. Pour 9points, on a en effet un tres bon protege-fleches (et pourquoi surpayé ce role avec des brise fers ou des longues barbes. Nul besoin de la force 4. Et le point de svg supplémentaire est vraiment trop cher payé dans ce cas sur les brises fers... prenez des guerriers en plus :ph34r: )

Je les préconise dans ce role, soit par 12 sans bannieres (et ils peuvent désorganiser un pack adverse), soit par 30 pour faire sauter l'indomptable...

Remarquons egalement qu'il s'agit du seul choix qui n'a pas acces à l'arme lourde, si appréciable sur des nains à Initiative 2...

Il nous reste donc le choix entre le guerrier, le longue barbe et le martelier.

-Le guerrier:

Pour 8 points, nous avons l'un des meilleurs combattants de Warhammer. il n'est pénalisé que par une chose, sa faible initiative. Autant des lors lui payer l'arme lourde...

-Le longue barbe:

Pour 3 points de plus qu'un guerrier, on accede à +1 CC, +1F (ce qui est utile face aux fortes sauvegardes et grosses endurances) et à une banniere magique.

-Le marto, qui pour moins cher qu'un longue barbe arme lourde (12pts VS 13pts le longue barbe), fait aussi bien MAIS en rajoutant la tenacité...

Vous aurez compris que pour moi, les marteliers sont le meilleur choix.

Les longues barbes armes lourdes sont parfait en deuxieme choix, et pour un point de plus, les passés en rangers permet de positionner le pack face à la menace/ cible de leur choix.

Les guerriers armes lourdes peuvent eux aussi (si le quota de base est atteind) etre basculés en mineurs pour gagner la regle de déploiement en cours de jeu...

- Reste le tueur.

Ces atouts? Etre indémoralisable et pouvoir choisir son arme en fonction de l'aversaire...

Vu qu'il s'agit d'un choix spécial je vais le comparer aux marteliers. Les deux ont de plus le même cout...

Indémo VS tenace:

Les nains jouent groupés. Donc a proximité de la GB. Or entre un tenace à 9relanceable et un indémo, pas trop de différence à mes yeux.

Le choix des armes (haches de tueurs):

Avec la f3 et la regle de tueur, nos cheres tetes oranges prendront presque tout le temps l'arme lourde (pour blesser plus facilement), sauf si l'endu de la cible augmente à 5 et +...

Dans (presque) tous les cas, avoir une f6 du marto sera plus avantageux.

(sauf contre les endu 6 (les tueurs blessent pareils mais ont plus d'attaques) et les endu 3 (plus d'attaques et F6 pas aussi utile)).

Reste que les martos gagnent une meilleure CC, une armure lourde, un étendart magique de 50pts ET le droit de contenir des persos non tueurs.

Bref, je ne vois toujours pas comment exploiter les tueurs.

CONCLUSION:

Armes lourdes >> Armes de base

AL: Marto> LB> Mineurs> Guerriers> Tueurs

Armes de base (pour encaisser, etre indomptables, couvert mobile, ...): Guerriers> Brises fers

A venir, une petite reflexion sur le tir, avec les arbalétriers/ arquebusiers et les machines de guerre. :D

Vertigo, a votre service B)

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Très bonne réflexion Vertigo :D

Pour les tueurs je trouve qu'ils peuvent être utile quand même : en cas d'ennemi causant la peur, ou la terreur on es sur de ne pas rater (bon peut être que je suis le seul à rater des test de peur à CD 10 relançable ... :'( ).

Pour les Longues barbes j'aime beaucoup. Surtout passer en ranger avec haches de lancer ... Même si après sa fait cher ils peuvent faire face à beaucoup de choses :'(

En lisant ce que tu marquai plus haut sur les marteliers serait tu tenter par un usage de plusieurs unités de ces messieurs ?

Du genre 2 unités de 30 .... :ph34r:

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En lisant ce que tu marquai plus haut sur les marteliers serait tu tenter par un usage de plusieurs unités de ces messieurs ?

Du genre 2 unités de 30 ....

A vrai dire, je suis un adepte des marteliers, mais aussi des machines de guerre, des rangers longues barbes, de l'enclume et des mineurs.

Tout depend donc du format.

Pour avoir deja tester les deux packs de 40 (un de longues barbes rangers et un de martos), je dirais que c'est un peu tout much...

Je suis donc passé sur un pack de 40 rangers longues barbes et 2 de 21 longues barbes (en 7*3).

J'en ai été bien plus satisfait.

Cependant aujourd'hui j'explore d'autres pistes. je vous ferai par des résultats des que j'aurais suffisament de parties pour en tirer des conclusions (5-6 parties min).

Vertigo

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Perso j'utilise mes longues barbe avec bouclier et mes guerriers avec arme lourde. Ainsi mes guerriers forment une force de frappe assez bonne, et les longue barbe gagnent un peu de résistance tout en conservant une force de frappe correcte et pour un prix qui reste convenable.

Je n'aime pas du tout mettre des armes lourdes à mes longues barbes, car quitte à prendre une élite arme lourde autant prendre des marteliers(qui sont moins chers). Les longues barbes rangers je n'ai pas trop aimé la seule fois où je les ai joué(cher pour ce que c'est je trouve).

Je vais bientôt tester la horde de 40 guerriers arme lourde,je les ai déjà testé une fois contre des hauts elfes et ça avait plutôt bien fonctionné(malgré une erreur de ma part).Je vais donc retenter le coup.

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Espèce de vils bourrins :wink: , franchement j'ai testé les hordes de 40 ou 50 (je sais plus) guerriers arme lourde, et c'est tout simplement énorme. Tellement qu'on s'interdit les hordes, on aime pas trop lancer des sceaux de dés. :clap: Donc par 25 30, ils font un boulot tout à fait convenable, même par 36 en 6 rang de 6, pour faire un joli carré. Et 12 attaques de F5 c'est tout bon pour gagner les combats.

Depuis la V8 je met tout le monde avec des armes lourdes, sauf quelques persos. Ce qui m'embête bien parce que je n'ai pas de guerriers avec arme lourde. Je prenais les guerriers de la boite du col au crâne.

Les longues barbes, je ne les sort plus qu'en rangers, mais je ne met pas toujours de hache de lancer, elles ont souvent un faible impact, et cela me permet d'économiser des points. Mais quand j'en ai pas, j'ai souvent des occasions où je pourrais les utiliser. :wink:

Les brises-fers, je les ai sorti de mon armée, ça tombe bien, j'en ai que 10 ^_^ , la force de 4 et leur save réduite, font queje les trouve pas intéressantes, sans compter leur manque de règles spéciales. Et puis 13 pts pour une unité à 3+/6+ et F4, je trouve ça cher.

Les marteliers, je les adore, j'en sort toujours, mais je fait un gros pack de 25 voir 30, par contre quand j'en voi plus de la moitié partir avec un tir de fusée funeste, je pleure. (oui je sort la rune majeur de grungni sur eux)

Quand aux tueurs, avant je sortais souvent 2 unités de 5 tueurs de géant et quasiment aucune unité de tueurs de trolls. Maintenant en V8, je ne les ai plus sorti, à cause des règles de vue réelle.

Je pense que je vais revenir sur mon avis, je vais tester bientôt les tueurs de trolls par 5 mais 4 unités, histoire de multiplié les cibles. Je vous dirait donc ce que j'en pense après. Par 30 ils doivent être intéressant, mais coutent cher, et si on veux du tueur de géant ça l'est encore plus.

Les mineurs, je les ai sortis depuis la V8 par 12 et 15, jamais par 5/6 comme avant. Par 15 le problème c'est qu'avec la règle "faite place", j'en ai perdu 6 à cause d'un héros orque noir. Ce qui m'a empêché de gagner le combat en annulant les bonus de rang, mes mineurs se sont donc retrouvés à fuir.

Par 12, ils n'ont fait aucun mort, et je les ai perdus, mais ont retenus plusieurs unités en fond de table, qui ne pouvaient donc pas venir aider leurs potes, et cela m'a bien aidé.

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Pour les effectifs des régiments:

Par 5-6 pour des mineurs (pour prendre des machines, ca suffit), ou des marteliers avec un seigneur blindé pour faire un mini tank...

Par 11-12: Surtout pour des guerriers armes de base bouclier et les tireurs. Ca permet d'avoir des regiments à poser pour observer le déploiement adverse, rediriger des charges, protéger des machines, prendre des flancs...

Par 30-36 pour faire de gros packs en rangs de 5-6 et faire du dégat tout en annulant l'indomptable adverse.

Par 40-45-50 pour faire des hordes ultra mortelles (des deaths star)

NB: Les mineurs peuvent n'etre mis que par 20-25 parce que moins de pertes avant l'arrivée au close, étant donné qu'ils ne prendront pas la sauce. L'ajout d'une foreuse peut alors etre judicieuse pour etre assurer d'arriver (ou de ne pas arriver justement) quand on le souhaite.

Vertigo

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